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【譯】關(guān)卡設(shè)計(jì)的工具與方法(下)

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譯者:Shally 首發(fā)機(jī)核(GameRes經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載)

數(shù)字關(guān)卡設(shè)計(jì)工具

關(guān)卡設(shè)計(jì)師的目標(biāo)應(yīng)該是盡快將自己的設(shè)計(jì)以互動(dòng)的形式呈現(xiàn)出來(lái)。這樣,他和其他人就可以對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)進(jìn)行游戲測(cè)試,也就是說(shuō),他可以通過(guò)玩游戲來(lái)評(píng)估它是否實(shí)現(xiàn)了最初的設(shè)計(jì)目標(biāo)。一旦設(shè)計(jì)師花時(shí)間在紙上規(guī)劃了關(guān)卡,形成了關(guān)卡體驗(yàn)的具體計(jì)劃,他就可以開始將他的想法數(shù)字化。

用于關(guān)卡設(shè)計(jì)的數(shù)字工具可以在關(guān)卡生成和規(guī)劃方面實(shí)現(xiàn)許多功能。也許有人會(huì)問(wèn),在紙上花費(fèi)了大量時(shí)間繪制關(guān)卡建筑草圖之后,為什么還需要額外的規(guī)劃呢?正如我們將看到的,數(shù)字工具可以幫助規(guī)劃空間條件,這些條件將在本書后面的章節(jié)中詳細(xì)討論。

和上一部分一樣,這是一個(gè)工具清單,列出了這些工具在建筑繪圖方面的用途,以及它們?nèi)绾螏椭P(guān)卡設(shè)計(jì)過(guò)程。同樣,你應(yīng)該根據(jù)自己的流程或最適合自己游戲的流程來(lái)選擇工具。

引擎基元與白模

您應(yīng)該將重點(diǎn)放在通過(guò)游戲引擎盡快將游戲轉(zhuǎn)化為互動(dòng)形式。許多新手設(shè)計(jì)師常犯的一個(gè)錯(cuò)誤是,他們認(rèn)為在有美術(shù)素材輸入引擎之前,游戲性是無(wú)法測(cè)試的。然而,在美術(shù)開發(fā)的同時(shí),設(shè)計(jì)關(guān)卡的空間和創(chuàng)建任何所需的腳本(使游戲元素運(yùn)行的代碼片段)要有效得多。這樣,關(guān)卡設(shè)計(jì)師就可以測(cè)試他的紙上設(shè)計(jì)是否能有效地創(chuàng)造出他想要的游戲體驗(yàn)。

為此,可以用引擎基元(一些游戲引擎自帶的簡(jiǎn)單幾何形狀)創(chuàng)建游戲原型。在引擎中,這一般包括立方體/矩形實(shí)體、球體和圓柱體。有些引擎還可能包含樓梯、錐體和其他形狀(圖 2.30)。引擎基元可以創(chuàng)建出令人驚訝的各種關(guān)卡幾何形狀,事實(shí)上,許多引擎的關(guān)卡編輯器都非常強(qiáng)大,可以完全用基元?jiǎng)?chuàng)建出關(guān)卡中大部分較大的空間幾何。對(duì)于沒(méi)有基元的引擎,比如許多 2D 游戲引擎,設(shè)計(jì)師可以用同樣的方法使用占位素材。占位素材通常包括簡(jiǎn)單的形狀--方形、圓形、三角形等--用于測(cè)試游戲性,直到最終美術(shù)素材被導(dǎo)入。



圖2.30:虛幻開發(fā)工具包(UDK)中的基元。

基元在設(shè)計(jì)師使用圖紙或CAD繪圖進(jìn)行規(guī)劃時(shí),能夠很好地契合游戲引擎規(guī)定的標(biāo)準(zhǔn)度量系統(tǒng)。以Valve的Hammer關(guān)卡編輯器為例,它是Source引擎的一部分,要求用戶在設(shè)計(jì)時(shí)始終啟用吸附的網(wǎng)格。這樣做的目的是為了避免在關(guān)卡中出現(xiàn)空隙,這會(huì)妨礙關(guān)卡成功編譯。Hammer的基元會(huì)自動(dòng)吸附到2的冪次測(cè)量上,因此對(duì)象的長(zhǎng)度可以是16、32、64、128等Hammer單位(圖2.31)。許多2D引擎也采用類似的2的冪次測(cè)量,因此在設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)以像素為單位創(chuàng)建相應(yīng)的占位符。



圖2.31:在Source引擎中使用基元構(gòu)建時(shí),用戶被要求采用與CAD程序中相似的網(wǎng)格吸附。

直接使用引擎基元的另一個(gè)好處是,設(shè)計(jì)師可以利用引擎的各種系統(tǒng),比如粒子效果、照明等,這些系統(tǒng)會(huì)影響游戲的外觀。通過(guò)這種方式,他們可以盡早開始測(cè)試游戲場(chǎng)景與氛圍的匹配情況。結(jié)合腳本編寫,設(shè)計(jì)師可以創(chuàng)建相當(dāng)健壯的游戲原型,而無(wú)需依賴開發(fā)完善的美術(shù)素材(圖2.32)。



圖2.32:這個(gè)僵尸射擊游戲的原型完全是用Unity引擎的基元?jiǎng)?chuàng)建的。敵人和盟友被編入腳本,以創(chuàng)建一個(gè)防御場(chǎng)景,玩家必須在被淹沒(méi)之前盡可能長(zhǎng)時(shí)間地抵擋住僵尸群

在3D游戲引擎中,環(huán)境物體是在3D建模程序中設(shè)計(jì)的,然后導(dǎo)入到引擎中。與使用2D關(guān)卡資源或關(guān)卡基元類似,這些3D資源可以根據(jù)規(guī)劃階段定義的度量系統(tǒng)進(jìn)行創(chuàng)建。您將不得不使用3D程序生成關(guān)卡幾何的程度將因引擎而異:UDK和Hammer的關(guān)卡編輯系統(tǒng)允許設(shè)計(jì)師在引擎內(nèi)完成大部分工作,而在Unity中最好在其他地方進(jìn)行關(guān)卡幾何的建模。對(duì)于具有強(qiáng)大關(guān)卡編輯功能的引擎,主要導(dǎo)入的環(huán)境模型將是裝飾或特殊物品,例如家具、機(jī)械零件、外星建筑等。在這些情況下,尺度不是太大的因素。然而,如果您使用的引擎要求從3D建模程序中導(dǎo)入大部分關(guān)卡幾何,包括關(guān)卡的實(shí)際房間,那么在3D程序和引擎之間有效管理尺度就變得非常重要。

與引擎類似,3D程序也有自己的比例和度量系統(tǒng),設(shè)計(jì)師可以按照這些系統(tǒng)構(gòu)建模型,通常以通用單位為定義。例如,如果環(huán)境藝術(shù)家將關(guān)卡幾何的度量從紙張轉(zhuǎn)換為3D程序的單位系統(tǒng),比如1個(gè)網(wǎng)格方塊=1個(gè)單位,那么對(duì)象可以按照正確的比例相互轉(zhuǎn)化。

