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Steam在線峰值突破4181萬(wàn)大關(guān),中國(guó)市場(chǎng)成最大推手

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2026年1月4日,在Steam公布2025年游戲大獎(jiǎng)與冬季促銷(xiāo)即將結(jié)束之際,平臺(tái)同時(shí)在線人數(shù)正式打破了去年10月4160w的記錄,飆升至4181w人,除去瀏覽商店和在社區(qū)閑逛的用戶,實(shí)際在進(jìn)行游戲的玩家峰值也高達(dá)1339w人。這新年伊始的新高不僅反映出PC游戲生態(tài)的爆炸式增長(zhǎng),更標(biāo)志著Steam同時(shí)在線人數(shù)從2015年6月首次突破1000w后在十年間實(shí)現(xiàn)了4倍的驚人躍升。作為如今全球最大的PC游戲平臺(tái),Steam的每一次峰值刷新都反映了玩家的呼聲,更點(diǎn)亮了整個(gè)行業(yè)生態(tài)。


回顧在線峰值突破時(shí)刻

Steam的同時(shí)在線人數(shù)從2012年平臺(tái)成熟以后便以穩(wěn)健向上的態(tài)勢(shì)逐漸攀升,但真正的爆發(fā)始于2017年11月,《PUBG》的發(fā)售引爆了吃雞游戲的熱潮,大量被其新穎玩法吸引的新人注冊(cè)了賬號(hào)并購(gòu)買(mǎi)游玩,在11月底游戲在線人數(shù)來(lái)到300w的同時(shí),平臺(tái)也首次突破1700w大關(guān),Steam也從主流的單機(jī)游戲商城向多人競(jìng)技游戲平臺(tái)轉(zhuǎn)折。


在吃雞熱度降溫后,Steam同時(shí)在線人數(shù)增長(zhǎng)在2018和2019年間也趨于穩(wěn)定,直到2020年3月,突如其來(lái)的疫情引發(fā)的全球封鎖使得傳統(tǒng)的線下娛樂(lè)無(wú)法服務(wù),人們宅在家時(shí)為了消磨時(shí)間將目光轉(zhuǎn)向了游戲,不知道大家還記得當(dāng)時(shí)自己的動(dòng)森島嶼嗎?但電腦的普及率遠(yuǎn)比主機(jī)要廣,Steam也因此成了居家?jiàn)蕵?lè)首選,不管是在網(wǎng)絡(luò)游戲中和見(jiàn)不著面的朋友線上社交,或是在單機(jī)游戲中沉浸享受扮演,都推動(dòng)了在線峰值達(dá)到了2360w,不僅緩解了在封鎖下壓抑的社會(huì)氛圍,更直接為疫情以后的游戲環(huán)境奠定基石。

2021年11月,由亞馬遜出品的《新世界》首發(fā)便達(dá)到了91w的峰值游玩人數(shù),游戲的MMO沙盒玩法具有強(qiáng)烈的社交屬性,符合了疫情后玩家對(duì)多人互動(dòng)游戲的需求,加上秋季促銷(xiāo)的熱賣(mài),Steam也在此時(shí)正式突破2700w大關(guān),證明了3A 大作和爆火網(wǎng)游在后疫情時(shí)代對(duì)游戲業(yè)有著至關(guān)重要的推動(dòng)作用。

2022年2月,掌機(jī)市場(chǎng)迎來(lái)了Steam Deck的上市,正式預(yù)訂開(kāi)放的一分鐘內(nèi)就售空,同年7月開(kāi)啟了第二次預(yù)訂后供應(yīng)逐漸穩(wěn)定,據(jù)統(tǒng)計(jì)全年出貨量約150-200w臺(tái),雖比不上任天堂的switch,但在PC掌機(jī)市場(chǎng)中已是站穩(wěn)了腳跟,沒(méi)人能與之一戰(zhàn)。雖然SteamDeck給在線峰值帶來(lái)的沖擊不如3月《艾爾登法環(huán)》發(fā)售時(shí)瞬間貢獻(xiàn)95w人數(shù)一般直觀,但掌機(jī)的便攜性直接提升了用戶的每日活躍度和在線時(shí)長(zhǎng),加上使命召喚現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2的首發(fā)以及秋促共同的推動(dòng),同時(shí)在線人數(shù)在11月突破了3190w,離達(dá)到3000w在線僅過(guò)了一個(gè)月不到。


