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誰(shuí)給鷹角膽子做這么「硬核」的科幻二游?

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1月22日,備受矚目的鷹角新作《明日方舟:終末地》終于公測(cè)了。

而據(jù)鷹角官方剛剛發(fā)布的消息,《明日方舟:終末地》全球累計(jì)下載量已突破3000萬(wàn)。



老實(shí)說(shuō),在終末地上線前,陀螺君猜到憑借《明日方舟》的IP號(hào)召力,其大概率能取得不錯(cuò)的成績(jī)。但我萬(wàn)萬(wàn)沒想到,一款這么有科幻風(fēng)味,或者說(shuō)題材和玩法均如此硬核的二游,能造成這么大的聲量。



首日晚上11點(diǎn)B站的4個(gè)熱搜都還是終末地

要知道,雖說(shuō)在二次元品類中,科幻是一個(gè)較為常見的題材,但大多數(shù)產(chǎn)品傾向于更輕度的題材結(jié)合,偏好用“未來(lái)”帶出幻想設(shè)定,比如賽博都市、末日廢土、太空歌劇、機(jī)甲題材等等,畢竟二游將重心盡可能放在角色塑造上會(huì)是更保險(xiǎn)的選擇,真要去糾結(jié)所謂的“科幻味”可能還真有點(diǎn)費(fèi)力不討好。



此前的前瞻直播中看到鷹角甚至在死磕畫面上星球的云層,當(dāng)時(shí)陀螺君就驚了,真有必要將視效做成這樣嗎?



那么,為什么鷹角偏偏選擇了這鮮有人走的路?真有必要將科幻相關(guān)的視效和設(shè)定補(bǔ)這么細(xì)嗎?

明明是款二游,怎么做出了科幻電影內(nèi)味兒?



先說(shuō)有個(gè)點(diǎn)反直覺的事兒:科幻,尤其是硬科幻和二次元其實(shí)是兩個(gè)南轅北轍的題材。前者更強(qiáng)調(diào)嚴(yán)謹(jǐn)性,后者更注重浪漫化敘事,想要完美中和兩種元素并非易事。



而終末地的第一步,便是通過(guò)視覺沖擊力爆表的宇宙大場(chǎng)景,打造沉浸式科幻體驗(yàn)。



游戲伊始,當(dāng)玩家在太空基地“帝江號(hào)”中的休眠艙蘇醒,從太空俯瞰巨型氣態(tài)行星塔羅斯、行星環(huán),以及此行的目的地——塔衛(wèi)二,科幻大片味兒一下就上來(lái)了。







當(dāng)玩家降臨塔衛(wèi)二星球表面后,置身外星的“異鄉(xiāng)感”則更加強(qiáng)烈:高懸蒼穹之上、占據(jù)天空近四分之一面積的巨行星不僅壓迫感十足,更時(shí)刻提醒玩家正置身異星。



同時(shí),場(chǎng)景本身也在烘托星際拓荒的氛圍感。

銹跡斑斑的巨型工業(yè)設(shè)施,四處可見的前文明遺跡,暴露于野外的礦晶、粗獷而崎嶇的地貌……身處這片危機(jī)四伏的外星荒野,玩家可以直觀感受到這顆陌生星球的神秘與魅力。





生動(dòng)細(xì)膩的科幻氛圍,離不開真實(shí)可信的世界觀設(shè)定。





終末地的設(shè)定非常細(xì)節(jié),許多名詞和設(shè)定收錄于游戲內(nèi)的百科,內(nèi)容之豐富甚至能支撐起內(nèi)置的搜索功能。

在看似虛無(wú)縹緲的科幻感背后,終末地實(shí)際上有著一套經(jīng)得起推敲的科技設(shè)定。

就拿依水而建的武陵城來(lái)說(shuō),圍繞“水”這一核心元素,當(dāng)?shù)匦纬闪霜?dú)特的“水利科技”。因此,人造瀑布、水道網(wǎng)絡(luò)、電子竹筏不單是地圖景觀的一部分,更是武陵城核心資源“息壤”的生產(chǎn)管線——“工業(yè)、生態(tài)、景觀”,終末地頗有巧思地構(gòu)筑了一條科幻閉環(huán)。