將環(huán)境模型從3D程序?qū)胍娌⒋_保它們?cè)诒壤媳3忠恢碌囊环N簡(jiǎn)單方法是在3D程序中建模整個(gè)關(guān)卡(圖2.33)。這對(duì)于構(gòu)建環(huán)境裝飾也很方便,因?yàn)樗鼈兛梢栽谂c關(guān)卡的其余部分相關(guān)的上下文中構(gòu)建和布置(圖2.34)。這種方法還提供了內(nèi)存優(yōu)勢(shì),因?yàn)橐恍┯螒蛞娓菀卒秩締我荒P?。然而,?wèn)題在于你是在一個(gè)非交互式程序中建模你的關(guān)卡,因此測(cè)試可能會(huì)非常緩慢。通過(guò)正確規(guī)劃單位度量(例如,角色跳躍4個(gè)單位遠(yuǎn),因此縫隙應(yīng)該適應(yīng)這一點(diǎn)等),可以幫助緩解這個(gè)問(wèn)題,但測(cè)試關(guān)卡布局仍然需要進(jìn)行尷尬的導(dǎo)出和導(dǎo)入。因此,最好在3D程序中建立一個(gè)將關(guān)卡劃分為部分并在引擎中組裝的系統(tǒng)(圖2.35)。



圖2.33:這個(gè)叢林關(guān)卡是在 3D 程序中整體建模的,然后以單個(gè)模型的形式導(dǎo)入到游戲引擎中。像流經(jīng)關(guān)卡的河流這樣的美學(xué)元素,則是根據(jù)模型進(jìn)行建模的。這樣就創(chuàng)建了一個(gè)具有規(guī)范性的系統(tǒng),但又可以在引擎中進(jìn)行調(diào)整,而無(wú)需回到三維程序中。



圖2.34:在圖 2.33 中的模型特寫鏡頭中,可以看到環(huán)境裝飾。每個(gè)裝飾都是在模型上建模,以檢查比例是否合適,然后單獨(dú)導(dǎo)出到游戲引擎中,根據(jù)需要進(jìn)行復(fù)制和布置。



圖2.35:為了為游戲《SWARM!》創(chuàng)建一系列城市關(guān)卡,我們?cè)?3D 程序中創(chuàng)建了瓦片,并將其導(dǎo)入到引擎中,這樣就可以創(chuàng)建許多關(guān)卡設(shè)計(jì)。

將3D模型導(dǎo)入引擎是尺度管理變得困難的地方。由于每個(gè)3D程序和引擎都有自己的度量系統(tǒng),當(dāng)3D對(duì)象導(dǎo)入引擎時(shí),它們可能無(wú)法同步。通常,導(dǎo)入的對(duì)象可能與場(chǎng)景相比非常大或非常小,因此有必要了解你的3D程序的度量與引擎度量之間的關(guān)系。

如果你在3D程序中以標(biāo)準(zhǔn)比例為所有關(guān)卡對(duì)象建模,比如之前提到的1個(gè)網(wǎng)格方塊=1個(gè)單位,那么所有關(guān)卡幾何應(yīng)該以相同的比例導(dǎo)入。例如,如果你發(fā)現(xiàn)你的對(duì)象以其實(shí)際尺寸的1/20導(dǎo)入,你可以將每個(gè)相似比例的對(duì)象導(dǎo)入為它們尺寸的20倍。如果你以相同的比例建模,那么每個(gè)對(duì)象應(yīng)該以相同的比例導(dǎo)入,只需記住一個(gè)比例因子。(比例因子:用于表示兩個(gè)物體之間的比例關(guān)系的因子。它可以用來(lái)放大或縮小一個(gè)物體的尺寸)

在導(dǎo)入對(duì)象時(shí)進(jìn)行縮放的另一種方法是弄清楚你的3D程序中的單位與引擎中的單位之間的比例。例如,Maya和Blender中的1個(gè)單位=Unity中的1個(gè)單位。這在3D Studio Max中并不總是成立。然而,Max可以使用真實(shí)世界的單位,因此設(shè)計(jì)師如果使用米制系統(tǒng),就可以按照正確的比例建模,因?yàn)?個(gè)Unity單位=1米。其他引擎有類似的比例。一旦弄清楚了這些比例,甚至可以為3D程序構(gòu)建一個(gè)縮放模型,通常只是一個(gè)以角色或單位的標(biāo)準(zhǔn)比例構(gòu)建的盒子,用作構(gòu)建級(jí)別幾何的“尺”(圖2.36)。



圖2.36:這個(gè)截圖展示了建筑側(cè)面的一些關(guān)卡幾何瓦片,以及一些以深色顯示的參考模型。矩形實(shí)體模型的尺寸被縮放到一個(gè)角色的大小,而平面關(guān)卡幾何參考模型在游戲引擎中被縮放為1個(gè)單位乘以3個(gè)單位和3個(gè)單位乘以3個(gè)單位。同時(shí)還展示了一扇門的參考模型。

現(xiàn)在,您已經(jīng)了解了關(guān)卡設(shè)計(jì)師的數(shù)字工具以及如何在關(guān)卡制作中使用這些工具,您可以使用它們來(lái)生成自己的游戲關(guān)卡。在下一節(jié)中,我們將討論一些設(shè)計(jì)關(guān)卡的工作流程,以及如何使用我們討論過(guò)的工具。

關(guān)卡設(shè)計(jì)流程

美國(guó)建筑師路易斯·沙利文,通常被認(rèn)為是摩天大樓的創(chuàng)作者,曾經(jīng)說(shuō)過(guò)一句名言:“形式追隨功能?!蓖ㄟ^(guò)這一表達(dá),沙利文表達(dá)了現(xiàn)代主義建筑的一個(gè)主要原則?,F(xiàn)代主義是20世紀(jì)初的一場(chǎng)建筑運(yùn)動(dòng),其特點(diǎn)是強(qiáng)調(diào)建筑的形式源于其用途。在現(xiàn)代主義建筑中,裝飾通常是建筑物本身的產(chǎn)物,或者是為了特定目的而應(yīng)用,而非單純?yōu)榱嗣缹W(xué)。與沙利文相似,勒·柯布西耶提出:“房屋是一個(gè)用于居住的機(jī)器。”他的許多建筑作品,以及弗蘭克·勞埃德·賴特、瓦爾特·格羅皮烏斯、路易斯·沙利文等人的建筑,都專注于有意為居住者創(chuàng)造一種體驗(yàn)。

正如我們所見,關(guān)卡設(shè)計(jì)也是如此。在關(guān)卡設(shè)計(jì)中,開發(fā)者通常以特定的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)為導(dǎo)向進(jìn)行設(shè)計(jì)。在2008年的一次采訪中,Valve的關(guān)卡設(shè)計(jì)師Dario Casali強(qiáng)調(diào),在進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計(jì)時(shí),“體驗(yàn)至關(guān)重要”。我們之前已經(jīng)討論了一些玩家如何使用游戲空間以及我們作為設(shè)計(jì)師如何通過(guò)空間與玩家溝通相關(guān)的關(guān)卡設(shè)計(jì)目標(biāo)。這些體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)應(yīng)該決定我們作為關(guān)卡設(shè)計(jì)師如何構(gòu)建空間:形式追隨功能。

在上一節(jié),我們討論了關(guān)卡設(shè)計(jì)師使用的一些工具,從在方格紙上草擬想法到在引擎和3D程序中使用縮放模型和度量系統(tǒng)。在這一節(jié)中,我們將討論一些涉及這些工具的工作流程過(guò)程,首先從“形式追隨功能”如何融入游戲設(shè)計(jì)開始。

形式追隨核心機(jī)制

在游戲設(shè)計(jì)中,“形式追隨功能”的原則通過(guò)一個(gè)被稱為核心機(jī)制的概念得以充分體現(xiàn)。核心機(jī)制通常被定義為玩家在整個(gè)游戲過(guò)程中執(zhí)行的基本操作。在游戲設(shè)計(jì)師Aki Jarvinen的博士論文中,提出了一種以核心機(jī)制為中心的設(shè)計(jì)方法,設(shè)計(jì)師們從動(dòng)詞入手。如果將核心機(jī)制看作是玩家在游戲中進(jìn)行的基本動(dòng)作,就可以理解構(gòu)建每個(gè)游戲獨(dú)特體驗(yàn)的基本元素。例如,《超級(jí)馬里奧兄弟》以跳躍為核心,而《塞爾達(dá)傳說(shuō)》注重探索,《塊魂》則以滾動(dòng)為主題,《憤怒的小鳥》則聚焦于投擲,以此類推。從這一核心出發(fā),再添加其他動(dòng)作來(lái)規(guī)定最終游戲產(chǎn)品的規(guī)則。

