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起底《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》

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日前落幕的TGA年度頒獎(jiǎng)盛典上,《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》(以下簡(jiǎn)稱33號(hào))一舉拿下了含年度最佳游戲在內(nèi)的9項(xiàng)大獎(jiǎng),也由此成為了TGA的史上第一,拿獎(jiǎng)最多、獲獎(jiǎng)/提名占比最高。



不止如此,Resetera用戶Angie在追蹤各游戲獲得的年度游戲獎(jiǎng)項(xiàng)時(shí),發(fā)現(xiàn)33號(hào)躍升至史上第二,截至今年1月6日,2025年年度游戲獎(jiǎng)項(xiàng)總計(jì)489個(gè),33號(hào)攬下332個(gè),從占比看排名第四,從絕對(duì)數(shù)量上看排名第二,僅次于《艾爾登法環(huán)》的435。





圖源:Resetera

同時(shí),33號(hào)也是綜合評(píng)分網(wǎng)站Metacritic史上用戶得分最高的游戲,PC端9.7分(最高時(shí)9.8分)力壓往年名作。



是理所應(yīng)當(dāng)還是媒體捧殺,一時(shí)間流言四起,如游戲創(chuàng)意總監(jiān)GuillaumeBroche畢業(yè)空降育碧擔(dān)任總監(jiān)助理,背后有個(gè)資產(chǎn)上百萬(wàn)美元的家族,32人+1狗的團(tuán)隊(duì)拉來(lái)400多人的外包,壓根不算獨(dú)立游戲,請(qǐng)的動(dòng)捕演員、配音演員多是業(yè)界大腕,發(fā)行商Kepler來(lái)頭也不小,曾拿過(guò)網(wǎng)易1.2億美元投資……由此得出結(jié)論,33號(hào)能有如此殊榮,不過(guò)是資本包裝的結(jié)果。

事實(shí)果真如此?游戲究竟如何誕生的?開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Sandfall是如何組建的?基于好奇心,我開(kāi)始去挖掘游戲即團(tuán)隊(duì)背后的故事。

從某種程度而言,Sandfall確實(shí)是個(gè)草臺(tái)班子,游戲創(chuàng)意總監(jiān)在此前壓根稱不上開(kāi)發(fā)者,藝術(shù)總監(jiān)頭一次涉足游戲行業(yè),游戲配樂(lè)是個(gè)從未出版過(guò)音樂(lè)的吉他教師,游戲編劇此前未曾發(fā)表過(guò)相關(guān)作品,團(tuán)隊(duì)中80%以上的員工是畢業(yè)生或跨行業(yè)人員……如此“離譜”的構(gòu)成與滿堂紅的成績(jī)單無(wú)疑成了鮮明對(duì)比。

在此,我不評(píng)論游戲本身與其榮譽(yù)的適配性,我們只談?wù)劊?3號(hào)是如何從一個(gè)想法發(fā)展為現(xiàn)如今的樣子的。

“在大廠等項(xiàng)目落地,怕是要20多年后了”

“在大公司,一個(gè)IP、故事、角色完全原創(chuàng)的項(xiàng)目,想要推進(jìn)非常困難,有大量的審批環(huán)節(jié),而且,通常來(lái)說(shuō),你必須身居高層,已經(jīng)證明自身能力,才有機(jī)會(huì)呈遞類似提案。于我而言,這樣的項(xiàng)目在大廠估計(jì)得等上25年?!?br/>
  • ——油管主播PouceCafé采訪Broche

Broche于2014年入職育碧,擔(dān)任創(chuàng)意總監(jiān)助理,2015年輾轉(zhuǎn)至微軟,擔(dān)任XboxOne品牌經(jīng)理助理,這段經(jīng)歷讓他意識(shí)到自己并不適合市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)、他更想投入游戲創(chuàng)作。2017年他又回到育碧,先后擔(dān)任《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》和《全境封鎖2》的制片人助理,以及《魔法門(mén)》系列的品牌發(fā)展經(jīng)理、敘事負(fù)責(zé)人。



圖源:領(lǐng)英

雖然從事游戲行業(yè)多年,但Broche并沒(méi)有從頭到尾參與過(guò)一款游戲的開(kāi)發(fā)。

基于當(dāng)前工作現(xiàn)狀的不滿足,2019年初,Broche打開(kāi)了虛幻引擎,嘗試著學(xué)習(xí)它是如何運(yùn)轉(zhuǎn)的,他感覺(jué)自己像上癮了一樣,每天泡在虛幻引擎中多達(dá)8個(gè)小時(shí),長(zhǎng)時(shí)間睡眠不足。他擺弄著引擎里的各種組件、工具,覺(jué)得自己無(wú)所不能。



圖源官網(wǎng)

鼓搗了一陣子,他覺(jué)得學(xué)習(xí)總得有個(gè)目標(biāo),于是他創(chuàng)建了個(gè)項(xiàng)目,為其保存的文件命名為“Sandfall”,這便是Sandfall與它的第一款游戲《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的起點(diǎn)。

Sandfall,其所形容的沙塵滑落的現(xiàn)象與沙漏相似,而這種與時(shí)間流逝相關(guān)的概念此后還會(huì)多次出現(xiàn)在游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)者訪談中。