盡管擁有縝密的科技設(shè)定邏輯,但終末地也不是一味地追求“硬核”。在科幻設(shè)定的基礎(chǔ)上,也保留了濃厚的幻想色彩,比如延續(xù)了《明日方舟》設(shè)定的源石技藝,比如超自然災(zāi)害如侵蝕現(xiàn)象、能量亂流、隕石雨等等。



代入感十足的外星世界,有據(jù)可循的科技設(shè)定,在這基礎(chǔ)之上,終末地竟然還再進(jìn)一步,直指科幻更深的一層表達(dá):用人文,突出科幻敘事的厚重感。

大劉曾在《三體》中寫道:“給歲月以文明”。

而在終末地的主線劇情里,你也能看到一個(gè)清晰的核心目標(biāo):對(duì)抗天災(zāi)侵蝕,回收失落技術(shù),重建文明。終末地試圖用一個(gè)“前文明失落與新文明重建”的故事,表達(dá)“文明毀滅重生、星火熄滅重燃”這個(gè)科幻作品的長(zhǎng)青主題,滄桑而浪漫。



當(dāng)二次元遇上寫實(shí)風(fēng),鷹角如何詮釋科幻美學(xué)

科幻二游的第二個(gè)難點(diǎn)在于,在視覺層面如何統(tǒng)一科幻與二次元兩種元素——既要保留硬科幻的冷峻寫實(shí),又不失二次元的華麗色彩,而且二者融合之后還沒有違和感。

而終末地的解法,則是在技術(shù)上采用PBR(物理渲染)與NPR(非寫實(shí)渲染)相結(jié)合的方式,實(shí)現(xiàn)寫實(shí)與二次元風(fēng)格的和諧共存。

以場(chǎng)景為例,PBR物理渲染會(huì)為強(qiáng)調(diào)真實(shí)感的寫實(shí)場(chǎng)景筑牢基底,保證空間的厚重真實(shí)感;而NPR渲染部分則會(huì)強(qiáng)化二次元風(fēng)格,進(jìn)一步加強(qiáng)終末地的視覺辨識(shí)度。





可以感受下真實(shí)的火光細(xì)節(jié)

除了場(chǎng)景,這種技術(shù)特點(diǎn)在終末地的角色制作環(huán)節(jié)亦有所體現(xiàn)。

為了實(shí)現(xiàn)二次元寫實(shí)在角色上的精準(zhǔn)融合,終末地根據(jù)角色的不同部位、特點(diǎn),主次有別地運(yùn)用PBR與NPR兩種渲染方式。



比如在面部及皮膚方面,著重于通過(guò)NPR呈現(xiàn)角色的風(fēng)格化,突出二次元手繪感;PBR則處于輔助位置,用于提升皮膚質(zhì)感。

而到了角色的服飾與裝備這塊,終末地又用PBR與NPR分區(qū)融合的方式,還原材質(zhì)的真實(shí)感:像裝甲、武器部分就以PBR為核心,呈現(xiàn)金屬或復(fù)合材料的冷硬質(zhì)感;而布料、皮革等材質(zhì),則以NPR為主導(dǎo),盡量保留二次元風(fēng)格的輕盈靈動(dòng)。



這張流傳甚廣的圖也體現(xiàn)了這一特色

你可能會(huì)覺得,這樣做看上去既復(fù)雜又繁瑣,干嘛費(fèi)這功夫?但實(shí)際上手玩這游戲之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)為了保證角色與整體場(chǎng)景的統(tǒng)一以及延續(xù)《明日方舟》IP整體格調(diào),這么做確有其必要性——要形成“科幻寫實(shí)風(fēng)味+二次元幻想”的獨(dú)特視覺語(yǔ)言,此乃必由之路。

但讓科幻風(fēng)味的場(chǎng)景和二次元角色的調(diào)調(diào)不沖突,只是第一步。

更重要的是,基于此終末地才能在視覺風(fēng)格上進(jìn)行更加多元化的創(chuàng)作,呈現(xiàn)“工業(yè)美學(xué)”的更多想象。

就比如第二章的武陵地圖,東方美學(xué)與工業(yè)風(fēng)格交匯成終末地“獨(dú)此一份”的現(xiàn)代國(guó)風(fēng)科幻美學(xué)。



