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【譯】游戲與建筑基本空間

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譯者:Shally 首發(fā)機(jī)核(GameRes經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載)

建筑是經(jīng)過深思熟慮后創(chuàng)造的空間——路易斯康

這句出自著名建筑師路易斯-卡恩(Louis Kahn)的話與我們的關(guān)卡設(shè)計(jì)理念不謀而合,它將我們帶入下一個(gè)關(guān)于游戲空間的討論。在第 2 章中,我們探討了設(shè)計(jì)游戲關(guān)卡的一些實(shí)用工具和方法,從紙上規(guī)劃到在游戲引擎中構(gòu)建關(guān)卡幾何結(jié)構(gòu),F(xiàn)在,我們將討論一些基本的空間布局,這將使我們能夠在游戲關(guān)卡中創(chuàng)造更出色的游戲體驗(yàn)。

在這一章中,您將學(xué)到:

  • 建筑中的空間布局
  • 歷史上的游戲空間結(jié)構(gòu)
  • 不同類型的空間尺寸
  • 分子關(guān)卡空間
  • 形式隨著游戲體驗(yàn)的演進(jìn)而變化的近距離圖示
  • 核心區(qū)域的設(shè)計(jì)
  • 沙盒式游戲空間
  • 攝像機(jī)的考慮因素
  • 將敵人視為一種替代性的建筑元素

建筑中的空間布局

與第二章一樣,我們將從建筑學(xué)的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)入手。之前我們重點(diǎn)討論了在游戲引擎中有用的工具和技術(shù),這次我們將討論可用于游戲的空間布局。

游戲與建筑之間的不同之處在于現(xiàn)實(shí)世界的建筑必須遵循現(xiàn)實(shí)規(guī)則。例如,現(xiàn)實(shí)中的建筑必須同時(shí)具有內(nèi)部和外部,它們的形狀相互影響,F(xiàn)實(shí)世界的建筑還必須考慮天氣、地質(zhì)、分區(qū)法規(guī)和結(jié)構(gòu)實(shí)際情況。而這些對(duì)于游戲空間來說并非必須處理的事務(wù)。在極端情況下,這可能意味著實(shí)驗(yàn)性的建筑,比如Atelier Ten Architects和GMO Tea Cup Communication,Inc.設(shè)計(jì)的“地球博物館”,這是一個(gè)由浮在空中的立方體構(gòu)成的大型橢圓形建筑(圖3.1),或者是Hidenori Watanave設(shè)計(jì)的可探索數(shù)據(jù)庫(kù)雕塑,講述了巴西建筑師奧斯卡·尼亞梅耶的生平,這兩者曾是虛擬世界Second Life中的建筑。然而,對(duì)于更日常的關(guān)卡設(shè)計(jì)而言,這意味著游戲空間不受內(nèi)外需求的限制。這導(dǎo)致了基于玩家移動(dòng)模式、敘事事件或游戲機(jī)制的更為自由的空間布局(圖3.2)。實(shí)際上,內(nèi)外僅僅是基于用于裝飾游戲空間的藝術(shù)作品而進(jìn)行的描述。



圖3.1:Atelier Ten Architects和GMO Tea Cup Communication,Inc.的“地球博物館”草圖。由于該建筑建在虛擬世界中,不需要任何結(jié)構(gòu)來支撐構(gòu)成其主體的數(shù)百個(gè)立方體。設(shè)計(jì)師在Microsoft Excel中設(shè)計(jì)了建筑的形態(tài),然后通過自動(dòng)建模程序生成了幾何結(jié)構(gòu)。



圖3.2:關(guān)卡平面的Parti圖示。游戲關(guān)卡可以具有不尋常的形式特征,因?yàn)樗鼈儫o需像真實(shí)建筑那樣符合相應(yīng)的內(nèi)外結(jié)構(gòu)。

考慮到這些差異,游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)師可以在自由的游戲設(shè)計(jì)環(huán)境中利用建筑方面的經(jīng)驗(yàn)。其中一些經(jīng)驗(yàn)甚至在許多現(xiàn)代游戲引擎中與關(guān)卡構(gòu)建的理念存在聯(lián)系。

圖形-背景(Figure-Ground)

我們要探討的第一種建筑空間布局是 "圖形-背景"。圖形-背景源于構(gòu)圖中正負(fù)空間的藝術(shù)概念,其中正空間描述了作品主體所占據(jù)的區(qū)域,而負(fù)空間描述了主體之外或主體之間的空間(圖3.3)。



圖3.3:這幅被稱為Rubin’s vase的插圖展示了正空間和負(fù)空間的概念,以及它們?nèi)绾伪活嵉。根?jù)觀眾將圖像的黑色部分解釋為負(fù)空間還是將白色部分解釋為負(fù)空間,這可以是兩張面孔互相對(duì)視的插圖,也可以是一個(gè)花瓶。