在《全境封鎖2》開(kāi)發(fā)期間,Broche結(jié)識(shí)了同一項(xiàng)目組的TomGuillermin,他在后來(lái)成為了33號(hào)的首席程序員。二人同樣出身法國(guó),對(duì)虛幻引擎的新技術(shù)著迷,彼此交流心得,在2019年Broche被派往育碧上海期間,二人仍頻繁通過(guò)網(wǎng)絡(luò)推進(jìn)項(xiàng)目。



圖源:法國(guó)小日?qǐng)?bào)lepetitjournal

2020年9月,Broche離開(kāi)育碧,他曾在PouceCafé的采訪中透露過(guò)緣由——以他當(dāng)前的職位、身份,想要讓自己的想法化為游戲成品,估摸得等上25年。當(dāng)然,如他自己后來(lái)在另一次采訪中解釋的,25年是夸張說(shuō)法,反正在大廠的規(guī)章制度下,他的那些想法很難聽(tīng)見(jiàn)什么回響。

而要讓項(xiàng)目真正跑起來(lái),當(dāng)務(wù)之急是組建團(tuán)隊(duì)。

在對(duì)的時(shí)間遇到對(duì)的人

也許你已經(jīng)聽(tīng)過(guò)Sandfall初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的組建故事,但無(wú)論看多少遍,都會(huì)覺(jué)得這是極其魔幻的故事——一個(gè)幾乎是行業(yè)新人的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),第一款游戲就橫掃各類游戲大獎(jiǎng)。



游戲首席程序員TomGuillermin,Broche在育碧的同事,算是最早參與到項(xiàng)目開(kāi)發(fā)的第二人。

游戲制片人Fran?oisMeurisse,Broche的大學(xué)同學(xué),都曾在學(xué)生會(huì)下干過(guò)事,一同喝過(guò)酒,但畢業(yè)后沒(méi)怎么聯(lián)系,屬于一年發(fā)一條信息的狀態(tài)。Fran?ois此前在一家類似優(yōu)步的公司擔(dān)任運(yùn)營(yíng)優(yōu)化總管,在接到Broche的電話后,F(xiàn)ran?ois即刻答應(yīng)了他關(guān)于“處理辦公室行政與人際關(guān)系”的請(qǐng)求,一周后便辭職動(dòng)身。Broche、Tom、Fran?ois三人于2020年在法國(guó)創(chuàng)立了Sandfall工作室。



隨著項(xiàng)目的推進(jìn),無(wú)論是為了吸引投資,還是為游戲增色添彩,使其貼近于一款角色扮演游戲所應(yīng)有的標(biāo)準(zhǔn)門(mén)檻,他們還得募集其他成員,首先是配樂(lè)。

接下來(lái)請(qǐng)見(jiàn)證Broche的神級(jí)操作與驚人時(shí)運(yùn)。

游戲配樂(lè)LorienTestard,此前擔(dān)任吉他教師,雖然畢業(yè)于專門(mén)的音樂(lè)學(xué)校,但學(xué)的是音樂(lè)理論與吉他演奏,作曲靠的是自學(xué),他通過(guò)給自己喜歡的游戲預(yù)告片創(chuàng)作同人樂(lè)曲來(lái)積累經(jīng)驗(yàn),與Broche相遇前,他大致創(chuàng)作了50多首曲目,發(fā)布在一個(gè)現(xiàn)已關(guān)停的冷門(mén)獨(dú)立游戲音樂(lè)論壇SoundCloud——據(jù)Broche表述,活躍用戶估摸只有10人左右。本欲放棄的他,某天恰好碰上Lorien上線發(fā)表作品,二人相談甚歡,他就此成為Sandfall的第三名成員。



圖源:ABCnews

游戲主美NicholasMaxson-Francombe,此前在一家活動(dòng)公司就職,負(fù)責(zé)為巡回演出繪制概念藝術(shù)、插圖,設(shè)計(jì)舞臺(tái)背景,Broche會(huì)找上Nicholas是因?yàn)橄矚g他在Artstation網(wǎng)站上發(fā)表的作品——Broche向其他同事列出自己網(wǎng)上沖浪時(shí)搜集的畫(huà)師名單,Nicholas排在頭位,原以為會(huì)有人表示“再多看看”,沒(méi)成想無(wú)人否決,事件也便進(jìn)入“聯(lián)系—拍板”的固定環(huán)節(jié),一氣呵成。



圖源:官網(wǎng)

游戲編劇JenniferSvedberg-Yen,畢業(yè)于沃頓商學(xué)院,曾在金融行業(yè)就職,2015年辭職后開(kāi)啟了花樣人生,學(xué)過(guò)武術(shù)、教過(guò)舞蹈,接觸Broche前的最后一項(xiàng)工作是參加NASA的測(cè)試項(xiàng)目。2020年Broche在Reddit論壇為游戲試玩版招募配音演員,彼時(shí)正參加了小型即興表演課堂的Yen心想正好可以練練手,便報(bào)了名。在后續(xù)的溝通環(huán)節(jié)中,Yen主動(dòng)提出為臺(tái)詞潤(rùn)色,深挖游戲劇情,隨著交談的深入,Broche便邀請(qǐng)Yen擔(dān)任游戲編劇。值得一提的是,Yen此前接觸的游戲僅限于類似《龍與地下城》的桌游。



圖源:官網(wǎng)

