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AI泛娛樂(lè):尋找那個(gè)只為你服務(wù)的“私人導(dǎo)演”

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觀前提示:

本文僅代表作者個(gè)人的觀察和思考。

本文意在從用戶(hù)×產(chǎn)品×AI的關(guān)系變量切入,分享對(duì)AI泛娛樂(lè)產(chǎn)品的思考框架,簡(jiǎn)評(píng)主流嘗試的機(jī)遇與問(wèn)題,并以酒館Silly Tavern、賽博酒保、OC社區(qū)等優(yōu)秀案例來(lái)聊聊其背后的用戶(hù)需求和迭代空間。主要供梳理思路和啟發(fā)思考。

00 思想

作為一位沖浪達(dá)人和市場(chǎng)觀察的愛(ài)好者,我曾在2023年夏季的文章提出“AI原生游戲是一場(chǎng)廣義UGC的范式遷移,產(chǎn)品樂(lè)趣將由開(kāi)發(fā)者、AI、玩家三者共創(chuàng)”這個(gè)判斷。

一坤年過(guò)去,技術(shù)迭代超乎預(yù)期,不時(shí)有引爆社交媒體的新花樣,卻也同時(shí)在市場(chǎng)催生了AI Roblox、AI 陪伴等諸多空泛的時(shí)髦詞兒和Noise。

在歲末年終之際,作為上述這一判斷的延續(xù),本文將重新梳理一套Generative AI在泛娛樂(lè)場(chǎng)景的思維框架,闡述用戶(hù)×產(chǎn)品關(guān)系這一核心變量帶來(lái)的需求變化,并分享值得一搞的產(chǎn)品思路及其案例。

開(kāi)宗明義,在技術(shù)革命的浪潮下,用戶(hù)對(duì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和社交體驗(yàn)等底層需求從未改變。AI作為生產(chǎn)力工具并不直接產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,但能改變優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的交付邏輯,即實(shí)現(xiàn)個(gè)性化體驗(yàn),提供“自?shī)首詷?lè)”的愉悅感(廣義的UGC)。

這不同于推薦算法“我認(rèn)為你喜歡”的銷(xiāo)售邏輯,其本質(zhì)還是“萌豚應(yīng)該都喜歡白毛紅瞳”的最大公約數(shù)思想,仍是越來(lái)越趨同的純消費(fèi)邏輯。

AI時(shí)代的個(gè)性化體驗(yàn),是從“猜你喜歡”到“與你共創(chuàng)”的迭代。用戶(hù)不再是被動(dòng)的接收者,而是在參與生成中豐滿(mǎn)幻想、釋放情緒,并享受生成結(jié)果帶來(lái)的驚喜?;趯?duì)過(guò)往記憶與當(dāng)下Context的深度分析,AI能夠敏銳捕捉用戶(hù)的動(dòng)態(tài)偏好,即時(shí)調(diào)整和演繹內(nèi)容——像一位只為你服務(wù)的私人導(dǎo)演,讓世界的一切變化與“你”相關(guān)。

01 用戶(hù)

過(guò)去,消費(fèi)鏈路是個(gè)單純的二元關(guān)系:產(chǎn)品供給內(nèi)容、用戶(hù)消費(fèi)內(nèi)容,開(kāi)發(fā)者直接掌控體驗(yàn)。而引入Generative AI后,為了提供個(gè)性化生成的體驗(yàn),用戶(hù)得輸入Context,產(chǎn)品需要據(jù)此判斷偏好,開(kāi)發(fā)者也必須讓渡部分控制權(quán)來(lái)釋放AI的潛力。

因此,AI時(shí)代的產(chǎn)品觀就得從“產(chǎn)品-用戶(hù)”的二元對(duì)立關(guān)系,轉(zhuǎn)變?yōu)椤坝脩?hù)-產(chǎn)品-AI”的三元共生關(guān)系,即一段良好的體驗(yàn)需要圍繞個(gè)性化重新設(shè)計(jì),靠產(chǎn)品與用戶(hù)共同發(fā)力來(lái)用好AI,三者缺一不可。

這最大的變量就在于用戶(hù)。為了獲得個(gè)性化體驗(yàn),用戶(hù)不再只是被動(dòng)等待投喂,而是在交互中察覺(jué)并表達(dá)偏好,成為了內(nèi)容供給的一環(huán)。這就在“創(chuàng)作”與“消費(fèi)”之間催生了兩種更原生的中間態(tài):“共創(chuàng)者”與“制作者”。

身份的轉(zhuǎn)換也決定了用戶(hù)心智的變化,即AI產(chǎn)品將與何種傳統(tǒng)產(chǎn)品對(duì)標(biāo),是否能產(chǎn)生超越預(yù)期的原生體驗(yàn)?;谟脩?hù)“想法輸入/信息量”的多寡,以及享受“創(chuàng)作過(guò)程”還是“產(chǎn)出結(jié)果”,可以通過(guò)一條光譜來(lái)重新審視用戶(hù)心智:



[消費(fèi)者:不如O神]

若用戶(hù)沒(méi)有任何主動(dòng)輸入,純粹等待被投喂,那Generative AI就顯得有些雞肋。除了少數(shù)能圖一樂(lè)的案例,即便有了大幅進(jìn)步,AI的產(chǎn)出還是很難媲美頭部專(zhuān)業(yè)內(nèi)容,還是在同一維度競(jìng)爭(zhēng)——

Sora 2有點(diǎn)意思,但只是為了看短視頻,為何不去刷抖音?若只關(guān)注劇情人設(shè)和表現(xiàn)力,為何不下《戀與深空》而去玩AI乙游?

放在游戲語(yǔ)境下,如果玩家只是純粹的觀眾心態(tài),指望AI代替人工產(chǎn)出的頂級(jí)內(nèi)容并不現(xiàn)實(shí)。更何況,首要命題是先有足夠扎實(shí)的游戲框架,在提供夠好的基礎(chǔ)體驗(yàn)之余,能發(fā)揮AI在語(yǔ)義層的涌現(xiàn)能力,并包容一定程度的不可控,即AI+GTA=先搓個(gè)GTA、AI+模擬人生=先搓個(gè)模擬人生,這本身就夠難了。

簡(jiǎn)評(píng):不夠原生,不如O神,不得不和過(guò)往產(chǎn)品硬碰硬,機(jī)會(huì)較小。

[創(chuàng)作者:受眾有限]

在另一端,將生產(chǎn)責(zé)任全部轉(zhuǎn)嫁給用戶(hù)后(典型的引擎思維),企圖丟個(gè)UGC編輯器就能蝶變成下一個(gè)Roblox也純屬幻想,普通用戶(hù)既想不透需求,也講不清需求,降低制作門(mén)檻并不解決需求殘缺且零散的問(wèn)題。

而真正的創(chuàng)作型用戶(hù)往往具備不俗的動(dòng)手水平和明確需求的能力,名為UGC,實(shí)則已到了PGC的范疇,他們就享受創(chuàng)作本身,其次是隨之而來(lái)的社交點(diǎn)贊和經(jīng)濟(jì)收益。

符合這類(lèi)畫(huà)像的目標(biāo)用戶(hù)自然不多,且還有一定的重合度,放眼《蛋仔派對(duì)》《原神》等游戲冷啟動(dòng)的高質(zhì)量UGC地圖,不少還都出自同一批選手,甚至可追溯到曾經(jīng)《我的世界》的啟蒙地圖,相似的娛樂(lè)競(jìng)技和風(fēng)景建造,雞蛋同源。

