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《白銀之城》首測:聰明的選擇與成熟的創(chuàng)作

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1月13日,樂元素旗下的二次元大世界RPG《白銀之城》開啟了首次測試。

測試開啟2天后,這款游戲登上了B站預(yù)約榜榜首,并在多家平臺都維持在9以上的高分——由于是首測階段,或許社區(qū)對它的評價相對寬容。但在2026年這個時間點(diǎn),一款同時滿足“二次元”與“大世界”的國產(chǎn)游戲,能取得如此成績,這件事本身就已經(jīng)足夠不容易了。

在首曝PV和首測階段,《白銀之城》被普遍認(rèn)為試圖以強(qiáng)烈的風(fēng)格化和差異化吸引關(guān)注。但在實(shí)際體驗(yàn)后,我認(rèn)為這是一款相對全面的優(yōu)秀產(chǎn)品,長板夠長的同時,余下的部分也足夠扎實(shí)、穩(wěn)重。更重要的是,《白銀之城》展現(xiàn)了這個世代二次元新項(xiàng)目應(yīng)有的面貌,我愿稱之為“聰明的選擇”與“成熟的創(chuàng)作”。


選擇

有沒有一種題材能同時給人帶來新鮮感與熟悉感?《白銀之城》在一定程度上回答了這個略顯矛盾的問題。偵探題材一直都是文藝創(chuàng)作的熱門,但在二次元賽道并不常見。

開發(fā)團(tuán)隊(duì)從這個題材切入,避免了很多新的二次元產(chǎn)品容易遇到的問題。玩家不需要學(xué)習(xí)很多生造出來的概念、設(shè)定,不需要記住一長串的原創(chuàng)術(shù)語,甚至不需要費(fèi)力共情主角為何行動、理解世界如何運(yùn)轉(zhuǎn)——偵探天生就是來尋找真相的,這實(shí)在太好懂了。


那么就有案必查!

《白銀之城》的故事框架同樣遵循了一種范式。在這里,你很快就能遇見信賴你的警長、博聞強(qiáng)識的助手、身經(jīng)百戰(zhàn)的地下醫(yī)生……如果你是偵探小說的受眾,或者追過《神探夏洛克》《少年包青天》一類的劇集,再不濟(jì),只要看過幾集《名偵探柯南》動畫,你就一定能理解這些類型化角色出現(xiàn)的意義。

類型化角色當(dāng)然有好處,玩家不需要投入太高的理解成本就可以熟悉他們。《白銀之城》做到了這一點(diǎn),即使關(guān)閉游戲,我還能清晰地回想自己遇到了哪些角色,他們各自有怎樣的性格,我們之間發(fā)生了什么。社區(qū)里很多玩家對它的評價也是“角色很有記憶點(diǎn)”。開發(fā)團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)作能力固然重要,但我想這也要?dú)w功于玩家對過去同類型作品的印象足夠清晰,很大程度上降低了游戲的學(xué)習(xí)成本。

有了這些東西打底,游戲就得以把精力用在講述故事上。在這樣一個注意力容易被分走的時代,《白銀之城》是少有的能讓我穩(wěn)坐在電腦前幾個小時、沒想著跳過劇情的二次元游戲。


收集一定的線索以后,偵探就會在“記憶宮殿”中完成對整個案件的推理,這部分看起來也有對同題材影視作品的致敬

游戲劇情給人的感覺也是輕快而容易理解的。根據(jù)已經(jīng)放出的內(nèi)容,不難預(yù)測它會是以案件為核心的單元式敘事。每一個相對獨(dú)立的案件都可以視作“有始有終”,從事件發(fā)生到尋回真相,節(jié)奏不拖沓,短時間內(nèi)就能給玩家?guī)硪环N破案的滿足感。這一點(diǎn)也符合當(dāng)下快節(jié)奏的習(xí)慣與需求。對我來說,現(xiàn)在已經(jīng)很難有耐心聽“謎語人”角色講一大堆故弄玄虛的話了。


每一個案件都相對獨(dú)立,但在一些時候也會產(chǎn)生聯(lián)系,比如“無名焦尸案”和“格林之死案”

而從長線運(yùn)營角度來說,單元式創(chuàng)作也能在一定程度上緩解開發(fā)團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)出壓力——在保證更新頻率的基礎(chǔ)上,不太容易陷入越寫坑越大、最終導(dǎo)致故事走向不可控制的糟糕局面。

另外,值得一提的是,從測試內(nèi)容看,我推測《白銀之城》也許不會盲目地追求革新。現(xiàn)階段游戲展現(xiàn)的多角色連攜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及養(yǎng)成模式,都是被驗(yàn)證過的通路。

最近,越來越多的人在討論二次元產(chǎn)品能否創(chuàng)造新的游戲循環(huán)乃至商業(yè)模式,然而實(shí)際上,在新的大廈完全建立之前,走一條穩(wěn)妥的道路沒什么不對,這同樣是一種相對聰明的選擇——前提是,游戲內(nèi)容的質(zhì)感足夠吸引玩家付費(fèi)與留存的欲望。