Yen的加入,還透露了個(gè)關(guān)鍵信息,她是由于疫情期間過(guò)于無(wú)聊才在Reddit上閑逛。

Broche也在訪談中多次提及疫情是個(gè)關(guān)鍵背景,人們處于封鎖狀態(tài),總會(huì)去找點(diǎn)有意義的事情,這是團(tuán)隊(duì)早期吸納成員時(shí)幾乎沒(méi)有什么拉鋸環(huán)節(jié)、一拍即合的原因;此外,游戲行業(yè)此時(shí)也因居家迎來(lái)一波增長(zhǎng),這給了Broche一定的退路:大不了重回上班打工的日子中去。

而此后游戲在視覺(jué)、音樂(lè)、故事等方面引發(fā)的熱議與獲得的殊榮,則證實(shí)了Broche的伯樂(lè)眼光。

從《WeLost》到《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》

從某種程度來(lái)說(shuō),Sandfall早期團(tuán)隊(duì)的組建過(guò)程,就像JRPG的冒險(xiǎn)旅途,主角一路上不斷結(jié)識(shí)新的伙伴,一群人相伴而行完成一場(chǎng)偉大征程。

而JRPG,即是33號(hào)的創(chuàng)作來(lái)源。

Broche的游戲生涯深受JRPG影響,他在PlayStation上玩的第一款游戲是《最終幻想VIII》,《幻想水滸傳》、《煉金工房》系列、《暗影之心》、《女神異聞錄》系列、《龍騎士傳說(shuō)》、《真·女神轉(zhuǎn)生》等JRPG均在其涉獵范圍。

他感慨于自《失落的奧德賽》(2007)后業(yè)界鮮少有人再創(chuàng)作大型、擬真的回合制游戲,于是乎,他便產(chǎn)生一個(gè)念頭:制作一款自己想玩的回合制游戲。

他與Tom二人花了大約一年半時(shí)間制作游戲Demo,雖然他自嘲Demo像個(gè)“一年級(jí)學(xué)生的期末作業(yè)”,但游戲的玩法核心已然確立:一個(gè)包含實(shí)時(shí)攻擊與防御元素的即時(shí)回合制戰(zhàn)斗,同時(shí)擁有影視級(jí)別的運(yùn)鏡動(dòng)畫(huà)。





圖源:推特

據(jù)Fran?ois的采訪,游戲回合制玩法大致有5到10個(gè)游戲靈感,其基底是傳統(tǒng)的JRPG(角色并列、選擇指令),隊(duì)伍配置、游戲節(jié)奏受《最終幻想X》影響,戰(zhàn)斗界面、動(dòng)態(tài)體驗(yàn)借鑒《女神異聞錄》系列,即時(shí)反應(yīng)系統(tǒng)則源于魂系游戲,同時(shí)也參考了《紙片馬力歐》的部分機(jī)制。

而JRPG的另一核心則為故事。

據(jù)編劇Yen表示,游戲起初命名為WeLost,背景設(shè)立在帶有蒸汽朋克元素的維多利亞時(shí)代,并融入了不少幻想元素,如受詛咒的人、外星生物,劇情走向類似《最終幻想16》,Broche則表示項(xiàng)目一開(kāi)始大多利用虛幻商城的免費(fèi)素材來(lái)搭建原型,因此或多或少是圍繞著現(xiàn)有的東西來(lái)編故事。



這種做法大概持續(xù)了半年后,一名潛在投資者建議他們放開(kāi)手腳,“你們可以有更多想法,不要因?yàn)橘Y金而限制自己。倘使你能做自己想做的事情,你會(huì)如何著筆?”

這讓Broche下定決心推翻現(xiàn)有劇本,他坦言彼時(shí)他們需要的就是那么一點(diǎn)推動(dòng)力,來(lái)幫助他們打破障礙,去回應(yīng)他內(nèi)心逐漸放大的呼聲——我們是否還能做更好?

于是他們開(kāi)始重構(gòu)故事。

靈感仍源于Broche的網(wǎng)上沖浪,他有感于某藝術(shù)網(wǎng)站的繪畫(huà)作品,畫(huà)中女人與巨石并置形成巨大反差,他開(kāi)始設(shè)想,倘使那不是石頭,而是一座標(biāo)記末日的時(shí)鐘呢?

團(tuán)隊(duì)由此開(kāi)始腦暴,這個(gè)女人是誰(shuí),她在做什么?

他們苦思良久,提出了多個(gè)備選卻未得其果,最終編劇Yen從自己未發(fā)表的短篇小說(shuō)中找到了方向。

女人手持畫(huà)筆,在巨石上畫(huà)下數(shù)字,所有年齡大于該數(shù)字的生者,皆會(huì)被“抹除”。



這便是玩家們踏上冒險(xiǎn)旅途的開(kāi)始。

有了思路后,團(tuán)隊(duì)也順手將原來(lái)的維多利亞背景轉(zhuǎn)移到自己土生土長(zhǎng)的法國(guó),他們定格在法國(guó)歷史上的美好年代(大致從1870年代至1910年代,在工業(yè)革命的推動(dòng)下,法國(guó)社會(huì)、經(jīng)濟(jì)、藝術(shù)空前發(fā)展)。他們從意大利主張明暗法的藝術(shù)運(yùn)動(dòng)汲取靈感(該技法于巴洛克時(shí)期在法國(guó)流傳開(kāi)來(lái)),無(wú)論是故事表達(dá),美術(shù)取材,光影渲染,均圍繞著明暗及其他藝術(shù)技法展開(kāi),游戲也由此改名《Clair Obscur(光與影)》。