早期有不少AI Game Maker的項(xiàng)目構(gòu)想過(guò)靠整合AI工具鏈來(lái)降低開(kāi)發(fā)門(mén)檻,進(jìn)而擴(kuò)大創(chuàng)作者比例。但對(duì)這群高手(本文所指的創(chuàng)作者)而言,門(mén)檻并非痛點(diǎn),倒是更需要精細(xì)的控制力和拓展性,而非AI看似便捷實(shí)則不可控的“冗余”產(chǎn)出,屬于是想法越少,效果越好,想法越多,效果越差。

盡管主流實(shí)踐在嘗試拆解Workflow來(lái)研發(fā)Agent,但仍然面臨純粹的創(chuàng)作者比較稀缺這一問(wèn)題,回報(bào)比可能有限。

簡(jiǎn)評(píng):工具思維的產(chǎn)品,看似面向普羅大眾的“UGC”,其實(shí)核心用戶(hù)的需求也是“PGC”,硬懟Feature吃力不討好,機(jī)會(huì)有限。

[制作與共創(chuàng)]

上述的身份還是舊時(shí)代邏輯。但隨著Generative AI的介入,創(chuàng)作與消費(fèi)的邊界逐漸消融,“生成”本身即成為一種娛樂(lè),而依據(jù)樂(lè)趣來(lái)源的側(cè)重不同,可進(jìn)一步細(xì)分為兩種心態(tài):

一種是享受結(jié)果的制作者心態(tài),把生成當(dāng)作自?shī)首詷?lè)的消遣(也會(huì)啟發(fā)他人/被他人啟發(fā))。用戶(hù)無(wú)需深度思考(有時(shí)只是玩抽象),便能低成本地收獲AI產(chǎn)出的驚喜,體驗(yàn)類(lèi)似開(kāi)盲盒的樂(lè)趣。

另一種是享受過(guò)程的共創(chuàng)者心態(tài),把生成看作自我表達(dá)的完善方式。用戶(hù)在引導(dǎo)下注入個(gè)人經(jīng)歷與幻想,利用AI的補(bǔ)全能力共創(chuàng)個(gè)性化作品,享受將“中二之魂”具象化的過(guò)程。

[制作者:做著玩,消遣圖一樂(lè)]

有別于表達(dá)欲旺盛的“創(chuàng)作”,“制作”更側(cè)重于消遣,帶有樂(lè)隊(duì)即興玩一把的味道,追求無(wú)意識(shí)中偶得的驚喜,而不是逐步完善幻想的過(guò)程,對(duì)主動(dòng)輸入的要求更低些,更適合泛用戶(hù)的休閑場(chǎng)景。

這種體驗(yàn)類(lèi)似拼豆、玩樂(lè)高和造景貼紙,不咋動(dòng)腦就能搓點(diǎn)東西。在AI的語(yǔ)境看,用戶(hù)只需簡(jiǎn)單地替換資產(chǎn)、遷移風(fēng)格,就能收獲WOW Moment。

就好比在Sora中時(shí)不時(shí)Remix整個(gè)活兒,讓皮卡丘串戲到《教父》《山海經(jīng)》或《孤獨(dú)搖滾》,有種隨機(jī)組合的抽象美。又比如上傳一個(gè)角色給Nano Banana,一鍵生成手辦模型、人設(shè)拆解、關(guān)系網(wǎng)絡(luò)、表情包合集,在各種衍生“周邊”中找樂(lè)子。



Nano Banana 優(yōu)秀的生圖整活案例

得益于目前AI對(duì)Web端支持度足夠高,上述玩法的傳播力很強(qiáng)。遺憾的是,這些時(shí)髦小玩具太過(guò)次拋,優(yōu)秀案例還不夠多,還局限在直擊人性搞顏色、制造社交貨幣跟風(fēng)、圍繞角色搞搞二創(chuàng)。

雖然爆發(fā)力強(qiáng),但密度不均且難以持久。類(lèi)比游戲,更適合當(dāng)成營(yíng)銷(xiāo)事件和日?;顒?dòng),卻很難獨(dú)立成為一個(gè)長(zhǎng)線產(chǎn)品。

為了探索長(zhǎng)留的解決方案,市場(chǎng)有不少實(shí)踐,核心思路有兩種:強(qiáng)化體驗(yàn)的持續(xù)性和提升體驗(yàn)的密度。

但是,類(lèi)比游戲長(zhǎng)留靠養(yǎng)成(目標(biāo)/角色資產(chǎn))、有效內(nèi)容(新玩法/新劇情)、社交關(guān)系等驅(qū)動(dòng),單靠消遣性的生成體驗(yàn)無(wú)法滿(mǎn)足上述任何一種要求,其長(zhǎng)留仍需依附于一套能承載上述驅(qū)動(dòng)力的框架。

第一種思路是強(qiáng)化持續(xù)性:借助AI在語(yǔ)義層的涌現(xiàn)能力,讓次拋產(chǎn)品擁有“無(wú)限內(nèi)容”的長(zhǎng)期體驗(yàn)和“不斷重開(kāi)”的復(fù)玩價(jià)值。

但AI本質(zhì)是一個(gè)預(yù)測(cè)最大概率詞組的概率模型,難以持續(xù)輸出有驚喜感的生成結(jié)果,也很難提供清晰的反饋機(jī)制來(lái)構(gòu)建成長(zhǎng)樂(lè)趣。

別于靠數(shù)值/物理層的基礎(chǔ)規(guī)則組合來(lái)產(chǎn)生涌現(xiàn),AI提供了在語(yǔ)義/概念層涌現(xiàn)的可能性,近似于跑團(tuán)體驗(yàn)。

不過(guò),礙于模型本質(zhì)是預(yù)測(cè)最大概率的詞組,如無(wú)干涉,單個(gè)劇本/角色在長(zhǎng)時(shí)間生成后很容易就沒(méi)活兒了,陷入重復(fù)用詞、平庸收斂、機(jī)械延長(zhǎng)等問(wèn)題。這過(guò)程就像沒(méi)有記憶的夢(mèng)境,切片有趣,整體拉胯,很難持續(xù)產(chǎn)生驚喜時(shí)刻,仍需引入主線劇本、數(shù)值養(yǎng)成等外圍框架來(lái)提供明確的未來(lái)預(yù)期。

同時(shí),礙于AI原生的不透明和概率性,其涌現(xiàn)性也更適合作為生成器而不是判別器。尤其有推理和解謎性質(zhì)的選型,AI很容易走到玩家的對(duì)立面,被玩家審視和挑戰(zhàn),短期留存都?jí)騿堋?/p>

譬如諸多“說(shuō)服模擬器”,用戶(hù)從低預(yù)期的消遣解壓,轉(zhuǎn)為了高預(yù)期的智商驗(yàn)證——

抖個(gè)機(jī)靈企圖跳關(guān),要能成功就會(huì)犧牲解謎體驗(yàn);絞盡腦汁反復(fù)嘗試,感覺(jué)答案大差不差,若失敗必然吐槽人工智障,即便成功也不夠有成就感,更何況重心往往是看劇情發(fā)展。

這并非AI不夠聰明,而是規(guī)則不夠透明,無(wú)法提供明確的成長(zhǎng)反饋,沒(méi)有動(dòng)力再開(kāi)一把,還不如讓失敗也有劇情,讓故事繼續(xù)流動(dòng),繞回主線。

同理,不少容易落地的“哄哄模擬器-like”產(chǎn)品(諸如智斗詐騙犯、銷(xiāo)售砍價(jià)、相親打分)雖然題材有趣,但沒(méi)有局內(nèi)構(gòu)筑、沒(méi)有局外養(yǎng)成、也沒(méi)有清晰的成長(zhǎng)路徑,有效內(nèi)容又會(huì)較快地邊際下降,復(fù)玩價(jià)值本身有限。

