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為什么有些游戲明明“看著很普通”,卻特別好評(píng)?

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作者:麥片

首發(fā)知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/1975240882635703324

前言

起因是我這兩天玩了一款說不上神作,但是steam上卻評(píng)價(jià)異常好的休閑體量游戲,這款游戲本身從制作體量上來說,完全算不上是一個(gè)突破級(jí)別,甚至是創(chuàng)新的作品。畫風(fēng)是經(jīng)典的像素,玩法比較扎實(shí),系統(tǒng)也不復(fù)雜。我自己看著steam的評(píng)價(jià),然后自己又嘗試上手體驗(yàn)研究了一下:為什么這款游戲能夠達(dá)到這么高的好評(píng)率。后來半夜睡覺失眠,輾轉(zhuǎn)反側(cè),這個(gè)疑問一直在腦海中浮現(xiàn),我很好奇:

“這類游戲既不是技術(shù)力炸裂,也不是話題性極強(qiáng)的實(shí)驗(yàn)品,它為什么能在殘酷的 Steam 環(huán)境里,穩(wěn)穩(wěn)拿到這么高的口碑?”

所以半夜睡不著,躺在床上想的不是“這游戲真好玩”,而是一個(gè)更職業(yè)病的問題:

如果我是設(shè)計(jì) /制作人,我能不能總結(jié)出一套:

小體量游戲怎樣更容易拿到高好評(píng)的“可執(zhí)行框架”?

下面就是我這兩天整理出來的版本,完全是從一線從業(yè)者視角出發(fā),也給想做獨(dú)立游戲或者以小團(tuán)隊(duì)入局的人一個(gè)參考。

一、產(chǎn)品需要體驗(yàn)扎實(shí)穩(wěn)定,守住底線:把“明顯短板”從游戲里清掉

玩完這款游戲,再對(duì)照過去看過的一些數(shù)據(jù)研究和開發(fā)者復(fù)盤,我現(xiàn)在腦子里大致有這樣一個(gè)模型,游戲本身的品質(zhì)需要足夠扎實(shí)穩(wěn)定,換句話說,游戲的 BUG、性能、UI、引導(dǎo)等基礎(chǔ)體驗(yàn)需要符合玩家的預(yù)期,體驗(yàn)穩(wěn)定。

這不是在說你的美術(shù)需要多精美,系統(tǒng)需要多精巧,玩法多獨(dú)特,而是說,不要讓玩家反復(fù)產(chǎn)生“這個(gè)游戲某些地方不合理”,這點(diǎn)很重要,首先是前期的體驗(yàn)需要穩(wěn)定,沒有明顯BUG就不用說了,最重要的就是玩家在剛開始玩的時(shí)候,不至于玩不動(dòng),玩不明白。

這一層聽上去“廢話”,但真正在項(xiàng)目里,是最容易被現(xiàn)實(shí)犧牲的一層。

玩家負(fù)評(píng)里,最常見的幾件事

有研究整理了幾百萬條 Steam 評(píng)測(cè),做情緒和主題分析,結(jié)果不意外:

被反復(fù)提及、情緒最激烈的負(fù)向評(píng)論,集中在幾個(gè)點(diǎn)上:

如何獲得更多更好的Steam游戲評(píng)價(jià)

premortem.games/2024/06/05/how-to-get-more-and-better-steam-reviews-for-your-game/?utm_source=chatgpt.com

  • 穩(wěn)定性問題:閃退、讀檔卡死、嚴(yán)重性能問題;
  • 操作 / UI:交互不符合直覺、按鍵設(shè)置反人類、信息難以閱讀;
  • 引導(dǎo)問題:前期完全不知道該干嘛、任務(wù)設(shè)計(jì)把玩家繞暈;
  • 體驗(yàn)陷阱:前 30 分鐘非???、節(jié)奏極度拖沓、關(guān)鍵資源卡人。



戰(zhàn)地2042的部分差評(píng)

有句話說得很有道理:

阻止你通往遠(yuǎn)方的不是遠(yuǎn)方的高山,而是鞋內(nèi)的一粒沙子。

做游戲也是這樣的,真正勸退玩家的不是你后面的玩法、美術(shù)、故事沒有達(dá)到他們的預(yù)期,而是因?yàn)橥媪艘话虢巧ㄗ×?,死機(jī)了。

所以很多時(shí)候,團(tuán)隊(duì)在做游戲的時(shí)候會(huì)有一種錯(cuò)覺,把重心都放在了創(chuàng)作本體,例如玩法,美術(shù),數(shù)值,劇情上,而忽略了BUG,操作,手感,適配問題等等,這種本末倒置,其實(shí)很多團(tuán)隊(duì)都遇到過,包括我自己。其實(shí)很多時(shí)候,游戲的前期體驗(yàn)往往更加重要,決定成敗往往就是前面30-60分鐘的內(nèi)容。

對(duì)于小體量游戲或者團(tuán)隊(duì)有個(gè)非常可行且現(xiàn)實(shí)的檢查方案:

找一個(gè)不熟悉項(xiàng)目的朋友或者家人,讓 TA 從零開始玩你游戲的前 30——60 分鐘,記錄他們游玩時(shí)候的反應(yīng),尤其是卡殼的瞬間。

  • “這個(gè)地方怎么過?”
  • “我現(xiàn)在該去哪里?”
  • “現(xiàn)在該點(diǎn)哪里?”
  • “所以,我接下來到底要干嘛?”

