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《怪物獵人物語3:命運雙龍》制作團隊專訪:更RPG一點


伊東

2026-02-24

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作者:伊東

原創(chuàng)投稿

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《怪物獵人物語3:命運雙龍》將于2026年3月13日發(fā)售

光就知名度與后續(xù)展開來說,你或許很難相信,今年已經(jīng)是“怪物獵人物語”系列誕生的第十個年頭。

十年前,許多系列玩家更傾向于將它看作一款面向低齡用戶,用于打開市場格局的類“寶可夢”游戲——但實際玩過的玩家卻更清楚,除了有些“稚嫩”的角色形象外,“怪物獵人物語”本身其實是一款再王道和正經(jīng)不過的角色扮演游戲,從戰(zhàn)斗系統(tǒng)到養(yǎng)成玩法,都比表面看上去更有深度。

而在即將發(fā)售的系列第三作《怪物獵人物語3:命運雙龍》中,你便可以更明顯地看到CAPCOM對這一系列“低齡向”標簽的針對性調(diào)整:更加真實的角色造型、更加新穎的地圖架構、更加傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗資源等,都讓游戲在體驗上更加貼近一款成熟且獨立的日式角色扮演游戲。

隨著發(fā)售日的臨近,我們也專門通過郵件的形式,又一次采訪到了本作開發(fā)團隊中的四名核心成員:系列制作人辻本良三、導演大黑健二、藝術總監(jiān)川野隆裕,以及首席游戲設計師若原大資。這次采訪在有限的篇幅里,聚焦于游戲的細節(jié)問題,希望能夠幫助你更好地了解本作中某些全新設定或系統(tǒng)的定位與立意。


從左到右分別為辻本良三、大黑健二、川野隆裕、若原大資

Q:“怪物獵人物語”系列從初代開始,主角的搭檔就一直是雄火龍,而本作中特殊的雄火龍同樣被設定為不祥的象征——這是否意味著系列每部作品之間存在某種共通的主題或不變的故事框架?

大黒其實在制作前作《怪物獵人物語2:毀滅之翼》時,我們就認真討論過是否應該繼續(xù)讓雄火龍擔任主角的搭檔,甚至考慮過換成其他怪物。但試來試去,總覺得其他選擇“不夠?qū)ξ丁薄K?,最后我們還是確定了方向——“繼續(xù)描繪新雄火龍與騎士的故事”。

那到了《怪物獵人物語3:命運雙龍》里,這種搭配方式又該如何繼續(xù)給玩家?guī)硇迈r感呢?于是,我們想到了“雙生火龍與王牌騎士”的故事框架。特別是“主角從開始時就是一名王牌騎士”這個設定,它對整個系列來說都是一種全新的體驗。也是因為這個設定,你才會在游戲開場時便騎上雄火龍飛行,相信玩過前作的老玩家們不僅不會覺得這樣的設計老套,反而會由衷地感嘆“這才是我們想要的‘怪物獵人物語’!”——因為,我們一直以來都是這么做的。


Q相比前兩部作品,本作的人物造型更加接近現(xiàn)實比例,故事也開始涉及人類之間的斗爭——這是否意味著本作的受眾群體正在向成人化偏移?

辻本至今為止,“怪物獵人物語”系列已經(jīng)推出了兩部作品,而在觀察玩家反饋的基礎上,我們決定將“獨立”作為《怪物獵人物語3:命運雙龍》的最大變化——所以,本作的核心概念就是 “更加RPG!”。

而什么是“更加RPG”呢?就是讓它擁有一個更加獨立的故事框架,從過去單純的“騎士成長故事”,轉變?yōu)槊枥L一個身兼“王子”與“騎兵隊隊長”雙重身份、需要為國家與同伴思考的成熟“王牌騎士”,我們認為這樣的劇情會更有魅力。而為了承載這樣的故事,采用與之匹配的寫實畫面和世界觀,這算是非常自然的選擇。


Q除了人物,本作中怪物的大小比例似乎也更接近系列本篇(“怪物獵人”正傳),這給游戲設計帶來了什么變化?

大黒視覺沖擊力確實變強了很多。隨行獸的“騎乘感”變得不同,戰(zhàn)斗中的怪物也更加有魄力。不過,盡管觀感變化很大,但游戲體驗本身并沒有因為比例變大,而受到影響——我們確保了玩法上的延續(xù)性和舒適度。

Q與前作不同,本作在游戲初期就可以在空中移動。但在實際體驗中,感覺這更像滑翔”,而非真正的飛行。為什么要這樣設計?是否有服務地圖設計的意圖?