“息壤水網(wǎng)”概念圖

除了場(chǎng)景的結(jié)構(gòu)裝飾和科技工業(yè)部件,科幻風(fēng)味同樣體現(xiàn)在對(duì)未來(lái)科技應(yīng)用幻想,比如懸浮式氣象風(fēng)箏、編鐘式警報(bào)器、空中亭廊、懸浮式步道等等,說(shuō)明終末地沒有浮于表面,做個(gè)科幻殼子完事,而是將科幻深入了設(shè)定的應(yīng)用,打造了一個(gè)從形到魂都相當(dāng)值得推敲的中式科幻場(chǎng)景。





飛檐、斗拱、魯班鎖、榫卯等中國(guó)傳統(tǒng)建筑特色,作為視覺語(yǔ)言符號(hào)被提煉重構(gòu)并應(yīng)用

難得的是,終末地并沒有將科幻架在遙不可及的高處,也沒將接地氣理解為土味,而是將科技產(chǎn)物巧妙融入到詩(shī)意田園之中:賽博梯田、水車式發(fā)電機(jī)、持有新能源牌照的耕牛,組成了兼具科技感與鄉(xiāng)土情調(diào)的田野景觀。



終末地制作人海貓?jiān)谌郎y(cè)前的媒體試玩會(huì)上提到,“以往大家想到東方,可能第一時(shí)間就會(huì)將其與古代、傳統(tǒng)或者一些很神秘的東方要素聯(lián)系起來(lái)。而我們想要嘗試一些新東西,去探討現(xiàn)代和未來(lái)想象中的東方應(yīng)該是什么樣子。”

“武陵”的呈現(xiàn)效果,可以說(shuō)是制作組找到設(shè)計(jì)思路后落地實(shí)踐,隨著終末地世界觀的進(jìn)一步展開,不難想象未來(lái)還會(huì)有更多特色的視覺主題和場(chǎng)景風(fēng)貌呈現(xiàn),陀螺君很期待終末地還會(huì)基于科幻設(shè)定帶來(lái)怎樣的創(chuàng)作成果。

剝開科幻皮相,盡顯鷹角工業(yè)美學(xué)

即使科學(xué)發(fā)展至今,人類已經(jīng)能夠真正能踏出地球,窺見宇宙的真容,但人們對(duì)科幻的向往卻并未因此消退分毫。

因?yàn)榭苹貌⒉恢皇菆?chǎng)景和技術(shù)的堆砌,更像是敘事工具,正如《無(wú)人生還》并不是一個(gè)關(guān)于災(zāi)難性天氣的故事。

太空、異星和未來(lái)空間真正的歸屬,仍然是關(guān)于人的故事:人的能力將如何重塑環(huán)境,人將在未知面前暴露怎樣的本性,人的想象力最終又能抵達(dá)何處……



終末地并不止步于科幻設(shè)定與視覺呈現(xiàn),它試圖將玩家置于一個(gè)敞開的未知世界中,引導(dǎo)其展開一場(chǎng)關(guān)于“開拓與探索”的冒險(xiǎn)旅程。

塔衛(wèi)二,這粒宇宙中的塵埃,承載著歷史的遺存與未來(lái)的可能,也包裹著正在發(fā)生的生活,等待被再次發(fā)現(xiàn)。



在這里,科幻并非懸浮于敘事之上的概念設(shè)定,而是被深度嵌入到玩法的骨架之中。主線劇情之外,未知更需要通過(guò)多種玩法一步步被觸及,其中最核心的,正是貫穿整體游戲體驗(yàn)的集成工業(yè)系統(tǒng)。

工廠自動(dòng)化與流水線建造在PC單機(jī)游戲中自然不是新鮮事物,但作為一款長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的二游,終末地選擇用工業(yè)玩法構(gòu)建起理解世界、推動(dòng)進(jìn)程的關(guān)鍵邏輯,不得不承認(rèn),鷹角做了一個(gè)相當(dāng)大膽的選擇。

游戲后期,隨著工業(yè)技術(shù)解鎖與系統(tǒng)完善,傳送帶、自動(dòng)化設(shè)備與完整生產(chǎn)線相繼投入運(yùn)轉(zhuǎn),將會(huì)最終形成高度自動(dòng)化的工業(yè)結(jié)構(gòu)。這一過(guò)程需要玩家在規(guī)劃、取舍與優(yōu)化中不斷推進(jìn),在二游內(nèi)保留了相當(dāng)?shù)牟呗陨疃取?/p>