Broche還從法國(guó)作家阿蘭·達(dá)馬西奧所著的科幻小說(shuō)《LaHordeduContrevent》中汲取靈感,小說(shuō)講述了一支由23人組成的探險(xiǎn)隊(duì)開(kāi)展第34次遠(yuǎn)征,逆風(fēng)而上尋找風(fēng)的來(lái)源。



他在游戲中沿用了“前輩們留下的探險(xiǎn)足跡”這一主題,認(rèn)為這能為故事增加深度。

Broche與母親交談時(shí)的一段對(duì)話則成為了故事的情感支撐,當(dāng)他詢問(wèn)母親最糟糕的情況是什么的時(shí)候,她回答“失去你或她的任何一名孩子”。

不過(guò),對(duì)于一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),沒(méi)錢(qián)也許是最糟糕的情況。

錢(qián)從哪來(lái)?

直至2020年9月,加入Sandfall的成員均是無(wú)償工作,拉投資、拉贊助的活多壓在制片人Fran?ois身上,他也確實(shí)發(fā)揮了作用。

2021年,團(tuán)隊(duì)拉到了三筆重要的啟動(dòng)資金,來(lái)自EpicGamesMegaGrants資助計(jì)劃的5萬(wàn)美元,法國(guó)國(guó)家電影中心的資金支持與稅收退還,以及工作室當(dāng)?shù)氐馁Y金補(bǔ)助。

在資金到位、團(tuán)隊(duì)擴(kuò)充(2021年團(tuán)隊(duì)約10人)后,Sandfall著手構(gòu)建WeLost的垂直切片以吸引投資,項(xiàng)目開(kāi)展半年后團(tuán)隊(duì)果斷重頭再來(lái),手頭缺乏談判籌碼的Sandfall,自然難以讓投資商慷慨解囊,更遑論彼時(shí)市面上可沒(méi)啥大型3D擬真JRPG的成功案例。



所幸他們趕在2022年的GDC開(kāi)發(fā)者大會(huì)前,還是鼓搗出了接近一個(gè)小時(shí)的垂直切片YellowHarvest,并得到發(fā)行商Kepler的青睞。



看到這,你以為這又是一個(gè)伯樂(lè)與千里馬的故事,但GameRes在整合材料時(shí)卻發(fā)現(xiàn)一條隱線,Broche與Kepler的CEOAlexisGaravaryan早就相識(shí),他在2020年就把用來(lái)練手的作品展示給Alexis,后者對(duì)此評(píng)價(jià)道“做到這份上已經(jīng)不錯(cuò)了,但還能更有創(chuàng)意”,這才讓Broche決定組建團(tuán)隊(duì),重構(gòu)游戲。(電ファミニコゲーマー采訪)



圖源:gamesindustry

(所以Alexis是上文提到的那位潛在投資者嗎?)

而在油管主播SkillUp的采訪中,Broche則表示他們?cè)?021年項(xiàng)目改名后,曾與Alexis有過(guò)一番對(duì)談,“雖沒(méi)簽約,但相談甚歡”。

這才有了2022年GDC開(kāi)發(fā)者大會(huì)上的正式簽約,“Alexie看到我們的游戲變化,現(xiàn)場(chǎng)5分鐘就完成了簽約?!?/p>

所以Kepler為何會(huì)看上一支由多數(shù)新手組成的團(tuán)隊(duì)?成長(zhǎng)性。

至于成立之初便拿了網(wǎng)易1.2億美元投資的Kepler,在此便不贅述,只能說(shuō),從Alexie等人于2017年創(chuàng)立九龍之夜開(kāi)始,他們就是獨(dú)立游戲界一個(gè)相對(duì)特殊的存在,他們每年評(píng)估的游戲約莫在1000到1400款,更青睞于創(chuàng)新的游戲設(shè)計(jì)或前衛(wèi)的藝術(shù)風(fēng)格,避免那些過(guò)度重復(fù)的元素(如《銀翼殺手》),最好的機(jī)緣往往來(lái)源于團(tuán)隊(duì)成員的個(gè)人網(wǎng)絡(luò)。



不過(guò),Broche關(guān)于Kepler并沒(méi)有落在能夠提供多大的資源、資金支持,而是說(shuō)Kepler規(guī)模相對(duì)較小,彼此團(tuán)隊(duì)足夠年輕,靈魂契合,很多商議、決策沒(méi)有那么多官僚程序。

沒(méi)有了資金上的后顧之憂,Sandfall總算能放開(kāi)手腳去追夢(mèng)了。

而第一要?jiǎng)?wù),就是繼續(xù)擴(kuò)充團(tuán)隊(duì)。

有意控制的團(tuán)隊(duì)與需求明確的外包

在TGA頒獎(jiǎng)典禮上,主持人GeoffKeighley盛贊33號(hào)是一個(gè)約30名成員的團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造的游戲奇跡,這一說(shuō)法遭到玩家社區(qū)的強(qiáng)烈反噬,他們指著游戲通關(guān)后的制作人員名單、mobygames網(wǎng)站的記錄說(shuō),這是一支400多人的團(tuán)隊(duì)。



這多少混淆了制作人員名單與開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的概念,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)項(xiàng)目管理、創(chuàng)意方向、技術(shù)整合、質(zhì)量把控,外包團(tuán)隊(duì)多是根據(jù)核心團(tuán)隊(duì)提供的需求文檔工作,游戲制作名單會(huì)感謝所有參與者,包括短暫合作的外包團(tuán)隊(duì)、技術(shù)支持或特別鳴謝的個(gè)人,但并不等同于他們即為創(chuàng)作主體。