建筑中的“圖形-背景理論”源于積極空間圖形(通常是填充的建筑體塊)在消極空間場(chǎng)景中的布置。從平面圖上看,設(shè)計(jì)師可以看到建筑實(shí)體的位置如何在地面上形成空間。事實(shí)上,在“圖形-背景”圖中,這種空間與建筑實(shí)體本身一樣重要(圖 3.4)。按照建筑設(shè)計(jì)師馬修·弗雷德里克的說法,通過排列的建筑實(shí)體形成的空間本身變成了積極空間,因?yàn)樗鼈儸F(xiàn)在具有了與建筑實(shí)體一樣的狀態(tài)。從城市設(shè)計(jì)的角度來看,這些被勾勒出的空間通常是廣場(chǎng)、庭院、公園以及其他人們可以“停留”的聚集區(qū)域,而保留為消極空間的地方則供人們穿行。



圖3.4:在繪制“圖形-背景”圖時(shí),重要的是觀察積極空間圖形如何在消極空間背景中塑造空間。這些空間具有獨(dú)特的形狀,被視為積極空間。

弗雷德里克還指出,在使用“圖形-背景”時(shí),可以通過用建筑元素勾勒空間或創(chuàng)造與附近建筑實(shí)體形狀相似的消極空間來暗示建筑元素和空間(圖 3.5)。這與理論神經(jīng)學(xué)家格爾德-薩默霍夫(Gerd Sommerhoff)的觀點(diǎn)不謀而合,建筑師格蘭特-希爾德布蘭德(Grant Hildebrand)引用了他的話:

大腦會(huì)根據(jù)之前經(jīng)歷的事件所形成的畫面來預(yù)測(cè)未來的事件畫面。當(dāng)以前的事件有可能重現(xiàn)時(shí),大腦就會(huì)做好準(zhǔn)備重新體驗(yàn)這組事件。如果預(yù)期得到證實(shí),模型就會(huì)得到強(qiáng)化,從而產(chǎn)生愉悅感。



圖3.5:這張圖片展示了如何利用“圖形-背景”安排建筑實(shí)體來暗示建筑空間。

通過這種方式,我們可以看到“圖形-背景”如何成為關(guān)卡設(shè)計(jì)師在許多游戲引擎中調(diào)整關(guān)卡空間的強(qiáng)大工具。許多引擎允許在2D或3D的消極空間中布置積極空間圖形元素。游戲空間通;谠谙麡O空間移動(dòng)的機(jī)制,利用積極空間元素作為玩家旅程的平臺(tái)或引導(dǎo)。在其他機(jī)制下,在建筑實(shí)體之間形成空間可以創(chuàng)造出房間、走廊和其他空間,讓玩家可以在其中奔跑、追逐和躲藏。此外,設(shè)計(jì)師還可以通過暗示性的邊緣或強(qiáng)調(diào)性的空間與玩家進(jìn)行溝通,就像Sommerhoff所描述的那樣(圖3.6)。



圖3.6:這張圖片展示了在許多游戲空間中利用“圖形-背景”的方式,暗示性的空間關(guān)系能夠成為向玩家傳達(dá)空間信息的一個(gè)有效方法

實(shí)虛空間

Form-void(也叫做實(shí)虛)在許多方面是“圖形-背景”的三維演變,它是“圖形-背景”在游戲中的自然應(yīng)用,尤其是在游戲空間以非Top-Down視角觀察的情況下(見圖3.7)。在“實(shí)虛”理論中,由實(shí)體布置生成或者暗示的立體空間與實(shí)體本身一樣重要,甚至有時(shí)比它們更重要。



圖3.7:一些實(shí)虛空間的例子

正如 "圖形-背景"(figure-ground)是通過用大量元素標(biāo)示出空間來進(jìn)行空間布置,"實(shí)虛"(form-void)則是通過添加大量元素或從中減去空間來進(jìn)行空間布置。這與第 2 章 "關(guān)卡設(shè)計(jì)的工具和技方法"中描述的許多游戲引擎的操作方式更為相似,這些引擎可以放置幾何物體,也可以對(duì)這些幾何物體進(jìn)行雕刻。同樣,3D程序也可以通過細(xì)致的建模或布爾運(yùn)算(即使用數(shù)學(xué)公式以加法或減法的方式組合三維模型)來實(shí)現(xiàn)形狀之間的交叉。Peter Zumthor 的 Therme Vals 或 Mario Botta 的 Casa Bianchi(均位于瑞士)等建筑都展示了如何利用實(shí)虛關(guān)系為陽臺(tái)、窗戶、私人房間和其他功能開辟空間(圖 3.8)。在游戲中,這種增減可用于隱藏的壁龕、秘密通道、狙擊點(diǎn),甚至突出關(guān)卡目標(biāo)。