相信我,按照這個(gè)方式評(píng)測(cè),你會(huì)有很多意外收獲。我用這種方法屢試不爽,不論是在做獨(dú)游時(shí)期的玩法驗(yàn)證,還是設(shè)計(jì)大型游戲的系統(tǒng)玩法,又或者在上次參加 gamejam 的時(shí)候,都能很快速的驗(yàn)證你的設(shè)計(jì)是否有問題。上次參加的一個(gè)游戲活動(dòng),我把第一版demo丟給朋友,看她剛開始沉浸,但后面某些地方卡殼會(huì)一臉窘迫,明顯感受到快沒耐心了。

這種方法,我自己試過幾次之后就會(huì)發(fā)現(xiàn):我以為非常明顯的引導(dǎo),可她就是發(fā)現(xiàn)不了,后來不得不重新設(shè)計(jì)引導(dǎo)方式。

所以在游戲上線前,多花點(diǎn)時(shí)間在測(cè)試上吧!你解決掉的不是一個(gè)Bug,而是一整串潛在的差評(píng)。

二、別把面包吹成蛋糕:預(yù)期管理是真正的“口碑杠桿”

這句話很現(xiàn)實(shí),也是現(xiàn)在很多游戲人宣發(fā)的時(shí)候會(huì)踩的坑,包括過去的我,也會(huì)犯這個(gè)錯(cuò)誤。

如果你本質(zhì)是個(gè)面包,就按面包賣;真想要好評(píng),就在面包里多塞點(diǎn)好吃的東西,多點(diǎn)誠(chéng)意,而不是硬說這個(gè)面包比蛋糕還好吃。后來我查了一下,這個(gè)有個(gè)專業(yè)名詞叫做“預(yù)期管理”。

游戲在做海報(bào),做宣傳的時(shí)候,往往制作團(tuán)隊(duì)為了能夠讓更多的人來玩,會(huì)下意識(shí)地多夸幾句,王婆賣瓜自賣自夸,這是很正常的商業(yè)行為,但就是因?yàn)槟銈冊(cè)诤?bào)上這樣多夸了一句“次世代開放世界巨作”“超乎想象的冒險(xiǎn)體驗(yàn)”玩家在看到這些標(biāo)簽之后,腦內(nèi)樣機(jī)會(huì)被抬得很高。

玩家沖著這些標(biāo)簽購買,來體驗(yàn),結(jié)果你所謂的這些天花亂墜的體驗(yàn)簡(jiǎn)直一坨,只是簡(jiǎn)單的蹭了一下,根本不是你描述的那樣。那差評(píng)自然而然就來了。

GameMaker 官方有篇在講 EA 優(yōu)劣勢(shì)的文章,里面就直接提到:負(fù)面評(píng)價(jià)對(duì)游戲形象的傷害是長(zhǎng)期的,即便后續(xù)更新修復(fù)了很多問題,早期差評(píng)依然會(huì)對(duì)新玩家產(chǎn)生強(qiáng)烈影響。

Early Access: Does It Hurt Or Help Your Game?

gamemaker.io/en/blog/early-access-games?utm_source=chatgpt.com

我想大家心里有很多可以對(duì)號(hào)入座的游戲,然后你們?cè)倩貞浺幌?,是不是這些游戲在上線后都經(jīng)歷了口碑炸裂的情景,我這里就不一一舉例了。

所以對(duì)于小團(tuán)隊(duì)或者獨(dú)立團(tuán)隊(duì),我的建議是:

宣傳物料里,只強(qiáng)調(diào)已經(jīng) 100% 落地的玩法體驗(yàn),設(shè)計(jì)稿里那些“想做但還沒做”的系統(tǒng),全部禁止出現(xiàn);

游戲定價(jià)和體量,寧可略微保守一點(diǎn),都不要夸大,因?yàn)橥婕視?huì)去用你的游戲去尋找同區(qū)間的其他游戲,并且與之進(jìn)行匹配,如果你自己都覺得:“這款游戲拿去跟同價(jià)位里最好的那一批比,還有差距。”那就老老實(shí)實(shí)往下調(diào)一個(gè)價(jià)檔,或者適當(dāng)?shù)慕档瓦@方面宣傳的力度,而不是豬鼻子插大蔥。

很多成功獨(dú)立游戲的商店頁,會(huì)直接寫:“這是一個(gè)小體量的 xx 風(fēng)格游戲“、 “目前版本包含 X——Y 小時(shí)體驗(yàn),后續(xù)會(huì)逐步擴(kuò)展“, 玩家會(huì)自動(dòng)切換到“看你誠(chéng)意”的模式,而不是“看你有沒有吹?!薄?/p>

