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《怪物獵人物語(yǔ)3:命運(yùn)雙龍》制作團(tuán)隊(duì)專(zhuān)訪:更RPG一點(diǎn)

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“《怪物獵人物語(yǔ)3:命運(yùn)雙龍》將于2026年3月13日發(fā)售”

光就知名度與后續(xù)展開(kāi)來(lái)說(shuō),你或許很難相信,今年已經(jīng)是“怪物獵人物語(yǔ)”系列誕生的第十個(gè)年頭。

十年前,許多系列玩家更傾向于將它看作一款面向低齡用戶(hù),用于打開(kāi)市場(chǎng)格局的類(lèi)“寶可夢(mèng)”游戲——但實(shí)際玩過(guò)的玩家卻更清楚,除了有些“稚嫩”的角色形象外,“怪物獵人物語(yǔ)”本身其實(shí)是一款再王道和正經(jīng)不過(guò)的角色扮演游戲,從戰(zhàn)斗系統(tǒng)到養(yǎng)成玩法,都比表面看上去更有深度。

而在即將發(fā)售的系列第三作《怪物獵人物語(yǔ)3:命運(yùn)雙龍》中,你便可以更明顯地看到CAPCOM對(duì)這一系列“低齡向”標(biāo)簽的針對(duì)性調(diào)整:更加真實(shí)的角色造型、更加新穎的地圖架構(gòu)、更加傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗資源等,都讓游戲在體驗(yàn)上更加貼近一款成熟且獨(dú)立的日式角色扮演游戲。

隨著發(fā)售日的臨近,我們也專(zhuān)門(mén)通過(guò)郵件的形式,又一次采訪到了本作開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中的四名核心成員:系列制作人辻本良三、導(dǎo)演大黑健二、藝術(shù)總監(jiān)川野隆裕,以及首席游戲設(shè)計(jì)師若原大資。這次采訪在有限的篇幅里,聚焦于游戲的細(xì)節(jié)問(wèn)題,希望能夠幫助你更好地了解本作中某些全新設(shè)定或系統(tǒng)的定位與立意。



從左到右分別為辻本良三、大黑健二、川野隆裕、若原大資

Q:“怪物獵人物語(yǔ)”系列從初代開(kāi)始,主角的搭檔就一直是雄火龍,而本作中特殊的雄火龍同樣被設(shè)定為不祥的象征——這是否意味著系列每部作品之間存在某種共通的主題或不變的故事框架?

大黒:其實(shí)在制作前作《怪物獵人物語(yǔ)2:毀滅之翼》時(shí),我們就認(rèn)真討論過(guò)是否應(yīng)該繼續(xù)讓雄火龍擔(dān)任主角的搭檔,甚至考慮過(guò)換成其他怪物。但試來(lái)試去,總覺(jué)得其他選擇“不夠?qū)ξ丁薄K裕詈笪覀冞€是確定了方向——“繼續(xù)描繪新雄火龍與騎士的故事”。

那到了《怪物獵人物語(yǔ)3:命運(yùn)雙龍》里,這種搭配方式又該如何繼續(xù)給玩家?guī)?lái)新鮮感呢?于是,我們想到了“雙生火龍與王牌騎士”的故事框架。特別是“主角從開(kāi)始時(shí)就是一名王牌騎士”這個(gè)設(shè)定,它對(duì)整個(gè)系列來(lái)說(shuō)都是一種全新的體驗(yàn)。也是因?yàn)檫@個(gè)設(shè)定,你才會(huì)在游戲開(kāi)場(chǎng)時(shí)便騎上雄火龍飛行,相信玩過(guò)前作的老玩家們不僅不會(huì)覺(jué)得這樣的設(shè)計(jì)老套,反而會(huì)由衷地感嘆“這才是我們想要的‘怪物獵人物語(yǔ)’!”——因?yàn)?,我們一直以?lái)都是這么做的。



Q:相比前兩部作品,本作的人物造型更加接近現(xiàn)實(shí)比例,故事也開(kāi)始涉及人類(lèi)之間的斗爭(zhēng)——這是否意味著本作的受眾群體正在向成人化偏移?