圖3.8:彼得-祖姆索爾(Peter Zumthor)的 Therme Vals 和馬里奧-博塔(Mario Botta)的 Casa Bianchi 的草圖展示了如何利用實(shí)虛關(guān)系來界定空間。

抵達(dá)(Arrivals)

正如我們已經(jīng)看到的,關(guān)卡設(shè)計(jì)是一門對(duì)比的藝術(shù)。同時(shí),它也是一門關(guān)于視線、路徑、戲劇性的開場(chǎng),以及對(duì)你即將前往的地方進(jìn)行模糊處理的藝術(shù)。

我們與玩家的溝通很大程度上是通過抵達(dá)特定空間來實(shí)現(xiàn)的。同樣重要的是,空間如何引導(dǎo)玩家前往下一個(gè)目的地或提供手段讓玩家選擇自己的道路。當(dāng)你第一次踏入一個(gè)空間時(shí),你對(duì)這個(gè)空間的感受很大程度上受到之前空間的影響:如果你進(jìn)入一個(gè)寬敞的空間,通向它的空間應(yīng)該是封閉的,這樣新空間就顯得更加寬敞;明亮的空間應(yīng)該在之前是暗的,等等。在建筑師唐林·林登(Donlyn Lyndon)和查爾斯·W·摩爾(Charles W. Moore)的著作《記憶宮殿的房間》中,他們強(qiáng)調(diào)了約翰·波特曼及其合伙人設(shè)計(jì)的亞特蘭大凱悅酒店在中庭空間中呈現(xiàn)的這種到達(dá)方式。評(píng)論家戲稱其為“耶穌基督之地”,在酒店建成后不久,商人們經(jīng)常從前面較低天花板的空間抵達(dá)這個(gè)二十二層的中庭,抬頭仰望時(shí)會(huì)發(fā)出“天哪!”的感慨。類似的空間體驗(yàn)在基于探險(xiǎn)的游戲中也很常見,比如《塞爾達(dá)傳說》或《銀河戰(zhàn)士》系列,用于引導(dǎo)玩家面對(duì)重要敵人、獲得物品或推動(dòng)故事事件(圖3.9)。



圖3.9:許多游戲使用對(duì)比鮮明的空間條件來突顯對(duì)游戲至關(guān)重要的空間,比如Boss房間或特殊目標(biāo)。這是《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》中時(shí)之神殿的草圖,玩家在這里獲得一個(gè)對(duì)敘事至關(guān)重要的劍,展示了對(duì)比鮮明的空間和類似拜占庭風(fēng)格的草圖是如何突顯“Sword Room”的重要性的。

玩家抵達(dá)空間的另一個(gè)重要方面是抵達(dá)位置的視角。正如我們將在本章后面看到的那樣,游戲中的攝像機(jī)角度對(duì)玩家理解空間有很大的影響。然而,無論選擇的視角如何,戲劇性的揭示和到達(dá)都是可能的。在古典建筑中,雅典帕臺(tái)農(nóng)神廟的巡禮般的路線顯示了如何引導(dǎo)居住者的視線朝向戲劇性的揭示。登上雅典衛(wèi)城臺(tái)階的游客首先會(huì)從下面看到帕臺(tái)農(nóng)神廟。然后,穿過衛(wèi)城的入口建筑普羅庇拉伊亞,他們會(huì)從西北角看到帕臺(tái)農(nóng)神廟的四分之三,而不是從正前方看到的二維視角。接著,游客被迫繞著建筑走一圈,然后才能回到帕臺(tái)農(nóng)神廟的入口。從這條曲折的路徑上,游客對(duì)帕臺(tái)農(nóng)神廟的感知更像是戲劇性的接近,而不是直接朝著入口走去(圖3.10)。



圖3.10:帕臺(tái)農(nóng)神廟入口示意圖。參觀者不是從入口一側(cè)進(jìn)入,而是從一個(gè)角落進(jìn)入。然后,他們必須繞著建筑走一圈。由于建筑的所有立面都同樣錯(cuò)綜復(fù)雜,因此當(dāng)游客繞到入口處時(shí),可以從四面八方欣賞建筑。

場(chǎng)所精神(Genius Loci)

后一種建筑空間與其說是一種布局,更像是設(shè)計(jì)你自己的空間的一個(gè)目標(biāo)。它被稱為“genius loci”,也被稱為場(chǎng)所精神。這個(gè)術(shù)語來源于羅馬的一種信仰,認(rèn)為神靈會(huì)保護(hù)城鎮(zhèn)或其他有人居住的地方。這個(gè)術(shù)語被20世紀(jì)末的建筑師采用,用來描述一個(gè)地方的特質(zhì)或情感體驗(yàn)。有些人將根據(jù)“Genius Loci”理念進(jìn)行的設(shè)計(jì)稱為“placemaking”,即在設(shè)計(jì)的空間中創(chuàng)造令人難忘或獨(dú)特的體驗(yàn)。

