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國(guó)乙破圈,卡在2.5次元

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撰 文丨明 遠(yuǎn)

撰 文丨美 圻

文娛價(jià)值官解讀:

ID:wenyujiazhiguan

2024年的“國(guó)乙決戰(zhàn)118”猶在眼前,一晃兩年過(guò)去了,上線后便穩(wěn)坐國(guó)乙頭把交椅的《戀與深空》也迎來(lái)了自己的兩周年慶典。

與過(guò)去周年慶廠商只是在游戲里發(fā)禮包做活動(dòng)不同,這幾年廠商意識(shí)到線下陣地的重要性,周年慶也不可避免地卷向了現(xiàn)實(shí)!稇倥c深空》這次更是排面拉滿(mǎn),在游戲內(nèi)外都整了不少新花活。

但令人意外的是,廠商花大力氣策劃新玩法和線下活動(dòng),玩家卻不是百分百買(mǎi)賬,甚至還有人表示將停氪,“直到疊紙給出個(gè)說(shuō)法”。周年慶喜事變壞事,其背后不是疊紙一家廠商本身的問(wèn)題,而是國(guó)乙這一品類(lèi)所面臨的長(zhǎng)期困境。


受累不討好的2周年

從去年12月31日,《戀與深空》就開(kāi)啟了2周年慶典模式。

先是游戲內(nèi),5.0版本《愛(ài)·宇宙·詩(shī)王座》上線,上線當(dāng)天,《戀與深空》的IOS排名沖到中國(guó)區(qū)暢銷(xiāo)總榜第2,游戲榜第1。在去年非大DAU游戲表現(xiàn)整體疲軟的情況下,《戀與深空》能有此成績(jī)實(shí)屬亮眼。


作為周年慶版本,卡池自然是重頭戲。如果現(xiàn)在回過(guò)頭來(lái),去看2年前開(kāi)服時(shí)的五星卡牌,與現(xiàn)在簡(jiǎn)直天壤之別。此番5.0卡池的卡牌美術(shù)表現(xiàn)更精細(xì),與玩家之間的互動(dòng)感也更強(qiáng)。

除了周年慶限定卡池及免費(fèi)卡牌獲取等常規(guī)福利外,疊紙?jiān)凇稇倥c深空》兩周年整了個(gè)大活兒——實(shí)裝了家園系統(tǒng)。

從整個(gè)游戲市場(chǎng)的整體表現(xiàn)來(lái)看,為了提升日活以及玩家的歸屬感,嵌入家園系統(tǒng)是大勢(shì)所趨,同為疊紙開(kāi)發(fā)的換裝游戲《無(wú)限暖暖》在幾個(gè)月前就已經(jīng)上了家園系統(tǒng)。


但與其他游戲的家園系統(tǒng)不同的是,乙游的核心是“愛(ài)”,是“以情動(dòng)人”,家園系統(tǒng)的開(kāi)放,意味著玩家與心愛(ài)的他,在虛擬世界中終于有了一個(gè)屬于自己的“家”。這原本應(yīng)該是一件玩家喜聞樂(lè)見(jiàn)的好事,沒(méi)想到家園系統(tǒng)實(shí)裝后,卻換來(lái)了社群尖銳的批評(píng)聲。

乙游與其他游戲不同之處在于,一部分玩家會(huì)非常在乎“視角”問(wèn)題。所謂視角,即“我是誰(shuí)”。

現(xiàn)實(shí)中的活人沒(méi)法真的拋棄肉身穿越到游戲中去,因此大部分乙游都會(huì)有一個(gè)玩家的賽博替身——游戲中的主控。這個(gè)“像我又不是我”的存在,讓玩家又愛(ài)又恨——男主的那些甜言蜜語(yǔ),究竟是說(shuō)給現(xiàn)實(shí)中的我聽(tīng)的,還是游戲里的她?


