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2026第一雷,中國游戲出海先失一城?

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作者 | 烏塔

編輯 | 李小天

2026 年游戲出海,首個(gè) “致命級” 雷點(diǎn)猝然爆發(fā)。

1月22日,鷹角網(wǎng)絡(luò)《明日方舟:終末地》全球公測首日,海外服支付接口出現(xiàn)隨機(jī)扣費(fèi)事件——玩家充值時(shí)系統(tǒng)隨機(jī)扣取其他已綁定賬戶的資金, 驚現(xiàn)“他人充值、你買單” 的奇幻亂象,單人最高被扣15264.19 歐元(約合 12 萬人民幣),引發(fā)全球玩家社區(qū)爆炸式投訴與信任危機(jī)。

官方給出的處理方式是集體退費(fèi),但據(jù)加州《不公平競爭法》,大規(guī)模的 “錯(cuò)付 - 退款” 循環(huán)被定性為 “系統(tǒng)性金融欺詐”,也就是會(huì)被認(rèn)定為洗錢行為。

在這種情況下,加州可以直接對鷹角子公司發(fā)起公訴,這類案件的最低賠償金也高達(dá) 2 億美金。 而國際版鷹角也隨即謀劃應(yīng)對之策——升級了用戶協(xié)議,要求用戶 “自愿” 放棄 “集體訴訟” 權(quán)。

《明日方舟:終末地》所帶來的安全風(fēng)險(xiǎn)不止于此。這款游戲利用兩個(gè)文件遠(yuǎn)程盜登個(gè)人賬號(hào)、多次扣費(fèi)等bug,也層出不窮。



多方壓力之下,事故當(dāng)天,鷹角的招聘頁面,出現(xiàn)了“法務(wù)(合同)”這個(gè)崗位。

游戲出海的法律合規(guī)和支付安全的重要性再一次擺在了企業(yè)的面前。

站在這個(gè)節(jié)點(diǎn),我們和行業(yè)資深人士一起聊了聊,2026 年,游戲出海賽道將浮現(xiàn)哪些新趨勢,又暗藏哪些亟待規(guī)避的新雷點(diǎn)?



據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2025年,國內(nèi)游戲公司一共關(guān)停了117個(gè)游戲。

二次元游戲(以下簡稱“二游”)仍然是重災(zāi)區(qū),有超過20個(gè)項(xiàng)目關(guān);蛘邥盒。

這背后的原因并不難理解。

以“性別審美”和“角色迷戀”為突出特質(zhì)的“二游”,往往聚集了一批最“難對付”的用戶。玩家在進(jìn)行角色扮演、世界探索、模擬戰(zhàn)斗等一系列玩法之外,對于游戲內(nèi)的NPC和攻略角色,寄予了極高的情感濃度,而當(dāng)情感滿溢之后,情緒價(jià)值的“附加作用”就變成了對角色乃至游戲公司更高的“道德感”要求。

疊紙近期就因?yàn)橐伤瞥u《鎮(zhèn)魂》和模糊乙女標(biāo)簽再一次陷入爭議。


玩家發(fā)表對男主角服裝以及游戲標(biāo)簽的不滿

而這些格外濃厚的情感,勢必建立在玩家對“二游”內(nèi)人設(shè)、畫面、世界觀、故事線、互動(dòng)文本等一系列“基建”的高要求之上。這意味著,審美比較、視覺進(jìn)化的“隱形戰(zhàn)爭”里,那些不夠出彩的大多數(shù),總會(huì)被快速地舍棄。

與此同時(shí),“二游”在發(fā)行上的投入成本巨大,除開傳統(tǒng)的投流、廣告,各種線下快閃、coser站臺(tái)、漫展互動(dòng)也不可缺席,高昂的發(fā)行成本必然導(dǎo)致利潤率的壓縮,“二游”幾乎成了業(yè)內(nèi)最“吃力不討好”的品類之一。

當(dāng)然,這并不是說游戲公司理當(dāng)忽視玩家的內(nèi)容和情感需求,相反,以“情緒補(bǔ)償”為底色的游戲,永遠(yuǎn)需要追隨用情緒經(jīng)濟(jì)的風(fēng)口。但對絕大部分公司來說,其內(nèi)容創(chuàng)造能力和生產(chǎn)力很難滿足玩家的基本需求,注定要在激烈的市場競爭中逐漸湮滅、淘汰出局,這也就導(dǎo)致了這一品類格外突出的“二八效應(yīng)”。