大黒本作新增了在立體地圖上通過“特技騎行”來享受探索樂趣的要素,目的是讓玩家更自由地體驗移動和探索。

若原但話也說回來,如果我們讓玩家可以隨心所欲地飛到任何地方,探索的樂趣反而會減半。因此,本作的飛行被設計成了“滑翔”的形式——既保留了初期移動的自由度,又不會過度削弱步行探索的價值。


Q騎兵隊的伙伴們在本作故事中有著非常重要的地位,玩家甚至可以在主線劇情中自由選擇角色組隊——請問在設計這些角色時,最重視的是什么?他們的搭檔隨行獸,又是如何選擇的?

川野關于騎兵隊伙伴們的角色設計,我們特別注意讓每個角色的性格、年齡和外貌,盡量不重疊。當然,讓角色有足夠的魅力讓玩家想選擇他們,這是基本前提。同時,我們還會追求通過配色和服裝配飾,讓玩家能大致想象出眼前的角色是個怎樣的人、他的性格如何,又傾向于怎樣行事。比如,那個元氣滿滿、喜歡噗吱豬的少女緹歐,就是穿著輕便的服裝,總是帶著她心愛的噗吱豬。通過這樣的規(guī)則,我們最終成功塑造出了一群在外貌和年齡上都豐富多樣的角色。

若原至于隨行獸的選擇,則是基于各個騎兵隊角色形象設定的——根據(jù)他們的角色性格,推測他們可能會喜歡什么樣的怪物,同時在不破壞整體平衡的前提下,進一步調(diào)整了這些隨行獸的屬性與技能。


Q:“野外孵育是本作新加入的培育系統(tǒng),它的設計意圖是什么?這一系統(tǒng)給孵蛋玩法帶來了怎樣的改變?

大黒出發(fā)點是想讓玩家從世界觀和游戲體驗兩方面,感受到“保護生態(tài)的巡查隊”的活動。作為巡查隊隊長,我們希望玩家能親身體驗恢復生態(tài)系統(tǒng)的職責。

因此,我們從過去的游戲循環(huán)中進化,強化了普通巢穴的意義,讓同一地點不同玩家可獲得的怪物蛋,變得不同——如何實現(xiàn)這一點,是我們構思的核心主題。

初代中根據(jù)屬性改變怪物顏色的設計廣受好評,所以這次我們沒有采用“傳承儀式”,而是將樂趣融入了“野外孵育”系統(tǒng)。最終,我們認為這能讓玩家更加享受培養(yǎng)自己喜愛怪物的過程。


Q本作在武器選擇上用太刀替換了前作的單手劍,這是否意味著太刀可以完全替代單手劍在此前系列中的定位?作為新武器,太刀最大的特點和優(yōu)勢又是什么?

大黒在本家的“怪物獵人”系列中,一共有14種武器可供玩家選擇,但當它們被拿到指令制RPG時,我們首先需要考慮的,就是能否真正將它們做出差異化。

我們很清楚太刀在原版系列中的人氣與地位,所以在開發(fā)《怪物獵人物語2:毀滅之翼》時也考慮過加入,但當時沒能找到將太刀的“特色”或“韻味”轉化為具體游戲機制的方法,只能將這個想法暫時擱置。但《怪物獵人物語3:命運雙龍》新增了“體力”要素,使得以技能為核心的“反擊”等玩法與戰(zhàn)斗系統(tǒng)更加契合,因此我們才決定重新加入太刀。


Q本作的故事始于騎士之國,目前已公開的同伴也都是騎士。那本作是否會繼續(xù)深入探討騎士與獵人之間的關系?玩家是否可以期待后期有其他獵人角色加入冒險?

大黒與前作不同,本作刻意淡化了騎士與獵人的對比描寫。

前兩部作品描繪的是“在獵人社會中尚未被認知的騎士”這一存在(初代《怪物獵人物語》到《怪物獵人物語2:毀滅之翼》,“騎士”有一個逐漸被認知的漸變)。而本作設定在200年后的世界,騎士已經(jīng)為世人所知。主角是“王牌騎士”,我們的概念是作為RPG作品,要扎實地描繪騎士本身。

當然,隨著故事的推進,主角一行的確會與獵人相遇,關于這一部分我們目前還不方便透露更多。


Q最后,請對期待本作的中國玩家們說幾句話

大黒經(jīng)過前兩作的積累,我們自信本作作為一款JRPG的完成度已經(jīng)相當高——這絕對是一款能讓玩家樂在其中的游戲,希望更多的人能玩到它。

辻本本作的設計理念在于“更加RPG!”,而就成品的表現(xiàn)來說,我認為它已經(jīng)達到了一款完全獨立的RPG作品程度,不再是簡單的衍生作品。所以,不僅是“怪物獵人”的粉絲,也希望能推薦給那些從未玩過“怪物獵人”、但喜歡RPG的玩家?!肮治铽C人物語”系列無論從哪一作開始玩都能享受到樂趣,所以即便是第一次接觸的玩家,從《怪物獵人物語3:命運雙龍》開始也可以安心體驗。當然,如果有機會,也希望大家玩玩前兩作!

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