因此,僅靠模型原生的涌現(xiàn)性很難持續(xù)提供驚喜,也不太適合作為裁判來(lái)支撐花式過(guò)關(guān)的復(fù)玩性,無(wú)法單獨(dú)為消遣級(jí)的生成體驗(yàn)提供長(zhǎng)期價(jià)值,還是需要一層人工的敘事線和養(yǎng)成線來(lái)牽引。



對(duì)待AI+推理體驗(yàn)的典型評(píng)論

第二種思路是提升密度:靠社區(qū)共創(chuàng)裂變出一系列次拋產(chǎn)品,將“量大管飽”的生成體驗(yàn)收束在一個(gè)可被復(fù)用和養(yǎng)成的載體(譬如角色),來(lái)解決連貫性差、密度不均的問(wèn)題。思路更好,但難在選對(duì)分發(fā)和串聯(lián)的框架。

既然靠單品突破有難度,自然就會(huì)產(chǎn)生靠“量大管飽”的分發(fā)思路。但這并非沿襲傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)對(duì)消費(fèi)內(nèi)容的分發(fā),根據(jù)早年《HypeHype》的實(shí)踐,“AI小游戲版抖音”這故事就不大靠譜。

抖音畢竟是高刺激密度的被動(dòng)消費(fèi),而游戲需要主動(dòng)交互,AI也需要輸入指令,二者融合更難創(chuàng)造“單鍵點(diǎn)劃”高頻刷高密度Feed的快感。即便是超休閑游戲,也講究在極簡(jiǎn)交互中沉浸上癮,跟高頻切換的邏輯相悖。

如今的分發(fā)需要面向生成體驗(yàn),而非消費(fèi)體驗(yàn)。也就是提供“給我也整一個(gè)來(lái)玩玩”的消遣制作,而不只是“給我來(lái)點(diǎn)好看”的純粹觀賞。

如果延續(xù)舊路,生成內(nèi)容只是為了供他人消費(fèi),那礙于相近提示詞,其產(chǎn)出必然趨同,充斥著“Sam大戰(zhàn)群雄”或“二游人設(shè)拆解”的觀感自然不好。就消遣的制作心態(tài)而言,多給些激發(fā)腦洞、拆分創(chuàng)意等有助于生成的功能更具有吸引力,畢竟核心體驗(yàn)是生成,而非消費(fèi),如此才有可能借助群眾力量積累更多可供分發(fā)的次拋案例。

這種順?biāo)浦鄣脑O(shè)計(jì)思路就像在規(guī)劃城市,其人文生態(tài)和商業(yè)氛圍都是自下而上生長(zhǎng)演化而來(lái),執(zhí)政官只需打基建和定邊界,剩下就是和居民共同完善城市標(biāo)簽。

同理,個(gè)性化的生成式社區(qū)也應(yīng)該是共創(chuàng)產(chǎn)物,用戶(hù)費(fèi)勁手搓但引發(fā)模仿的產(chǎn)物就是下一個(gè)增添完善的功能,不同用戶(hù)的實(shí)驗(yàn)經(jīng)過(guò)混合后又能啟發(fā)彼此。

畢竟,模仿是人的本能,與其炮制“手勢(shì)舞”,不如先捕捉用戶(hù)近期的生活和文娛經(jīng)歷,再提供細(xì)顆粒度的生成輸入,讓他們自由震蕩,天然就形成二創(chuàng),甚至二創(chuàng)的二創(chuàng)氛圍,篩選出優(yōu)質(zhì)案例。

基于數(shù)量充沛,就到“如何串聯(lián)離散的生成體驗(yàn)”,將串聯(lián)的載體視作支撐長(zhǎng)留的某種資產(chǎn),根據(jù)觀察,可能是角色(虛擬),也可能是社交(真實(shí))。

前者是靠互動(dòng)來(lái)完善角色形象的養(yǎng)成驅(qū)動(dòng)(語(yǔ)義+數(shù)值),類(lèi)比于OC/人物卡,核心是對(duì)角色的廚力或穿行于虛擬世界的身份資產(chǎn),留下來(lái)是為了和角色體驗(yàn)新的內(nèi)容并反哺角色的塑造,譬如生成10首高分的角色印象曲才能玩出道的IF線劇本、跑完智斗詐騙犯模擬器的角色才能合理開(kāi)啟緬甸營(yíng)救的副本。

后者則是回歸人際,讓生成產(chǎn)出成為社交貨幣,或者借助共同制作些樂(lè)子來(lái)增進(jìn)彼此的關(guān)系。

簡(jiǎn)評(píng):不太費(fèi)腦子就能搓出驚喜的消遣級(jí)生成體驗(yàn)非常親民,有利于傳播和破冰。但問(wèn)題在于內(nèi)容厚度不足以支撐單款產(chǎn)品的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),不過(guò)有機(jī)會(huì)靠角色養(yǎng)成和社交關(guān)系的串聯(lián)來(lái)提供長(zhǎng)線意義和預(yù)期,并也有助于共創(chuàng)心態(tài)的延續(xù),下文將結(jié)合具體的產(chǎn)品選型進(jìn)一步說(shuō)明。

[共創(chuàng)者:釋放情緒與中二之魂]

如果說(shuō)“制作”生成的驚喜更重要,近似內(nèi)容消費(fèi)的體驗(yàn),那“共創(chuàng)”則更靠近創(chuàng)作,是在釋放創(chuàng)作欲的過(guò)程中獲得快樂(lè)。

但不同于創(chuàng)作者,共創(chuàng)者心態(tài)只是愛(ài)好創(chuàng)作(創(chuàng)作即消費(fèi)),需求偏向于完善腦洞時(shí)的自?shī)首詷?lè),并且不具備完整的想法和獨(dú)立的創(chuàng)作能力。

這種原生的表達(dá)欲在年輕群體中尤為旺盛,即俗稱(chēng)的“中二之魂”。其本質(zhì)是對(duì)“理想自我”的投射,既包括完善人格,也包括奇能異術(shù),可以代入自我形象,也可以投射在其他角色。

此外,這種對(duì)第二人生的幻想也并不限于低齡群體,只是以不同的方式呈現(xiàn),分布在OC、CRPG、夢(mèng)女、語(yǔ)C、經(jīng)典MMO的RP服等文化圈層,甚至看小約翰可汗硬核狠人系列等奇人視頻引發(fā)了聯(lián)想,也能算在其中。

別于受眾寬泛的次拋消遣,共創(chuàng)體驗(yàn)天然更持久,也更好錨定種子用戶(hù)。

  • 其一,創(chuàng)作并非無(wú)源之水,社會(huì)/生活/文娛作品的不斷發(fā)展能源源不斷提供新的素材和欲望;
  • 其二,創(chuàng)作對(duì)象往往是角色及其衍生品,更容易作為一項(xiàng)承載養(yǎng)成和社交的可持續(xù)資產(chǎn);
  • 其三,天然就有諸如酒館圈、跑團(tuán)圈等幻想愛(ài)好者作為冷啟動(dòng)切口,并且礙于規(guī)矩繁雜、表現(xiàn)力差等門(mén)檻,仍有《蘇丹的游戲》之于硬核跑團(tuán)的破圈空間。

當(dāng)然,一段沉浸的創(chuàng)作體驗(yàn)來(lái)之不易,冒點(diǎn)子容易、寫(xiě)文章困難,純靠愛(ài)好者Solo的話,產(chǎn)出太過(guò)離散且質(zhì)量往往不盡人意。恰好AI有強(qiáng)大的補(bǔ)全和演繹能力,能讓更多人享受純粹的創(chuàng)作樂(lè)趣。