在第二章,我們討論了任天堂力量(Nintendo Power)的關(guān)卡設(shè)計(jì)方法,設(shè)計(jì)師創(chuàng)建關(guān)卡的宏觀尺度的平面圖,然后排布游戲過程中的重要時(shí)刻,就像為游戲雜志制作地圖一樣。這些游戲過程中的重要時(shí)刻,無論是遭遇敵人、移動(dòng)類謎題還是有益的駐留點(diǎn),都有可能具有其獨(dú)特的“場(chǎng)所精神”。這些地方是用于休息還是戰(zhàn)斗?在這些游戲空間中,玩家應(yīng)該感到輕松還是緊張?這些問題的答案在很大程度上取決于你正在制作的游戲,但可以幫助你確定你想要給你的關(guān)卡帶來怎樣的感覺。

除了個(gè)別的游戲過程中的遭遇,關(guān)卡設(shè)計(jì)師可以在整個(gè)游戲空間內(nèi)植入“場(chǎng)所精神”,并將其用作引導(dǎo)玩家從一個(gè)點(diǎn)移動(dòng)到另一個(gè)點(diǎn)的工具!皥(chǎng)所精神”可以通過對(duì)光照、陰影、空間結(jié)構(gòu)和空間大小的調(diào)整而構(gòu)建,這些將在本書后面詳細(xì)討論。例如,如果你正在設(shè)計(jì)一款恐怖游戲的關(guān)卡,你建立的“場(chǎng)所精神”應(yīng)該是一種恐懼的體驗(yàn),通過精心選擇美術(shù)資產(chǎn)、光照、音效和其他資源來創(chuàng)建。在游戲中缺乏“場(chǎng)所精神”的空間可能是消極空間,即玩家通過這些空間移動(dòng)到下一個(gè)目的地。根據(jù)你正在創(chuàng)建的游戲玩法,消極空間可能是在激烈挑戰(zhàn)之間休息的機(jī)會(huì),或者是在玩家到達(dá)下一個(gè)令人難忘的游戲時(shí)刻之前制造懸念的工具。

既然我們已經(jīng)討論了一些較為普遍的空間概念,那么接下來就可以探索一些歷史上的游戲空間原型了。通過這些原型,我們可以將迄今為止學(xué)到的工具和方法運(yùn)用到經(jīng)典游戲空間結(jié)構(gòu)中。

歷史上的游戲空間結(jié)構(gòu)

許多游戲和謎題的靈感都來自先前的游戲。除了定義游戲環(huán)境的特定空間條件外,它們還是游戲世界結(jié)構(gòu)的重要范例:線性的、帶有分支的或連通的。

經(jīng)典迷宮(Labyrinth)

第一個(gè)空間是經(jīng)典迷宮。根據(jù)希臘傳說,經(jīng)典迷宮是由建筑師代達(dá)羅斯為克里特島的國(guó)王米諾斯建造,用于關(guān)押半人半牛的彌諾陶洛斯。早在羅馬帝國(guó)時(shí)期的藝術(shù)作品中,迷宮就被描繪成蜿蜒曲折的通道,環(huán)環(huán)相扣,最終通向一個(gè)終點(diǎn)(圖3.11)。雖然經(jīng)典迷宮經(jīng)常與分支迷宮混淆,但藝術(shù)家和作家如赫爾曼·科恩(Hermann Kern)已經(jīng)明確指出,經(jīng)典迷宮是單一通道的,稱為單通道迷宮。迷宮還以其在許多中世紀(jì)教堂中作為地面圖案的使用而聞名,比如沙特爾大教堂,在帶有迷宮圖案的路徑上行走是一種冥想體驗(yàn)。



圖3.11:一種經(jīng)典迷宮的圖示

經(jīng)典迷宮是理解線性游戲空間的重要模型。正如Salen和Zimmerman指出的那樣,“游戲通常是完成任務(wù)效率最低的方式”。經(jīng)典迷宮還表明,即使在線性游戲空間中,敘事和游戲過程中的謎題和挑戰(zhàn)都可以為原本單一的路徑增添趣味。除了單一的關(guān)卡之外,許多游戲本身就是經(jīng)典迷宮式的,要求玩家按照固定的事件發(fā)生順序進(jìn)行游戲。這樣的結(jié)構(gòu)對(duì)于那些要向玩家傳達(dá)嵌入式敘事、主題或論點(diǎn)的游戲非常有用。

分支迷宮(Maze)

