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2025游戲行業(yè)再也不見,Hello 2026

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2025年這個班,就上到這兒了

回顧,展望。每到這個時候,很多人都會去總結(jié)過去一年的成長與遺憾,然后對下一年作出新的期許。

說實話,這樣的反思,在我們公司屬于常態(tài)。不限于年度、季度、月度,而是會細(xì)化到單個周甚至某一個工作日?!斑@個市場、這個世界,每一分鐘都在發(fā)生變化”,只是當(dāng)我們長期浸沒在日常工作與慣性經(jīng)驗中時,往往會低估變化真正發(fā)生的速度。

如果把視角拉回我所處的游戲行業(yè),這種“變化感”尤為明顯。從2020年的高歌猛進(jìn),到2021年的資本泡沫,2022年的集體焦躁,2023年的深度收縮,再到2024年的溫和復(fù)蘇——而在即將走完的2025年里,行業(yè)并沒有停下腳步,而是以更復(fù)雜、更分化的方式繼續(xù)演進(jìn)。

如果一定要為這一年選一個關(guān)鍵詞,我更愿意用一句老話來概括“長風(fēng)破浪會有時”。

從宏觀層面看,2025年國內(nèi)游戲市場依舊維持增長態(tài)勢。全年市場收入規(guī)模達(dá)到3507億元,同比增長7.68%;游戲用戶規(guī)模同比增長1.35%,總量超過6.8億人,兩項指標(biāo)雙雙創(chuàng)下新高。版號層面,全年共發(fā)放1771個游戲版號,其中國產(chǎn)1676個、進(jìn)口95個,供給端的穩(wěn)定性明顯增強(qiáng)。同時,以北京、上海、廣州、深圳為代表的核心城市,也在這一年密集推出游戲產(chǎn)業(yè)扶持政策,為行業(yè)釋放出更清晰的長期信號。


但如果只看宏觀數(shù)據(jù),很容易得出“行業(yè)回暖、一片向好”的結(jié)論。在中觀層面,真實的行業(yè)圖景要殘酷得多。根據(jù)七麥數(shù)據(jù)的下架應(yīng)用監(jiān)控,2025年平均每月約有4000款游戲下架,全年停運游戲數(shù)量超過2000款,其中不乏《射雕》《歸龍潮》《白夜極光》等曾被寄予厚望的產(chǎn)品。

與此同時,另一條線索也在同步展開?!稇倥c深空》《三角洲行動》《絕區(qū)零》《鳴潮》等產(chǎn)品逐步進(jìn)入長線運營軌道,《無畏契約:源能行動》《超自然行動組》《我的花園世界》《逃離鴨科夫》等不同體量、不同賽道的新品完成驗證。

資本市場的反饋同樣呈現(xiàn)出強(qiáng)烈分化。A股方面,世紀(jì)華通市值一度突破1600億元,穩(wěn)坐上市游戲公司頭把交椅;巨人網(wǎng)絡(luò)在一年內(nèi)股價翻了兩番。港股市場,騰訊市值重回6萬億港元區(qū)間,網(wǎng)易全年漲幅也超過60%。


但需要強(qiáng)調(diào)的是,這樣的結(jié)果并非“情緒推動”的偶然事件。無論是技術(shù)周期變化,還是公司層面的戰(zhàn)略收縮與重組,組織架構(gòu)、項目篩選與資源配置,都在更深層次地影響著行業(yè)的走向。

這一年,騰訊天美成立全新的四大子工作室,為研運一體釋放更大空間;IEG同步重塑發(fā)行線架構(gòu),明確垂直賽道與產(chǎn)品定位。網(wǎng)易則選擇精修團(tuán)隊結(jié)構(gòu),將資源進(jìn)一步集中到國內(nèi)自研體系。類似的變化,也發(fā)生在創(chuàng)始人層面。大偉哥在交大公開回應(yīng)其與蔡浩宇的分工,一個繼續(xù)為“大公司”尋找新增長曲線,一個轉(zhuǎn)向AI原生內(nèi)容方向。某種程度上,這也折射出頭部公司對下一階段變量的不同押注。


當(dāng)然,2025年并不只有成功樣本。莉莉絲、西山居等廠針對大DAU賽道作的布局,并沒有掀起水花。甚至百試不爽、屢戰(zhàn)屢勝的“中核之王”Supercell,也在這一年顯露出路徑失效后的遲疑。