在圈外人看來(lái),糾結(jié)于“主控是不是我”的問(wèn)題簡(jiǎn)直庸人自擾,而這在乙游玩家圈子里很普遍。家園系統(tǒng)引發(fā)的批評(píng),就與此有關(guān)——玩家在家園系統(tǒng)中的視角是第三人,這很容易讓人產(chǎn)生一種“我看著游戲里的主控與我心愛(ài)的他甜蜜過(guò)日子”的感覺(jué)。

當(dāng)然,這個(gè)問(wèn)題并不難解決,在后續(xù)更新加入第一視角即可平息部分玩家不滿(mǎn)。可是兩周年線下活動(dòng)發(fā)生的新?tīng)?zhēng)議,讓玩家開(kāi)始懷疑起疊紙的動(dòng)機(jī)與用心。

為了這次兩周年慶典,疊紙下了大手筆——活動(dòng)在上海地標(biāo)性建筑東方明珠舉辦,將游戲中的家園豪宅按照1:1比例搬到線下增添打破次元壁的沉浸感,同時(shí)請(qǐng)到了專(zhuān)業(yè)coser扮演成游戲中的五位男主,與玩家進(jìn)行互動(dòng)。


同樣的事情在2025BW上也上演過(guò)一次,當(dāng)時(shí)官方委托coser收獲了不少好評(píng),可這一次輿論風(fēng)向卻發(fā)生了變化——玩家認(rèn)為官方是在借著游戲中角色的紅利,為現(xiàn)實(shí)中的男性coser賦魅,有趁機(jī)打造屬于疊紙的”偶像男團(tuán)“的可能。

“憑什么讓普男吸血”“請(qǐng)疊紙正面回應(yīng)問(wèn)題”,超話(huà)及其他社交平臺(tái)出現(xiàn)了大量的維權(quán)帖子,同時(shí)已經(jīng)有玩家開(kāi)始停氪,試圖通過(guò)“鈔能力”換取廠商的態(tài)度及回應(yīng)。


內(nèi)容不夠花邊來(lái)湊

就像所有的玩家維權(quán)最后都會(huì)跑偏甚至極端化一樣,乙游作為情感驅(qū)動(dòng)型產(chǎn)品在這方面尤甚。目前我們看到,在《戀與深空》的維權(quán)主張中,甚至出現(xiàn)了“請(qǐng)疊紙明確五位男主都是異性戀”的訴求。

而這個(gè)讓人有些啼笑皆非的訴求背后,是核心玩家對(duì)于廠商試圖進(jìn)一步擴(kuò)圈的焦慮。

實(shí)事求是地說(shuō),乙游具備先天不足的問(wèn)題——玩法天花板太低。1994年,光榮旗下全女性團(tuán)隊(duì) Ruby Party推出《安琪莉可》,一款結(jié)合了策略模擬與戀愛(ài)養(yǎng)成玩法的游戲,以“女主核心+多位可攻略男性”為框架,一經(jīng)上線不僅捕獲了少女群體,還收獲了30歲以下輕熟齡女性的喜愛(ài)。

《安琪莉可》被視為世界上首款乙女游戲,它的模式及玩法也在某種程度上框死了后續(xù)產(chǎn)品的形態(tài)及發(fā)展。

2018年《戀與制作人》橫空出世,成為“中國(guó)女性第一款移動(dòng)端乙游”,與其說(shuō)它是靠著“好玩”風(fēng)靡全國(guó),倒不如說(shuō)是因?yàn)樾迈r。畢竟此前手游賽道全被偏男性化,且玩法較重的產(chǎn)品長(zhǎng)期統(tǒng)治。


《戀與制作人》的成功,也讓大廠紛紛投注乙游賽道,并誕生了四大國(guó)乙。然而鮮花著錦的態(tài)勢(shì)沒(méi)持續(xù)太久,四大國(guó)乙相繼表現(xiàn)出擴(kuò)圈乏力的疲態(tài),就連熱搜上的維權(quán)吵架帖子都變少了。

原因無(wú)他,玩法過(guò)于單一。不止一位玩家表示,無(wú)論哪家的國(guó)乙,上線做完日常就沒(méi)事干,主線更新一等幾個(gè)月,唯一的期盼就是等卡池更新。也正因?yàn)橥娣ǖ膯我,?guó)乙曾一度陷入飯圈的困局——受眾永遠(yuǎn)是同一撥人。

從這幾年已經(jīng)鮮有大廠觸碰乙游題材也能看出,國(guó)乙的玩家消費(fèi)能力固然強(qiáng),但這份“強(qiáng)消費(fèi)”背后,是極高的運(yùn)營(yíng)成本、極窄的破圈空間與極易失衡的供需關(guān)系,最終讓國(guó)乙淪為“食之無(wú)味、棄之可惜”的雞肋。