在設(shè)計(jì)關(guān)卡時(shí),有必要在頭腦中形成類似的核心機(jī)制想法。雖然許多新手設(shè)計(jì)師認(rèn)為各個(gè)關(guān)卡應(yīng)該簡(jiǎn)單地遵循游戲的核心機(jī)制,但我們可以通過(guò)定義關(guān)卡核心機(jī)制使每個(gè)關(guān)卡變得獨(dú)特。以《軍團(tuán)要塞2》(TF2)中的Badwater Basin關(guān)卡(圖2.37)為例。在這個(gè)關(guān)卡中,游戲的BLU隊(duì)必須通過(guò)軌道上的礦車將炸彈推入對(duì)手RED隊(duì)的基地。Badwater Basin是Payload模式的地圖,該模式改變了TF2標(biāo)準(zhǔn)的團(tuán)隊(duì)第一人稱射擊(FPS)機(jī)制并增加了一些變化。這不僅改變了游戲玩法機(jī)制,還改變了關(guān)卡的空間幾何條件。



圖2.37:來(lái)自《軍團(tuán)要塞2》的Badwater Basin關(guān)卡平面圖。地圖上標(biāo)明了RED和BLU隊(duì)的基地,以及主要的交通區(qū)域和連接兩個(gè)基地之間的BLU檢查點(diǎn)

Casali提到的一個(gè)例子是他在設(shè)計(jì)Badwater Basin時(shí)提到的關(guān)卡中的隧道。在關(guān)卡的最初原型中,設(shè)計(jì)師們將礦井隧道的寬度設(shè)置為他們用于其他基礎(chǔ)地圖的標(biāo)準(zhǔn)寬度。然而,在使用了推動(dòng)礦車的機(jī)制進(jìn)行關(guān)卡測(cè)試時(shí),他們意識(shí)到必須擴(kuò)大隧道以容納玩家和礦車。這看似是一個(gè)小改變,但卻避免了玩家被礦車擋在隧道外的尷尬。(圖2.38)



圖2.38:通過(guò)調(diào)整Badwater Basin中隧道的寬度,不僅使玩家和礦車在關(guān)卡中更順暢地移動(dòng),并減少游戲?qū)M(jìn)攻方的影響。

這與利用基于游戲度量的測(cè)量系統(tǒng)為關(guān)卡設(shè)計(jì)密切相關(guān)。作為關(guān)卡設(shè)計(jì)師,我們的任務(wù)是根據(jù)玩家角色和其他游戲元素在關(guān)卡中的移動(dòng)方式來(lái)設(shè)計(jì)。只有當(dāng)關(guān)卡空間能夠舒適地適應(yīng)度量標(biāo)準(zhǔn)時(shí),穿越關(guān)卡才會(huì)變得更加舒適。正如我們?cè)诤竺娴恼鹿?jié)中所討論的,當(dāng)我們創(chuàng)造出將度量標(biāo)準(zhǔn)推向極限的空間時(shí),游戲戲劇效果就會(huì)顯現(xiàn)。這樣的空間包括需要角色進(jìn)行盡可能遠(yuǎn)跳躍的縫隙,例如《超級(jí)馬里奧兄弟》世界8-1中的那個(gè)(圖2.39),或者在恐怖游戲中限制移動(dòng)的狹窄走廊,例如《生化危機(jī)》(圖2.40)。



圖2.39:《超級(jí)馬里奧兄弟》第8-1關(guān)的這一部分將馬里奧的跳躍度量推向了極限。這個(gè)縫隙有10個(gè)方塊寬,比馬里奧的奔跑跳躍距離9個(gè)方塊更長(zhǎng),因此需要使用1個(gè)方塊寬的中間小島。穿越這個(gè)縫隙的大多數(shù)策略都是先跑跳到中間的小島上,然后再?gòu)?1 個(gè)方塊寬的小島上快速跳下,這樣馬里奧的落地慣性就不會(huì)將玩家?guī)肟又小?/p>



圖2.40:《生化危機(jī)》中的許多走廊幾乎只夠兩個(gè)肩并肩站立的角色通行。因此,在這些走廊中,一個(gè)單獨(dú)的僵尸可能成為試圖通過(guò)的玩家的重要威脅。這種空間條件還為游戲營(yíng)造了一種幽閉恐怖的氣氛。

按照游戲玩法進(jìn)行設(shè)計(jì)不僅僅需要考慮度量。它還意味著可以根據(jù)特定的角色能力進(jìn)行設(shè)計(jì),比如特殊攻擊或移動(dòng)模式。像《合金裝備》這樣的潛行游戲就很好地演示了如何基于不同類型的角色移動(dòng)構(gòu)建關(guān)卡。在《合金裝備》中,玩家角色Solid Snake具有躲藏在墻后并窺視拐角的能力。與其他動(dòng)作游戲相比,這極大地改變了90度拐角的含義——它們是戰(zhàn)略性的藏身之處,而不僅僅是關(guān)卡的幾何形狀。因此,構(gòu)成《合金裝備》環(huán)境的核武器設(shè)施擁有許多這樣的拐角,以便玩家可以從一個(gè)地方悄悄移動(dòng)到另一個(gè)地方,窺視拐角找到下一個(gè)安全區(qū)。雖然不是基于度量,但這些布局是基于角色自身機(jī)制的,是角色能夠如何在環(huán)境中行動(dòng)或互動(dòng)的可能性范圍。

關(guān)卡設(shè)計(jì)主旨(Parti)

譯者注:我沒(méi)能找到Parti的合適翻譯,如果你有更好的想法,歡迎評(píng)論區(qū)指出。

之前我們討論了建筑師的“設(shè)計(jì)主旨”(Parti),這是建筑師用來(lái)確定他們想要建筑采取什么形狀或方向的基本形式探索。對(duì)于剛剛確定了關(guān)卡核心機(jī)制的關(guān)卡設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),設(shè)計(jì)主旨是另一個(gè)有價(jià)值的工具,用于制定關(guān)卡的空間布局。

使用設(shè)計(jì)主旨進(jìn)行設(shè)計(jì)與在圖紙或計(jì)算機(jī)上設(shè)計(jì)有很大的不同。設(shè)計(jì)主旨是為了草圖,因此會(huì)缺乏精確度量。雖然這可能與本章節(jié)中的其他建議相矛盾,但草圖練習(xí)允許設(shè)計(jì)師在花費(fèi)時(shí)間規(guī)劃設(shè)計(jì)的精確度量版本之前迅速形成想法。關(guān)卡設(shè)計(jì)主旨的關(guān)鍵在于將游戲玩法的想法表達(dá)為空間圖。例如,Badwater Basin關(guān)卡的設(shè)計(jì)主旨可能是兩個(gè)大塊(代表隊(duì)伍的基地區(qū)域),兩者之間有較窄的流通區(qū)域代表礦車軌道,以及一些供BLU玩家奪取的較小基地,類似于圖2.37中的示意圖。