吹噓33號(hào)的小型團(tuán)隊(duì)奇跡也不見(jiàn)得是好事,它更多是媒體宣傳的噱頭,鼓吹或者包裝成個(gè)人創(chuàng)作,把以偏概全的開(kāi)發(fā)故事整成行業(yè)雞血。

至少,在33號(hào)遠(yuǎn)超Sandfall本體的外包團(tuán)隊(duì)中,承擔(dān)了游戲戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)制作的8位韓國(guó)游戲動(dòng)畫(huà)師,便是游戲達(dá)成今日成就不可或缺的功臣,畢竟,33號(hào)回合制玩法的三大核心之一就是影視級(jí)的戰(zhàn)斗。



Broche找到戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)團(tuán)隊(duì)同樣極富“Broche”色彩。

他們起初在法國(guó)乃至歐洲范圍展開(kāi)招聘,卻未能找到符合需求的團(tuán)隊(duì),此后Broche發(fā)揮他的老辦法——通過(guò)網(wǎng)上沖浪收集動(dòng)畫(huà)師名單,好巧不巧,收錄的動(dòng)畫(huà)師均出身韓國(guó),他向200多名動(dòng)畫(huà)師發(fā)出消息,其中一名動(dòng)畫(huà)師有所回復(fù)。

由于工作任務(wù)繁重,該動(dòng)畫(huà)師邀請(qǐng)其他朋友加入創(chuàng)作,總計(jì)8名,直至游戲成品落地,他們都是以兼職形式參與創(chuàng)作(疫情背景仍在起效用)。

至于Sandfall本體,Broche一直在有意控制團(tuán)隊(duì)規(guī)模,2021年4月,團(tuán)隊(duì)從巴黎遷至蒙彼利埃,團(tuán)隊(duì)6人(前文所述),2022年3月,團(tuán)隊(duì)規(guī)模超過(guò)15人,2023年3月,團(tuán)隊(duì)人數(shù)增長(zhǎng)至22人,包括程序員、美術(shù)、運(yùn)營(yíng)、制作支持,同時(shí)強(qiáng)化與行業(yè)自由職業(yè)者合作,重點(diǎn)放在動(dòng)畫(huà)、光影等特定環(huán)節(jié)。



2024年,團(tuán)隊(duì)人數(shù)達(dá)到頂峰,約莫40人,部分員工此后退出團(tuán)隊(duì),制片人Fran?ois明確表示,參與游戲開(kāi)發(fā)的核心團(tuán)隊(duì)人數(shù)大概是50多人。

一個(gè)較為令業(yè)界驚訝的事實(shí)是:Sandfall的核心團(tuán)隊(duì)中約莫80%是業(yè)界新人,Broche開(kāi)展了200多場(chǎng)面試,他把重點(diǎn)放在了年輕且有抱負(fù)的人才上,而非經(jīng)驗(yàn)豐富的老將,不少視覺(jué)特效師、角色設(shè)計(jì)師均為應(yīng)屆畢業(yè)生。

在面試過(guò)程中,他除了看作品展示,更看重應(yīng)聘者的熱情,“他們眼里閃著光芒,有很多話要說(shuō)”,這倒不是說(shuō)擅長(zhǎng)表達(dá)的有優(yōu)勢(shì),而是他們能在交流中流露出真誠(chéng)。

團(tuán)隊(duì)規(guī)模的控制,便意味著不少員工需要身兼多職,Sandfall也有意培養(yǎng)工作室的多學(xué)科文化,它體現(xiàn)了一種獨(dú)立思維,有別于大廠中按需填坑的工作流程。

成員之間的思想碰撞,便為33號(hào)的成型帶來(lái)了更多的想象空間。

如游戲首席設(shè)計(jì)師MichelNohra,曾就職于法國(guó)知名MMO游戲DOFUS制作團(tuán)隊(duì),也曾在獨(dú)立團(tuán)隊(duì)就職過(guò)一段時(shí)間,與Sandfall其他成員靈感多源于JRPG不同,他思考更多的是DOFUS中的平衡設(shè)計(jì)、《流放之路》中玩家開(kāi)放性,他提出要為玩家提供一套工具來(lái)發(fā)揮他們的主動(dòng)性。



于是就有了如今玩家們看到的構(gòu)筑玩法。

由于游戲采用單機(jī)游玩模式,所以Michel在一些平衡性設(shè)計(jì)上放得較開(kāi),極端時(shí)玩家甚至能一回合打出上億傷害。由于沒(méi)有過(guò)多限制,所有游戲?qū)iT(mén)設(shè)計(jì)了額外內(nèi)容來(lái)鼓勵(lì)玩家去追求更強(qiáng)力的符紋、武器。

總而言之,在得到Kepler支持后,33號(hào)的開(kāi)發(fā)正式走上正軌,他們?cè)?022年完成了游戲的第一幕開(kāi)發(fā),2023年進(jìn)入測(cè)試階段,2024年,花了相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間進(jìn)行潤(rùn)色、優(yōu)化,2025年游戲正式發(fā)售,以Sandfall的規(guī)模、經(jīng)驗(yàn)來(lái)說(shuō),不能不謂之高效。