辻本:至今為止,“怪物獵人物語(yǔ)”系列已經(jīng)推出了兩部作品,而在觀察玩家反饋的基礎(chǔ)上,我們決定將“獨(dú)立”作為《怪物獵人物語(yǔ)3:命運(yùn)雙龍》的最大變化——所以,本作的核心概念就是“更加RPG!”。

而什么是“更加RPG”呢?就是讓它擁有一個(gè)更加獨(dú)立的故事框架,從過(guò)去單純的“騎士成長(zhǎng)故事”,轉(zhuǎn)變?yōu)槊枥L一個(gè)身兼“王子”與“騎兵隊(duì)隊(duì)長(zhǎng)”雙重身份、需要為國(guó)家與同伴思考的成熟“王牌騎士”,我們認(rèn)為這樣的劇情會(huì)更有魅力。而為了承載這樣的故事,采用與之匹配的寫(xiě)實(shí)畫(huà)面和世界觀,這算是非常自然的選擇。



Q:除了人物,本作中怪物的大小比例似乎也更接近系列本篇(“怪物獵人”正傳),這給游戲設(shè)計(jì)帶來(lái)了什么變化?

大黒:視覺(jué)沖擊力確實(shí)變強(qiáng)了很多。隨行獸的“騎乘感”變得不同,戰(zhàn)斗中的怪物也更加有魄力。不過(guò),盡管觀感變化很大,但游戲體驗(yàn)本身并沒(méi)有因?yàn)楸壤兇螅艿接绊憽覀兇_保了玩法上的延續(xù)性和舒適度。

Q:與前作不同,本作在游戲初期就可以在空中移動(dòng)。但在實(shí)際體驗(yàn)中,感覺(jué)這更像“滑翔”,而非真正的“飛行”。為什么要這樣設(shè)計(jì)?是否有服務(wù)地圖設(shè)計(jì)的意圖?

大黒:本作新增了在立體地圖上通過(guò)“特技騎行”來(lái)享受探索樂(lè)趣的要素,目的是讓玩家更自由地體驗(yàn)移動(dòng)和探索。

若原:但話(huà)也說(shuō)回來(lái),如果我們讓玩家可以隨心所欲地飛到任何地方,探索的樂(lè)趣反而會(huì)減半。因此,本作的飛行被設(shè)計(jì)成了“滑翔”的形式——既保留了初期移動(dòng)的自由度,又不會(huì)過(guò)度削弱步行探索的價(jià)值。



Q:騎兵隊(duì)的伙伴們?cè)诒咀鞴适轮杏兄浅V匾牡匚?,玩家甚至可以在主線劇情中自由選擇角色組隊(duì)——請(qǐng)問(wèn)在設(shè)計(jì)這些角色時(shí),最重視的是什么?他們的搭檔隨行獸,又是如何選擇的?

川野:關(guān)于騎兵隊(duì)伙伴們的角色設(shè)計(jì),我們特別注意讓每個(gè)角色的性格、年齡和外貌,盡量不重疊。當(dāng)然,讓角色有足夠的魅力讓玩家想選擇他們,這是基本前提。同時(shí),我們還會(huì)追求通過(guò)配色和服裝配飾,讓玩家能大致想象出眼前的角色是個(gè)怎樣的人、他的性格如何,又傾向于怎樣行事。比如,那個(gè)元?dú)鉂M(mǎn)滿(mǎn)、喜歡噗吱豬的少女緹歐,就是穿著輕便的服裝,總是帶著她心愛(ài)的噗吱豬。通過(guò)這樣的規(guī)則,我們最終成功塑造出了一群在外貌和年齡上都豐富多樣的角色。

若原:至于隨行獸的選擇,則是基于各個(gè)騎兵隊(duì)角色形象設(shè)定的——根據(jù)他們的角色性格,推測(cè)他們可能會(huì)喜歡什么樣的怪物,同時(shí)在不破壞整體平衡的前提下,進(jìn)一步調(diào)整了這些隨行獸的屬性與技能。



Q:“野外孵育”是本作新加入的培育系統(tǒng),它的設(shè)計(jì)意圖是什么?這一系統(tǒng)給孵蛋玩法帶來(lái)了怎樣的改變?