在《獨(dú)立游戲:電影》中,Edmund McMillen在討論關(guān)卡設(shè)計(jì)時(shí)認(rèn)為,一旦設(shè)計(jì)師創(chuàng)建了環(huán)境機(jī)制,也就是關(guān)卡中影響游戲玩法的可交互部分,這些部分應(yīng)該以多種不同的方式可被使用,這樣才有價(jià)值。對(duì)于e4 Software的手機(jī)游戲《SWARM》,這是一個(gè)小球滾動(dòng)的平臺(tái)游戲,玩家需要誘使敵人走入陷阱,程序員兼設(shè)計(jì)師Taro Omiya創(chuàng)建了許多通電圍欄陷阱的草圖,以可視化它們可能的不同用途(圖2.41)。同樣,Omiya和其他參與游戲開發(fā)的人員在計(jì)算機(jī)和紙上制作了正式的設(shè)計(jì)主旨,以可視化關(guān)卡的空間方向,如下坡滑道、漂浮島嶼和跳臺(tái)區(qū)域(圖2.42)。



圖2.41:當(dāng)《SWARM》的設(shè)計(jì)師們?cè)O(shè)計(jì)出通電圍欄陷阱后,他們對(duì)這些陷阱制作了許多游戲玩法設(shè)計(jì)主旨方面的草圖,以可視化它們?nèi)绾卧诓煌年P(guān)卡中被利用。



圖2.42:《SWARM》的正式設(shè)計(jì)主旨展示了不同空間方向的可視化,如山坡、傾斜的巖壁等。

使用任天堂力量(Nintendo Power)的方法來(lái)調(diào)整關(guān)卡節(jié)奏

規(guī)劃游戲中的個(gè)別部分的一個(gè)缺點(diǎn)是不了解它們?cè)陉P(guān)卡中如何相互關(guān)聯(lián)。這就是繪圖紙和其他基于度量的工具發(fā)揮作用的地方。關(guān)卡設(shè)計(jì)師稱之為“節(jié)奏”,即適當(dāng)安排游戲玩法。

節(jié)奏建立在這樣一個(gè)概念的基礎(chǔ)上,即為了使游戲玩法看起來(lái)令人興奮,它必須與"安靜 "的游戲時(shí)刻形成對(duì)比,比如解謎、探索,甚至是利用角色的移動(dòng)可能性進(jìn)行游戲。正如我們?cè)诤竺娴恼鹿?jié)中所展示的,空間對(duì)比對(duì)于在游戲和建筑中構(gòu)建有意義的體驗(yàn)非常重要。因此,我們必須學(xué)會(huì)如何控制游戲中關(guān)卡的節(jié)奏。

實(shí)際上,在紙上進(jìn)行的自上而下的關(guān)卡設(shè)計(jì)應(yīng)該從兩個(gè)不同的角度進(jìn)行:宏觀尺度的關(guān)卡設(shè)計(jì)和微觀尺度的關(guān)卡設(shè)計(jì)。TF2的Badwater Basin的設(shè)計(jì)主旨是宏觀尺度的設(shè)計(jì),因?yàn)樗故玖苏麄€(gè)關(guān)卡,并圖解了它如何創(chuàng)造預(yù)期的游戲玩法。另一方面,來(lái)自《SWARM》的陷阱和關(guān)卡元素的設(shè)計(jì)主旨是微觀尺度的設(shè)計(jì),因?yàn)樗鼈冿@示了與整個(gè)關(guān)卡脫離關(guān)系的個(gè)別游戲玩法實(shí)例。許多新手設(shè)計(jì)師都會(huì)犯一個(gè)錯(cuò)誤,即將激烈的微觀尺度的游戲玩法實(shí)例連續(xù)放置在一起。合適的節(jié)奏應(yīng)該使這樣的游戲玩法實(shí)例在彼此之間被較為寧?kù)o的游戲時(shí)段分隔開來(lái)。

為了避免這種情況,使用任天堂力量的關(guān)卡設(shè)計(jì)方法是很有用的。任天堂力量是任天堂于20世紀(jì)80年代末開始出版的一本游戲攻略和新聞雜志。在一段時(shí)間內(nèi),它是任天堂游戲機(jī)上的秘密代碼、提示和游戲攻略的重要來(lái)源。對(duì)于許多游戲,任天堂力量會(huì)發(fā)布詳細(xì)的關(guān)卡地圖,并在地圖上使用說(shuō)明框來(lái)突出顯示游戲玩法中特別值得注意或困難的地方(圖2.43)。對(duì)于關(guān)卡設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),這些地圖可以是關(guān)于節(jié)奏的寶貴經(jīng)驗(yàn)。



圖2.43:《任天堂力量》雜志中的地圖展示了整個(gè)關(guān)卡,并在每張地圖上突出顯示了游戲玩法的重要點(diǎn)。

《任天堂力量》中的地圖從宏觀角度展示了一個(gè)關(guān)卡,因此讀者可以看到游戲關(guān)卡的全貌。與此同時(shí),它還在微觀上突出了重要的游戲時(shí)刻,讓讀者知道要到達(dá)秘密房間或克服困難障礙需要注意什么。還應(yīng)該注意到,這些地圖上的突出顯示框并不是緊密相鄰的,而是均勻分布在整個(gè)地圖上。這不僅僅是雜志的出版結(jié)果,更是游戲設(shè)計(jì)師合理安排節(jié)奏的結(jié)果。在設(shè)計(jì)關(guān)卡時(shí),我們可以利用同樣的思維方式,將我們的關(guān)卡圖紙視為《任天堂力量》的圖紙,以宏觀的尺度創(chuàng)建關(guān)卡的整體范圍,在微觀上將激烈的游戲區(qū)域均勻地分布在整個(gè)地圖上。在“喧鬧”的游戲時(shí)刻之間,應(yīng)該是放松空間,用于基于移動(dòng)的游戲玩法、基于移動(dòng)的障礙、探索,甚至是玩家角色的休息和整備。

在關(guān)卡中沒(méi)有安靜的時(shí)刻來(lái)對(duì)比高強(qiáng)度的時(shí)刻,游戲可能會(huì)變成一個(gè)永無(wú)止境的苦差事,而不是一個(gè)令人興奮的體驗(yàn)。然而,即使進(jìn)行了最仔細(xì)的規(guī)劃,設(shè)計(jì)師也很可能會(huì)漏掉一些東西。這就是為什么盡可能多地玩游戲,并讓其他人玩游戲是很重要的,這將引導(dǎo)我們進(jìn)入下一個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)工作流程。

利用游戲測(cè)試不斷迭代

迭代設(shè)計(jì)是從人機(jī)交互設(shè)計(jì)中借用的一個(gè)術(shù)語(yǔ)。它描述了一個(gè)循環(huán)往復(fù)的設(shè)計(jì)過(guò)程,在這個(gè)過(guò)程中,設(shè)計(jì)者制作出自己作品的原型,測(cè)試用戶是否能與之正確交互,評(píng)估結(jié)果,修改設(shè)計(jì),并再次與用戶進(jìn)行測(cè)試。這與科學(xué)家通過(guò)反復(fù)實(shí)驗(yàn)來(lái)驗(yàn)證假設(shè)的科學(xué)方法并無(wú)二致。

游戲設(shè)計(jì)師通過(guò)對(duì)他們的游戲進(jìn)行試玩來(lái)測(cè)試他們的想法。Salen和Zimmerman在《Rules of Play》中將游戲設(shè)計(jì)稱為一個(gè)二階設(shè)計(jì)問(wèn)題。他們指出:“你從來(lái)不是在直接設(shè)計(jì)玩家的行為。相反,你只是在設(shè)計(jì)系統(tǒng)的規(guī)則?!盨alen和Zimmerman強(qiáng)調(diào),設(shè)計(jì)游戲與設(shè)計(jì)一個(gè)直接可關(guān)聯(lián)的物體(如杯子或椅子)非常不同,你是在為玩家創(chuàng)造一個(gè)棲息的環(huán)境。這與游戲關(guān)卡是玩家和設(shè)計(jì)師之間交流的媒介這一觀點(diǎn)直接相關(guān)。

