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一場(chǎng)全球頂級(jí)射擊團(tuán)隊(duì)的“縫合實(shí)驗(yàn)”,似乎活過(guò)來(lái)了

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者

游戲日?qǐng)?bào)2026 GDC全球合作與報(bào)道通道(點(diǎn)擊圖片了解)

是活著,還是死了?

2025年TGA頒獎(jiǎng)典禮上,名不見(jiàn)經(jīng)傳的《Highguard》出現(xiàn)在壓軸播片環(huán)節(jié)時(shí),不少觀眾都感到困惑,一款從來(lái)沒(méi)聽(tīng)過(guò)的游戲,憑什么能占據(jù)原本屬于3A大作的壓軸位置?這款在首曝之前沒(méi)有任何消息傳出的游戲,背后卻站著堪稱“全明星”的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),由前《Apex》總監(jiān)、《泰坦隕落》核心開(kāi)發(fā)成員組成,團(tuán)隊(duì)上百成員基本都來(lái)自游戲大廠,有著豐富的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)。

TGA創(chuàng)始人Geoff Keighley也為游戲站臺(tái),不止一次在社交平臺(tái)對(duì)《Highguard》大加贊賞。

上個(gè)月底,《Highguard》正式以免費(fèi)形式登陸全平臺(tái),迅速引爆關(guān)注,Steam首日在線峰值直逼10萬(wàn)人,充分展現(xiàn)出頂級(jí)團(tuán)隊(duì)背景與免費(fèi)模式的雙重吸引力。然而首日爆火的數(shù)據(jù)背后,是Steam評(píng)論區(qū)迅速燃起的戰(zhàn)火。游戲口碑驟降,這套融合了英雄技能、戰(zhàn)術(shù)運(yùn)營(yíng)與經(jīng)典爆破的復(fù)雜體系,讓許多玩家感到困惑。好評(píng)率一度跌破25%,評(píng)論區(qū)可謂一片“紅火”,大量玩家發(fā)表差評(píng),直指游戲玩法縫合、3v3模式與地圖規(guī)模不匹配等游戲設(shè)計(jì)問(wèn)題。


神奇的是,最近《Highguard》的風(fēng)評(píng)又出現(xiàn)了逆轉(zhuǎn),新增的評(píng)論中認(rèn)可者開(kāi)始逐漸占據(jù)上風(fēng),其整體的好評(píng)率也從25%一路漲上了44%,對(duì)照“天崩”開(kāi)局來(lái)說(shuō)著實(shí)讓人意外。


這套引發(fā)如此兩極反應(yīng)的玩法,究竟如何運(yùn)作?帶著這樣的疑問(wèn),我體驗(yàn)了這款游戲。

縫合還是重構(gòu)?

《Highguard》的創(chuàng)意總監(jiān)Jason McCord在接受采訪時(shí)坦言,團(tuán)隊(duì)對(duì)上線初期遭遇的猛烈批評(píng)感到意外。在我看來(lái),這或許是因?yàn)樗麄兇蛟炝艘豢铍y以用傳統(tǒng)類別定義的游戲。

表面上看,《Highguard》的游戲核心仍是經(jīng)典的爆破攻防模式,一方進(jìn)攻、一方防守,最終目標(biāo)是摧毀地方基地,但在抵達(dá)這個(gè)目標(biāo)之前,它將局內(nèi)劃分成了三個(gè)階段,而三個(gè)階段中包含的游戲內(nèi)容,也是《Highguard》被玩家稱為“縫合怪”的重要原因之一。

開(kāi)局階段,玩家需先加固己方基地,這一設(shè)計(jì)在部分玩家眼里與《彩虹六號(hào):圍攻》十分相似,只是相比較下,《Highguard》明顯簡(jiǎn)化了戰(zhàn)術(shù)部分,降低門(mén)檻。但這樣的簡(jiǎn)化同時(shí)也削弱了戰(zhàn)術(shù)博弈的樂(lè)趣,基地加固如同走過(guò)場(chǎng)一般,沒(méi)能發(fā)揮它該有的作用。


之后便會(huì)進(jìn)入1分半左右的發(fā)育階段,玩家需在地圖上收集裝備與資源,挖掘礦石之后去商店購(gòu)買(mǎi)槍械和道具。地圖風(fēng)格和散落的武器寶箱都有著《Apex》的影子。除此之外,游戲似乎是想要營(yíng)造出RPG游戲那種成長(zhǎng)式快感。但在我實(shí)際體驗(yàn)之后,發(fā)現(xiàn)這個(gè)階段暴露出了《Highguard》存在的兩大問(wèn)題。