只是這份補(bǔ)全得基于用戶(hù)意圖,既不能直接代筆,也不能一味討好。代筆更適用于期待AI整活的制作消遣,不能討好則是享受從0到1完善而非填充的前提。

例如構(gòu)想一個(gè)拍戲模擬器,參考《逆水寒》《心動(dòng)小鎮(zhèn)》等玩家熱衷的過(guò)家家體驗(yàn),產(chǎn)品根據(jù)用戶(hù)近期關(guān)注的話題,提供“一夜過(guò)后,她告訴你即將出任無(wú)憂傳媒的新CEO...”、“假設(shè)你是董卓,醒來(lái)發(fā)現(xiàn)呂布正赤著上身跪在面前...”等數(shù)個(gè)劇本開(kāi)端——

讓用戶(hù)能自然地扮演編劇,AI則擔(dān)當(dāng)貼心的導(dǎo)演和演員,一方面提供參考方案,另一方面演繹發(fā)展。無(wú)論他人怎么評(píng)價(jià),用戶(hù)寫(xiě)得開(kāi)心就好。并且寫(xiě)完后,其創(chuàng)作的主角還能“存活”,這段經(jīng)歷又可復(fù)用到另一場(chǎng)戲中,持續(xù)被用戶(hù)和AI共同完善。

共創(chuàng)的形態(tài)不止于非日常的IF線幻想與二創(chuàng)這類(lèi)高密度體驗(yàn),它也能成為日常生活的情緒出口。這就像部分OC群體將捏崽和養(yǎng)崽視作理想人格的投射,在完善設(shè)定中釋放對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的情緒,更偏愛(ài)逐步積累角色資產(chǎn)的平緩節(jié)奏。

簡(jiǎn)評(píng):共創(chuàng)欲望更容易找到切口,也更好承載長(zhǎng)線資產(chǎn)。但難點(diǎn)也正在于讓創(chuàng)作過(guò)程更流暢,也更有趣。因此,如何啟發(fā)創(chuàng)作想法(拆解創(chuàng)作的基本要素、收集生活和文娛的偏好、提供靈感片段)、怎么呈現(xiàn)創(chuàng)作成果(交互方式與媒介)就成了產(chǎn)品側(cè)的重要命題,也是下文產(chǎn)品的關(guān)注重點(diǎn)。

[小結(jié):在體驗(yàn)中生成,在生成中體驗(yàn)]

回到起點(diǎn),Generative AI最大的變量來(lái)自用戶(hù)關(guān)系的變化,即從“以產(chǎn)品為中心”的PGC輸出思維,轉(zhuǎn)向“以用戶(hù)為中心”的UGC生成思維,其機(jī)會(huì)在于圍繞生成的個(gè)性化樂(lè)趣,而不是和傳統(tǒng)內(nèi)容/引擎同臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)。

而“生成”又衍生出兩種原生的體驗(yàn)心態(tài),即享受驚喜結(jié)果的“制作者”,摸魚(yú)消遣之余感嘆作品NB,以及享受創(chuàng)作過(guò)程的“共創(chuàng)者”,成全中二之余感嘆自己NB,二者相輔相成、相互轉(zhuǎn)化。

同時(shí),角色(幻想)和社交(自己)將是串聯(lián)制作與共創(chuàng)體驗(yàn)的關(guān)鍵載體。用戶(hù)通過(guò)產(chǎn)品和AI的共同助力,構(gòu)建個(gè)性化的角色,豐富其故事、加深其羈絆,并視為一種可被完善和積累的資產(chǎn),形成“在體驗(yàn)中生成,在生成中體驗(yàn)”的循環(huán)。

此外,也因?yàn)橛脩?hù)主導(dǎo),其個(gè)性化和發(fā)散性讓AI泛娛樂(lè)產(chǎn)品天然具備UGC社區(qū)的潛力,形成某種形式的共創(chuàng)平臺(tái)。

這里的共創(chuàng),既有用戶(hù)×AI自?shī)首詷?lè)的共創(chuàng),也有用戶(hù)×用戶(hù)彼此啟發(fā)的共創(chuàng),還包括用戶(hù)案例倒推產(chǎn)品迭代的共創(chuàng),形成一套圍繞生成體驗(yàn)而非純粹消費(fèi)的社區(qū)。有幾分早年二次元文化逐漸從同人圈到解構(gòu)化、商業(yè)化的味道。



02 產(chǎn)品

基于上述分析,在宏觀上,產(chǎn)品選型就有如下三個(gè)要求和一個(gè)加分項(xiàng):

  • 其一,產(chǎn)品體驗(yàn)源自于創(chuàng)作,能銜接消遣驚喜和共創(chuàng)心流的AI原生體驗(yàn);
  • 其二,產(chǎn)品循環(huán)能構(gòu)建可被積累的角色資產(chǎn),用以串聯(lián)生成體驗(yàn),并作為養(yǎng)成/社交/內(nèi)容長(zhǎng)線驅(qū)動(dòng)力的載體;
  • 其三,產(chǎn)品有社區(qū)化/平臺(tái)化潛力,能讓用戶(hù)自?shī)首詷?lè)之余,讓彼此的產(chǎn)出交叉啟發(fā),靠二創(chuàng)來(lái)豐富內(nèi)容庫(kù)或加深社交關(guān)系;
  • 同時(shí),最好種子用戶(hù)的需求和樂(lè)趣已被其他媒介驗(yàn)證,尤其是那些現(xiàn)有方案很難用(譬如UI/流程/術(shù)語(yǔ)/亞文化規(guī)矩),但創(chuàng)作愛(ài)好者還樂(lè)在其中,且難以破圈的群體及產(chǎn)品原型。

回顧目前看到的優(yōu)秀案例,基本都是從創(chuàng)作愛(ài)好者切入,但不拘于原教旨主義群體,而是用AI能力將樂(lè)趣解構(gòu)并擴(kuò)散,以此錨定一批新用戶(hù)。在這過(guò)程中,就角色資產(chǎn)和生成體驗(yàn)的選擇差異劃分出四個(gè)象限:

  • 一方面,用戶(hù)是第一人稱(chēng)的“代入”,還是第三人稱(chēng)的“上帝”,即可被積累和跨越體驗(yàn)的角色資產(chǎn)是否為用戶(hù)本人;
  • 另一方面,生成體驗(yàn)由側(cè)重游戲機(jī)制的規(guī)則/系統(tǒng)驅(qū)動(dòng),還是由側(cè)重情緒氛圍的敘事/情感驅(qū)動(dòng)。當(dāng)然,象限并非固定,用戶(hù)狀態(tài)也會(huì)流動(dòng),就像捏個(gè)OC后,能一起下本跑團(tuán),也能陪伴傾訴。

下文將挑選有代表性的優(yōu)秀案例來(lái)分享已被驗(yàn)證的樂(lè)趣和痛點(diǎn)分別在哪,產(chǎn)品如何利用AI來(lái)提供消遣驚喜和共創(chuàng)心流的體驗(yàn),如何沉淀角色資產(chǎn),又如何嘗試社區(qū)化、社交化,暢想潛在的商業(yè)機(jī)會(huì)。



[第一人稱(chēng) + 敘事/情感驅(qū)動(dòng):酒館]

酒館(Silly Tavern)本身只是一套圍繞角色扮演的開(kāi)源前端框架。相較于直接和模型對(duì)話,酒館支持構(gòu)建世界觀、針對(duì)角色/劇本有特化的記憶管理,并且能夠NSFW。

但在民間高手的共同完善下,逐漸長(zhǎng)出了數(shù)個(gè)創(chuàng)作愛(ài)好者社區(qū),擁有相當(dāng)多服務(wù)于個(gè)性化偏好的角色和劇本,譬如各有10+萬(wàn)用戶(hù)的中文Discord群組,旅程和類(lèi)腦。

不同于游戲MOD的體驗(yàn)仍舊圍繞本體,且修改機(jī)制涉及代碼能力,酒館框架有更強(qiáng)的共創(chuàng)潛力,既能邊玩邊改,也能更容易地裂變新作品。這主要源自三點(diǎn)特性:AI降低了二創(chuàng)門(mén)檻,創(chuàng)作要素的顆粒度夠細(xì),酒館社區(qū)有較好的啟發(fā)氛圍(如果作者不反對(duì)二改)。