就像建筑師會(huì)帶客戶來(lái)參觀和評(píng)估作品一樣,游戲設(shè)計(jì)師也會(huì)帶玩家來(lái)測(cè)試游戲。要想了解你想要的體驗(yàn)是否會(huì)在你的游戲關(guān)卡中出現(xiàn),根據(jù)你的開發(fā)階段,觀看他人以非數(shù)字和數(shù)字形式玩你的游戲是很重要的。當(dāng)你在觀察人們玩你的游戲時(shí),牢記這些事:

  • 他們了解如何玩這個(gè)關(guān)卡嗎?在討論行為調(diào)整時(shí),我們發(fā)現(xiàn)教學(xué)是關(guān)卡設(shè)計(jì)的一項(xiàng)重要任務(wù)。如果玩家對(duì)你打算重復(fù)的謎題不理解,那么他可能需要一個(gè)更好或更透明的機(jī)制介紹,然后再進(jìn)入他被卡住的謎題進(jìn)行測(cè)試。
  • 關(guān)卡對(duì)玩家來(lái)說(shuō)是否太難?這主要適用于游戲的早期關(guān)卡,不過(guò)您應(yīng)該始終避免在沒(méi)有適當(dāng)平衡或玩家準(zhǔn)備的情況下突然增加難度。如果玩家在游戲開始十分鐘后就被一個(gè)挑戰(zhàn)或謎題卡住了,那么你也許應(yīng)該把這個(gè)挑戰(zhàn)放在游戲的后面,或者建立更簡(jiǎn)單的關(guān)卡,放在玩家被卡住的挑戰(zhàn)之前。游戲測(cè)試非常重要,因?yàn)楫?dāng)你玩自己的游戲時(shí),你就會(huì)變得非常精通游戲,再也看不出什么地方太難了。
  • 不要干涉他們的游戲。當(dāng)人們購(gòu)買你的游戲時(shí),他們不會(huì)聽你解釋游戲應(yīng)該怎么玩。因此,你不應(yīng)該阻止試玩者解釋他或她應(yīng)該做什么。如果他或她無(wú)法理解,你就應(yīng)該在關(guān)卡中增加更多的教學(xué)環(huán)節(jié)。
  • 擁抱快樂(lè)的意外。有時(shí),試玩者會(huì)揭示一種策略,以獨(dú)特的方式解決謎題,或者 "玩弄 "系統(tǒng)以創(chuàng)造新的能力。例如,如果你知道從哪里跳,那么《SWARM》關(guān)卡的整個(gè)區(qū)域都是可以跳過(guò)的。當(dāng)你看到玩家以一種你沒(méi)有想到的方式進(jìn)行操作或使用關(guān)卡時(shí),請(qǐng)?jiān)u估一下這是否會(huì)破壞游戲。如果不是,反而可能成為一個(gè)有趣的秘密,那就保留它。
  • 針對(duì)當(dāng)前開發(fā)階段進(jìn)行游戲測(cè)試。引導(dǎo)玩家就與開發(fā)階段相匹配的問(wèn)題提供反饋。主要的游戲反饋應(yīng)在資產(chǎn)創(chuàng)建之前盡早進(jìn)行,而后期反饋側(cè)重于發(fā)現(xiàn)可能阻礙體驗(yàn)、阻礙進(jìn)展甚至使游戲崩潰的錯(cuò)誤。例如,游戲機(jī)制或美術(shù)方面的反饋不適合在游戲發(fā)布前一個(gè)月進(jìn)行,因?yàn)榇藭r(shí)測(cè)試的重點(diǎn)應(yīng)該是查找錯(cuò)誤。向測(cè)試者提出與你希望他們提供的信息相關(guān)的問(wèn)題,或者制作一份紙質(zhì)調(diào)查表讓他們填寫。
  • 征求補(bǔ)充意見,但要堅(jiān)持原則。雖然你希望得到有針對(duì)性的反饋,但獲得額外的意見也是好的,以防測(cè)試者有什么意外的說(shuō)法可以幫到你。不過(guò),你也要做好準(zhǔn)備,迎接一大堆荒謬的建議。游戲測(cè)試者通常會(huì)非常熱心地幫助開發(fā)游戲,并會(huì)提出 "你完全應(yīng)該在游戲中加入一些東西 "的設(shè)計(jì)建議。要學(xué)會(huì)正確地審查這些意見,從中找出對(duì)開發(fā)階段有幫助的東西,而不是會(huì)破壞游戲核心理念的東西。還要學(xué)會(huì)以友好和不卑不亢的方式駁回不好的想法。
  • 在整個(gè)過(guò)程中,隨著試玩者嘗試你的關(guān)卡,請(qǐng)記錄每個(gè)原型的優(yōu)點(diǎn)以及可以改變或改進(jìn)的地方。修改你的設(shè)計(jì),并讓某人測(cè)試你的下一個(gè)原型。接下來(lái)的兩個(gè)部分將討論兩種類型的原型:非數(shù)字和數(shù)字。

非數(shù)字原型

多年來(lái),游戲開發(fā)者都是在游戲進(jìn)入測(cè)試階段后才對(duì)其進(jìn)行游戲測(cè)試,也就是在游戲發(fā)布前,資產(chǎn)制作已經(jīng)完成的階段。這可能是一種危險(xiǎn)的游戲測(cè)試方法,因?yàn)橐呀?jīng)來(lái)不及修復(fù)基本的設(shè)計(jì)問(wèn)題了。在過(guò)去的幾年中,有大量的文章論述了從游戲的非數(shù)字原型開始,在整個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程中進(jìn)行測(cè)試的問(wèn)題。甚至在游戲創(chuàng)意被輸入電腦之前,設(shè)計(jì)者就可以使用非數(shù)字原型來(lái)探索游戲的可玩性。

大多數(shù)出版物詳細(xì)介紹了用于游戲機(jī)制的非數(shù)字原型。然而,關(guān)卡設(shè)計(jì)師在某些類型的游戲中也可以利用非數(shù)字原型。特蕾西-富勒頓(Tracy Fullerton)在她的著作《游戲設(shè)計(jì)工坊》(Game Design Workshop)中描述了藝電(EA)如何利用一個(gè)真實(shí)的沙盒來(lái)測(cè)試《榮譽(yù)勛章》系列的關(guān)卡。設(shè)計(jì)師使用塑料樹、玩具士兵和戰(zhàn)場(chǎng)模型來(lái)繪制室外關(guān)卡。作者還描述了一種第一人稱射擊游戲的桌游原型,設(shè)計(jì)者為玩家在一個(gè)六邊形網(wǎng)格中移動(dòng)軍隊(duì)制定了移動(dòng)規(guī)則(圖2.44)。



圖2.44:一種利用六邊形網(wǎng)格和玩具士兵的第一人稱射擊游戲的非數(shù)字原型。設(shè)計(jì)師在棋盤上放置小木棍來(lái)定義墻壁。小木棍是簡(jiǎn)單原型的理想選擇,因?yàn)樗鼈兛梢暂p松地被拾起并移動(dòng),以嘗試不同的空間表達(dá)。