分支迷宮經(jīng)常與經(jīng)典迷宮混淆,Maze具有復(fù)雜的空間結(jié)構(gòu),玩家必須在錯(cuò)綜復(fù)雜的墻壁和通道中找到通往出口的路徑,而這其中有許多死胡同(圖3.12)。由于其帶有分支路徑的性質(zhì),Maze也被稱為多通路迷宮,有多條可以選擇的路徑。盡管都叫作迷宮,但彌諾陶洛斯和克里特迷宮的傳說實(shí)際上描述的是Maze迷宮,因此現(xiàn)在Maze和Labyrinth這兩個(gè)詞可以互換使用。據(jù)說戴德羅斯在完成這座建筑時(shí),差點(diǎn)迷失在其中。因此,英雄特修斯在完成殺死彌諾陶洛斯的任務(wù)時(shí),用標(biāo)記來提醒自己找到出路。



圖3.12:一種Maze迷宮的例子

從文藝復(fù)興時(shí)期到十九世紀(jì),建筑師們還設(shè)計(jì)了樹籬(hedge)迷宮,這是在大型莊園的花園里穿過高大灌木的多通路路徑。最初是經(jīng)典迷宮,后來逐漸演變成了分支迷宮,其中常常藏有多個(gè)有趣的地點(diǎn)。值得一提的是凡爾賽宮的迷宮,探險(xiǎn)者可以在其中找到 39 座描繪伊索寓言的雕塑(圖 3.13)。PC 獨(dú)立游戲《Slender:The Eight Pages》采用了相似的設(shè)計(jì),玩家必須在黑漆漆的森林迷宮中尋找筆記,否則就會(huì)被怪物抓走(圖 3.14)。



圖3.13:一個(gè)帶有分支的樹籬迷宮的例子



圖3.14:《Slender:The Eight Pages》中的森林地圖。請(qǐng)注意,該地圖采用了類似的布局和基于節(jié)點(diǎn)的結(jié)構(gòu),玩家可以在這些地方找到游戲標(biāo)題中提到的筆記。

分支迷宮,樹籬迷宮都是游戲中非常常見的空間類型。它們的分支性質(zhì)和潛在的死胡同意味著豐富的”風(fēng)險(xiǎn)-回報(bào)“結(jié)構(gòu),游戲要求玩家在不同的不確定選項(xiàng)中權(quán)衡,期望選擇一個(gè)有利的答案。就游戲機(jī)制而言,迷宮關(guān)卡通常會(huì)搭配強(qiáng)大的敵人或時(shí)間限制等元素,以創(chuàng)造戲劇性的游戲情節(jié)(圖3.15)。



圖3.15:《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》和《超級(jí)馬里奧兄弟3》中的兩個(gè)游戲內(nèi)迷宮關(guān)卡的例子展示了設(shè)計(jì)師如何使用迷宮來配合戲劇性元素,如強(qiáng)大的敵人(塞爾達(dá))或時(shí)間限制(馬里奧)。

迷宮中的死胡同并不總是消極的。許多具有可探索地牢的游戲,如最終幻想或塞爾達(dá)系列,將分支路徑和死胡同作為鼓勵(lì)探險(xiǎn)的手段。通常,這些可探索的分支路徑會(huì)帶來寶藏或其他獎(jiǎng)勵(lì)。即使是更簡(jiǎn)單的游戲也可以利用一些小的分支路徑,就像之前提到的手機(jī)游戲《SWARM》。在該游戲的關(guān)卡中,從關(guān)卡的主要路徑分離的小分支路徑可以通向一些金幣或其他獎(jiǎng)勵(lì)的儲(chǔ)藏點(diǎn)(圖3.16)。



圖3.16:《SWARM》第1-3關(guān)的平面草圖,顯示了主關(guān)卡路徑旁的分支路徑。雖然不是傳統(tǒng)意義上的迷宮,但這些分支路徑在一個(gè)小游戲中展示了在更復(fù)雜的游戲中同樣可以引起玩家好奇心的方法。

根莖(Rhizome)

Labyrinth和Maze是建筑領(lǐng)域的術(shù)語,而根莖(Rhizome)是植物學(xué)的一個(gè)概念。根莖是植物地下莖形成的根系網(wǎng)絡(luò)。這個(gè)術(shù)語被哲學(xué)家吉爾·德勒茲(Gilles Deleuze)和費(fèi)利克斯·瓜塔里(Félix Guattari)借用,用于他們的兩卷本著作《資本主義與精神分裂》。作為一個(gè)哲學(xué)概念,根莖描述了一種信息和數(shù)據(jù)的橫向代表性結(jié)構(gòu),沒有明顯的進(jìn)出點(diǎn)。在《A Thousand Plateaus》的開頭,德勒茲和瓜塔里概述了根莖的概念,其中對(duì)我們而言最重要的是,它們中的每一點(diǎn)都同時(shí)連接到其他每一點(diǎn)(見圖3.17)。在這方面,術(shù)語根莖已被用來描述互聯(lián)網(wǎng),因?yàn)橛脩艨梢酝ㄟ^輸入統(tǒng)一資源定位符(URL)從任何一個(gè)網(wǎng)站訪問任何其他網(wǎng)站上的信息。