這也是為什么很多小體量游戲,往往容易出現(xiàn)特別好評(píng)的原因之一,我之前參與過的項(xiàng)目,其中一款游戲就是出現(xiàn)過上線后的口碑風(fēng)險(xiǎn),研發(fā)和發(fā)行對(duì)游戲的內(nèi)容定位是兩套理解,以至于發(fā)行在為了更多的預(yù)約,更多的玩家關(guān)注而制定kpi,不得不把游戲能夸的地方都夸了個(gè)遍,但實(shí)際上,我們研發(fā)側(cè)在這些宣傳上面做的深度根本不夠,導(dǎo)致上線之后就發(fā)生口碑風(fēng)險(xiǎn)。

所以這里也說一個(gè)特殊情況,就是為什么大公司明明知道可能存在口碑風(fēng)險(xiǎn),但是依然加大力度宣傳自己產(chǎn)品呢?有一種‘掐著喉嚨往死里吹,然后再花兩年洗白’的路線,獨(dú)立團(tuán)隊(duì)基本上復(fù)制不了。

因?yàn)槿思铱梢杂?大量更新 + 公關(guān) + 內(nèi)容堆砌 把預(yù)期慢慢拉回現(xiàn)實(shí),我們沒有這個(gè)預(yù)算。這個(gè)是另一套商業(yè)化游戲所采用的策略,和我們現(xiàn)在討論的內(nèi)容不在一個(gè)維度,后面有機(jī)會(huì)我可以單獨(dú)在寫一個(gè)角度進(jìn)行闡述。

三、想拿“特別好評(píng)”,你確實(shí)得有一定的實(shí)力

上面兩個(gè),底線守住 + 預(yù)期管理到位,你大概率能拿到“普遍好評(píng)”。但是想要沖到90%+的好評(píng),甚至更多,通常是需要一點(diǎn)真實(shí)力,游戲的實(shí)際體驗(yàn)超出玩家的預(yù)期,有諸多亮點(diǎn)。

我們依然拿面包舉例,雖然買的是面包,但是你的面包量比同價(jià)位的大,包裝更扎實(shí),甚至配料中還加了牛奶,讓它更好吃了。這種性價(jià)比超出同價(jià)位,甚至有其他驚喜的體驗(yàn),是更加容易讓別人好評(píng),成為回頭客。

游戲也是一樣,玩家以為自己只是買了一個(gè)農(nóng)場(chǎng)經(jīng)營(yíng)游戲,誰想到你還有經(jīng)營(yíng)系統(tǒng),生產(chǎn)鏈,甚至還有野外戰(zhàn)斗,多樣的角色故事,這些也都做的很完整。這樣的設(shè)計(jì)將會(huì)大大超出玩家的預(yù)期。更容易讓玩家好評(píng)。



某像素模擬經(jīng)營(yíng)游戲的評(píng)價(jià)

從設(shè)計(jì)角度上來說,你可以特地準(zhǔn)備2-3個(gè)驚喜點(diǎn),核心循環(huán)以外在做一些擴(kuò)展系統(tǒng),例如農(nóng)場(chǎng)系統(tǒng)里,意外的有一個(gè)深度的天氣、災(zāi)害系統(tǒng)。釣魚系統(tǒng)意外的好玩,NPC除了日常交流,還能結(jié)婚生子等等,這種對(duì)于開發(fā)來說成本可控,對(duì)于玩家來說就是意外多出來的東西。

從獨(dú)立游戲的角度上來說,這既是最簡(jiǎn)單的,也是最難的,因?yàn)檫@要付出開發(fā)者們的心和愛。很現(xiàn)實(shí)的是,這里的‘實(shí)力’,一部分是設(shè)計(jì)和制作能力,一部分是時(shí)間成本,還有一部分是你愿意刪掉那些自己想要但玩家無感的東西。



最后

回到開頭說的那款像素模擬經(jīng)營(yíng)游戲,如果你要問我是不是神作,我會(huì)說不是,它有自己的小問題,也有粗糙的地方,但它做了很多關(guān)鍵的事情。

游戲體驗(yàn)很順,沒有明顯短板,沒有體驗(yàn)失焦的時(shí)刻,在內(nèi)容量和氛圍上,確實(shí)做到了超出預(yù)期的東西,而且在一開始宣發(fā)的時(shí)候,也是非常克制,認(rèn)認(rèn)真真地做好每一個(gè)游戲的系統(tǒng)。

寫這篇東西,一方面是給自己做個(gè)階段性整理,另一方面,也想跟同樣在做游戲的人交流一個(gè)很現(xiàn)實(shí)的視角。

有時(shí)候高好評(píng)不一定來自“天才靈感”,而是關(guān)鍵步驟上穩(wěn)扎穩(wěn)打地走好每一步,并且在一堆看起來無聊的細(xì)節(jié)上,多堅(jiān)持了幾步。

如果你也在做獨(dú)立游戲 / 小團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目,或者有新的想法,歡迎在評(píng)論區(qū)留言。

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