與《任天堂力量》的方法一樣,非數(shù)字原型可以在宏觀和微觀上定義游戲空間。例如,喬治梅森大學(xué)《游戲設(shè)計(jì)導(dǎo)論》課程的學(xué)生項(xiàng)目表明,非數(shù)字原型可以揭示游戲不同部分的空間情況。其中一個(gè)原型要求玩家在一個(gè)類似《糖果之地》的棋盤上,讓自己的騎士角色通過(guò)不同的階段,直到到達(dá)終點(diǎn)的公主。設(shè)計(jì)者希望設(shè)計(jì)一款故事性較強(qiáng)的角色扮演冒險(xiǎn)游戲,因此選擇了一個(gè)岔路極少的線性路徑棋盤。在許多方面,這塊棋盤是整個(gè)游戲的互動(dòng)部分,顯示了設(shè)計(jì)者的意圖,即根據(jù)特定的故事節(jié)奏而不是玩家的選擇來(lái)創(chuàng)造線性體驗(yàn)。作為對(duì)游戲環(huán)境的宏觀展示,它允許玩家在一般游戲情境的線性進(jìn)展中進(jìn)行游戲,但并不對(duì)每個(gè)情境進(jìn)行深入挖掘。

另一個(gè)學(xué)生項(xiàng)目的原型是一款潛行游戲,玩家必須躲避守衛(wèi)、營(yíng)救同伴并逃離監(jiān)獄場(chǎng)地。這款游戲側(cè)重于微觀層面的游戲原型設(shè)計(jì),允許設(shè)計(jì)者在監(jiān)獄的一個(gè)房間內(nèi)探索敵人移動(dòng)和角色互動(dòng)等問(wèn)題。在課堂上展示的版本使用了一個(gè)完全開放的房間,沒(méi)有任何墻壁,因?yàn)樵O(shè)計(jì)者專注于定義角色如何移動(dòng)。不過(guò),棋盤的進(jìn)一步迭代可能會(huì)探索移動(dòng)規(guī)則如何在更復(fù)雜的走廊和類似牢房的環(huán)境中運(yùn)行。

非數(shù)字原型可以在宏觀和微觀層面對(duì)游戲玩法進(jìn)行抽象測(cè)試,而數(shù)字原型則可以讓設(shè)計(jì)師通過(guò)一種名為 "白盒"的過(guò)程來(lái)測(cè)試特定環(huán)境的游戲玩法。

使用白盒建立數(shù)字原型

當(dāng)開發(fā)者從在計(jì)算機(jī)之外的原型制作過(guò)渡到數(shù)字形式的原型制作時(shí),他們通過(guò)一種稱為白盒的過(guò)程創(chuàng)建測(cè)試關(guān)卡。白盒是指關(guān)卡設(shè)計(jì)師使用簡(jiǎn)單的幾何形狀,通常是白色或帶有紋理的塊(因此得名),來(lái)創(chuàng)建關(guān)卡,以測(cè)試關(guān)卡是否實(shí)現(xiàn)了他們所期望的游戲目標(biāo)。在設(shè)計(jì)過(guò)程的早期階段,當(dāng)設(shè)計(jì)師試圖定義玩家角色和其他要素的游戲指標(biāo)時(shí),白盒可以幫助確定應(yīng)該采用哪些游戲度量標(biāo)準(zhǔn)。設(shè)計(jì)師可以以某種方式勾畫關(guān)卡的空間特征,測(cè)試不同環(huán)境的大小和形狀,以獲取不同的游戲體驗(yàn),然后再向關(guān)卡添加具體的美術(shù)資產(chǎn)(圖2.45)。



圖2.45:為《SWARM》制作的白盒顯示了在添加美術(shù)資產(chǎn)之前,如何在簡(jiǎn)單幾何圖形中對(duì)關(guān)卡中教授玩家如何殺死敵人的重要部分進(jìn)行測(cè)試。

用于進(jìn)行關(guān)卡空間白盒測(cè)試的幾何圖形通常是為了模擬最終關(guān)卡設(shè)計(jì)中將使用的碰撞器而需要的最簡(jiǎn)單的幾何圖形。碰撞器是游戲引擎中物體的一個(gè)組件,模擬物體之間的相互作用。例如,在關(guān)卡幾何體上附加一個(gè)盒狀碰撞器將使該物體與其他物體互動(dòng),就好像它是一個(gè)六面的盒子形狀,而不管實(shí)際美術(shù)資產(chǎn)的形狀如何(圖2.46)。碰撞器可以是簡(jiǎn)單的幾何形狀,也可以被制作成緊密貼合有機(jī)形狀的形式。



圖2.46:這個(gè)植物上附加了一個(gè)盒狀碰撞器,盡管它的3D模型呈有機(jī)形狀。游戲中的玩家對(duì)象與其互動(dòng)時(shí),就好像它是一個(gè)矩形實(shí)體一樣。

Valve 在其關(guān)卡設(shè)計(jì)過(guò)程中廣泛使用了白盒測(cè)試,在他們的關(guān)卡編輯器 Hammer 中,設(shè)計(jì)師允許通過(guò)簡(jiǎn)單而精確的建模進(jìn)行快速的3D關(guān)卡原型設(shè)計(jì)。 Hammer 的基元稱為 "筆刷",用于大致定義關(guān)卡空間,然后對(duì)其進(jìn)行游戲測(cè)試,以確定是否能創(chuàng)造出預(yù)期的體驗(yàn)。關(guān)卡設(shè)計(jì)師們會(huì)看到哪些地方做得好,哪些地方做得不好,然后通過(guò)編輯筆刷來(lái)改變空間。當(dāng)設(shè)計(jì)師發(fā)現(xiàn)自己很少編輯主要空間,而是專注于較小的細(xì)節(jié)時(shí),關(guān)卡就可以進(jìn)行環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)了。

作為一個(gè)迭代過(guò)程,"白盒 "始于從Parti一樣的關(guān)卡互動(dòng)開始,逐漸向以藝術(shù)和裝飾為中心的設(shè)計(jì)發(fā)展,這與室內(nèi)設(shè)計(jì)并無(wú)二致。隨著關(guān)卡幾何圖形的定義越來(lái)越清晰,環(huán)境藝術(shù)的標(biāo)準(zhǔn)也可以定義出來(lái),最終成為關(guān)卡的構(gòu)建元素。以度量為中心的環(huán)境藝術(shù)是設(shè)計(jì)過(guò)程的重要組成部分,將在下一節(jié)中討論。

模塊化的關(guān)卡設(shè)計(jì)

使用引擎基元構(gòu)建關(guān)卡的一個(gè)好處是,這些基元在引擎中是標(biāo)準(zhǔn)化的,而且很容易重復(fù)。它們是模塊化的,也就是說(shuō),預(yù)先制作好的部件可以很容易地復(fù)制、組裝、拆卸和移動(dòng)。自工業(yè)革命以來(lái),建筑物都是由模塊化元素組成的。其中許多都是預(yù)制件,在工廠制作,然后在建筑工地組裝?,F(xiàn)代主義建筑師是模塊化建筑的忠實(shí)擁護(hù)者。例如,菲利普-約翰遜和路德維希-密斯-凡德羅就以設(shè)計(jì)使用預(yù)制鋼材和玻璃構(gòu)件的建筑而聞名。勒-柯布西耶設(shè)計(jì)的 "Unite D'Habitacion "是一座公寓樓,其中的公寓都是以模塊單元的形式制作并堆疊在一起的(圖 2.47)。



圖2.47:勒-柯布西耶設(shè)計(jì)的 Unite D'Habitacion 公寓的剖面圖和模型草圖。

我們用樂(lè)高積木來(lái)比喻關(guān)卡設(shè)計(jì);模塊化就是其中的原因。游戲開發(fā)是一個(gè)工作強(qiáng)度很大的過(guò)程,聰明的設(shè)計(jì)師會(huì)利用易于重復(fù)的游戲?qū)ο蠛图y理來(lái)減少對(duì)美術(shù)資產(chǎn)不斷重新制作的需求。如果設(shè)計(jì)師能創(chuàng)造出一套如圖 2.35 所示的模塊化作品,那么關(guān)卡就可以像樂(lè)高積木一樣組裝起來(lái),而不是像定制藝術(shù)品一樣難以更改。