虛幻引擎,即是其中關(guān)鍵助力。

技術(shù)紅利

2024年《黑神話》制作人馮驥在接受新華網(wǎng)《揚(yáng)聲》采訪時(shí)曾表示,“隨著整個(gè)軟件工業(yè)的發(fā)展,會(huì)出現(xiàn)一些商業(yè)引擎,附帶了非常多成熟的解決方案——這是一個(gè)技術(shù)紅利。我們只是在一個(gè)合適的時(shí)間,很幸運(yùn)地承載了大家的期待。”

虛幻引擎,即是關(guān)鍵契機(jī)。

還記得故事的起點(diǎn)嗎?2019年的某一天,Broche打開(kāi)了虛幻引擎,自此一發(fā)不可收拾。

Tom表示,虛幻引擎集成了大量頂尖的工具鏈成果,諸如Sequencer過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、Cascade粒子編輯器等,都能讓開(kāi)發(fā)者快速產(chǎn)出有意義的內(nèi)容,還有藍(lán)圖的可視化腳本,也進(jìn)一步降低了開(kāi)發(fā)者的使用門(mén)檻——沒(méi)有編程背景的Broche,即是案例。

在開(kāi)發(fā)早期,他們獲得了Reallusion的項(xiàng)目支持,其提供了大量可用于虛幻引擎的工具,如角色創(chuàng)建、動(dòng)作捕捉、關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)等,部分動(dòng)畫(huà)直接取自平臺(tái)中的預(yù)制動(dòng)畫(huà)。



圖源:Reallusion采訪Sandfall

2022年虛幻引擎5正式版的推出則成了中小團(tuán)隊(duì)撬動(dòng)地球的杠桿。

“它改變了游戲規(guī)則。”游戲首席程序員Tom如是說(shuō)道。

他們將角色創(chuàng)建流程全部轉(zhuǎn)移到虛幻5的MetaHumans上,通過(guò)動(dòng)作捕捉錄制過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),借助MetaHumanAnimator完成面部捕捉,依靠藍(lán)圖調(diào)整臉部細(xì)節(jié)。虛幻5的世界分區(qū)功能(world-partition)在關(guān)卡設(shè)計(jì)上也發(fā)揮著重大效用,有助于調(diào)整加載范圍,確保遠(yuǎn)距離視距的同時(shí)緩解內(nèi)存壓力。

至于虛幻5的關(guān)鍵技術(shù)Lumen和Nanite,則讓Sandfall能以30余人的團(tuán)隊(duì),實(shí)現(xiàn)上百名開(kāi)發(fā)者所需的視覺(jué)保真度與光影渲染質(zhì)量。



而由虛幻5引發(fā)的以小博大的開(kāi)發(fā)故事,還在業(yè)界延續(xù)。

這波技術(shù)紅利仍有富裕,自然也包括行業(yè)發(fā)展多年累積下來(lái)的人才與資源,從動(dòng)捕動(dòng)作室到音樂(lè)音效、本地化等,在全球范圍內(nèi)形成成熟的協(xié)作網(wǎng)絡(luò),使得中小團(tuán)隊(duì)也有機(jī)會(huì)整合行業(yè)優(yōu)質(zhì)資源,33號(hào)的跨地域合作是案例之一,但絕非唯一。

一切盡在掌握中

“Broche很清楚自己想要的是什么?!?/p>

類似的表達(dá)多次出現(xiàn)在Broche以及Sandfall其他成員的采訪中。

游戲的戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)應(yīng)該是什么樣的?他內(nèi)心有個(gè)大致的輪廓,因此才會(huì)放棄在本地應(yīng)聘成員轉(zhuǎn)而尋求外包。

哪些工作應(yīng)該外包,哪些工作需要納入核心團(tuán)隊(duì)的任務(wù)中他也有一把尺子,因此在找到韓國(guó)戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)師后,他沒(méi)有再重復(fù)此前網(wǎng)上沖浪—收集名單—溝通聯(lián)系的流程,而是采用更傳統(tǒng)的應(yīng)聘方法。但他表示新作有需求,仍會(huì)在網(wǎng)上碰碰運(yùn)氣。

游戲配音堪稱高效,古斯塔夫配音演員查理·考克斯(夜魔俠扮演者)開(kāi)玩笑說(shuō)自己4小時(shí)就完成了全部臺(tái)詞錄制(實(shí)際是8小時(shí)),安迪·瑟金斯(指環(huán)王咕嚕扮演者)等知名演員也稱贊33號(hào)的效率,他們認(rèn)為配音工作進(jìn)展緩慢大多是因?yàn)閷?dǎo)演不清楚自己想要什么。



網(wǎng)友在查理·考克斯原推特下評(píng)論說(shuō)為何他說(shuō)“自己像個(gè)騙子”

劇本創(chuàng)作?