而終末地的科幻風(fēng)味,也將在工業(yè)建設(shè)的過(guò)程中深入玩家印象。



技術(shù),才是人類開啟未知的鑰匙。

這一科幻概念也體現(xiàn)在工業(yè)相關(guān)的玩法設(shè)計(jì)之中。

集成工業(yè)系統(tǒng)產(chǎn)出的資源,不只是服務(wù)于角色成長(zhǎng)和戰(zhàn)斗體驗(yàn)。終末地工業(yè)的科技樹,同時(shí)也是實(shí)際介入世界/深度探索的手段。

工業(yè)設(shè)施與管線鋪設(shè),在敘事和探索中均承擔(dān)了非常重要的職能——不僅僅是架設(shè)滑索方便探索,比如以“水”為核心的武陵城,其工業(yè)體系圍繞息壤與水體調(diào)度展開,一些位于“水下”的寶箱,也必須借助工業(yè)設(shè)施抽干水體后才能開啟。

集成工業(yè)系統(tǒng)也將和其他玩法模塊耦合,比如“地區(qū)建設(shè)”的玩法,將地區(qū)探索、工業(yè)生產(chǎn)與買賣交易有機(jī)結(jié)合起來(lái)。隨著地區(qū)建設(shè)等級(jí)的提升,對(duì)應(yīng)地區(qū)會(huì)開放更多的功能,在過(guò)程中玩家也會(huì)獲得獎(jiǎng)勵(lì)。地圖設(shè)計(jì)服務(wù)于工業(yè)邏輯,工業(yè)產(chǎn)出作用于養(yǎng)成和探索,將構(gòu)成一條清晰的正向循環(huán)。

集成工業(yè)還被引入到異步社交之中。信標(biāo)、告示類設(shè)施與滑索等功能建筑可以出現(xiàn)在好友的世界里,降低前期玩家的探索成本,也強(qiáng)化了玩家之間的協(xié)作屬性。



波蘭科幻作家斯坦尼斯瓦夫·萊姆曾將技術(shù)視為人自身的延伸。技術(shù)源于生命的需要,也最終需要回到生命本身,作為一種可以被驗(yàn)證的未來(lái)形態(tài)存在。

在我看來(lái),終末地所呈現(xiàn)的,正是這種關(guān)系在游戲中的具體化。玩家借助科技站在未知面前,在理解世界的同時(shí),也成為世界演化的一部分。

畢竟,直到今天,工業(yè)技術(shù),仍然是科幻主題作品中最璀璨、不可或缺的那顆“寶石”。

鷹角如何延續(xù)硬核調(diào)性

《明日方舟:終末地》延續(xù)了明日方舟IP的工業(yè)風(fēng)科幻調(diào)性。過(guò)往在泰拉大陸的故事,仍然在塔衛(wèi)二有著回響。歷史留下的印記,依舊可在新的世界中尋見。





同時(shí),3D世界的構(gòu)建也使這種科幻體驗(yàn)更為直觀和沉浸。空間本身的縱深感也成了敘事的一部分,無(wú)縫箱庭地圖環(huán)境中保持著蓬勃的工業(yè)美學(xué)調(diào)性。環(huán)境細(xì)節(jié)與音樂節(jié)奏協(xié)同作用,會(huì)讓玩家在視覺和聽覺上都感受到未知世界的廣袤與復(fù)雜。

終末地講述的是科幻開拓的冒險(xiǎn)故事,鷹角為其選擇的聯(lián)動(dòng)也相對(duì)硬核且契合,和國(guó)家級(jí)航天傳媒的的綁定,不僅是品牌層面的背書,更是一種價(jià)值觀的匹配,即開拓、探索、延續(xù)文明,這些終末地世界觀中的核心命題,與中國(guó)航天精神形成了某種呼應(yīng)。



終末地的科幻感,本質(zhì)上也是創(chuàng)作者意志向外的一次激進(jìn)延伸。鷹角選擇跳出“舒適區(qū)”,企圖在科幻二游這片未知的疆域中開辟新的可能性,也為玩家?guī)?lái)全新的體驗(yàn)。

科幻的終極意義,或許正是在于其能夠?yàn)槿祟惖南胂罅?,預(yù)留出一片尚未被命名、尚未被規(guī)訓(xùn)的空間。

終末地所指向的,正是一個(gè)敞開、等待探索的世界。相信在未來(lái)還有更多未知與可能,值得鷹角與玩家一同前行、共同開拓。

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