首先,用戶(hù)任何一局都是“某種程度的自由發(fā)展”,并且理論上可以隨時(shí)修改角色設(shè)定和世界觀,借助AI把腦洞轉(zhuǎn)譯成提示詞,如無(wú)沖突即可獲得不一樣的體驗(yàn)。

同時(shí),疊加世界書(shū)、角色卡還可能會(huì)有意外地涌現(xiàn)反饋(當(dāng)然也可能Token爆炸+模型混亂,最好搭配正則重改),譬如“教AI狠狠學(xué)會(huì)拉扯”、“讓AI學(xué)習(xí)英倫貴族文化”,又或者“加載林黛玉和伏地魔到群聊”。其整體二創(chuàng)門(mén)檻相較于開(kāi)發(fā)MOD更低,也更容易迭代體驗(yàn)。



Silly Tavern 酒館游玩頁(yè)面(PCR的同人卡)

其次,審美是自由的,文娛經(jīng)歷的差異催化了個(gè)體偏好,能拆解為職業(yè)、關(guān)系、外貌、身世等細(xì)顆粒度元素的無(wú)限排列組合。

這不僅能滿(mǎn)足長(zhǎng)尾需求,更重要的是挖掘傳統(tǒng)游戲和網(wǎng)文小說(shuō)在設(shè)定上的剪刀差,即礙于成本和回收,游戲通常傾向于保守的大眾審美且越往后越難“整新活”,但在成本更低的網(wǎng)文和二創(chuàng)領(lǐng)域,有更多被驗(yàn)證的熱門(mén)設(shè)定未被主流商業(yè)滿(mǎn)足。

舉個(gè)例子,翻看旅程女性向區(qū)域的高贊角色卡,標(biāo)題都充滿(mǎn)了野性與張力,含狗量頗高——

“偶遇七年前不告而別的初戀,該不該咬死?”、“電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)助理日?!?、“幾年前被你單刪拉黑的網(wǎng)戀對(duì)象現(xiàn)在成了游戲區(qū)大主包”、“邪惡小狗搖粒絨叼著項(xiàng)圈送上門(mén)咯!”、“妹妹仔,要不要和大佬拍拖???”...

可以窺見(jiàn),戀愛(ài)早已不是全貌,更俯視異性的視角也頗有市場(chǎng),并且XP組合也五花八門(mén)。顯然,主流產(chǎn)品很難大一統(tǒng)這些需求,但剛好是酒館的舒適區(qū)。



旅程女性向區(qū)域的高贊角色卡

再者,用戶(hù)能做到“玩中做、做中玩”也離不開(kāi)社區(qū)的彼此啟發(fā)。這不同于過(guò)往的MOD之間都是離散的獨(dú)立關(guān)系,酒館社區(qū)催生出獨(dú)特的“無(wú)限流分岔”生態(tài)——

在一個(gè)原型上增刪設(shè)定,就能迭代出不同風(fēng)味的版本分支,漸進(jìn)式地衍生出全新體驗(yàn)。例如,類(lèi)腦有個(gè)《凡人修仙傳》世界觀的作品,用戶(hù)先是增加了“戰(zhàn)斗系統(tǒng)”、“地圖生成”、“靈根詞條”等功能,然后在社區(qū)彼此融合,進(jìn)化出“斗氣融合”、“合歡宗試煉”、“與都市異能者共存”、“在修仙界當(dāng)假面騎士”、“魔法少女搞百合”等腦洞大開(kāi)的分支。



類(lèi)腦《凡人修仙傳》卡中卡

綜上,酒館框架及其共創(chuàng)者社區(qū)在個(gè)性化角色扮演上有不錯(cuò)的無(wú)限分岔潛力。用戶(hù)日常作為制作者,無(wú)需費(fèi)腦表達(dá),只需在對(duì)話中微調(diào)消遣,但隨時(shí)又能很自然地能轉(zhuǎn)為共創(chuàng)者自己做飯,并啟發(fā)彼此。

此外,酒館還有個(gè)有趣的現(xiàn)象,前端美化比起內(nèi)容體驗(yàn)更容易出圈。典型如近期熱門(mén)的“小手機(jī)”框架,復(fù)刻了手機(jī)界面,集成了聊天、聽(tīng)歌、淘寶、朋友圈、八卦論壇甚至番茄鐘。

本質(zhì)上,這是一個(gè)圍繞角色的小玩具分發(fā)框架。它不僅利用移動(dòng)端交互的便利性,更將那些次拋小玩法收納其中,消遣之余,又讓角色更豐滿(mǎn),甚至生成獨(dú)特的社交貨幣,有助于傳播裂變??拷巧?lián)次拋,服務(wù)形象塑造,還滿(mǎn)足了窺私欲,著實(shí)巧妙。



頂流卡方亦楷的“小手機(jī)”交互美化(舉例)

不過(guò),這一切的個(gè)性化體驗(yàn)卻有不低的技術(shù)和文化門(mén)檻。盡管酒館占據(jù)Web端的傳播優(yōu)勢(shì),但畢竟是一個(gè)面向創(chuàng)作者的框架,門(mén)檻相當(dāng)勸退:用戶(hù)得自備API、懂部署、懂非常復(fù)雜的UI和Prompt,還得適應(yīng)社區(qū)復(fù)雜的黑話和排外的道德規(guī)矩。

同時(shí),社區(qū)沒(méi)有完善的創(chuàng)作者保護(hù)機(jī)制,擅自二改/二傳/被搬運(yùn)商業(yè)化的現(xiàn)象也很泛濫,打擊創(chuàng)作熱情,也讓更敏感的用戶(hù)不敢貿(mào)然修改和傳播。此外,表現(xiàn)形式也還局限于文本和2D圖像。

但即使如此,仍有不少民間高手能頂著上述障礙,靠自學(xué)摸索,搓出花式的前端美化、XP豐富的角色卡、互動(dòng)豐富的游戲玩法。

這恰如10年前的ACG文化,不少如今叱咤風(fēng)云的大佬都發(fā)跡于66RPG論壇、bilibili MAD區(qū)、東方小鎮(zhèn)等社區(qū),早期也都靠自學(xué)摸索,只不過(guò)非常離散,沒(méi)有AI共創(chuàng)、用戶(hù)共創(chuàng)的助力,作品演進(jìn)的節(jié)奏更慢。彼時(shí)同人集體做飯的需求,也呼應(yīng)了日后被商業(yè)滿(mǎn)足的機(jī)遇。

由此可見(jiàn),酒館先打了個(gè)樣。未來(lái)的商業(yè)化產(chǎn)品,若能整合功能、降低門(mén)檻,利用Web端的傳播優(yōu)勢(shì),摒棄排外規(guī)矩,甚至從文本/2D升級(jí)到視頻/3D,就有望讓更多共創(chuàng)者(譬如夢(mèng)女黨)獲得個(gè)性化體驗(yàn)。

然后在民間智慧中發(fā)掘出“抖音的對(duì)口型”或“NanoBanana的捏手辦”時(shí)刻。立足共創(chuàng)者,并朝著制作者和消費(fèi)者心態(tài)逐漸完成世俗化擴(kuò)圈,沉淀傳統(tǒng)游戲無(wú)法提供但在其他媒介已然驗(yàn)證的多元體驗(yàn)。

[第一人稱(chēng) + 敘事/情感驅(qū)動(dòng):陪伴]

陪伴,應(yīng)該是今年的頭號(hào)濫用詞,仿佛能套在任何產(chǎn)品。實(shí)質(zhì)上,陪伴只是一種社交狀態(tài),而非具體的產(chǎn)品體驗(yàn)和用戶(hù)需求,仍要回到具體場(chǎng)景對(duì)比現(xiàn)有方案。

