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小時(shí)候抱過你的Flash游戲廠牌,現(xiàn)在需要你的幫助

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不知道你的童年是否也有過類似的經(jīng)歷:放學(xué)回家,打開電腦,點(diǎn)進(jìn)某個(gè)游戲平臺(tái),看著眼前琳瑯滿目的小游戲,卻不禁開始犯愁——

你很清楚,這類網(wǎng)站收錄的小游戲沒個(gè)統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),不管什么網(wǎng)頁游戲都能往里塞。說不定今天玩到的,又會(huì)是一款不知道從哪找來的,粗制濫造的敷衍之作。



直到你的眼前出現(xiàn)了那個(gè)熟悉的Logo,你才終于確信,接下來肯定又是一場(chǎng)精彩刺激的冒險(xiǎn)。



要論一代中國(guó)玩家的集體童年回憶,Nitrome必然是個(gè)繞不開的話題。在Flash游戲大行其道的年代,像素風(fēng)格的美學(xué)設(shè)計(jì),輕松上手的趣味玩法,讓Nitrome在一眾網(wǎng)頁小游戲里顯得格外亮眼。

他們旗下的《雙人旋轉(zhuǎn)賽車》《高樓爆破》《雙刃戰(zhàn)士》等作品也都常年霸榜相關(guān)網(wǎng)站,養(yǎng)刁了一批中國(guó)玩家的口味。



后來,隨著Flash Player逐漸被時(shí)代淘汰,Nitrome的名字便也慢慢地消失在中文互聯(lián)網(wǎng)上。有很多人做過Nitrome的懷舊向?qū)n}報(bào)道,但很少有人真的探聽到他們近些年的動(dòng)向。



前段時(shí)間,Nitrome在推特上宣布,他們正計(jì)劃推出經(jīng)典合集,將大家童年最愛的那些游戲帶回現(xiàn)代平臺(tái),讓更多玩家能夠借此機(jī)會(huì),重溫自己的童年。

消息傳到國(guó)內(nèi)后,很多玩著Nitrome的游戲長(zhǎng)大的玩家這才意識(shí)到,自己小時(shí)候吃的全是細(xì)糠。



以此為契機(jī),我們聯(lián)系上了Nitrome的總經(jīng)理Matthew Annal,跟他聊了聊這家成立了21年的游戲公司經(jīng)歷的風(fēng)風(fēng)雨雨。

精心雕琢Flash游戲的匠人,被時(shí)代的浪潮推向了陌生的領(lǐng)域。時(shí)至今日,他們?nèi)栽谒伎迹绾芜m應(yīng)這個(gè)時(shí)代,并繼續(xù)前進(jìn)。

1

Nitrome的成立契機(jī),在今天看來其實(shí)并不復(fù)雜。

Matthew和他的朋友早年間都有過制作品牌推廣游戲的經(jīng)歷,再加上兩人一直很想在業(yè)余時(shí)間做一些原創(chuàng)作品。

于是在2004年8月的某一天,他們正式下定決心,開始了屬于自己的游戲開發(fā)之旅。

為什么說是8月的某一天?因?yàn)榫瓦BMatthew自己也不記得Nitrome具體是什么時(shí)候成立的了。

總之,Nitrome剛起步的時(shí)候,兩人干的其實(shí)還是老本行——承接其他企業(yè)的外包項(xiàng)目,為客戶制作游戲。時(shí)間緊任務(wù)重,據(jù)Matthew回憶,為了配合甲方宣傳,2005年10月發(fā)行的游戲《Vege-Mania》,只有短短一周的工期。



不過在外包之余,Nitrome也在積極籌備自己的原創(chuàng)游戲。

起初,他們的計(jì)劃是為手機(jī)開發(fā)游戲。當(dāng)時(shí)智能機(jī)尚未出現(xiàn),移動(dòng)游戲的主戰(zhàn)場(chǎng)仍集中在J2ME平臺(tái)。受限于設(shè)備性能與內(nèi)存規(guī)模,J2ME游戲開發(fā)往往需要面對(duì)大量碎片化的適配工作,與其說是在“開發(fā)”游戲,倒不如說是在不斷“適配”游戲。