工業(yè)化的結(jié)晶

《白銀之城》帶給我最強(qiáng)烈、最直觀的感受是“很貴”。

游戲的美術(shù)風(fēng)格很有辨識度,據(jù)傳主美是國內(nèi)知名畫師海浪松餅(小紀(jì))。她的作品以筆觸細(xì)膩、色彩絢麗著稱,但這些特點(diǎn)反而會給3D化帶來困難,比如發(fā)絲的細(xì)節(jié)難以呈現(xiàn)——從實(shí)機(jī)表現(xiàn)看,《白銀之城》在建模精度上確實(shí)花了很大精力與資源,實(shí)現(xiàn)了原畫的大部分質(zhì)感。


在一些二游里,為了方便3D建模,角色的頭發(fā)通常是“發(fā)片”,而《白銀之城》則是一縷縷的“發(fā)絲”

與此同時,游戲?qū)Ω黝惒馁|(zhì)的處理也十分自然得當(dāng),織物、皮革、木材、金屬,都有相當(dāng)明顯的區(qū)分,禁得住玩家放大仔細(xì)觀賞。


游戲提供了觀察角色的功能

最讓我驚訝的是游戲里的光影質(zhì)感,無論灑滿陽光的街道還是陰暗潮濕的小巷,角色行走在各個場景中,都能實(shí)現(xiàn)與環(huán)境的融合,即便背景是偏寫實(shí)的風(fēng)格,也不容易產(chǎn)生“人物是人物,景色是景色”的割裂感。

一位搞研發(fā)的朋友告訴我,《白銀之城》的效果已經(jīng)算得上當(dāng)前游戲行業(yè)對“虛幻5”引擎的“頂級使用案例”了。這些年,不論使用“虛幻”還是Unity引擎,高規(guī)格制作的二次元項(xiàng)目大多傾向采用PBR、NPR混合渲染,試圖找到真實(shí)與幻想的平衡。業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為在這方面做得不錯的有《少女前線2:追放》《明日方舟:終末地》等產(chǎn)品,現(xiàn)在可能還要再加上《白銀之城》。


在城里閑逛也是一種快樂

除了技術(shù)層面的成熟,《白銀之城》敘事手法上的成熟也給我留下深刻的印象。從玩家操控主角踏進(jìn)白銀城,到與勞倫警長正式會面,短短一段行程就設(shè)置了很多引人注意的“鉤子”和前后呼應(yīng)的線索。

一開始,玩家會被引導(dǎo)使用技能觀察路人,了解玩法的同時也能得到碎片化的背景信息,比如通過路人的閑聊得知“前任女王在3年前去世”。


觀察與推理是偵探的必備技能

走近第一個任務(wù)地點(diǎn)附近的花車時,會觸發(fā)一段劇情動畫,突變狼人的犯罪分子威脅到市民安全,于是主角偵探出手相助——在我的預(yù)期里,之后我會收獲市民們的感謝與歡呼,完成一個典型的見義勇為故事。實(shí)際的情況卻是,他們認(rèn)出了我的“身份”,我竟然就是“殺死前任女王”的人。

這種轉(zhuǎn)折存在于劇情流程的多個點(diǎn)位,有些時候成為吸引玩家繼續(xù)前進(jìn)的誘餌(比如我當(dāng)時就很想知道自己怎么從偵探變成了殺人兇手),有些時候則是敘事節(jié)奏的調(diào)節(jié)器。

以偵探面試助手的過程為例,角色厄什栗帶著自己的目的前來,她并不要求薪酬,而是希望偵探能夠幫助解決困擾其許久的“白銀失竊之謎”。正當(dāng)我以為接下來會長篇大論地鋪開厄什栗的過往和“白銀失竊”的具體過程時,新角色格林記者的突然出現(xiàn)打斷了敘述,而他是下一個案件的關(guān)鍵人物,這個看似意外的亮相也和之后的謎底有著重要聯(lián)系。


記者還蠻可愛的

就算真的必須進(jìn)入一大段角色之間的對白,開發(fā)團(tuán)隊(duì)似乎也在盡力讓表現(xiàn)手法更豐富些,比如厄什栗講述“白銀失竊”案件的時候,游戲播放了一段區(qū)別于常規(guī)過場的、手繪風(fēng)格的2D動畫。


2D動畫延續(xù)了精致的風(fēng)格

這樣一來,整段長劇情被分割成幾塊,每當(dāng)玩家注意力稍有下滑,新的要素就會立馬出現(xiàn),重新抓住玩家的眼球。坦白說,我并不認(rèn)為《白銀之城》的故事有什么特別新鮮、非常了不得的創(chuàng)意,但在游玩過程中,我確實(shí)覺得它有趣,愿意繼續(xù)體驗(yàn)下去。在我看來,這也是一種成功,它體現(xiàn)了開發(fā)團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)作水平。