《戀與深空》的成功在于它抓住了新用戶(hù)群體——曾經(jīng)從未接觸過(guò)乙游,又對(duì)擬真3D男友有強(qiáng)烈興趣的人,即“現(xiàn)充人”。用戶(hù)盤(pán)子做大了,流水自然也跟著水漲船高起來(lái)。


但是必須指出的是,與隔壁《世界之外》依仗于文案,其他方面能省則省不同,《戀與深空》的3D開(kāi)發(fā)成本不低,每次版本迭代又都在精度和表現(xiàn)力上做加法,這意味著它的研發(fā)投入相對(duì)更高,需要不斷擴(kuò)展吸納新用戶(hù),而如前所說(shuō)玩法天花板太低,導(dǎo)致它很難去撬動(dòng)那些游戲體驗(yàn)豐富,吃過(guò)見(jiàn)過(guò)的老江湖,而是要瞄準(zhǔn)“現(xiàn)充群體”做文章。

當(dāng)下《戀與深空》社群的種種節(jié)奏,就是與廠商想要破圈的種種舉措有關(guān)。

以?xún)芍苣旯俜轿衏oser為例,我們發(fā)現(xiàn)在社群中主要有兩股不同的聲音,以核心鐵血玩家為主的一方,對(duì)官委coser的態(tài)度相當(dāng)?shù)钟|,希望“現(xiàn)實(shí)與虛擬的界限不要被打破”;而以現(xiàn)充群體為主的一方,則對(duì)官委coser的出現(xiàn)相當(dāng)喜聞樂(lè)見(jiàn),而且樂(lè)于分享自己在活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)與coser各種臉紅心跳的互動(dòng)。


鐵血玩家或許花錢(qián)不一定最多,但聲音最大,且容易在社群形成領(lǐng)袖效應(yīng),帶動(dòng)其他搖擺不定的玩家效仿及跟隨,甚至反過(guò)來(lái)綁架廠商。當(dāng)下,疊紙就處在“不拓展則增長(zhǎng)停滯,一拓展則引發(fā)反彈”的兩難困境中。


世間安得雙全法

玩法有限導(dǎo)致賽道天花板太低,而不斷涌現(xiàn)的新形態(tài)文娛產(chǎn)品,又在分流玩家的注意力。即使頭部如疊紙,也未免陷入擴(kuò)圈焦慮。

如果把時(shí)間線拉長(zhǎng)一些會(huì)發(fā)現(xiàn),疊紙正在經(jīng)歷的,其實(shí)在兩年前已經(jīng)在《代號(hào)鳶》(《如鳶》)上演過(guò)一次:彼時(shí)國(guó)乙賽道鏖戰(zhàn)正酣,《戀與深空》憑借3D幾乎吸干了大盤(pán),《代號(hào)鳶》動(dòng)起了撕標(biāo)簽的念頭,試圖通過(guò)模糊“女性向”,吸引泛人群入圈。

可就是這種撕標(biāo)簽的舉動(dòng),得罪了核心玩家,而且如前所說(shuō)這批玩家花錢(qián)雖不一定最多,但一定是玩家群體中意見(jiàn)領(lǐng)袖一般的存在,原本《如鳶》國(guó)服上線的好勢(shì)頭,因這段插曲而放緩。


從產(chǎn)品內(nèi)容本身而言,女性向游戲特別是乙游本身就是為了女性情感體驗(yàn)而打造的,貿(mào)然擴(kuò)圈不止會(huì)導(dǎo)致核心用戶(hù)的情緒反彈,也有可能與產(chǎn)品底層邏輯相悖,導(dǎo)致四不像的出現(xiàn)。

站在廠商的角度來(lái)看,所有廠商都希望自己產(chǎn)品像《王者榮耀》那樣,擁有穩(wěn)固的玩家群體及打破手游生命周期的能力。但受限于游戲類(lèi)型、玩法及生態(tài)構(gòu)建,不是擴(kuò)圈就能成為下一個(gè)《王者》,有些產(chǎn)品就是要通過(guò)不停迭代,走系列IP的打法來(lái)創(chuàng)造長(zhǎng)期價(jià)值。