大黒:出發(fā)點(diǎn)是想讓玩家從世界觀和游戲體驗(yàn)兩方面,感受到“保護(hù)生態(tài)的巡查隊(duì)”的活動(dòng)。作為巡查隊(duì)隊(duì)長(zhǎng),我們希望玩家能親身體驗(yàn)恢復(fù)生態(tài)系統(tǒng)的職責(zé)。

因此,我們從過(guò)去的游戲循環(huán)中進(jìn)化,強(qiáng)化了普通巢穴的意義,讓同一地點(diǎn)不同玩家可獲得的怪物蛋,變得不同——如何實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),是我們構(gòu)思的核心主題。

初代中根據(jù)屬性改變怪物顏色的設(shè)計(jì)廣受好評(píng),所以這次我們沒(méi)有采用“傳承儀式”,而是將樂(lè)趣融入了“野外孵育”系統(tǒng)。最終,我們認(rèn)為這能讓玩家更加享受培養(yǎng)自己喜愛(ài)怪物的過(guò)程。



Q:本作在武器選擇上用“太刀”替換了前作的“單手劍”,這是否意味著太刀可以完全替代單手劍在此前系列中的定位?作為新武器,太刀最大的特點(diǎn)和優(yōu)勢(shì)又是什么?

大黒:在本家的“怪物獵人”系列中,一共有14種武器可供玩家選擇,但當(dāng)它們被拿到指令制RPG時(shí),我們首先需要考慮的,就是能否真正將它們做出差異化。

我們很清楚太刀在原版系列中的人氣與地位,所以在開(kāi)發(fā)《怪物獵人物語(yǔ)2:毀滅之翼》時(shí)也考慮過(guò)加入,但當(dāng)時(shí)沒(méi)能找到將太刀的“特色”或“韻味”轉(zhuǎn)化為具體游戲機(jī)制的方法,只能將這個(gè)想法暫時(shí)擱置。但《怪物獵人物語(yǔ)3:命運(yùn)雙龍》新增了“體力”要素,使得以技能為核心的“反擊”等玩法與戰(zhàn)斗系統(tǒng)更加契合,因此我們才決定重新加入太刀。



Q:本作的故事始于騎士之國(guó),目前已公開(kāi)的同伴也都是騎士。那本作是否會(huì)繼續(xù)深入探討騎士與獵人之間的關(guān)系?玩家是否可以期待后期會(huì)有其他獵人角色加入冒險(xiǎn)?

大黒:與前作不同,本作刻意淡化了騎士與獵人的對(duì)比描寫(xiě)。

前兩部作品描繪的是“在獵人社會(huì)中尚未被認(rèn)知的騎士”這一存在(初代《怪物獵人物語(yǔ)》到《怪物獵人物語(yǔ)2:毀滅之翼》,“騎士”有一個(gè)逐漸被認(rèn)知的漸變)。而本作設(shè)定在200年后的世界,騎士已經(jīng)為世人所知。主角是“王牌騎士”,我們的概念是作為RPG作品,要扎實(shí)地描繪騎士本身。

當(dāng)然,隨著故事的推進(jìn),主角一行的確會(huì)與獵人相遇,關(guān)于這一部分我們目前還不方便透露更多。



Q:最后,請(qǐng)對(duì)期待本作的中國(guó)玩家們說(shuō)幾句話(huà)吧。

大黒:經(jīng)過(guò)前兩作的積累,我們自信本作作為一款JRPG的完成度已經(jīng)相當(dāng)高——這絕對(duì)是一款能讓玩家樂(lè)在其中的游戲,希望更多的人能玩到它。

辻本:本作的設(shè)計(jì)理念在于“更加RPG!”,而就成品的表現(xiàn)來(lái)說(shuō),我認(rèn)為它已經(jīng)達(dá)到了一款完全獨(dú)立的RPG作品程度,不再是簡(jiǎn)單的衍生作品。所以,不僅是“怪物獵人”的粉絲,也希望能推薦給那些從未玩過(guò)“怪物獵人”、但喜歡RPG的玩家?!肮治铽C人物語(yǔ)”系列無(wú)論從哪一作開(kāi)始玩都能享受到樂(lè)趣,所以即便是第一次接觸的玩家,從《怪物獵人物語(yǔ)3:命運(yùn)雙龍》開(kāi)始也可以安心體驗(yàn)。當(dāng)然,如果有機(jī)會(huì),也希望大家玩玩前兩作!

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