但若將時間軸稍稍拉長,這一年更像是一次必要的震蕩?;仡^看,兩岸重山依舊投下大面積陰影;向前看,前路似略有微光,但摸不清出口具體在哪兒。


押大押小都有人成,可惜不是你

2025年,可能是近幾年游戲行業(yè)里最具矛盾感的一年。一方面是裁員、砍項目的持續(xù)發(fā)生,讓從業(yè)者普遍感受到壓力;另一方面,市場規(guī)模、頭部公司業(yè)績與資本回報,卻在同步回升。

據(jù)競核不完全統(tǒng)計,相較2024年港股+A股39家上市游戲公司中“不到半數(shù)上漲”的局面,2025年40家上市游戲公司里,有29家實現(xiàn)全年股價增長,占比超過七成。其中,年度漲幅超過100%的公司有5家,漲幅在50%—99%區(qū)間的有8家。


如果要尋找最具代表性的樣本,世紀(jì)華通與巨人網(wǎng)絡(luò)幾乎無法回避。前者全年股價漲幅達(dá)255.8%,后者為275.1%。

根據(jù)世紀(jì)華通2025年Q3財報,公司首次實現(xiàn)單季度營收突破百億元,前三季度累計營收272.23億元,同比增長75.31%。董事長王佶在投資者溝通中直言,公司收入規(guī)模已接近EA,全球排名進(jìn)入前六,且仍保持高速增長。按照這一業(yè)績表現(xiàn),它已經(jīng)趕超米哈游。


拆解其增長邏輯,產(chǎn)品線結(jié)構(gòu)是繞不開的核心變量。近年來,點點互動逐漸成為世紀(jì)華通的業(yè)績支柱,《無盡冬日》《Kingshot》兩款SLG穩(wěn)定貢獻(xiàn)現(xiàn)金流。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,點點互動已躋身中國手游發(fā)行商全球收入榜前三位。王佶也曾透露,點點互動收入占公司游戲業(yè)務(wù)比重超過七成。

類似的路徑,也出現(xiàn)在巨人網(wǎng)絡(luò)身上。在鞏固MMO基本盤之外,巨人選擇加碼小游戲與細(xì)分賽道,《超自然行動組》便是其中最具代表性的產(chǎn)品。微恐題材+PvE搜打撤結(jié)構(gòu),以及偏社交化的節(jié)奏設(shè)計,使其觸達(dá)了更廣泛的年輕用戶群體。


值得注意的是,這類產(chǎn)品的成功,很難通過傳統(tǒng)測試手段提前驗證?!冻匀恍袆咏M》并非開局即爆,而是在持續(xù)運營與玩家共創(chuàng)中逐步放大優(yōu)勢。據(jù)悉,該項目由95后制作人王鑫宇主導(dǎo),核心成員多為90后、00后。巨人網(wǎng)絡(luò)在《球球大作戰(zhàn)》《太空殺》等大DAU項目積累的經(jīng)驗,為年輕團(tuán)隊提供了相對寬松的試錯空間。

從結(jié)果看,這種“放權(quán)給更懂年輕人的團(tuán)隊”的策略,或許正是巨人網(wǎng)絡(luò)在2025年超出市場預(yù)期的重要原因。

有人搏一搏轎車變飛機(jī),也有人奔著賭一把大的,最后幾乎空手而歸。中手游耗資約10億元打造的《仙劍世界》,在開放世界與帕魯like的疊加嘗試中未能跑通商業(yè)模型,公司市值與股價在2025年迎來明顯回撤。

面對市場環(huán)境、用戶需求的快速變化,往往是適者生存。而從2025年部分游戲公司的發(fā)展情況來看,有些適應(yīng)的較快,有些還在找自己的節(jié)奏。


戀與深空燕云,讓行業(yè)看到了希望

如果從市值增幅來看,世紀(jì)華通與巨人網(wǎng)絡(luò)足夠耀眼。但在行業(yè)格局層面,騰訊依舊是難以回避的坐標(biāo)系。

隨著“長青游戲”戰(zhàn)略的持續(xù)推進(jìn),以及研發(fā)、發(fā)行組織的多輪調(diào)整,騰訊游戲的市場份額不降反升。一個直觀的表現(xiàn)是,2025年iOS暢銷榜頭部梯隊中,騰訊系產(chǎn)品占比接近七成。全年共有6款騰訊游戲登頂暢銷榜,較2024年又多了1款。