另一方面,《白銀之城》在多個維度展現(xiàn)了一致性。比如主線與支線之間常常緊密聯(lián)系,互為補(bǔ)充。在“格林之死”案件里,我和警局共同調(diào)查時順手抓捕了一個街頭混混。沒過多久,支線任務(wù)就解鎖了新的市民委托:另一個混混想要讓我?guī)兔Ρa屇莻€嫌犯。在這段支線里,我看到了故事的一個側(cè)面——警局處于辦大案的忙亂中,因此小混混即便已經(jīng)洗脫了犯罪嫌疑,還是沒有辦法出獄,沒人有閑工夫管他,大家也并不在意混混被如此對待。


但是小混混之間也有真心

又如玩法與敘事的統(tǒng)一,讓玩法也成為敘事的一部分。以偵探的觀察能力為例,玩家不僅可以使用它來近距離欣賞角色精美的建模,也可以利用它從路人、場景等處獲得必要的信息,甚至還可以連通戰(zhàn)斗模塊——《白銀之城》在街區(qū)放置了許多偽裝成普通人的敵人,只要玩家在觀察中發(fā)現(xiàn)了異常,就可以揭發(fā)他們的身份,通過作戰(zhàn)獲取升級所需的經(jīng)驗(yàn)。

這種同個功能覆蓋多種場景的設(shè)計(jì),不僅讓體驗(yàn)變得更加流暢,還進(jìn)一步加深了游玩時的真實(shí)感。


第一次在街上發(fā)現(xiàn)狼人,讓我緊張了一下


瑕不掩瑜

整個游玩過程里,我也能明顯感受到《白銀之城》當(dāng)前存在的一些缺點(diǎn)。

影響最大的是游戲視角問題。這在戰(zhàn)斗中體現(xiàn)得尤其明顯,我偶爾會因?yàn)橛螒虻膹?qiáng)制運(yùn)鏡丟失敵人視野,莫名奇妙地被擊中掉血;如果出現(xiàn)多個敵方角色,索敵的體驗(yàn)也不是很好,經(jīng)常出現(xiàn)想攻擊A卻打到B的情況。

除此之外,《白銀之城》的地圖縱深很大,不少寶箱、任務(wù)目標(biāo)地點(diǎn)都在高處,但主角向上行動的手段十分有限。無論上升氣流還是鉤鎖等裝置,它們出現(xiàn)的位置都比較固定,數(shù)量也較少,我時常繞著一棟建筑想要上去而不得其法。主角不能跳躍的設(shè)定也有些反直覺,雖然大部分情況下角色遇到障礙會自行翻滾,但碰到稍微有點(diǎn)高度的就得繞路走了,跑起來很是“卡手”。

此外,雖然游戲的敘事手法很豐富,但在一些時候顯得過于“淺”,有點(diǎn)形式大于內(nèi)容的意味。一個例子是主線劇情里的潛入玩法:玩家需要操控主角在警局里竊取案件信息,為此要繞開眾多警察的視野。想法很好,實(shí)際體驗(yàn)卻有點(diǎn)粗糙,主角只要按照既定的路線前進(jìn)就可以了,根本不需要擔(dān)心被發(fā)現(xiàn)。


如果能在這個環(huán)節(jié)營造更多緊張感就好了

游戲里還有一些優(yōu)化上的問題和Bug,但這些其實(shí)不是很重要。甚至可以說,以上的這些問題,就像一棵樹木的枝杈,只要開發(fā)團(tuán)隊(duì)繼續(xù)修剪形態(tài),它們就不太會影響游戲的內(nèi)在。用社區(qū)里一些玩家的話講,《白銀之城》是一款“底子很好”的游戲。

更進(jìn)一步說,我覺得《白銀之城》首測的意義在于:向大眾明確了如今高預(yù)算、大規(guī)模二次元項(xiàng)目的合格線在哪里。

最近一兩年,二次元賽道呈現(xiàn)出明顯的降溫趨勢。游戲工委發(fā)布的《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2025年,國內(nèi)二次元移動游戲市場實(shí)銷收入282.81億元,同比下降3.64%。報告對此的解釋是“多款頭部產(chǎn)品流水下行”以及“多數(shù)新品上市表現(xiàn)未達(dá)預(yù)期”。

從各個社區(qū)的討論中,我們也能看出玩家對現(xiàn)存的二次元產(chǎn)品存在審美疲勞。人們期待著更多差異化的題材、玩法,同時又不想向下兼容“獨(dú)特游戲”可能存在的明顯短板——《白銀之城》就是這種順應(yīng)市場需求、相對全能的“水桶型”產(chǎn)品。我們在很多款即將上線的旗艦游戲里都看到了相似的特質(zhì),它們既有出眾的作者性,又在其他方面穩(wěn)重地呈現(xiàn)了工業(yè)化的成果。

能否成為下一個爆款,或許還摻有運(yùn)氣的復(fù)雜成分。但可以確定的是,以現(xiàn)在的品質(zhì)和潛力,即使在競爭勢必更加激烈的2026年,《白銀之城》也一定會擁有屬于它的受眾群。

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