創(chuàng)建模塊化資產(chǎn)還有助于本章前面概述的基于度量的測(cè)量方法?!禨WARM》的設(shè)計(jì)者在一些非有機(jī)關(guān)卡的設(shè)計(jì)中使用了模塊化地磚。使用預(yù)定義的地磚可以輕松測(cè)量滑板公園和迷宮等游戲環(huán)境。例如,設(shè)計(jì)者意識(shí)到,兩單位寬的地磚是玩家在使用游戲的傾斜控制時(shí)能夠平衡的最小單位,而不會(huì)感覺(jué)游戲難度不公平。在類似迷宮的謎題中,玩家必須在狹窄的迷宮中穿行,而不掉進(jìn)帶電的地板或酸液池中,因此使用了兩個(gè)單位的瓷磚來(lái)構(gòu)建邊緣。

即使是像有機(jī)地形和植物這樣的不太基于度量的元素,擁有模塊化的部件也使構(gòu)建《SWARM》的關(guān)卡變得簡(jiǎn)單。不太基于度量的對(duì)象,如地形和樹木,可以按任意大小進(jìn)行縮放,而不會(huì)相比其他物體顯得突兀。它們還可以根據(jù)設(shè)計(jì)師的需要以任何方式旋轉(zhuǎn),以適應(yīng)關(guān)卡中需要上坡或下坡的地區(qū)。

建筑師通過(guò)稱為建筑進(jìn)度表的文件來(lái)追蹤他們建筑中的模塊化元素。建筑進(jìn)度表是一張圖表,它規(guī)定了門窗或管道裝置等預(yù)制產(chǎn)品、這些產(chǎn)品的尺寸以及它們?cè)诮ㄖ械奈恢茫ū?2.1)。關(guān)卡設(shè)計(jì)師使用的模塊化構(gòu)件也可以用類似的方式記錄下來(lái),尤其是當(dāng)這些構(gòu)件遵循基于度量的建筑系統(tǒng)時(shí)。



在游戲藝術(shù)指導(dǎo)中,通常會(huì)使用風(fēng)格指南——建立顏色、圖形、度量和其他藝術(shù)標(biāo)準(zhǔn)的文件——以保持團(tuán)隊(duì)的一致性。關(guān)卡設(shè)計(jì)進(jìn)度表可以為關(guān)卡構(gòu)建提供類似的效用。圖2.48中體現(xiàn)的Half-Pipe式關(guān)卡的進(jìn)度表可能類似于表2.2中的內(nèi)容。



圖2.48:一個(gè)3D游戲中的Half-Pipe式關(guān)卡



就算是那些沒(méi)有明確比例的元素,比如樹木和植物,進(jìn)度表也能幫助規(guī)劃關(guān)卡的風(fēng)格,通過(guò)列舉將在關(guān)卡中使用的元素。這種方式不僅有助于清單化構(gòu)建特定環(huán)境所需的元素,還能在藝術(shù)方向上提供支持。

現(xiàn)在,我們已經(jīng)探索了關(guān)卡設(shè)計(jì)的幾種工作流程,接下來(lái)我們將演示幾種流行游戲引擎中的工具,更具體地介紹關(guān)卡是如何構(gòu)建的。

針對(duì)游戲引擎的簡(jiǎn)單介紹

就像有許多關(guān)卡設(shè)計(jì)方法一樣,游戲設(shè)計(jì)師也有許多可以選擇的游戲引擎。雖然對(duì)任何一種引擎提供具體的教程都不在本書的范圍之內(nèi)(這方面已經(jīng)有很多其他優(yōu)秀的書籍了),但我們將了解建筑設(shè)計(jì)方法如何應(yīng)用于實(shí)際的游戲引擎中。為了最大化收益,我們將研究四個(gè)流行的引擎,包括Game Maker、Unreal Development Kit(UDK)、Source的Hammer Editor和Unity,以發(fā)現(xiàn)影響你設(shè)計(jì)游戲關(guān)卡的引擎特有因素。值得注意的是,本節(jié)將涉及特定引擎的方法和問(wèn)題,因此只有{在【將來(lái)自3D程序的模塊化對(duì)象導(dǎo)入】是關(guān)卡構(gòu)建過(guò)程中絕對(duì)必要}的引擎中,我們才會(huì)探討這方面的內(nèi)容。如果你使用的引擎不在這里列出,仍然會(huì)有信息可以遷移到你自己選擇的軟件中。

Game Maker

Game Maker是由YoYo Games開發(fā)的以2D為主的游戲引擎。對(duì)于許多新手設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),這是一款很好入門的軟件。相比于完整的3D游戲,二維游戲通常在編程復(fù)雜性和為達(dá)到視覺(jué)完整所需的藝術(shù)量上更為簡(jiǎn)單(盡管有些采用極簡(jiǎn)主義藝術(shù)風(fēng)格的例外情況)。Game Maker之所以被認(rèn)為是一款出色的學(xué)習(xí)引擎,是因?yàn)樗试S用戶通過(guò)拖放邏輯元素來(lái)創(chuàng)建游戲,而不需要使用腳本語(yǔ)言。隨著設(shè)計(jì)人員對(duì) Game Maker 的熟練掌握,他們可以使用該引擎的內(nèi)部腳本語(yǔ)言 Game Maker Language (GML),并利用其有限的3D功能創(chuàng)建簡(jiǎn)單的三維游戲(圖 2.49)。



圖2.49:在Game Maker的界面中,正在根據(jù)2的冪次測(cè)量法構(gòu)建2D游戲關(guān)卡。

對(duì)于使用本章前面所討論的建筑方法(尤其是以網(wǎng)格為基礎(chǔ)的度量方法)的設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō),Game Maker 是練習(xí)關(guān)卡設(shè)計(jì)的絕佳工具。Game Maker 中的關(guān)卡是以房間的形式構(gòu)建的,這與其他游戲引擎中使用的場(chǎng)景類似。創(chuàng)建一個(gè)新房間時(shí),該房間的窗口會(huì)顯示一個(gè)網(wǎng)格,網(wǎng)格的間距是像素測(cè)量值的 2 次方,如 16 × 16(默認(rèn)值)、32 × 32、64 × 64 等。網(wǎng)格大小可以設(shè)置為非 2 次冪測(cè)量,但這種測(cè)量比 2 次冪測(cè)量需要消耗更多的內(nèi)存空間。

如果使用這些單位,就可以輕松繪制出符合網(wǎng)格方格大小的二維關(guān)卡對(duì)象,并將其放置在房間網(wǎng)格上。此外,遵循 Game Maker 網(wǎng)格系統(tǒng)還能幫助規(guī)劃游戲角色的移動(dòng),其方式與繪圖紙相同,都是根據(jù)基于測(cè)量的移動(dòng)標(biāo)準(zhǔn)。通過(guò)了解角色在網(wǎng)格方格中的移動(dòng)方式,可以相應(yīng)地確定關(guān)卡對(duì)象的大小和間距。

Unreal Development Kit (UDK)

UDK 是本節(jié)將討論的幾個(gè) 3D 引擎中的第一個(gè),它是 Epic Games 的虛幻引擎 3 的免費(fèi)非商業(yè)用途版本,該引擎最初用于創(chuàng)建《虛幻競(jìng)技場(chǎng) 3》。UDK 因其強(qiáng)大的關(guān)卡編輯器和先進(jìn)的光照功能而廣受歡迎。關(guān)卡編輯器允許使用 UDK 的BSP畫刷在引擎內(nèi)快速創(chuàng)建關(guān)卡。BSP 筆刷的默認(rèn)紋理設(shè)置可以產(chǎn)生紋理效果很好的表面,從而減少了通過(guò) 3D 藝術(shù)程序的 UV 展開功能為簡(jiǎn)單對(duì)象應(yīng)用紋理的需要(圖 2.50)。