作為一款高勢能產(chǎn)品,《三角洲行動》的出現(xiàn)可以說大大提高了國產(chǎn)射擊“質(zhì)”的門檻。早期游戲憑借不輸海外大作的品質(zhì),以及熱門的搜打撤和大戰(zhàn)場玩法,吸引了海量玩家涌入。后續(xù)游戲針對移動端又進(jìn)行了持續(xù)打磨,在今年9月“烈火沖天”賽季更新后,首次登頂iOS暢銷榜。

騰訊高層也曾多次公開表示,《三角洲行動》達(dá)到了公司內(nèi)部的預(yù)期,且成功加入騰訊長青游戲行列(騰訊對長青游戲的定義:年流水超過40億元,且季度平均日活躍用戶數(shù)(DAU)超過500萬的手游,或季度平均DAU超過200萬的PC游戲)。

可能單從iOS榜單來看,《三角洲行動》一年就登頂了13天,雖亮眼但還不是斷層式領(lǐng)先。不過,綜合順網(wǎng)網(wǎng)吧熱力榜Top2的數(shù)據(jù),該作儼然已躋身T0射擊。根據(jù)官方9月份公告,游戲上線一年時間DAU已突破3000萬。


騰訊在核心的射擊領(lǐng)域不斷進(jìn)取,網(wǎng)易在命脈級的MMO領(lǐng)域同樣保持著優(yōu)勢。從回合制《夢幻西游》到社交型《逆水寒》,再到動作武俠《燕云十六聲》,這些標(biāo)志性的產(chǎn)品幾乎代表了網(wǎng)易在不同時代的MMO迭代發(fā)展成果。

今年1月,網(wǎng)易互娛水滴事業(yè)部《燕云十六聲》手游上線,躋身暢銷榜Top10。在抗住了大半年的長線運營后,游戲展現(xiàn)出更大潛力,抓住2025年的尾巴成功登頂。此外,不久前,游戲還上架了PC國際服,海外版玩家首月突破了1500萬。


丁磊曾在Q3財報電話中點名稱贊道:“我們是唯一一個把中國題材帶到海外并取得成功的大型游戲公司(指燕云十六聲)?!?/p>

米哈游在2025年的關(guān)鍵詞,則更像是“過渡”。一方面,《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區(qū)零》等核心產(chǎn)品維持穩(wěn)定表現(xiàn);另一方面,面對二游市場整體下行與審美疲勞,米哈游也在嘗試跳出固有框架,探索自走棋、模擬經(jīng)營、射擊等新方向。

不過,要說到誰超出了預(yù)期,我想投疊紙《戀與深空》一票。就像最近的熱播劇《老舅》中的一句經(jīng)典臺詞“深耕”,疊紙的創(chuàng)作基因與公司理念中就充斥著這兩個字?!稇倥c深空》就是疊紙深耕乙游領(lǐng)域的跨世代迭代之作。

在運營的兩年時間里,疊紙不僅憑借扎實的劇情內(nèi)容和精細(xì)的3D建模角色,抓住了核心乙游用戶,也通過持續(xù)推出乙游玩家特別看重的角色卡池能力,為《戀與深空》奠定了長青運營的基礎(chǔ)。


根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,截至12月30日,游戲不僅多次登頂iOS暢銷榜榜首,且長期穩(wěn)定在暢銷榜Top10內(nèi)。此外,在小紅書等女性玩家聚集的社區(qū),《戀與深空》總能憑借角色出圈。

說實話,能在頂峰相見很不容易??扇粑覀儗⒁暰€放得再寬闊些就會發(fā)現(xiàn),在過去的一年里,有實力且令人敬佩的“選手”其實還有很多。每個月進(jìn)入暢銷榜Top10的產(chǎn)品最少23款,最多的時候有36款。而去年同期的對應(yīng)數(shù)據(jù)分別為18款、32款。