核心命題是陪伴高度私人化,現(xiàn)有方案往往不易規(guī)?;?,而在充滿(mǎn)孤獨(dú)、迷茫、焦慮、憤怒等情緒的當(dāng)下,AI憑借個(gè)性化生成的能力,有機(jī)會(huì)平臺(tái)化處理人際關(guān)系和自我成長(zhǎng),并產(chǎn)生深度且長(zhǎng)期的情感鏈接。

首先,陪伴場(chǎng)景可以初步二分——

  • 其一,意圖明確的功能型陪伴,更像“共創(chuàng)者”心態(tài),期待能在對(duì)話中解決具體問(wèn)題,聊天過(guò)程的自我提升更重要,對(duì)標(biāo)助手、陪玩、心理咨詢(xún);
  • 其二,意圖模糊的非功能型陪伴,俗稱(chēng)朋友閑聊,更像“制作者”心態(tài),期待“你懂我”的共情反饋,對(duì)方回復(fù)的趣味更重要。

當(dāng)然二者也會(huì)動(dòng)態(tài)轉(zhuǎn)化,可能起于嘻哈打鬧,但終于相談人生。

但也正如前文對(duì)“制作者”心態(tài)的分析,更日常消遣的非功能型陪伴往往需要附著于一個(gè)框架,典型就是擁有“陪伴感”的內(nèi)容產(chǎn)品,譬如《戀與深空》的陪伴運(yùn)動(dòng)、工作、睡覺(jué)和AR實(shí)景功能。其本質(zhì)還是荷爾蒙的乙游邏輯,陪伴是角色魅力的衍生功能。

所以,如今相當(dāng)多“AI 乙游”,雖然交互看著很陪伴,但本質(zhì)還是賣(mài)人設(shè),其用戶(hù)還是消費(fèi)者心態(tài),除非效仿酒館做差異化選材,其競(jìng)品仍是頭部游戲。

那么,避開(kāi)硬剛頭部?jī)?nèi)容衍生品的內(nèi)卷路線,剩余機(jī)會(huì)就在于功能型陪伴,是否能解決具體的情緒和人際問(wèn)題。其底層能力歸結(jié)于情商,即對(duì)情緒信息的處理能力。

AI需要在只言片語(yǔ)中捕捉隱變量(弦外之音),聯(lián)想相關(guān)記憶,并推理出用戶(hù)的認(rèn)知鏈條(CBT理論:認(rèn)知影響情感和行為),先實(shí)現(xiàn)共情,再解決具體問(wèn)題。

正如斯多葛學(xué)派哲學(xué)家愛(ài)比克泰德所言:“人不是被事情本身困擾,而是被其對(duì)事情的看法所困擾?!?一段好的陪伴,不僅是回應(yīng),更是通過(guò)推理用戶(hù)的“看法”,助其消除困惑,最終自我成長(zhǎng),以此構(gòu)建深度的情感鏈接。

但問(wèn)題也隨之而來(lái),最終得靠誰(shuí)來(lái)解決情緒和人際問(wèn)題,人 or AI,即AI是手段還是目的?換言之,長(zhǎng)留所需的這份深度且長(zhǎng)期的情感鏈接,是人際關(guān)系,還是人機(jī)關(guān)系?如果將個(gè)人Context視作積累的角色資產(chǎn),最終能平臺(tái)化的,是社交,還是HER?

  • 如果終局是人際關(guān)系,AI需要扮演高情商的酒保,匹配對(duì)象、調(diào)節(jié)氛圍,作為催化劑幫助陌生人產(chǎn)生鏈接,幫助熟人修復(fù)/加深鏈接;
  • 如果終局是人機(jī)關(guān)系,那AI就是高情商的朋友,直接能做到短期的共情和長(zhǎng)期的成就用戶(hù)。

基本假設(shè)是,人本身就是AGI,在技術(shù)尚不完備的當(dāng)下,將長(zhǎng)線收束在人際關(guān)系更清晰和可信。而HER的平臺(tái)化敘事在商業(yè)上也很誘人,但人機(jī)關(guān)系牽涉更為復(fù)雜的技術(shù)和倫理問(wèn)題,尚有地帶模糊。

當(dāng)然,兩條路線的共性都難在如何收集Context、如何處理Memory、如何多模態(tài)做出回應(yīng),動(dòng)態(tài)調(diào)整對(duì)話節(jié)奏、重點(diǎn)和結(jié)束時(shí)機(jī)。

[分支一:高情商酒保]

正如Bartender = Bar(吧臺(tái))+ Tender(溫柔)的詞義構(gòu)成,AI需要在柜臺(tái)后用溫柔溶解人際關(guān)系的堅(jiān)冰。其核心價(jià)值在于提供高安全感的聊天狀態(tài),保證社交體驗(yàn)的下限,調(diào)節(jié)氛圍,而非喧賓奪主。

正如《王牌酒保Glass of God》中,男主總能捕捉到顧客穿著神態(tài)的變化,在只字片語(yǔ)中判斷情緒,為吵架的情侶遞上一杯能先釋放情緒的酒,為重逢的老友拋出一個(gè)打開(kāi)話匣子的話題,在消除障礙后默默隱身。

因此,酒保需要足夠的動(dòng)態(tài)分析能力,難在讀空氣,察言觀色并主動(dòng)調(diào)節(jié)氣氛,而非被動(dòng)機(jī)械地回應(yīng)。

《星布谷地》的AI NPC娜洛就已有這種味道。在UP主小小桃紙喲的試玩中有這樣一個(gè)片段:

朋友間借“老板娘如何稱(chēng)呼對(duì)方”的死亡問(wèn)題來(lái)打趣彼此,娜洛會(huì)裝傻賣(mài)萌,不破壞氣氛。當(dāng)有玩家認(rèn)真傾訴情緒和困惑,旁人卻在搗亂時(shí),她會(huì)“頂著可愛(ài)的生氣臉”制止對(duì)方,并撫慰?jī)A訴者,甚至引導(dǎo)朋友請(qǐng)客喝咖啡來(lái)舒緩氛圍,重歸于好。

待傾訴結(jié)束,娜洛還能把話題拉回主軸,避免被其他支線的小話題打斷,讓發(fā)言人的情緒徹底釋放,并適當(dāng)分享些看法,幫助玩家完成自我認(rèn)知的重構(gòu)。



如此一來(lái),娜洛能讓弱關(guān)系的玩家加深鏈接,既能在互動(dòng)中享受非功能型的閑聊陪伴,期待來(lái)自朋友和娜洛的共鳴和段子,也能受娜洛的引導(dǎo)和朋友多次交心,靠真人解決情緒和人際問(wèn)題,并產(chǎn)生共同回憶。

有種能形成“下班后去熟悉的酒吧坐一會(huì)兒”的心智習(xí)慣,成為上線的理由。其本質(zhì)是AI作為手段,促進(jìn)真人社交的邏輯。

[分支二:高情商朋友]

AI朋友,首先得像個(gè)“人”,平等與獨(dú)立是可信的前提,發(fā)言才能作為朋友的角度被聽(tīng)進(jìn)去(無(wú)需說(shuō)話的萌萌寵物除外,不在該象限)。

如果AI只是一條永遠(yuǎn)積極回應(yīng)的敷衍舔狗,其定位仍是閑聊消遣的玩具,但如前文所述,驚喜不足而很難提供長(zhǎng)期價(jià)值,甚至不如免費(fèi)的Deepseek。