具體到國(guó)乙,行業(yè)陷入“為擴(kuò)圈而擴(kuò)圈”的誤區(qū),實(shí)則“撕標(biāo)簽不如順天命”——乙游乃至女性向游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力,從來(lái)不是覆蓋廣度,而是情感深度。與其冒著稀釋核心價(jià)值的風(fēng)險(xiǎn)模糊乙女定位、討好大眾市場(chǎng),不如深耕現(xiàn)有用戶(hù)的情感訴求。


在國(guó)乙賽道上,有沒(méi)有不著急擴(kuò)圈卻能夠挺過(guò)時(shí)間周期的案例?確實(shí)存在,騰訊游戲的《光與夜之戀》,它是唯一一個(gè)經(jīng)歷了前四大(《戀與制作人》《時(shí)空中的繪旅人》《未定事件簿》)與后四大(《戀與深空》《世界之外》《代號(hào)鳶》)時(shí)代的女性向游戲。

而且從流水來(lái)看,《光與夜之戀》能夠躋身后四大絕不是充數(shù),根據(jù)統(tǒng)計(jì),2025年女性向游戲全年流水榜單,第一名是《戀與深空》以47.61億的絕對(duì)性?xún)?yōu)勢(shì)成為當(dāng)之無(wú)愧的榜首,而第二名就是《光與夜之戀》,年流水8.07億,甚至超過(guò)了2024年年底才上線的新游《無(wú)限暖暖》。


至于《光與夜之戀》做對(duì)了什么,能夠保持較為出色的流水表現(xiàn),其實(shí)不過(guò)是不斷優(yōu)化現(xiàn)有玩家的體驗(yàn),不斷給予她們更多、更細(xì)膩的情緒價(jià)值與情感慰藉。強(qiáng)化虛擬角色的人格塑造與互動(dòng)細(xì)膩度,讓劇情敘事擺脫工業(yè)糖精,讓玩法設(shè)計(jì)服務(wù)于情感沉浸而非單純堆量。

跳出女性向賽道,我們發(fā)現(xiàn)與女性向產(chǎn)品類(lèi)似的二次元游戲,這幾年其實(shí)也不再急著擴(kuò)圈覆蓋所有人,而是轉(zhuǎn)向精細(xì)化服務(wù)現(xiàn)有玩家群體。

像鷹角網(wǎng)絡(luò)的《明日方舟》、深藍(lán)的《重返未來(lái)1999》,都從未刻意迎合大眾審美,而是堅(jiān)持獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格、厚重的世界觀與高難度策略玩法。它的成功并非依靠不斷拉新,而是憑借穩(wěn)定的內(nèi)容產(chǎn)出與對(duì)核心玩家的尊重,構(gòu)建起一個(gè)高度自洽、黏性極強(qiáng)的玩家社區(qū)。


這些案例共同指向一個(gè)事實(shí):在內(nèi)容高度同質(zhì)化、用戶(hù)注意力被極度分散的當(dāng)下,“破圈”已經(jīng)不再是衡量一款游戲成功與否的唯一標(biāo)準(zhǔn)。對(duì)于垂直品類(lèi)而言,真正的長(zhǎng)期主義,是在明確自身定位的基礎(chǔ)上,持續(xù)打磨內(nèi)容,沉淀 IP 價(jià)值,讓核心用戶(hù)愿意陪你走很多年。

回到國(guó)乙賽道,這意味著廠商需要重新思考“成功”的定義。也許一款乙游終其一生都無(wú)法達(dá)到《王者榮耀》的體量,但它完全可以通過(guò)深耕情感體驗(yàn)、構(gòu)建獨(dú)特世界觀、運(yùn)營(yíng)好核心社群,成為某個(gè)細(xì)分群體心中不可替代的存在。

畢竟,世間安得雙全法?既想討好所有人,又想守住初心,往往只會(huì)兩頭落空。與其在擴(kuò)圈的焦慮中迷失,在2.5次元反復(fù)橫跳,不如坦然接受賽道的邊界,把有限的精力投入到真正能打動(dòng)核心玩家的地方。

本文為文娛價(jià)值官原創(chuàng)作品。

郵箱:meiqi402@163.com


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