接下來,讓我們回到“新錢密碼”這個(gè)話題。

毫無疑問,2025年的寵兒絕對是“新SLG+X"。



2025年月度國產(chǎn)手游海外收入Top 30中,SLG幾乎一年時(shí)間里,都占據(jù)榜單的三分之一。數(shù)據(jù)來源:Sensor Tower

“新SLG+X”能夠成功的原因,恰恰在于能夠滿足玩家的情緒需求。一方面,SLG的核心玩法策略在全球范圍內(nèi)都適用,幾乎沒有理解損耗。在將游戲系統(tǒng)進(jìn)一步分割成不同階段,由輕到重地分級設(shè)置之后,也更好地滿足了玩家對于豐富游戲體驗(yàn)的需求。

另一方面,“+X”的多元融合,讓游戲本身具有了社交、運(yùn)動(dòng)、博彩等不同屬性,進(jìn)一步完善游戲生態(tài),通過“編外互動(dòng)”強(qiáng)化了用戶粘性的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步刺激了用戶的付費(fèi)意愿、加劇了玩家的沉沒成本,進(jìn)而倒逼玩家深度融入生態(tài)尋找更多元的游戲體驗(yàn),形成了游戲內(nèi)外的情感與體驗(yàn)閉環(huán)雙循環(huán)模式。

那么“新SLG+X”在2026年還會(huì)強(qiáng)勢嗎?

盡管在投流上的巨大花費(fèi)會(huì)導(dǎo)致SLG的利潤過低,但行業(yè)內(nèi)的回答大多是肯定。唯一的變化是,“X”可能會(huì)有更多的延伸。在2026年這個(gè)運(yùn)動(dòng)大年,足球、籃球都有可能成為從業(yè)者錨定的方向

畢竟,“新SLG+X”是一個(gè)能夠快速復(fù)刻的成功路徑,且目前行業(yè)還沒有找到比它復(fù)刻成本更低的爆款。



AI真正開始“掌控”游戲行業(yè)了嗎?

2025年12月底,一組有趣的數(shù)據(jù)似乎在向外界宣誓著階段性的勝利。

據(jù)Totally Human Media 統(tǒng)計(jì), Steam 平臺(tái)上主動(dòng)披露使用生成式人工智能(生成式 AI)的游戲數(shù)量達(dá)到了10258 款,占 Steam 所有游戲的 8%。這些主動(dòng)披露使用生成式 AI 的游戲,在 Steam 平臺(tái)的合計(jì)總銷售額約為 6.6 億美元。

2025 年 11 月,PC 游戲第二大分發(fā)平臺(tái) Epic 的 CEO Tim Sweeney,在推特上公開贊同動(dòng)捕設(shè)計(jì)師 Matt Workman 的觀點(diǎn),直言Steam 等游戲商店的 “AI 制作” 披露標(biāo)簽毫無意義。但這背后的原因是,他認(rèn)為 "AI 將參與未來幾乎所有游戲的開發(fā) ",這樣的數(shù)據(jù)披露不僅沒有意義,還有可能傷害游戲公司和玩家的情感聯(lián)結(jié)。畢竟就目前來看,用生成式AI代替概念藝術(shù)家,仍然會(huì)受到不少游戲玩家和從業(yè)者抨擊。



2026年初,AI的游戲進(jìn)擊力度似乎更猛。

年初,一款名為《互聯(lián)網(wǎng)大廠模擬器》的小游戲突然間爆火,上線當(dāng)天日PV就達(dá)到5萬+。一夜走紅的爆款背后,僅僅是兩位沒有任何開發(fā)和代碼經(jīng)驗(yàn)的游戲小白。他們靠AI工具,一邊在大廠當(dāng)牛馬,一邊在一周之內(nèi)完成了從零到一的爆款開發(fā)。