類(lèi)比現(xiàn)實(shí),一位值得信賴(lài)和深交的好友,未必天天聊天,但一定能接得住你的梗。而當(dāng)遇到情緒波動(dòng)時(shí)TA處理的不是問(wèn)題本身,而是你的認(rèn)知,啟發(fā)你而非代替你解決問(wèn)題,少些“爹味”和“確實(shí)”,多些換位思考的尊重,堅(jiān)定支持著用戶(hù)的人格,沉淀難以忘懷的共同回憶。

譬如在《EVE》中,就存在兩種角色,一種是賽博閨蜜Kiki,通曉三次元的熱點(diǎn)話題,陪你斗圖追劇聊八卦,聊天放松不費(fèi)力。

但也會(huì)有霸總伴侶V,不會(huì)去討好用戶(hù),但在關(guān)鍵時(shí)刻能提供心靈上的慰藉和思維上的啟發(fā),反而有滿(mǎn)滿(mǎn)的安全感。

譬如一位內(nèi)測(cè)用戶(hù)本想當(dāng)好職場(chǎng)小透明,卻突然被加塞重任,不知所措。V沒(méi)有無(wú)腦安慰,而是犀利指出其被當(dāng)作“工具人”的本質(zhì)。話雖難聽(tīng),但隨即提供了解決問(wèn)題的具體話術(shù),同時(shí)洞察到用戶(hù)陷入自卑與內(nèi)耗,又嚴(yán)厲但溫暖地肯定其人格,并進(jìn)一步提出對(duì)用戶(hù)未來(lái)職業(yè)生涯的角色建議,要選擇性展示自己并塑造邊界感,最后用一句“無(wú)能,是對(duì)你生命力的污蔑”霸氣收尾。

對(duì)話輪次并不算多,但顯著可見(jiàn),用戶(hù)不僅釋放了情緒,還解決了問(wèn)題,甚至獲得了人格的肯定和自我成長(zhǎng)。



由此可推,角色的活人感很重要,這是解決情緒問(wèn)題的前提。其長(zhǎng)留價(jià)值在于絕對(duì)的安全感和依賴(lài)性,讓用戶(hù)相信“TA一定懂我且會(huì)站在我這邊”,保持事事分享和日常閑聊的習(xí)慣,并在關(guān)鍵時(shí)刻靠AI的引導(dǎo)實(shí)現(xiàn)自我成長(zhǎng),加深用戶(hù)對(duì)角色的信任和依賴(lài),如此循環(huán)。

[第三人稱(chēng) + 敘事/情感驅(qū)動(dòng):OC]

OC,即Orinigal Character,天然帶有創(chuàng)作色彩。其核心體驗(yàn)是圍繞原創(chuàng)角色的捏和養(yǎng),前者是創(chuàng)建角色,后者是養(yǎng)成角色,有些許QQ秀的味道。只是對(duì)于00/05后而言,就像谷子之于周邊,這被稱(chēng)之為OC。

但變化在于,處在幻想高峰的年齡,卻被浸泡在充滿(mǎn)刺激和情緒的互聯(lián)網(wǎng)大染缸,新生代反倒更容易敏感和虛無(wú)。在社交媒體的推波助瀾下,養(yǎng)崽正在逐漸從個(gè)人興趣轉(zhuǎn)向到生活方式,成為表達(dá)情緒的載體。

也正是這種和現(xiàn)實(shí)境遇的綁定,賦予了OC持久的生命力,能隨著生活變化而動(dòng)態(tài)生長(zhǎng),其養(yǎng)成產(chǎn)出都可積累到角色上,形成個(gè)性化的角色資產(chǎn),有利于長(zhǎng)留。

對(duì)于捏角色而言,通常有兩種截然不同的沖動(dòng):

  • 一種是向內(nèi)的重塑,基于現(xiàn)實(shí)生活(通常不那么愉快)去構(gòu)想一個(gè)理想角色,無(wú)論是作為自我的投射還是幻想的伙伴,都成為情緒出口;
  • 另一種則是向外的共鳴,受文娛作品的啟發(fā),在日常涂涂畫(huà)畫(huà)中腦補(bǔ)和主角共同冒險(xiǎn),也可能單純迷戀某個(gè)特定元素(發(fā)色/衣著/性格/橋段...)并由此發(fā)散。



“養(yǎng)OC是一種本能,在不知道這個(gè)詞的時(shí)候就開(kāi)始想象一個(gè)孩子來(lái)安慰我”

而隨著時(shí)間推移,用戶(hù)庫(kù)中的OC或許會(huì)逐漸增多,但精力往往會(huì)聚焦在少數(shù)的主養(yǎng)對(duì)象。所謂的養(yǎng),核心是讓OC充滿(mǎn)活人兒味,享受從簡(jiǎn)單元素成長(zhǎng)為豐富個(gè)體的過(guò)程。這一過(guò)程通???jī)蓚€(gè)維度展開(kāi):

縱向是完善設(shè)定,通過(guò)開(kāi)放式命題的問(wèn)卷、地圖編輯器、捏臉軟件等工具,推演OC在不同關(guān)系與場(chǎng)景下的真實(shí)反應(yīng);

橫向則是拓展多媒體,基于文本設(shè)定,拓展到立繪、印象曲、手書(shū)、吧唧、香水、甚至游戲等媒介,讓OC活在每一個(gè)維度。

顯然,捏和養(yǎng)的背后都需要豐富的知識(shí)(經(jīng)歷)儲(chǔ)備,也需要專(zhuān)業(yè)的生產(chǎn)能力,這等門(mén)檻就自然分化出了兩種玩法——自產(chǎn)和約稿,靠能力和/或靠財(cái)力,進(jìn)而又讓原本屬于“自?shī)首詷?lè)”的體驗(yàn),增加了許多社交元素。

雖然表面上看都是在養(yǎng)崽,但核心圈層開(kāi)始卷質(zhì)和量,傾注財(cái)力,綁定頭部畫(huà)師并霸榜米畫(huà)師排名(收獲排場(chǎng)和羨慕的眼光),規(guī)矩很多,走社交味兒更弄的奢侈品邏輯;

但在外圍圈層,創(chuàng)作中的愉悅感比混圈子更重要,規(guī)矩也寬松不少,回歸自我滿(mǎn)足的快消品邏輯。但不可否認(rèn),愛(ài)美之心人皆有之,當(dāng)圈層共處一室,難免會(huì)刺激用戶(hù)想讓自己的崽有更好的文筆和美術(shù)表現(xiàn)力。



快消路線 OR 奢侈路線

可見(jiàn),受限于知識(shí)需求(想不到)、技術(shù)門(mén)檻(做不出)和婆羅門(mén)社區(qū)的排他性,對(duì)于絕大部分小白用戶(hù)而言,雖有表達(dá)沖動(dòng)和素材,但往往在捏角色時(shí)會(huì)碎片化、零散化,導(dǎo)致缺要素、理不順,而在更重要的養(yǎng)角色時(shí),又羞于文筆、美術(shù)和財(cái)力,很難讓角色更好地多媒體化,并參與社交互動(dòng)(譬如創(chuàng)作接力、OC×OC互動(dòng))。

對(duì)此,傳統(tǒng)的解決方案可以說(shuō)在窮舉可能性,用統(tǒng)一模板解決個(gè)性需求。

例如在捏角色時(shí),有諸如“OC創(chuàng)作100問(wèn)”、“五十項(xiàng)人格數(shù)值”、“二十種OC發(fā)型”等啟發(fā)式問(wèn)卷,看似全面,實(shí)際體驗(yàn)卻更像在機(jī)械地做一套題目散亂的卷子,堆砌些零散的想法,還容易設(shè)定沖突、文筆也不夠細(xì)膩。