新游方面,網(wǎng)易《燕云十六聲》、盛趣《龍之谷世界》、三七互娛《英雄沒有閃》、騰訊《龍息:神寂》《美職籃全明星》《FC足球世界 》《勝利女神:新的希望》《無畏契約手游》、靈犀互娛《三國志幻想大陸2:梟之歌》、廈門點觸《 英勇之地》、詩悅網(wǎng)絡(luò)《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》、巨人網(wǎng)絡(luò)《超自然行動組》、廈門麟貝《我的花園世界》等均進(jìn)入了Top10。

從品類來看,這些游戲覆蓋了MMO、TRPG、體育競技、射擊、二次元、PvE搜打撤、塔防、休閑放置等。其中《燕云十六聲》是2025年上線的新游中,唯一一款登頂暢銷版的產(chǎn)品。而《無畏契約手游》也被騰訊視為2025年發(fā)行最成功的競技手游。


這說明,整個游戲市場是在動態(tài)變化的。第一梯隊的游戲地位并非一層不變,而是在不斷受到玩家需求變化以及新游的沖擊。它在一定程度上也展現(xiàn)出了,中國手游市場有著很強(qiáng)的生命活力。


賽道、渠道都在變,新的風(fēng)潮漸起

其實,不管是正在走完的2025年,還是即將到來的2026年,回頭再看會發(fā)現(xiàn),游戲行業(yè)真正恒定不變的,始終只有“變化”本身。區(qū)別只在于,有些變化來得洶涌,有些則是在不經(jīng)意間,慢慢改寫了行業(yè)的底層邏輯。


五年前,很少有人會預(yù)料到,以“小”著稱的小游戲市場,最終能成長為一個規(guī)模超過500億元的獨立板塊;更少有人想到,它會直接引來平臺層面的博弈。2025年11月,蘋果與騰訊敲定微信小游戲15%的抽成協(xié)議,某種程度上標(biāo)志著小游戲不再只是生態(tài)邊緣的“補(bǔ)充形態(tài)”,而是真正進(jìn)入平臺競爭與規(guī)則重塑的核心地帶。昨天(12.30日)微信官宣2026年實行28分成,似乎要加大對小游戲賽道的統(tǒng)治力,賽道出清加速進(jìn)行。

渠道側(cè)的變化同樣在同步發(fā)生。隨著華為鴻蒙生態(tài)逐步成熟,其應(yīng)用分發(fā)能力正在從“備選方案”轉(zhuǎn)向“第三極”,與iOS、安卓形成更清晰的三足鼎立格局。對游戲行業(yè)而言,這不僅意味著分發(fā)渠道的增加,也意味著適配成本、技術(shù)路徑與商業(yè)模式都將隨之發(fā)生變化。

把視角進(jìn)一步拉回到內(nèi)容賽道,射擊、MMO、SLG、單機(jī)、二次元等傳統(tǒng)熱門品類,并未停滯不前,而是在2025年整體邁入了新的競爭階段。一方面,頭部賽道的集中度持續(xù)提升;另一方面,新風(fēng)向也在局部賽道中開始顯現(xiàn)。

其中,射擊與“搜打撤”無疑是2025年繞不開的關(guān)鍵詞。僅騰訊體系內(nèi)部,《和平精英》《暗區(qū)突圍》《三角洲行動》就已經(jīng)形成了事實上的“內(nèi)部競爭”,DAU數(shù)據(jù)一輪高過一輪,產(chǎn)品布局也從移動端延展至PC端,并逐步走向海外市場。在這一過程中,搜打撤賽道被持續(xù)做大,但其玩法層面的結(jié)構(gòu)性問題也逐漸暴露出來——圍繞“打得爽”“撤得穩(wěn)”“搜得有意義”,廠商們幾乎窮盡了策略化、風(fēng)格化與系統(tǒng)微調(diào)的所有可能。

但真正跑出來的產(chǎn)品,卻并未完全沿著“修補(bǔ)痛點”的思路前進(jìn)。B站的單機(jī)PvE搜打撤《逃離鴨科夫》,巨人網(wǎng)絡(luò)的社交PvE搜打撤《超自然行動組》,在體驗設(shè)計上反而選擇跳出既有框架,弱化高壓博弈,強(qiáng)調(diào)合作、節(jié)奏與情緒反饋。


甚至在海外市場,被視為正統(tǒng)代表的《逃離塔科夫》,也在與后來者《ARC Raiders》的競爭中顯露疲態(tài)。后者憑借“賽季重置更自由、鼓勵合作PvE”的思路,在短時間內(nèi)撬動了前者十年磨一劍的成果。