很快,Matthew和他的朋友便決定另尋出路。在當(dāng)年的技術(shù)與生態(tài)條件下,F(xiàn)lash游戲的開發(fā)難度、心理壓力和試錯(cuò)成本,都顯著低于J2ME游戲。

事實(shí)證明,Matthew的選擇在當(dāng)時(shí)是正確的。

專注于Flash游戲的Nitrome在2010年前后迎來了自己的巔峰期,穩(wěn)定且高效地產(chǎn)出大量精品Flash游戲。久而久之,越來越多的游戲搬運(yùn)網(wǎng)站注意到了這匹黑馬,開始批量轉(zhuǎn)載未經(jīng)授權(quán)的Nitrome游戲,這其中就包括了中國(guó)玩家耳熟能詳?shù)?399和7K7K等平臺(tái)。

Matthew向我們透露,實(shí)際上他們完全沒有注意到自己的游戲在中國(guó)竟會(huì)如此流行。

Nitrome早期的Flash游戲主要通過網(wǎng)站授權(quán)和植入廣告盈利,但當(dāng)時(shí)在歐美地區(qū)幾乎沒有人會(huì)主動(dòng)面向中國(guó)市場(chǎng)投放廣告,也不會(huì)有中國(guó)網(wǎng)站主動(dòng)尋求授權(quán)。這意味著龐大的中國(guó)玩家數(shù)量,并不曾給Nitrome帶來任何收益。



在Flash時(shí)代,未經(jīng)授權(quán)的網(wǎng)站盜用他人游戲并移植到自家網(wǎng)站的做法相當(dāng)普遍。Nitrome嘗試過各種網(wǎng)站鎖定機(jī)制,試圖解決這類問題,但盜版現(xiàn)象仍然無法根除。

到最后,他們選擇接受盜版,不再設(shè)置鎖定機(jī)制,而是通過鏈接引導(dǎo)玩家主動(dòng)訪問Nitrome的官方網(wǎng)站,希望用游戲品質(zhì)打動(dòng)玩家。

然而Nitrome的誠(chéng)意,換來的是搬運(yùn)網(wǎng)站的變本加厲。許多網(wǎng)站由此直接利用Flash的特性,將Nitrome的游戲嵌入自家的網(wǎng)頁,連服務(wù)器托管費(fèi)用都省了,玩家則仍舊無法看到Nitrome官網(wǎng)。

Matthew后來才知道,他們開發(fā)的《雙人旋轉(zhuǎn)賽車》在中國(guó)的游玩次數(shù)高達(dá)1億次,但實(shí)際的收益轉(zhuǎn)化率卻低到可以忽略不計(jì)。



泛濫成災(zāi)的盜版讓Nitrome疲于應(yīng)對(duì),F(xiàn)lash本身的逐漸沒落,則直接抽走了整個(gè)Flash游戲生態(tài)賴以生存的地基。

2010年,時(shí)任蘋果CEO的喬布斯發(fā)表了一封名為《關(guān)于Flash的看法》的公開信,解釋了為何蘋果不允許在iPhone、iPod Touch以及iPad上使用Flash。喬布斯指出,F(xiàn)lash技術(shù)存在諸多問題,諸如缺乏觸控支持、性能開銷過大、安全風(fēng)險(xiǎn)過高等等。

次年,Adobe宣布戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向,主動(dòng)停止了Flash Player在移動(dòng)端的發(fā)展,轉(zhuǎn)而支持HTML5、CSS3、JavaScript。這段時(shí)間主流瀏覽器也在逐步拋棄Flash,開始默認(rèn)禁用或是警告用戶安裝Flash插件。

2015年,Chrome、Firefox和Edge三大瀏覽器全面限制Flash,默認(rèn)不加載Flash內(nèi)容。至此,曾經(jīng)輝煌無限的Flash已經(jīng)名存實(shí)亡。



短短數(shù)年間,F(xiàn)lash開發(fā)生態(tài)發(fā)生了翻天覆地的變化。如果Nitrome還想繼續(xù)活下去,那么留給他們的選擇只剩一條路:轉(zhuǎn)型。