2023年2月,《霍格沃茲之遺》的發(fā)售吸引了IP粉絲的游玩,其中不乏有新注冊(cè)平臺(tái)的用戶,3月,長(zhǎng)期作為Steam在線人數(shù)最高的網(wǎng)游CS開(kāi)啟了CS2的限量beta測(cè)試,而同月游戲的峰值達(dá)到了150w,Steam的同時(shí)在線人數(shù)也又一次突破新高來(lái)到了3360w,9月28日CS2嶄新歸來(lái),數(shù)據(jù)免費(fèi)遷移加上地圖優(yōu)化,老玩家的回歸和新人的涌入再一次激發(fā)了游玩熱情,成功將3300w這個(gè)數(shù)字維持住。

2024年8月《黑神話:悟空》的亮相驚艷了全球玩家,早在心愿單階段就打破了《賽博朋克2077》的記錄,正式發(fā)售后更是拿下240w的在線人數(shù),僅次于《PUBG》,這款游戲?qū)嘧约覠o(wú)3A大作久已的中國(guó)玩家來(lái)說(shuō)是開(kāi)創(chuàng)性的,三天銷(xiāo)量破1000w更是為平臺(tái)帶來(lái)了眾多新鮮血液,可以說(shuō)此后每年高考結(jié)束都會(huì)有新的一批人為了它下載Steam,在《黑神話:悟空》的直接帶動(dòng)作用下,在線峰值來(lái)到了3700w,Steam也在國(guó)內(nèi)有了再一次曝光。


2025年2月底,《怪物獵人:荒野》在強(qiáng)力IP和系列積累的龐大粉絲數(shù)量下首發(fā)在線便來(lái)到了138w,助力平臺(tái)直接在3月首次突破4000w同時(shí)在線來(lái)到4100w,此后在10月《戰(zhàn)地6》發(fā)售的加持和CS2賽事的熱度下,在線人數(shù)最高為4160w,直到今年的1月4日,受益于多人在線游戲的長(zhǎng)尾效應(yīng)和冬促,再次突破來(lái)到歷史級(jí)別的4181w。

推動(dòng)在線人數(shù)井噴的引擎

回顧這十年來(lái)Steam在線人數(shù)的增長(zhǎng),離不開(kāi)3A大作爆款游戲的發(fā)售與不同時(shí)期玩家對(duì)游戲類(lèi)型需求的不同,還有促銷(xiāo)折扣吸引新玩家以及硬件設(shè)施的進(jìn)步更迭。

無(wú)論是《PUBG》憑一己之力升級(jí)國(guó)內(nèi)網(wǎng)吧設(shè)施還是《黑神話:悟空》開(kāi)辟國(guó)游新紀(jì)元,亦或是《艾爾登法環(huán)》吸引的魂游老ass以及《怪物獵人》依靠IP粘性的高熱度,都讓它們從話題量和出圈程度上就吸引了許多游戲小白躍躍欲試,年輕人的第一款3A大作,這句話不僅是調(diào)侃,更是在線人數(shù)為何能年年增高的核心原因,高質(zhì)量符合玩家調(diào)性的游戲推出與經(jīng)歷時(shí)間沉淀仍被無(wú)數(shù)玩家推薦的作品,總會(huì)有先驅(qū)者首發(fā)購(gòu)入,也會(huì)有后來(lái)者開(kāi)辟嘗試。

仔細(xì)觀察每一次人數(shù)突破的時(shí)間節(jié)點(diǎn),各種季節(jié)折扣帶來(lái)的流量也是重要原因,每當(dāng)大家覺(jué)得用戶數(shù)量已經(jīng)飽和以及游戲折扣太多次不會(huì)有人購(gòu)買(mǎi)時(shí),促銷(xiāo)當(dāng)天Steam平臺(tái)的崩潰卡頓只會(huì)證明還有無(wú)數(shù)等等黨在蹲90%的折扣,同時(shí)也是因?yàn)檫@些在社區(qū)商城瀏覽閑逛尋找自己喜歡游戲的用戶,加上同時(shí)在玩游戲的玩家,以及因?yàn)镾team Deck的發(fā)售多了一批隨時(shí)在線的用戶才共同突破了同時(shí)在線人數(shù)的峰值。

疫情期間的2360w在線人數(shù)屬于外部事件,但其打下的用戶數(shù)量根基在疫情后正常社交回歸時(shí),2000w+在線也已成為常態(tài),這也離不開(kāi)平臺(tái)上例如《Dota2》和《CSGO》等免費(fèi)網(wǎng)游常青樹(shù)的吸引,這類(lèi)網(wǎng)游用戶粘性極高,并且也是憑借極低的門(mén)檻和賽事的開(kāi)展幾乎全年保持熱度,其自帶的社交屬性也吸引了許多對(duì)單機(jī)不感興趣但仍會(huì)注冊(cè)Steam的潛在用戶。

隱藏的中國(guó)市場(chǎng)