圖2.50:編輯空房間時(shí)的 UDK 界面截圖。表面上的方格顯示了紋理如何在引擎內(nèi)對(duì)象上自動(dòng)平鋪,從而大大減少了對(duì)環(huán)境幾何體 UV 貼圖的需求。

在UDK中進(jìn)行編輯時(shí),和我們將要討論的其他引擎一樣,理解單位系統(tǒng)對(duì)于確定對(duì)象大小是至關(guān)重要的。在UDK中,一個(gè)角色通常有96個(gè)UDK單位的高度。盡管這個(gè)測(cè)量不像Game Maker等引擎使用的2的冪設(shè)置那樣簡(jiǎn)單,設(shè)計(jì)師仍然可以將其作為工作的基礎(chǔ)。當(dāng)使用從3D程序?qū)氲哪P停║DK稱之為靜態(tài)網(wǎng)格體)構(gòu)建關(guān)卡時(shí),建議使用縮放模型以生成適用于度量的靜態(tài)網(wǎng)格體。

Source’s Hammer Level Editor

Source引擎于2004年首次亮相,推出了《反恐精英: 起源》和《半條命2》。與同年推出的虛幻引擎 3 一樣,由于持續(xù)更新,它仍然是設(shè)計(jì)人員的熱門選擇。任何擁有 Source 制作的游戲的人都可以使用 Source,并可在 Valve 公司的 Steam 平臺(tái)上下載。

Source引擎的內(nèi)部關(guān)卡編輯程序Hammer,結(jié)合了許多使Game Maker和UDK等引擎受歡迎的特點(diǎn)。像UDK一樣,Hammer是一個(gè)以3D為主的引擎,允許用戶使用稱為筆刷的幾何基元編輯工具。像Game Maker一樣,它也具有基于2的冪測(cè)量的網(wǎng)格系統(tǒng)(圖2.51)。



圖2.51:Hammer 的截圖,顯示了一個(gè)由筆刷基元構(gòu)建的簡(jiǎn)單關(guān)卡。Hammer 的筆刷是可編輯的,因此可以在引擎中制作拱門和圓頂?shù)任矬w。

在引擎中創(chuàng)建關(guān)卡時(shí),Hammer的吸附設(shè)置非常重要,因?yàn)榄h(huán)境必須完全封閉才能成功編譯,即處理成可以在Source游戲中運(yùn)行的關(guān)卡。吸附設(shè)置幫助用戶構(gòu)建適應(yīng)這一限制的關(guān)卡,同時(shí)也有助于創(chuàng)建適用于度量的幾何體。

Hammer的紋理系統(tǒng)也遵循其對(duì)2的冪測(cè)量的關(guān)注。默認(rèn)情況下,導(dǎo)入Hammer的紋理的大小取決于它們的實(shí)際文件大小。例如,一個(gè)128 × 128像素的紋理將始終以相同的大小導(dǎo)入。盡管這些大小在單個(gè)筆刷面上是可編輯的,但默認(rèn)大小是一致的,以至于編輯器甚至包含了以紋理尺寸注釋為特色的測(cè)試紋理(圖 2.52)。這種一致性可以實(shí)現(xiàn)強(qiáng)大的基于度量編輯功能。



圖2.52:導(dǎo)入 Hammer 的紋理大小與其文件大小一致。為了進(jìn)行紋理和度量規(guī)劃,引擎包含了帶注釋的測(cè)試紋理,顯示每個(gè)對(duì)象有多大。

Unity

我們要討論的最后一個(gè)引擎是 Unity,這也是一個(gè)3D引擎,在大型和小型工作室中都很流行。與本文討論的其他三維引擎不同,Unity 并不是為某一特定游戲而開發(fā)的工具,而是用于創(chuàng)建一系列不同類型游戲的工具。這種不專業(yè)化是一把雙刃劍:該引擎可以靈活地創(chuàng)建多種類型的游戲,但卻缺少其他兩個(gè) 3D 引擎(這兩個(gè)引擎最初都是為第一人稱游戲而創(chuàng)建的)內(nèi)部所擁有的關(guān)卡編輯器(圖 2.53)。



圖2.53:Unity 的截圖。圖中所示的關(guān)卡原型由模塊化對(duì)象構(gòu)建而成,這些模塊化對(duì)象在 3D 藝術(shù)程序中預(yù)制,然后在引擎中布置

因此,在Unity中進(jìn)行關(guān)卡編輯需要設(shè)計(jì)師進(jìn)行額外的規(guī)劃。Unity使用自己的單位系統(tǒng),每個(gè)單位等于1米,因此構(gòu)建度量很簡(jiǎn)單。不過(guò),與 UDK 或 Source 不同,Unity 的3D基元缺少 UV 貼圖,因此無(wú)法成為有效的筆刷幾何體。Unity 紋理是平面映射的,這意味著紋理是從一個(gè)角度投射到基元上的。例如,如果縮放一個(gè)立方體基元,使其成為一個(gè)矩形實(shí)體,短邊上的紋理就會(huì)被擠壓。

Unity是一個(gè)關(guān)鍵在于使用模塊化預(yù)制對(duì)象的引擎。這需要在3D藝術(shù)程序和UV展開方面額外花費(fèi)一些時(shí)間,但這樣做的結(jié)果將有助于創(chuàng)建適合度量的關(guān)卡,這些關(guān)卡可以從圖紙上快速進(jìn)行原型設(shè)計(jì)。本章前面展示的例子就反映了這種情況:為人工環(huán)境創(chuàng)建瓦片對(duì)象,為有機(jī)環(huán)境創(chuàng)建可布置的植物、樹木和島嶼。Unity 甚至可以通過(guò)頂點(diǎn)吸附系統(tǒng)來(lái)輔助這種關(guān)卡構(gòu)建,該系統(tǒng)允許用戶將對(duì)象精確地吸附到其他對(duì)象的邊角上。

譯者注:本書成書已有多年,以上提到的游戲引擎都已發(fā)生了很大的變化,關(guān)于選擇適合自己的游戲引擎工具,讀者可到流媒體平臺(tái)觀看對(duì)比視頻

總結(jié)

研究、規(guī)劃和執(zhí)行游戲關(guān)卡的工具種類繁多,它們可以共同創(chuàng)造更好的游戲體驗(yàn)。通過(guò)了解繪制空間圖的不同方法,我們可以更好地觀察游戲空間。在規(guī)劃關(guān)卡時(shí),我們可以將重點(diǎn)放在度量上,從而為游戲的實(shí)際操作做好準(zhǔn)備。將這些發(fā)現(xiàn)應(yīng)用到游戲引擎中,并在迭代過(guò)程中對(duì)其進(jìn)行原型設(shè)計(jì),可以確保我們的游戲關(guān)卡滿足我們最初的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)。最后,探索不同的引擎不僅能讓我們找到實(shí)現(xiàn)想法的最佳工具,還能幫助我們修改設(shè)計(jì)方法,以適應(yīng)每種軟件的限制。

在下一章中,我們將借鑒這些經(jīng)驗(yàn),探索現(xiàn)實(shí)世界和游戲世界中的不同空間類型。通過(guò)探索,我們將發(fā)現(xiàn)如何利用這些空間類型以及我們看待它們的視角來(lái)創(chuàng)造有意義的游戲體驗(yàn)。

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