圖3.17:一張根莖結(jié)構(gòu)的圖。在數(shù)學(xué)上,這些被稱為全連通圖,其中圖上的任意一點(diǎn)都與其他頂點(diǎn)相連接。這種結(jié)構(gòu)通常在宗教中使用,比如基督教的三位一體徽章(也在圖中)。

從空間角度來看,"根莖 "一詞可適用于任何可以從其他地方即時(shí)到達(dá)的地方。在現(xiàn)實(shí)世界中,航空旅行在一定程度上允許這種情況發(fā)生。在游戲中,大型冒險(xiǎn)游戲中的一種常見機(jī)制是為玩家提供一種即時(shí)傳送功能,使他們能夠快速旅行。例如,在《寶可夢(mèng)》中,玩家會(huì)獲得一種能力,憑借鳥類寶可夢(mèng)能夠?qū)⑺麄儌魉偷揭呀?jīng)去過的地方。在《塞爾達(dá)傳說》、《最終幻想》和《上古卷軸》系列的許多游戲中,也存在這種能力,以幫助玩家在龐大的游戲世界中快速地進(jìn)行旅行。

ActiveWorlds、Second Life以及其他的大型虛擬世界擁有類似的功能,允許用戶輸入他們想要前往的位置坐標(biāo),使其成為玩家的基本移動(dòng)行為。在ActiveWorlds中,這使得世界地圖上沿x軸和y軸的位置,如點(diǎn)(45, 0)或(0, 45),以及沿兩者之間的中心對(duì)角線的點(diǎn),如(45, 45),成為重要的位置,因?yàn)樗鼈兒苋菀妆挥涀。同樣,在Second Life中,只有通過Second Life的坐標(biāo)系統(tǒng)才能訪問地球博物館的內(nèi)部,進(jìn)一步使其成為只能存在于虛擬世界中的建筑物。游戲開發(fā)人員能夠?qū)⑦@些選項(xiàng)編寫為游戲的一部分,這使得根莖成為在數(shù)字游戲中創(chuàng)建世界規(guī)則的獨(dú)特選擇。

現(xiàn)在我們已經(jīng)了解了可以描述單個(gè)關(guān)卡和整個(gè)游戲世界結(jié)構(gòu)的空間類型,那么我們可以討論關(guān)卡中更微觀的部分如何引起玩家的情感共鳴。在接下來的部分,我們將特別關(guān)注游戲空間的大小,并探討它如何影響玩家與空間的關(guān)系。

不同類型的空間尺寸

雖然游戲空間的大小區(qū)分似乎是非常乏味的信息,但它們實(shí)際上卻能在游戲關(guān)卡中創(chuàng)造出一些非常有趣的情感場(chǎng)景。在這里,我們將討論關(guān)卡設(shè)計(jì)師可以用來創(chuàng)建關(guān)卡的空間的三種尺寸類型。這些類型可用于各種游戲場(chǎng)景,例如游戲教程或通過生存場(chǎng)景創(chuàng)造戲劇效果。

狹窄空間(Narrow Space)

我們要討論的第一種尺寸類型是狹窄空間,這是一種玩家會(huì)感到受限,無法移動(dòng)的空間條件。考慮到第 2 章中強(qiáng)調(diào)的測(cè)量標(biāo)準(zhǔn),狹窄的游戲空間是指比玩家角色自身的尺寸標(biāo)準(zhǔn)大不了多少的空間--通常只有兩個(gè)這樣的角色可以站在通道中(圖 3.18)。狹窄空間是電子游戲中的一種重要尺寸類型,可用于各種戲劇性或考驗(yàn)技巧的游戲場(chǎng)景。



圖3.18:狹窄空間平面圖。這些示例展示了如何利用狹窄空間在玩家和 NPC 之間制造沖突場(chǎng)景。

狹窄空間通過提供有限的空間,使空間本身成為一種寶貴的資源,從而制造緊張感。在這種情況下,沖突可能源于玩家競(jìng)相爭(zhēng)奪與其他玩家或非玩家角色(NPC)的空間。在玩家對(duì)玩家的沖突中,狹窄空間可以用于制造伏擊和陷阱,或在競(jìng)速游戲中提供緊張的“穿針引線”(threading the needle)時(shí)刻。

將空間縮小到接近玩家度量的極限,會(huì)讓玩家感覺到在其他條件下可以進(jìn)行的許多操作都無法完成。這對(duì)于狹窄空間的另一個(gè)功能來說也很重要--通過限制玩家的移動(dòng)選擇來激發(fā)玩家的脆弱感。這是許多恐怖游戲(如《生化危機(jī)》)的共同設(shè)計(jì)特點(diǎn),其中斯賓塞大廈的走廊與游戲中不符合直覺的 "坦克控制 "(tank controls)相結(jié)合,營(yíng)造出一種高度的幽閉恐懼感(圖 3.19)。