2

為什么Flash就非得完蛋不可?事到如今,Matthew還是沒有完全搞懂。

但事已至此,木已成舟,F(xiàn)lash逐漸退場(chǎng),Nitrome開始出現(xiàn)虧損,他們搬到了更小的辦公室,裁掉了四個(gè)人,背負(fù)了4萬美元的債務(wù),甚至出讓公司的一部分所有權(quán)以換取資金注入。

和那個(gè)年代多數(shù)Flash游戲開發(fā)商一樣,Nitrome幾乎是被迫進(jìn)入了移動(dòng)市場(chǎng)。他們?cè)趦蓚€(gè)月內(nèi)制作了兩款手機(jī)游戲,在一定程度上扭轉(zhuǎn)了公司虧損不斷的局面。



《Super Leap Day》是Nitrome最成功的手機(jī)游戲,在AppStore上有1320個(gè)評(píng)價(jià)

但下一個(gè)現(xiàn)實(shí)問題擺在眼前:Matthew不太確定,手游是不是他真正想做的游戲。

Nitrome曾經(jīng)借助Flash技術(shù)實(shí)踐過各種酷炫的想法,但在移動(dòng)端領(lǐng)域他們變得有些平庸。平臺(tái)的算法決定了一款游戲的成功與否,而應(yīng)用商店通常不會(huì)允許太過天馬行空的創(chuàng)意。

換句話說,比起“如何讓游戲變得更好玩”,開發(fā)手機(jī)游戲在Matthew看來,更像是在思考到底該怎么賺到錢。

對(duì)于一家正經(jīng)的公司來說,賺錢是永遠(yuǎn)繞不開的課題。

被時(shí)代的洪流推著向前的Nitrome也試著在買斷制游戲領(lǐng)域發(fā)力。比如2022年,他們憑借過往的出色履歷,成功拿到了《鏟子騎士》系列新作的開發(fā)機(jī)會(huì)?!剁P子騎士》的IP效應(yīng)給他們帶來了可觀的收益,但除此之外的嘗試,似乎都不怎么樂觀。



Nitrome的成員Jon表示,迄今為止Nitrome發(fā)布的任何作品,銷量都沒能超過5萬份。2020年,他們將原本在手機(jī)平臺(tái)表現(xiàn)不錯(cuò)的游戲《Gunbrick》移植到了主流游戲平臺(tái),結(jié)果卻只賣出去了4000份,堪稱一次難以預(yù)料的大暴死。



一年前,事態(tài)變得愈發(fā)雪上加霜:彼時(shí)的Nitrome正在同時(shí)開發(fā)兩款未公開的游戲,他們的想法是沿用他們開發(fā)《鏟子騎士》新作的模式,先將游戲開發(fā)到一定階段,然后再籌集資金完成剩余部分。

不幸的是,游戲行業(yè)瞬息萬變,雖然他們開發(fā)那兩款游戲時(shí)有很多融資機(jī)會(huì),但在當(dāng)時(shí)(或許現(xiàn)在依然如此),資金卻顯得遙不可及。Nitrome到最后都沒能等來收到任何可靠的資金援助,他們的項(xiàng)目也因此被迫擱置。

一年多的開發(fā)時(shí)間就這樣白白浪費(fèi)了,不過Nitrome沒有就此停下腳步。他們開始面向全新的Switch2平臺(tái),開發(fā)新作《Mouse Work》。

這款游戲本可以早點(diǎn)發(fā)布,只可惜開發(fā)工具包的短缺,阻礙了他們的開發(fā)進(jìn)度。盡管目前一切順利,但游戲要想問世,可能還要再等一等。


《Mouse Work》收獲了不錯(cuò)的關(guān)注度

現(xiàn)在,距離Nitrome上一次正式發(fā)布游戲,已經(jīng)是整整三年前的事了。

這一年來的慘痛經(jīng)歷告訴Matthew,他們需要穩(wěn)定的收入來源,也需要制定全新的商業(yè)策略,最好是能夠依靠自籌資金,避免向發(fā)行商尋求資金支持。