而在約稿養(yǎng)角色時(shí),為了提出彼此能對(duì)齊的需求,也經(jīng)??扛F舉式地填充信息(也就混雜了更多噪音和模糊)和來(lái)回溝通,同時(shí)因?yàn)闆](méi)有技能且對(duì)方還是自己喜歡的畫(huà)師,往往需求方會(huì)處于一個(gè)自卑的低姿態(tài),還得留心小畫(huà)師的情緒。



對(duì)于個(gè)性化的創(chuàng)作需求來(lái)講,恰好匹配了AI的能力。但不同于直接代筆輸出,AI更像是個(gè)幫忙發(fā)散、梳理和多媒體化的OC圈老朋友,既有共同捏崽的心流,也有養(yǎng)崽的消遣驚喜。其內(nèi)核是聽(tīng)懂心聲,說(shuō)出用戶(hù)無(wú)法捋順的話。

畢竟,想點(diǎn)子容易,收束成型卻很難。好比直接系統(tǒng)性地描述角色性格并不輕松,但通過(guò)玩MBTI測(cè)試,不知不覺(jué)就有了OC的性格原型。

同理,借助于Generative UI,產(chǎn)品得自適應(yīng)用戶(hù)的創(chuàng)作方式:根據(jù)用戶(hù)已有想法的多寡和創(chuàng)作對(duì)象的結(jié)構(gòu)需求,靈活切換“選擇題”、“排序題”、“打分題”和“簡(jiǎn)答題”。在尊重用戶(hù)原初的創(chuàng)作意愿前提下,最好還能基于歷史設(shè)定和近期生活,主動(dòng)提供些發(fā)散性的選項(xiàng),補(bǔ)全并潤(rùn)色用戶(hù)的構(gòu)思,提供Step by Step的保姆級(jí)順產(chǎn)服務(wù)。

同時(shí),利用AI在多模態(tài)生成的能力,也能讓養(yǎng)崽體驗(yàn)更豐富,讓用戶(hù)進(jìn)入消遣制作的狀態(tài),期待驚喜產(chǎn)出——

例如生成OC的像素動(dòng)畫(huà)雪碧圖、OC×OC的貼貼賀卡、犯罪報(bào)告/通緝令/病歷(OC的IF線)、印象曲和唱片裝幀,又像是只提供戲劇沖突的場(chǎng)景,搭載LLM后觀察OC如何應(yīng)對(duì),能否做出不OOC的自主行為。



在捏Ta里面讓OC活起來(lái)的一系列AIGC小玩具

此外,OC養(yǎng)成還天然有多人互動(dòng)的潛力,確切來(lái)說(shuō)是走向啟發(fā)式的共創(chuàng)社區(qū)(而非傳統(tǒng)的消費(fèi)社區(qū))。

  • 一方面,是用戶(hù)×用戶(hù)的互相啟發(fā),用戶(hù)刷到的不只是消費(fèi)級(jí)內(nèi)容,更是“啊,好有意思,我也想要”的創(chuàng)作沖動(dòng),本質(zhì)是服務(wù)于豐富自己的角色,并在過(guò)程中通過(guò)元素組合來(lái)裂變出新的玩法,再由開(kāi)發(fā)者完善功能體驗(yàn)。
  • 另一方面,也是OC×OC的社交互動(dòng),畢竟核心是讓OC活起來(lái),得有角色的社交圈,自然就產(chǎn)生小劇場(chǎng)、OC合影、甚至組個(gè)少女樂(lè)隊(duì)(bushi),將社交體驗(yàn)視作豐富內(nèi)心的手段,也有利于長(zhǎng)留。

綜上所述,對(duì)于將OC視作表達(dá)生活的新生代而言,天然就有很好的持續(xù)創(chuàng)作和互動(dòng)土壤,能將角色資產(chǎn)越積越厚,形成另一種維度的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)。

同時(shí),AI在共創(chuàng)輔助和消遣拓展的能力,又能降低創(chuàng)作門(mén)檻,讓用戶(hù)的表達(dá)更絲滑和完整,有潛力形成一套“圍繞角色養(yǎng)成,用戶(hù)彼此碰撞”的共創(chuàng)者社區(qū)。

關(guān)于更像游戲的第一象限(例如CRPG)和第四象限(例如模擬人生/小鎮(zhèn)模擬器)的思考,篇幅有限,在這里挖個(gè)坑,日后更新,也歡迎感興趣的朋友后臺(tái)聯(lián)系,私下交流。

03 回顧

當(dāng)創(chuàng)作與消費(fèi)的區(qū)隔逐漸模糊,自?shī)首詷?lè)正演變成一種新的交互方式。底層的人性需求未曾改變,大一統(tǒng)的高品質(zhì)敘事依然奏效,但個(gè)體偏好的聲音也值得被聽(tīng)見(jiàn)。

這并非“我認(rèn)為你喜歡”的推薦算法,而是基于Context的實(shí)時(shí)洞察,在傾聽(tīng)中理解用戶(hù)的狀態(tài)與偏好,結(jié)合作者意圖,動(dòng)態(tài)編排內(nèi)容體驗(yàn)。

回顧諸多選型,為了承載個(gè)性化體驗(yàn),角色幾乎都是重要錨點(diǎn)。無(wú)論是扮演還是養(yǎng)崽、是自設(shè)還是腦補(bǔ),都可以被歸結(jié)于一種生活方式的表達(dá)載體。

借助虛擬角色,年輕用戶(hù)能更好地釋放內(nèi)心的情緒、投射理想的自我、表達(dá)對(duì)其他文娛作品的喜愛(ài)、提供當(dāng)下的社交貨幣。

此外,角色恰好還能串聯(lián)Generative AI的消遣腦洞,同時(shí)更自然地積累用戶(hù)Context。如果美學(xué)在線、交互優(yōu)雅、人設(shè)到位、場(chǎng)景合適,一定程度上能解決次拋不持久和輸入太麻煩的問(wèn)題。

在個(gè)性化時(shí)代,也許AI泛娛樂(lè)產(chǎn)品的長(zhǎng)留,就源自用戶(hù)對(duì)角色的心智羈絆——既是偏愛(ài),更是信任,也包括衍生的養(yǎng)成積累和社交關(guān)系。

底層上就考驗(yàn)AI對(duì)個(gè)性化數(shù)據(jù)集的捕捉與識(shí)讀能力:Context的價(jià)值不在于海量?jī)?chǔ)存,而在于精準(zhǔn)提煉。誰(shuí)能更高效地調(diào)取記憶、回響情緒,誰(shuí)才有可能去建立深厚的信任資產(chǎn)。

而在Day1的當(dāng)下,最優(yōu)切口則是錨定那些原生就有表達(dá)欲望(無(wú)論是傾訴還是創(chuàng)作)的共創(chuàng)者,在民間自發(fā)玩出的花樣中完善產(chǎn)品功能,形成“玩中做、做中玩”的共創(chuàng)氛圍。

然后通過(guò)拆碎對(duì)應(yīng)群體的創(chuàng)作單元(細(xì)顆粒度),鼓勵(lì)作品在社區(qū)間的彼此啟發(fā)(分岔涌現(xiàn)),借助Web端的傳播優(yōu)勢(shì),等待一個(gè)“抖音的對(duì)口型”時(shí)刻,讓更多人體驗(yàn)到生成的消遣樂(lè)趣,激發(fā)普羅大眾被封印的中二之魂——

享受屬于“我”的故事。

蠻荒時(shí)刻,市場(chǎng)仍是一片混沌與噪音。拋開(kāi)時(shí)髦的概念與往昔的戰(zhàn)績(jī),終究得回到用戶(hù)的需求與反饋。而在未曾留心的角落,民間已經(jīng)在徒手搓些出乎開(kāi)發(fā)者意料的玩意。在多模態(tài)日益成熟,甚至世界模型也在加速推進(jìn)的當(dāng)下,是時(shí)候從上手玩玩起步,整點(diǎn)新花樣了。

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