圖3.19:《生化危機(jī)》中斯賓塞莊園典型走廊空間的示意圖。狹窄的走廊營(yíng)造了一種幽閉的環(huán)境。這使得遇到敵人時(shí),玩家無法在周圍移動(dòng)躲避,從而造成了極大的威脅。

潛行游戲也以有趣的方式利用狹窄空間。《合金裝備》系列的游戲提供了大量的躲藏空間,但有些允許索利德·斯內(nèi)克(Solid Snake)方便地偵察下一個(gè)躲藏點(diǎn),而其他一些,如儲(chǔ)物柜、通風(fēng)管道,則限制了斯內(nèi)克的移動(dòng)性和玩家查看周圍環(huán)境的能力(見圖3.20)。許多潛行游戲的這個(gè)特點(diǎn)強(qiáng)化了這樣一個(gè)觀點(diǎn),即在潛行游戲中,就像在恐怖游戲中一樣,玩家角色通常比他們的對(duì)手更為脆弱。



圖3.20:在《合金裝備》中,狹窄的空間可以提供躲避敵人的隱蔽性,但其代價(jià)是機(jī)動(dòng)性和可見性。

私密空間(Intimate Space)

下一種尺寸類型被稱為 "私密空間"。私密空間既不過于封閉,也不過于寬敞,事實(shí)上,我們可以將其視為合適的度量,其大小可以很好地支持玩家角色的大小和移動(dòng)度量(圖 3.21)。在私密空間中,交互內(nèi)容處于玩家角色的能力的觸及范圍內(nèi)。在某些游戲中,如果玩家角色的能力可以通過增加跳躍能力或其他能力來擴(kuò)展,那么以這種方式構(gòu)建的空間大小可能會(huì)發(fā)生變化。



圖3.21:私密空間是那些玩家角色可以通過其擁有的能力訪問其中所有內(nèi)容的空間。

許多游戲空間都可以被解釋為私密空間。在卷軸射擊游戲和多人競(jìng)技場(chǎng)中,玩家站在平地上,沒有明顯的高低優(yōu)勢(shì)點(diǎn),游戲空間可以被認(rèn)為是可分為多個(gè)部分的私密空間(見圖3.22)。在多人對(duì)戰(zhàn)中,私密空間創(chuàng)建了一個(gè)由多個(gè)玩家共享的戰(zhàn)場(chǎng)。除了玩家本身的技巧之外,沒有任何玩家比其他玩家更具優(yōu)勢(shì)。賽車游戲中,道路空間足夠?qū)掗,可以容納多輛汽車,允許玩家爭(zhēng)奪比賽位置而不是賽道空間。在這些情況下,狹窄和私密空間的對(duì)比會(huì)產(chǎn)生有趣的游戲情境,并允許玩家制定如何前進(jìn)的策略。



圖3.22:這個(gè)剖面圖顯示了多人射擊游戲中的角色在一個(gè)私密空間競(jìng)技場(chǎng)內(nèi)戰(zhàn)斗的情況。坡道、輕微的高度差和偶爾出現(xiàn)的障礙物等建筑特點(diǎn)并沒有破壞關(guān)卡的空間特性

單人游戲中的私密空間可以產(chǎn)生幾種有益的效果。它們通常是游戲中的 "友好 "地點(diǎn)!冻(jí)馬里奧 64》中的公主城堡就是一個(gè)私密空間,因?yàn)橥婕铱梢蕴剿鞒潜?nèi)的許多空間,而不會(huì)讓馬里奧面臨任何重大風(fēng)險(xiǎn)。這里沒有會(huì)危及角色和導(dǎo)致游戲結(jié)束的深坑或敵人。這個(gè)空間也能作為游戲的教程空間,玩家可以按照自己的節(jié)奏嘗試馬里奧的能力。

《蝙蝠俠:阿卡姆》系列是以有趣的方式利用私密空間的游戲系列之一。在該系列的第一款游戲《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸分校_發(fā)商 Rocksteady 創(chuàng)造了 "捕食者游戲 "(predator gameplay)一詞來形容游戲中的潛行獵殺。開發(fā)商認(rèn)為,與一般潛行游戲中主角比敵人弱小的情況不同,蝙蝠俠將更強(qiáng)大,對(duì)周圍環(huán)境的掌控能力也更強(qiáng),這與漫畫中蝙蝠俠的能力類似。為了配合蝙蝠俠的滑翔、抓取和悄無聲息地?fù)舻箶橙说哪芰,關(guān)卡設(shè)計(jì)者創(chuàng)造了能夠?qū)崿F(xiàn)這些動(dòng)作的關(guān)卡空間,并設(shè)置了較高的制高點(diǎn),讓玩家能夠利用蝙蝠俠的獨(dú)特能力(圖 3.23)。在多人游戲中,私密空間的重點(diǎn)是為眾多玩家創(chuàng)造舒適的空間,而單人游戲則不同,它可以利用私密空間為玩家提供戰(zhàn)勝敵人的優(yōu)勢(shì)。