好在,Nitrome還留有最后一張底牌:那些被時(shí)代埋沒,被困在死去的技術(shù)里,難以重見天日,卻又承載著一代玩家回憶的游戲。

3

Nitrome一直不想看到自己的Flash游戲就這么死去。

早在Flash消亡之前,他們就已經(jīng)在提前籌備屬于他們的游戲保護(hù)計(jì)劃。他們嘗試過利用Unity的網(wǎng)頁播放器實(shí)現(xiàn)類似功能,也聯(lián)系了幾支專注于將Flash內(nèi)容轉(zhuǎn)換為HTML5的團(tuán)隊(duì)。

不過Nitrome做過的Flash游戲數(shù)量過于龐大,上百款零零散散的作品不可能輕易地移植到其他平臺(tái)。最終他們決定,以《雙箭頭》(也譯作《肥貓?zhí)焓埂罚┳鳛榻?jīng)典合集的第一彈,看看市場(chǎng)反響究竟如何。



Nitrome選擇《雙箭頭》的理由很簡(jiǎn)單:《雙箭頭》的人氣本就不低,多人游戲總是能給玩家?guī)砩羁痰挠∠螅覉F(tuán)隊(duì)內(nèi)剛好有兩名空閑的開發(fā)人員,參與過原版游戲的開發(fā)。

原則上來說,將Flash游戲移植到Steam等平臺(tái)并不算什么技術(shù)難題,只是現(xiàn)在還在堅(jiān)持使用Flash的人才已經(jīng)十分稀缺,隨著團(tuán)隊(duì)成員年齡的增長(zhǎng),熟悉這項(xiàng)技術(shù)的人更是越來越少。

幸運(yùn)的是,Nitrome仍然有幾位來自Flash時(shí)代的程序員,他們懂得利用現(xiàn)代的技術(shù),還原那個(gè)年代的美好。

《雙箭頭》的最低預(yù)期銷量是8000份??紤]到Nitrome過去幾年的表現(xiàn),這個(gè)數(shù)字對(duì)他們來說甚至不算保守。

目前《雙箭頭》在Steam平臺(tái)收獲了2萬個(gè)愿望單,Matthew對(duì)這樣的成績(jī)已經(jīng)很滿意。他認(rèn)為過度依賴單一作品是不夠的,未來他們還將推出更多經(jīng)典Flash游戲合集,而Nitrome現(xiàn)在要做的,正是不斷摸索,尋找最佳方案。

值得一提的是,在《雙箭頭》現(xiàn)階段的2萬個(gè)愿望單里,超過三分之一的玩家來自中國(guó)。Matthew說,直到《雙箭頭》預(yù)告片發(fā)布之后他才意識(shí)到,原來在中國(guó)有這么多喜歡Nitrome游戲的玩家。



Nitrome從未刻意瞄準(zhǔn)中國(guó)市場(chǎng),或者說從未刻意瞄準(zhǔn)其他任何市場(chǎng)。他們的主要靈感來源,是團(tuán)隊(duì)成員從小玩到大的16位像素風(fēng)格的游戲美學(xué)。本地合作模式體現(xiàn)了他們喜歡的游戲類型,許多游戲的實(shí)驗(yàn)性創(chuàng)意也印證了這一點(diǎn)。

可以說,Nitrome是在自私地為自己制作游戲,而這份“自嗨”的精神,又恰好引起了其他玩家的共鳴,讓他們愛上了精致的像素美術(shù),愛上了輕松有趣的游戲氛圍,愛上了以個(gè)性主導(dǎo)的獨(dú)立游戲。

很多時(shí)候,每當(dāng)有人開始懷念童年里玩過的某款游戲,大家總是會(huì)說,你懷念的可能不是那款游戲,而是你那回不去的童年。

但我想,當(dāng)我開始懷念Nitrome的游戲,我懷念的應(yīng)該不只是無憂無慮的童年時(shí)光,還有那些上手簡(jiǎn)單,充滿樂趣,定義了一代中國(guó)玩家游戲品味,卻又死在了十幾年前的Flash游戲。

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