Yen表示劇本創(chuàng)作大概花了三年,她有時(shí)會(huì)想是否能改得更好,但實(shí)際的開(kāi)發(fā)流程卻不允許她隨意調(diào)整,這意味著錄音、動(dòng)捕數(shù)據(jù)也要跟著變動(dòng)。

她與Broche從一開(kāi)始就對(duì)故事的走向有清晰的把握,玩家第一幕中操控的主要角色古斯塔夫難逃厄運(yùn),它是玩家情感旅程的一部分,每個(gè)角色的立場(chǎng)與行為動(dòng)機(jī)把玩家卷入一個(gè)思辨場(chǎng),“我們不希望故事被簡(jiǎn)單地分成對(duì)或錯(cuò)”(Broche語(yǔ))。



Yen的寫(xiě)作方式,也為動(dòng)捕、錄音能順利進(jìn)行提供了一定幫助,她采用好萊塢風(fēng)格撰寫(xiě)劇本,里頭有著各種括號(hào)與潛臺(tái)詞,她從自身過(guò)往經(jīng)歷去揣測(cè)每個(gè)角色的心理,古斯塔夫是就讀哈佛學(xué)院時(shí)充滿理想主義的她,呂涅是就讀商學(xué)院與就職金融業(yè)的她,熙艾爾是三十歲面臨各種人生重大抉擇的她,她扮演每個(gè)角色,由此收獲到動(dòng)捕演員、配音演員的良性反饋——“他們只需自然地按角色應(yīng)有的方式做出反應(yīng)即可”、“他們每一句臺(tái)詞的演繹都捕捉到了角色的精髓。”



動(dòng)捕全部在Sandfall內(nèi)部完成,用時(shí)為數(shù)個(gè)月

配樂(lè)亦復(fù)如是。

Lorien表示Broche從一開(kāi)始就確定了樂(lè)曲的制作需求,為每個(gè)環(huán)境制作三條音樂(lè)軌道,每個(gè)環(huán)境都有定制的戰(zhàn)斗主題與Boss主題,Lorien也很早就知曉了游戲世界的范圍、關(guān)卡主題與劇本走向,最開(kāi)始是3首,然后是6首、10首,直至游戲正式發(fā)售前一兩個(gè)月,他仍在創(chuàng)作曲目,游戲最終原聲帶時(shí)長(zhǎng)超過(guò)8小時(shí),累計(jì)154首曲目。



在Broche清晰的愿景與把控下,33號(hào)自從重構(gòu)后鮮少出現(xiàn)返工的情況,玩家在對(duì)比2024年8月份發(fā)布的實(shí)機(jī)演示與正式版的時(shí)候,也發(fā)現(xiàn)相差無(wú)幾。

至此,萬(wàn)事具備,只欠“曝光”這股東風(fēng)了。

最后沖刺

“從2024年6月9日Xbox游戲展會(huì)的首曝開(kāi)始,到2025年4月24日游戲正式發(fā)售,33號(hào)營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)持續(xù)了10個(gè)月,發(fā)行商Kepler估摸在網(wǎng)紅營(yíng)銷(xiāo)預(yù)算投入了212932美元,與3A大作《刺客信條:暗影》的150萬(wàn)+美元相比要小得多“。海外分析師NickLombardi在其博客中如是寫(xiě)道。



他指出,33號(hào)的營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)有三個(gè)關(guān)鍵策略:

  • 其一,在Twitch上花了73%的預(yù)算,他們致力于通過(guò)長(zhǎng)篇內(nèi)容來(lái)顯示RPG的故事魅力;
  • 其二,與合作伙伴Xbox活動(dòng)深度整合,進(jìn)入XGP首發(fā)名單,擴(kuò)大游戲的潛在受眾;
  • 其三,法語(yǔ)區(qū)特色活動(dòng)、英國(guó)達(dá)人推廣等區(qū)域性手段,與面向國(guó)際受眾的網(wǎng)紅營(yíng)銷(xiāo)形成互補(bǔ),確保獲得多個(gè)市場(chǎng)關(guān)注且避免攤薄預(yù)算。

不過(guò),Kepler的資源支持、營(yíng)銷(xiāo)策略其實(shí)在開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié)中就已經(jīng)植入,他們邀請(qǐng)來(lái)安迪·瑟金斯、查理·考克斯等知名演員擔(dān)任配音,在游戲首曝后,為這支名不見(jiàn)經(jīng)傳的小團(tuán)隊(duì)開(kāi)啟飽和式轟炸,向歐洲主要游戲媒體打了個(gè)照面,走訪小島秀夫、田畑端等多位業(yè)界名人。



圖源:小島秀夫推特

加之游戲如詩(shī)如畫(huà)的視覺(jué)藝術(shù)與次世代的回合制戰(zhàn)斗表現(xiàn),游戲迅速在游戲社區(qū)、社交媒體上引發(fā)熱議。

這種熱度,即便是在游戲前兩天發(fā)售的《上古卷軸4重制版》也未能撼動(dòng),游戲發(fā)售3天銷(xiāo)量破百萬(wàn)份,5個(gè)月達(dá)500萬(wàn)份,更夸張的是游戲原聲帶數(shù)據(jù),六周蟬聯(lián)Billboard古典專輯榜、古典跨界專輯榜冠軍,5個(gè)月數(shù)字音樂(lè)平臺(tái)累計(jì)播放量3.33億。



在之后的故事,即是各位所熟知的橫掃業(yè)界大獎(jiǎng)了。

客觀地說(shuō),Sandfall與《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的發(fā)展史,就是游戲業(yè)界的一個(gè)奇跡。

33號(hào)的開(kāi)發(fā)故事與成就有何可取之處?