無獨(dú)有偶,另一款《賽博徒步:生死鰲太線》也在不久后走紅。一次次的好消息,似乎都在印證三七互娛集團(tuán)副總裁朱懷敏曾說的那句,“游戲已經(jīng)成為AI技術(shù)應(yīng)用的最佳場景”。


《互聯(lián)網(wǎng)大廠模擬器》游戲界面

當(dāng)然,也有不同的聲音出現(xiàn)。

某位2025年爆款游戲開發(fā)公司的員工告訴霞光社,公司對于AI的應(yīng)用只在隱秘的營銷中。譬如通過信息收集掌握當(dāng)?shù)厥袌龅妮浨,再通過AI NPC偽裝玩家豐富體驗(yàn)、刺激市場,進(jìn)而助推當(dāng)?shù)赜脩魧τ螒虻年P(guān)注度。

某位年收入十位數(shù)的游戲公司負(fù)責(zé)人則透露,公司曾在開發(fā)AI上投入了小十億,但無論是素材生成,還是客服互動(dòng),AI都根本沒辦法投入使用。

“AI生成的宣傳圖味道很沖,一眼就能被識(shí)別出來。作為客服,它們的回復(fù)又太過于不智能,玩家付費(fèi)之后渴求的是和游戲公司的互動(dòng)、交流,我們用AI代替人工之后,其實(shí)收到了非常多的投訴!

在他看來,AI對游戲公司的唯一利處,就是優(yōu)化了辦公流程!北热缯f合同的自動(dòng)歸檔,供應(yīng)商的比價(jià)。 AI對于游戲制作和運(yùn)營來說,還是泡沫。”



前段時(shí)間,游戲圈的一條TMI,也在社媒引起了大震蕩。

據(jù)有關(guān)人士爆料,騰訊《三角洲行動(dòng)》團(tuán)隊(duì)年終團(tuán)建地定在了冰島,還會(huì)發(fā)放24至36個(gè)月月薪的年終。

在近幾年游戲行業(yè)被蒙上“黃金期殆盡”的陰影,裁員、關(guān)停的消息頻出,主流電子競技流量低迷、贊助商“跑路”之時(shí),這個(gè)簡單的爆料,似乎透露出一個(gè)“隱藏的秘密”,游戲行業(yè),還有進(jìn)擊的未來。

2025年,我國自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入達(dá)204.55億美元,同比增長10.23%,自研移動(dòng)游戲海外收入184.78億美元,同比增長13.16%。

而這,已經(jīng)是游戲出海連續(xù)第六年突破千億大關(guān)。這一年,全球最賺錢的TOP10游戲,攬獲了近123億美元的收入。



2026年似乎又是一個(gè)游戲大年。

全球市場上,不僅R星宣布《GTA6》將于2026年11月首發(fā)登陸PlayStation5、XboxSeriesX/S主機(jī)平臺(tái),卡普空的《生化危機(jī)9:安魂曲》、Bungie的撤離射擊新作《失落星船:馬拉松》、IOInteractive重啟經(jīng)典IP推出的《007:初露鋒芒》等一系列大作,都將于2026年面世。

國內(nèi)游戲公司也同樣加入了這個(gè)戰(zhàn)役。據(jù)公開消息,騰訊持股的成都蛇夫座工作室旗下日蝕邊緣團(tuán)隊(duì)研發(fā)的單機(jī)《湮滅之潮》、《暗影火炬城》的“前傳式”新作《動(dòng)物朋克》、網(wǎng)易都市開放世界RPG《無限大》、米哈游重磅新作《崩壞:因緣精靈》,都將于2026年發(fā)售。

值得一提的是,2025年起小程序游戲和SLG的興起,確實(shí)帶動(dòng)一波以“賺熱錢”為目的的新入行者,也進(jìn)一步加劇了游戲圈抄襲的陰影。與此同時(shí),雖然《黑神話·悟空》得到了全球玩家的關(guān)注和認(rèn)可,但國產(chǎn)3A仍然處于一個(gè)較為蠻荒的時(shí)期,生產(chǎn)力和競爭力都需要較大的提升,能夠支持長期開發(fā)的公司也十分稀缺,市面上反而充斥著打著“3A”幌子、詐騙氣息極其濃厚的項(xiàng)目。