V社在2024年公布過(guò)一次數(shù)據(jù),簡(jiǎn)體中文用戶(33.7%)首次超過(guò)英文語(yǔ)言用戶(33.5%),中國(guó)早在不知不覺(jué)間就成為了PC市場(chǎng)的大頭。其實(shí)早在2017年《PUBG》爆火時(shí)就已經(jīng)有了起色,中國(guó)玩家數(shù)量沒(méi)有形成規(guī)?;闹鳈C(jī)市場(chǎng)環(huán)境,取而代之的是龐大的網(wǎng)游和手游群體,追求競(jìng)技化和緊張刺激的碎片化快節(jié)奏體驗(yàn),《PUBG》完美滿足以上條件,帶動(dòng)了當(dāng)年一大批玩家顯卡的升級(jí)和平臺(tái)的注冊(cè),也為他們?nèi)蘸竽苡瓮娓鄦螜C(jī)游戲有了硬性支撐。不過(guò)由于Steam沒(méi)有中國(guó)服務(wù)器(不算蒸汽平臺(tái)),以及當(dāng)年沒(méi)鎖低價(jià)區(qū)前大批精神阿根廷人,存在用戶藍(lán)海的內(nèi)地市場(chǎng)并沒(méi)有引起大量關(guān)注。中國(guó)玩家還有個(gè)特點(diǎn)是鐘愛(ài)FPS,不管是傳統(tǒng)的爆破槍?xiě)?zhàn)還是后來(lái)的吃雞和如今的搜打撤都是一大批忠實(shí)用戶,而《CSGO》在多次在線人數(shù)突破時(shí)也有重要助力作用,這款經(jīng)典游戲的中國(guó)玩家數(shù)量眾多,不過(guò)因?yàn)橛型昝榔脚_(tái)的存在分流走了一部分玩家,但中國(guó)玩家的支撐作用是不可忽視的。


中國(guó)近年短視頻的發(fā)展迅速也為Steam普及率提高有重要作用,《只狼》是極具觀賞性的游戲,經(jīng)常被玩梗的百萬(wàn)只狼玩家真相其實(shí)就是云玩家在刷短視頻看到狼各種花活忍義手和極致拼刀后幻想自己也行,在短視頻病毒式傳播下爆火的不止《只狼》,但會(huì)有許多“只狼”被無(wú)數(shù)短視頻用戶熟知,總會(huì)轉(zhuǎn)化一部分成為真實(shí)玩家,《艾爾登法環(huán)》在國(guó)內(nèi)同樣傳播廣的原因不止其自身素質(zhì)高且攻略廣,《只狼》打下的魂游用戶基礎(chǔ)也是一部分原因。

簡(jiǎn)體中文用戶一定要用簡(jiǎn)體中文。隨著中國(guó)玩家數(shù)量的增長(zhǎng),各大廠商開(kāi)始重視中國(guó)玩家,很多3A游戲都開(kāi)始支持簡(jiǎn)體中文甚至中文配音,十年前只能靠打漢化補(bǔ)丁的時(shí)代早已過(guò)去,這無(wú)疑吸引了大量新玩家,在這個(gè)下載正版Steam都要看教學(xué)視頻的時(shí)代,讓他們?nèi)フ覞h化包直接第一步就勸退了。

如果說(shuō)前面的表現(xiàn)只是隱隱展現(xiàn)中國(guó)市場(chǎng)的潛力,那去年《黑神話:悟空》的發(fā)售就是一錘定音,銷(xiāo)量和在線人數(shù)不會(huì)騙人,再不愿承認(rèn)中國(guó)游戲市場(chǎng)已經(jīng)崛起的歐美大廠也不會(huì)和錢(qián)過(guò)不去,TGA首次在國(guó)內(nèi)各大社媒開(kāi)設(shè)官方賬號(hào),廠商也開(kāi)始重視簡(jiǎn)體中文區(qū)的評(píng)價(jià),《艾爾登法環(huán)DLC》剛發(fā)布時(shí)不合理的難度曲線一度在中文區(qū)只有39%好評(píng)率,廠商直接面向玩家發(fā)布中文攻略,這些行為都是十年前還在向任天堂集體情愿在寶可夢(mèng)新作添加中文的玩家們不敢想象的。

回顧歷次Steam在線人數(shù)的突破,其實(shí)中國(guó)玩家是都深度參與其中的,單機(jī)市場(chǎng)已經(jīng)逐步打開(kāi),隨著政策的扶持和國(guó)產(chǎn)單機(jī)后繼者的不斷接班,Steam中國(guó)時(shí)代已然蓄勢(shì)待發(fā),屬于中國(guó)玩家的聲音會(huì)讓世界聽(tīng)見(jiàn)。

? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”

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