以偏行業(yè)的思維來(lái)看,有兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。

其一,他們確實(shí)瞄準(zhǔn)了一塊長(zhǎng)期空缺的領(lǐng)域,大型擬真的JRPG。



JRPG的成長(zhǎng)感、宏大世界鋪開(kāi)的興奮感,都是類型的堅(jiān)固基石,然則JRPG多圍繞青少年展開(kāi),其故事基調(diào)未能隨著閱歷不斷豐富的玩家們一同成長(zhǎng),而33號(hào)的目的,就是為了讓玩家重新拾回當(dāng)年游玩JRPG的觸動(dòng)。

其二,他們有意地控制游戲體量,將通關(guān)時(shí)長(zhǎng)壓縮在30小時(shí)內(nèi),同時(shí)提供額外30小時(shí)的游戲內(nèi)容,而非如傳統(tǒng)JRPG動(dòng)輒百來(lái)小時(shí)。



他們也沒(méi)有盲目追尋開(kāi)放世界的趨勢(shì),偏線性的流程與關(guān)卡設(shè)計(jì)弱化了開(kāi)發(fā)難度,也讓開(kāi)發(fā)流程更為靈活、可隨時(shí)添加新區(qū)域,回合制戰(zhàn)斗本身的實(shí)現(xiàn)邏輯也比即時(shí)戰(zhàn)斗要容易得多。

類型的選擇、體量的控制,均是Sandfall能把預(yù)算壓在1000萬(wàn)美元以內(nèi)的關(guān)鍵。

Broche談及游戲何以有如此成就的時(shí)候,則表示是“真誠(chéng)”引起了玩家的共鳴。

那是一種在經(jīng)典游戲里你能感受到的東西,你在與游戲互動(dòng)的過(guò)程中能察覺(jué)到游戲背后的團(tuán)隊(duì)試圖與你交流,它們或是一些滑稽的橋段或有意思的Boss,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在與玩家一同享受游戲的樂(lè)趣,而如今的大型游戲則缺乏了這樣的“真情”,你難以感受到開(kāi)發(fā)者制作游戲時(shí)的快樂(lè),他們通常以疲憊的狀態(tài)面對(duì)自己開(kāi)發(fā)的游戲。

Sandfall則不,他們樂(lè)易于玩自己的游戲,他們想向玩家一同分享游戲的樂(lè)趣。

而以個(gè)人視角觀之,他們是一群受內(nèi)心本能驅(qū)使、意欲燃盡自身以抵達(dá)冒險(xiǎn)終點(diǎn)(而非鑄成偉大豐碑)的旅者。

Lorien說(shuō),“我不覺(jué)得這是自己的工作,而是與朋友一起創(chuàng)作音樂(lè),這是我的夢(mèng)想。我不清楚自己以后還有沒(méi)有這樣的機(jī)會(huì)?!?/p>

Yen說(shuō):“我們都是第一次寫(xiě)作、第一次參與游戲開(kāi)發(fā),所以只能憑著本能去寫(xiě)作……我們探討了大量能與大眾產(chǎn)生共鳴的主題,如悲傷、失落,我們歡迎玩家與角色、與我們一起思考:它意味著什么,如何幫助我們成長(zhǎng)。在我看來(lái),你留下的東西甚至比生命重要?!薄拔覀儾粫?huì)把自己看得太重,做自己就好了?!?/p>

Broche說(shuō):“‘33’這個(gè)數(shù)字,只是一個(gè)啟示。有一天我醒來(lái)時(shí)想到,隨著末日倒計(jì)時(shí)的推進(jìn),進(jìn)入該年齡段的人會(huì)死去……這樣的設(shè)定很有意思。”

機(jī)緣巧合的是,33號(hào)發(fā)售的2025年,Broche也邁入了33歲的門(mén)檻,他是否也有沒(méi)能創(chuàng)作什么、留下什么而被抹去的恐懼?

這里沒(méi)有顛覆行業(yè)的夸張或名過(guò)其實(shí)的貶謫,有的只是“只此一次”、“即是如此“的真摯。(文/潯陽(yáng))

參考資料:

  • The impossible(true) stories behind the making of Clair Obscur Expedition 33

https://www.youtube.com/watch?v=mXLOLgC2V2Q&t=3802s

  • “GOTY含む9冠”を達(dá)成した傑作RPG『エクスペディション33』開(kāi)発者が語(yǔ)る“JRPGリスペクト”の正體とターン制RPGの可能性

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/2512124d

  • 死生観の違い?価値観の違い?『ファイナルファンタジーⅩⅤ』で知られる田畑端氏と、日本のRPGへ強(qiáng)いリスペクトを抱くフランス人クリエイターが語(yǔ)る、東西のRPGの違い

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250415a

  • Celebrating turn-based games and classic RPG influences in making something new

https://www.rpgsite.net/interview/17041-clair-obscur-expedition-33-interview-celebrating-turn-based-games-classic-rpg-influences-in-making-something-new

  • How France's Sandfall Interactive Made the World's Best Video Game of 2025

https://www.frenchtechjournal.com/clair-obscur-how-frances-sandfall-interactive-made-the-worlds-best-video-game-of-2025/

  • autonomy,creativity,and community key to Sandfall Interactive’s success

https://www.unrealengine.com/en-US/developer-interviews/clair-obscur-expedition-33-autonomy-creativity-and-community-key-to-sandfall-interactives-success

  • How Kepler Interactive spent $212k on influencers for Clair Obscur:Expedition 33

https://nkmlombardi.substack.com/p/how-kepler-interactive-spent-212k

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財(cái)經(jīng)要聞

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科技要聞

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汽車(chē)要聞

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態(tài)度原創(chuàng)

藝術(shù)
手機(jī)
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本地
親子

藝術(shù)要聞

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手機(jī)要聞

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數(shù)碼要聞

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本地新聞

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