圖3.23:《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸分械乃矫芸臻g涉及玩家通過蝙蝠俠的能力利用有利位置。這些能力使玩家比敵人更靈活地利用關(guān)卡空間,因此在這種情況下,私密空間為這種單人游戲體驗(yàn)提供了空間優(yōu)勢(shì)。

前景空間(Prospect Space)

有時(shí),游戲會(huì)讓玩家置身于《阿卡姆瘋?cè)嗽骸分序饌b的敵人所處的情境:在一個(gè)巨大的開放空間中游蕩,隨時(shí)可能遭到攻擊。第三種空間尺寸類型被稱為前景空間(圖 3.24)。希爾德布蘭德將前景空間描述為歷史上人類尋找食物、水和其他必需品的地方--在安全的洞穴之外,面對(duì)掠食者和自然環(huán)境。



有時(shí),游戲會(huì)讓玩家置身于《阿卡姆瘋?cè)嗽骸分序饌b的敵人所處的情境:在一個(gè)巨大的開放空間中游蕩,隨時(shí)可能遭到攻擊。第三種空間尺寸類型被稱為前景空間(圖 3.24)。希爾德布蘭德將前景空間描述為歷史上人類尋找食物、水和其他必需品的地方--在安全的洞穴之外,面對(duì)掠食者和自然環(huán)境。

游戲中的前景空間有多種形式。從多人游戲地圖的角度來看,前景空間出現(xiàn)在任何一個(gè)玩家可能比另一個(gè)玩家更有空間優(yōu)勢(shì)的地方,例如從高處俯瞰。在單人游戲中,"前景空間 "常被用作 "BOSS 房間":玩家無法利用角色的能力占據(jù)空間優(yōu)勢(shì),而必須與單個(gè)強(qiáng)大敵人作戰(zhàn)的大型開放空間。在《洛克人》系列游戲中,這種空間經(jīng)常被使用,玩家必須通過與強(qiáng)大的機(jī)器人戰(zhàn)斗來完成每個(gè)關(guān)卡(圖 3.25)。



圖3.25:《洛克人》系列中的Boss房間通常寬敞開闊,使玩家不得不直面敵人的攻擊。

前景空間與狹窄空間類似,都有可能讓玩家產(chǎn)生恐懼感。然而,它們的作用方式卻截然相反。如果說狹窄空間會(huì)給人一種幽閉恐懼癥的感覺,那么前景空間則會(huì)給人一種空曠恐懼癥的感覺,這是一種包對(duì)廣闊空間感到恐懼的焦慮癥。在多人死亡競(jìng)賽地圖的前景空間中經(jīng)常會(huì)有一種普遍的脆弱感,但可以通過使用霧、音樂、陰影和其他環(huán)境效果來增強(qiáng)這種感覺!禨lender:Slender: The Eight Pages》的整個(gè)環(huán)境是一個(gè)籠罩在黑暗中的前景空間,讓人感覺到邪惡的 "Slender Man "已經(jīng)掌控了游戲空間,就在玩家的視野之外等待著。他的人工智能(AI)被編排成這樣一種方式,即他會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)在玩家的不同距離,并在玩家看向遠(yuǎn)方時(shí)靠近玩家(圖 3.26)。因此,“Slender Man ”在前景空間中的移動(dòng)給人一種超自然的感覺,他可以快速移動(dòng)很遠(yuǎn)的距離。從移動(dòng)度量的角度來看:這個(gè)空間的建造是為了增強(qiáng) "Slender Man "的移動(dòng)度量,同時(shí)也讓玩家自己的移動(dòng)度量顯得非常緩慢。



圖3.26:在《Slender: The Eight Pages》中,敵對(duì)角色會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)在玩家周圍,如圖所示,給人的感覺是他可以完全控制漆黑的前景空間(圖中 1、2 和 3 處)。如果玩家轉(zhuǎn)身離開,敵人就會(huì)迅速追擊,進(jìn)一步給人速度極快的印象(位置 4)。

前景空間和其他空間尺寸類型的復(fù)雜程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了這里列出的一些特點(diǎn)。在后面的章節(jié)中,我們將討論它們?nèi)绾闻c其他類型的空間混合搭配,從而創(chuàng)造出戲劇性的空間銜接。接下來,我們將探討一種空間類型,它將把我們迄今為止討論過的單一空間聯(lián)系在一起。

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