首先是飽受玩家詬病的3v3模式和地圖規(guī)模不匹配的問(wèn)題。對(duì)于一個(gè)6人對(duì)戰(zhàn)的模式來(lái)說(shuō),《Highguard》的地圖過(guò)大,且地圖中沒(méi)有任何PvE元素,只有零星幾座礦石散布在地圖中。導(dǎo)致玩家在這個(gè)階段中能做的事情非常有限。雖然游戲在玩家挖礦時(shí)加入了QTE設(shè)計(jì),但這種設(shè)計(jì)對(duì)于以FPS玩家為核心受眾的《Highguard》來(lái)說(shuō),很難獲得玩家的認(rèn)可。


其次是作為游戲亮點(diǎn)之一的坐騎系統(tǒng)。玩家可騎馬、熊或豹快速移動(dòng),這種混搭確實(shí)新鮮,但在當(dāng)前版本中,坐騎更多作為趕路工具而非戰(zhàn)斗核心,甚至部分玩家質(zhì)疑開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)是為了凸顯坐騎系統(tǒng)的作用才設(shè)計(jì)出了體量巨大的地圖。


發(fā)育階段過(guò)后,開(kāi)始進(jìn)入游戲的高潮部分,圍繞關(guān)鍵道具“破盾器”展開(kāi)爆破攻防對(duì)決。到這個(gè)階段戰(zhàn)斗才真正的開(kāi)始,雙方玩家爭(zhēng)奪“破盾器”,先搶到的一方成為進(jìn)攻方,突襲另一方玩家基地。同時(shí)伴隨著破壞、維修墻體;安裝、拆除炸彈;英雄技能對(duì)戰(zhàn)等多種元素。確實(shí)會(huì)令玩家腦海中浮現(xiàn)出很多游戲的名字。


而除了認(rèn)為《Highguard》是“縫合怪”的玩家之外,有部分玩家對(duì)游戲設(shè)計(jì)抱有積極看法,認(rèn)為游戲雖然縫合了很多游戲,但也確實(shí)為玩家?guī)?lái)了新奇的體驗(yàn)。我也是這樣的看法,《Highguard》的縫合并非雜亂的堆砌,而是將不同的玩法用一條明確的主線串聯(lián)。整個(gè)循環(huán)試圖在單局游戲的30分鐘內(nèi),讓玩家經(jīng)歷從戰(zhàn)略運(yùn)營(yíng)到正面爭(zhēng)奪,再到極限攻防的完整體驗(yàn)。它“縫合”了多種成功元素,但其內(nèi)在邏輯是自洽的:一切前期準(zhǔn)備,都是為了最終那場(chǎng)決定性的爆破對(duì)決做鋪墊。

這樣的循環(huán)思路能看出制作團(tuán)隊(duì)的用心,也的確有著可行性。但也許是因?yàn)椤禜ighguard》上線之前未進(jìn)行測(cè)試,導(dǎo)致游戲首發(fā)版本部分設(shè)計(jì)脫離了現(xiàn)在玩家的偏好。

融合創(chuàng)新:射擊游戲的下一站?

當(dāng)前市面上主流射擊游戲大致分為兩類,一類是《CS2》、《無(wú)畏契約》為代表的快節(jié)奏、高競(jìng)技性對(duì)抗;另一類是大逃殺、搜打撤為代表的慢節(jié)奏、高隨機(jī)性戰(zhàn)術(shù)生存。前者考驗(yàn)玩家即時(shí)反應(yīng)與槍法,后者更看重策略選擇和資源運(yùn)營(yíng),但兩者之間的中間地帶似乎還很少有游戲涉足。

《Highguard》試圖創(chuàng)造的,正是一種“慢運(yùn)營(yíng)、快爆發(fā)”的 新節(jié)奏。它用明確的階段切割戰(zhàn)局,保留了戰(zhàn)術(shù)深度和地圖探索感,又通過(guò)目標(biāo)驅(qū)動(dòng)嚴(yán)格控制了單局時(shí)長(zhǎng),避免階段過(guò)于拖沓,確保每局都有高潮迭起的攻防戰(zhàn),試圖同時(shí)取悅偏好快節(jié)奏與慢節(jié)奏的兩類玩家。

《Highguard》的嘗試,折射出射擊游戲市場(chǎng)的一個(gè)現(xiàn)實(shí),傳統(tǒng)模式已高度成熟,創(chuàng)新空間日漸狹窄。他們選擇了更冒險(xiǎn)的路徑:拆解多個(gè)成功品類的核心機(jī)制,嘗試重構(gòu)一套新規(guī)則。

相似路徑上不乏探索者。Valve的《Deadlock》更偏向“3D MOBA+射擊”,以MOBA為核心融入射擊元素;《深巖銀河》系列的在研新品《深巖銀河: Rogue Core》在延續(xù)系列經(jīng)典合作冒險(xiǎn)的同時(shí)加入肉鴿元素,用第三方局外設(shè)計(jì)為戰(zhàn)局加入變量;而《Highguard》則堅(jiān)持以FPS為核心,融入MOBA與戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技元素。