在國內(nèi)廠商以及玩家最熟悉的MMO領(lǐng)域,《射雕》的重做到最終停運,徹底捅破新世代MMO的窗戶紙?!度龂褐\定天下》打出降肝降氪大旗之后,SLG用戶畫像從核心重度玩家逐漸鋪向中小R,甚至已經(jīng)進(jìn)入下沉市場爭奪。

如果說在2025年之前,中國游戲行業(yè)更多是在既有賽道里進(jìn)行“內(nèi)卷式博弈”,那么從這一年開始,一些真正意義上的新增變量,已經(jīng)悄然進(jìn)入場內(nèi),并開始影響長期走向。

首先,是AI與游戲關(guān)系的根本性轉(zhuǎn)變。過去兩年,行業(yè)對AI的討論更多集中在“工具屬性”上:美術(shù)生成、文案輔助、QA測試,本質(zhì)仍是降本增效。但進(jìn)入2025年后,這條路徑逐漸清晰——AI或許還無法直接“做出一款好游戲”,卻正在改變游戲被創(chuàng)造的方式。

米哈游創(chuàng)始人蔡浩宇選擇暫離一線管理崗位,轉(zhuǎn)向AI原生內(nèi)容項目,正是這一趨勢的重要注腳。

另一個值得重點關(guān)注的方向,是國產(chǎn)單機(jī)游戲的“集體出現(xiàn)”。2025年,《無限機(jī)兵》《蘇丹的游戲》《明末:淵虛之羽》等作品陸續(xù)亮相,題材、玩法與氣質(zhì)各不相同,但共同點在于,它們都在認(rèn)真對待“單機(jī)完整體驗”這件事。


而放眼2026年,靈游坊的《影之刃零》,以及騰訊、網(wǎng)易多條在研的單機(jī)項目,也在不斷強(qiáng)化一個信號。這并非零星嘗試,而是一輪更具長期性的結(jié)構(gòu)性布局。


相較于過往更強(qiáng)調(diào)商業(yè)化效率與流水預(yù)期,這一輪國產(chǎn)單機(jī)浪潮,更像是在為中國游戲行業(yè)補(bǔ)上一塊長期缺失的能力拼圖:對敘事完成度的耐心打磨,對動作系統(tǒng)與玩法深度的持續(xù)投入,以及對創(chuàng)作者個人風(fēng)格的重新尊重。

結(jié)語:

當(dāng)然,以上討論的這些變化與趨勢,并不足以覆蓋2025年游戲行業(yè)的全部面貌。就比如競核在一文中對二次元游戲領(lǐng)域的判斷——中國二次元游戲,正站在第三個元年的門檻上。

可以說,無論是玩法形態(tài)的演化、平臺與渠道的再博弈,還是創(chuàng)作方式與生產(chǎn)結(jié)構(gòu)的松動,都只是這輪變化中已經(jīng)顯露水面的部分。更多尚未被充分討論、甚至尚未被清晰命名的現(xiàn)象,仍在行業(yè)內(nèi)部緩慢發(fā)酵。

但可以確定的是,2025年很可能并不是一個“結(jié)果之年”,而是一個節(jié)點之年。它標(biāo)志著中國游戲行業(yè),正在從既有路徑的延展,走向下一階段的結(jié)構(gòu)重組。從單一賽道的規(guī)模競爭,轉(zhuǎn)向內(nèi)容形態(tài)、技術(shù)能力與用戶關(guān)系的多維重塑。

當(dāng)這些變化在2026年進(jìn)一步疊加、放大,行業(yè)所面對的,或許不再只是“哪一款游戲能跑出來”,而是“哪一類游戲、哪一套生產(chǎn)邏輯、哪一種公司結(jié)構(gòu),能夠率先適應(yīng)新階段的規(guī)則”。也正是在這個意義上,2026年的游戲行業(yè),競爭將變得越來越有意思。


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帶你感受人間冷暖
2026-02-07 03:58:56
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俄羅斯衛(wèi)星通訊社
2026-03-07 16:09:06
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2026-03-06 20:36:31
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鶴羽說個事
2026-03-06 18:25:20
2026-03-08 01:27:00
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