在這個(gè)基礎(chǔ)上,大廠仍然選擇繼續(xù)做獨(dú)屬于自己的“擔(dān)當(dāng)夢”。無論是扎根海外、投資當(dāng)?shù)毓ぷ魇遥瑥娜蚧暯侵τ螒虍a(chǎn)業(yè)發(fā)展,還是勇于將“國風(fēng)”游戲帶進(jìn)全球市場,抑或是一擲千金開發(fā)不被看好的賽道。


《燕云十六聲》國際服Steam版發(fā)售首日,玩家在線量突破200萬人

據(jù)了解,某個(gè)游戲中廠也花費(fèi)了幾十億的資金,投資開發(fā)一款 Open World游戲。



這一年,美日韓仍然是游戲出海核心區(qū),市場占比近六成 。

但增長點(diǎn)來到了拉美和中東地區(qū)。

現(xiàn)在所有的買量游戲都會(huì)考慮中東,想要搶占這個(gè)市場。“一位從業(yè)者透露,這背后的原因仍然在于成本,“花一樣的價(jià)格,在中東地區(qū)的獲客和輻射面,甚至可以達(dá)到歐美地區(qū)是十倍”。

游戲生態(tài)協(xié)會(huì)負(fù)責(zé)人王家立透露,中東市場的eCPM在$4~$6+,優(yōu)質(zhì)素材可達(dá)$8~$12,而歐美僅為$1.5~$3。與此同時(shí),沙特玩家年均游戲消費(fèi)高達(dá)270美元,是中國市場的5.5倍。

年輕富裕的人口、極高的付費(fèi)意愿、完善的數(shù)字基建、長期存在的內(nèi)容供給不足,以及國家層面的政策紅利。這些結(jié)構(gòu)性優(yōu)勢共同創(chuàng)造了一個(gè)“高增長、高價(jià)值、高適配”的黃金窗口期。

對于中小團(tuán)隊(duì),尤其是獨(dú)立游戲來說,版號(hào)常態(tài)化下,選擇細(xì)分品類 + 新興市場,以輕量化快速試錯(cuò),同樣是不錯(cuò)的決定。2025 年,中小型游戲新出海廠商就同比增加了26%。

與此同時(shí),中東地區(qū)在近幾年對于游戲出海呈現(xiàn)出“極致?lián)肀А钡膽B(tài)度,無論是從政策還是基建或者說是資金上,都提出了支持政策,也愿意持續(xù)性地發(fā)展電競產(chǎn)業(yè),以促進(jìn)當(dāng)?shù)赜螒蛏鷳B(tài)地進(jìn)一步完善。


沙特實(shí)時(shí)游戲榜中中國廠商出品游戲占比超三分之一

東南亞尤其是越南,也是爆發(fā)區(qū)

近年來,越南的游戲產(chǎn)業(yè)表現(xiàn)出了斷層的增長。據(jù)谷歌和AppMagic,2024年越南應(yīng)用和游戲下載量達(dá)到67億次,每分鐘的下載量接近1.2萬次,是當(dāng)年的TOP1。

但與此同時(shí),越南手游聚焦在休閑游戲,收入以廣告變現(xiàn)為主,ARPU非常低。過去一年越南的出口收入只有不到8000萬美元,只有不到全球平均值的十分之一。



但這不妨礙越南市場生起對于游戲產(chǎn)業(yè)的熱情,以及成為其他國家眼中游戲出口的新沃土。

2025年,越南語英雄聯(lián)盟頻道觀眾數(shù)增長了44%,而據(jù)韓媒,英雄聯(lián)盟韓國賽區(qū)的drx戰(zhàn)隊(duì),在2026年就會(huì)將越南作為主場,舉辦常規(guī)賽對抗,這背后的用意毫無疑問是以此拉動(dòng)收入。

對于中國游戲廠商來說,越南同樣成為了游戲出海的試驗(yàn)田。

據(jù)了解,所有游戲出海廠商都會(huì)在越南進(jìn)行試運(yùn)營。這當(dāng)然不是因?yàn)樵侥鲜袌鲎銐蛴袧摿蛘呦M(fèi)意愿足夠強(qiáng)勁,而是因?yàn)樵侥鲜袌鰧τ诜答伒囊庠父裢鈴?qiáng)烈。