然而,這種融合為《Highguard》帶來(lái)了高門(mén)檻的爭(zhēng)議。首先,學(xué)習(xí)成本陡增:新手需要同時(shí)理解英雄技能、裝備品級(jí)、地圖資源點(diǎn)、階段目標(biāo)優(yōu)先級(jí),遠(yuǎn)不如“見(jiàn)面即戰(zhàn)”的傳統(tǒng)射擊直觀。其次,玩家預(yù)期管理復(fù)雜:喜愛(ài)英雄射擊的玩家可能覺(jué)得前期運(yùn)營(yíng)多余,而熱衷戰(zhàn)術(shù)的玩家又可能認(rèn)為最終交火過(guò)于“直接”,上線初期的口碑兩極分化,正是這種游戲設(shè)計(jì)“眾口難調(diào)”的直接體現(xiàn)。


而我還觀察到一個(gè)很有意思的現(xiàn)象?!禜ighguard》的粉絲粘性非常高,雖然目前游戲在Steam平臺(tái)上的玩家數(shù)看著不多,但在社交平臺(tái)上可以一窺玩家群體的活躍。在海外玩家平臺(tái)Reddit上,《Highguard》社區(qū)中除了玩家間的探討,還有非常多玩家自制的“MEME”圖在社區(qū)中傳播。就算是在嘗試之后認(rèn)為《Highguard》不合口味的玩家,也仍對(duì)《Highguard》保持極高關(guān)注度。


這讓我想起了一款情況和《Highguard》比較相似的另一款游戲《The Finals》,乍一看Steam在線玩家曲線,《The Finals》和《Highguard》看起來(lái)可以說(shuō)是如出一轍,同樣的開(kāi)局高光,后期玩家數(shù)“腰斬”;也同樣擁有較為穩(wěn)定的玩家群體,粉絲粘性高。有趣的是,《The Finals》在上線之初也被玩家稱為“縫合怪”游戲。這樣的現(xiàn)象或許能側(cè)面說(shuō)明,融合游戲雖然飽受“縫合”爭(zhēng)議,但在時(shí)間沉淀后仍能爭(zhēng)取到一批屬于自己的核心玩家。


盡管面臨挑戰(zhàn),《Highguard》的嘗試在行業(yè)層面極具價(jià)值?,F(xiàn)在的射擊游戲,純粹的畫(huà)面升級(jí)或題材換皮已很難激起玩家激情,深層玩法融合也許將成為必然的探索方向。未來(lái)的射擊游戲,或許不再局限于對(duì)單一模式的極致打磨,而來(lái)自于對(duì)多種玩法的重構(gòu)與平衡。

結(jié)語(yǔ):

在上線首周,Wildlight Entertainment就在一周內(nèi)對(duì)《Highguard》進(jìn)行三次更新,之后火速推出5v5模式、全新地圖和角色,目前游戲已上線首個(gè)大型賽季更新,距離正式上線卻僅僅過(guò)去半個(gè)月。如此密集快速的更新足以展現(xiàn)制作組對(duì)《Highguard》的重視。這場(chǎng)射擊游戲“融合實(shí)驗(yàn)”,才剛剛開(kāi)始。

《Highguard》擁有頂級(jí)的研發(fā)陣容、大膽的創(chuàng)意構(gòu)想、玩家的高關(guān)注以及在爭(zhēng)議中快速迭代的執(zhí)行力,這些要素讓它擁有了絕地翻盤(pán)的資本。但它仍需要繼續(xù)優(yōu)化新手引導(dǎo),降低理解門(mén)檻;持續(xù)豐富英雄、地圖與玩法內(nèi)容,維持核心玩家的長(zhǎng)期興趣;更重要的是,它必須在不斷的更新中,找到并強(qiáng)化那個(gè)讓玩家非玩不可的、獨(dú)一無(wú)二的游戲核心樂(lè)趣,而不僅僅是讓玩家看到其他游戲的“影子”。

《Highguard》最終成敗尚難定論,但在這場(chǎng)勇敢的“縫合實(shí)驗(yàn)”中,我們至少看到了頂級(jí)開(kāi)發(fā)者不愿躺在功勞簿上,而是奮力進(jìn)行新嘗試的決心。這本身,就值得一份敬意和耐心的關(guān)注。

再說(shuō)句題外話,《Highguard》似乎呈現(xiàn)出了一種“中國(guó)Gaas運(yùn)營(yíng)”的畫(huà)風(fēng),有問(wèn)題馬上改,這在海外團(tuán)隊(duì)上還是比較少見(jiàn)的,很多情況下海外產(chǎn)品是靠玩法或創(chuàng)意“硬撐”,迭代往往不急不緩,使得一些優(yōu)秀內(nèi)容因?yàn)槠渌蛩孛蓧m?!禜ighguard》團(tuán)隊(duì)的這群人,如果能把產(chǎn)品打磨出更好的循環(huán),或許會(huì)打破海外“一波定生死”的傳統(tǒng)。

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