某位游戲運(yùn)營直言,越南玩家格外愿意進(jìn)行游戲的試玩,并和客服進(jìn)行溝通反饋,提供的信息非常有利于游戲廠商對項(xiàng)目進(jìn)行完善和修改。最重要的是,這一切都幾乎是“零元購”(在國內(nèi)進(jìn)行游戲測試和試玩,大多需要給出一定的費(fèi)用,定價(jià)可以達(dá)到每人百元),極大地壓縮了出海的成本。

一個(gè)不可逃避的問題是,游戲出海市場的此消彼長仍然會(huì)存在,甚至?xí)谥蟮膸啄暝桨l(fā)加劇。在王家立看來,當(dāng)日本市場的政策越發(fā)收緊,游戲或許會(huì)表現(xiàn)出和電商類似的情況——部分資源會(huì)選擇撤出日本市場,進(jìn)而流向新興市場。



全球游戲用戶中近 60% 會(huì)通過社交平臺(tái)獲取游戲資訊,而跨端玩家、女性用戶等新興群體的崛起,更讓 “定制化創(chuàng)意 + 精準(zhǔn)互動(dòng)” 成為破局關(guān)鍵。

如果說,過去游戲在海外宣發(fā)的時(shí)候都是依賴于以Steam為代表的全球平臺(tái),那么現(xiàn)在,DTC的興起已經(jīng)勢不可擋。

“現(xiàn)在的朋友港灣、游戲社群的運(yùn)營,在游戲宣傳和發(fā)行中表現(xiàn)得越來越重要,只有當(dāng)你和用戶進(jìn)行深度溝通交流,才能真正和用戶構(gòu)建連接,進(jìn)而塑造用戶粘性,延長游戲的生命周期!痹谕跫伊⒖磥,2026 年,獨(dú)立游戲的宣傳也即將形成從依賴全球平臺(tái)到DTC模式的轉(zhuǎn)化。

這也意味著,當(dāng)游戲出海已經(jīng)跨過蠻荒,走到增長的十字路口時(shí),我們或許應(yīng)該意識(shí)到,一個(gè)健康生態(tài)鏈的塑造,之于整個(gè)行業(yè)的必要性。

在游戲本身之外,用戶的交流空間、電競項(xiàng)目的推進(jìn)、IP的構(gòu)建和培養(yǎng)、應(yīng)用外的商業(yè)化模式,都將成為一個(gè)共和矩陣,共同推動(dòng)游戲在全球范圍內(nèi)的影響力的構(gòu)建。

而談到2026年的游戲出海關(guān)鍵詞,王家立認(rèn)為是“文化屬性”!霸谝郧按髲S做游戲是不會(huì)去考慮文化融入的,但現(xiàn)在出海中東地區(qū)的廠商,無論是從宗教信仰、文化習(xí)俗還是用戶習(xí)慣來看,都做了非常深度的本地化融入,譬如推出夜間戰(zhàn)場模式鼓勵(lì)中東游戲。”

當(dāng)然,有關(guān)跨境支付的問題,仍然行業(yè)必須要面對的困境。

對于游戲廠商而言,獨(dú)立搭建并運(yùn)營支付渠道仍然有較大難度,境外合規(guī)具有差異化、跨境結(jié)算流程繁瑣、外匯轉(zhuǎn)換損耗以及支付環(huán)節(jié)安全防護(hù)等諸多問題亟需解決,甚至還需要規(guī)避“靈機(jī)一動(dòng)”帶來的重大支付漏洞。

譬如這次《明日方舟:終末地》的問題,就出在公司的 redis 線程池不耦合不等性造成的進(jìn)程阻塞 bug,其合作方PayPal的安全驗(yàn)證以及用戶信譽(yù)問題,也再一次被外界所關(guān)注到。

毫無疑問地是,對中國游戲廠商而言,在全球市場的群雄逐鹿絕不僅僅是游戲本體的競爭,在內(nèi)容之外更好地打好基建,保證用戶的氪金體驗(yàn)和游戲體驗(yàn),拉升在國際市場上的信任度,才能實(shí)現(xiàn)真正的長期主義。

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