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靈犀互娛SLG開(kāi)測(cè),“喪尸題材+黑洞玩法”能否比得過(guò)數(shù)值門(mén)打桶?

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作者丨汪醬

近年來(lái),休閑SLG憑借輕量化副玩法+重策略的融合體驗(yàn),在全球市場(chǎng)中持續(xù)爆發(fā),成為出海廠商們爭(zhēng)奪用戶(hù)時(shí)長(zhǎng)的核心賽道。克朗代克、裝修、模擬經(jīng)營(yíng)、數(shù)值門(mén)、打桶、放置街機(jī)等超休或休閑玩法SLG,都已經(jīng)跑出了個(gè)別黑馬產(chǎn)品(對(duì)應(yīng)文章鏈接我們統(tǒng)一放在文末,感興趣的讀者可以跳轉(zhuǎn)閱讀)。

而在這股融合浪潮中,我們注意到還有一個(gè)意想不到的超休閑玩法正異軍突起,那就是“黑洞吞噬”。

“黑洞吞噬”最早的代表產(chǎn)品可以追溯到2018年Voodoo推出的《Hole.io》,這款游戲在2011年前后紅極一時(shí),并帶動(dòng)了后續(xù)黑洞吞噬玩法的不斷創(chuàng)新,據(jù)AppMagic,截至25年Q1,黑洞吞噬類(lèi)標(biāo)簽下已有超過(guò)240款產(chǎn)品。2024年,隨著Homa混休產(chǎn)品《All in Hole》的上線(xiàn),“黑洞吞噬”這一品類(lèi)賽道真正跑通了商業(yè)化,成為一個(gè)備受關(guān)注的真·增長(zhǎng)品類(lèi)。根據(jù)AppMagic數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2025年Q1,《All in Hole》的收入已經(jīng)突破3000萬(wàn)美元


(截至25年Q1季度《All in Hole》收入丨圖源:AppMagic)


《All in Hole》的火爆,帶動(dòng)了整個(gè)黑洞吞噬品類(lèi)賽道的崛起,比如《Hole.io》就在25年3月重回全球下載榜前10,并且單月下載量破1000萬(wàn)。

而基于這一增長(zhǎng)表現(xiàn),“黑洞吞噬”成功被SLG廠商看中。1月30日,一款名為《Z War:Survival Game》(下文簡(jiǎn)稱(chēng):《Z War》)的休閑SLG產(chǎn)品在Funy Fish賬號(hào)下開(kāi)測(cè)。Funy Fish中文名為鯉魚(yú)拾光,是靈犀互娛25年3月12日于成都成立的新主體,由靈犀互娛100%比例持股。根據(jù)BOSS直聘,該主體成立后很快新增了大量崗位,崗位的關(guān)鍵詞包括SLG、歐卡等等。綜合來(lái)看,《Z War》應(yīng)該是成都鯉魚(yú)拾光目前正式面向海外開(kāi)啟測(cè)試的第一款休閑SLG。

可愛(ài)化的黑洞吞噬

反常識(shí)設(shè)計(jì)讓人眼前一亮

從產(chǎn)品本身來(lái)看,《Z War》目前的版本相對(duì)比較早期,基本遵循著《Last War》《Whiteout Survival》等休閑SLG的玩法框架架構(gòu)。但其中最值得關(guān)注的,還是黑洞吞噬玩法和SLG之間的化學(xué)反應(yīng),以及靈犀互娛是如何設(shè)計(jì)二者之間過(guò)渡的。

先從游戲設(shè)定來(lái)說(shuō),《Z War》的背景設(shè)定比較“反常識(shí)”:舊世界崩塌,僵尸時(shí)代來(lái)臨,玩家并非作為人類(lèi)求生,而是扮演喪尸,目標(biāo)是感染全人類(lèi),然后率領(lǐng)尸潮大軍征服全球。

而感染的方式,就是通過(guò)黑洞吞噬,被吞噬的僵尸英雄會(huì)喚醒新的力量,成為玩家的小隊(duì)成員并肩作戰(zhàn),吞噬的資源則是用于后續(xù)的模擬經(jīng)營(yíng)和角色培養(yǎng)。

這種“吞噬感染人類(lèi)”的設(shè)定,一定程度上可以說(shuō)打破了傳統(tǒng)黑洞吞噬游戲中以物品為主角的固有設(shè)計(jì),帶給人更強(qiáng)的新鮮感。同類(lèi)的玩法,還可以參考2020年發(fā)行的Steam游戲《毀滅全人類(lèi)》,這一“外星人入侵地球”題材的“邪典”游戲,至今仍是“特別好評(píng)”,可見(jiàn)反常識(shí)的創(chuàng)意搭配潛力巨大。


(《毀滅全人類(lèi)》丨圖源:Steam)


另一個(gè)角度,“黑洞+感染”的搭配也比較容易讓人聯(lián)想到《饑荒》里的蟲(chóng)洞,不會(huì)有很強(qiáng)的違和感。

從UI和BGM入手,強(qiáng)調(diào)輕量化屬性

正式進(jìn)入游戲,通過(guò)一段簡(jiǎn)短劇情,玩家就會(huì)被引導(dǎo)至黑洞吞噬這一玩法之中。而為了增強(qiáng)游戲的娛樂(lè)性和休閑性,《Z War》還別出心裁的設(shè)計(jì)了一個(gè)“喪尸狗”形象,游戲關(guān)卡里,“喪尸狗”移動(dòng)和升級(jí)過(guò)程會(huì)有眨眼和舔嘴巴等不同特效,配上輕松動(dòng)感的背景節(jié)奏,可以帶來(lái)極強(qiáng)的沉浸感。


(黑洞中增添了“喪尸狗”形象,更輕量休閑化)


游戲關(guān)卡外,這只“喪尸狗”則承擔(dān)了“看板娘”的角色,是玩家的游戲分身,也是核心NPC。

此外,游戲的資源和建筑也被設(shè)計(jì)成了輕量化的形象,比如核心資源之一是向日葵,UI可以讓人直接聯(lián)想到《植物大戰(zhàn)僵尸》,降低理解成本;


(UI偏可愛(ài)風(fēng))


游戲中建筑帶有狗狗元素,建造基地的過(guò)程就像打造一個(gè)狗狗樂(lè)園,更容易吸引泛用戶(hù),且特別是女性玩家;另外,玩家在派遣喪尸工作時(shí),喪尸們都是從狗嘴里被噴出,這一點(diǎn)也能呼應(yīng)“喪尸狗”和“黑洞”兩個(gè)要素。


(部分建筑展示)


總的來(lái)看,《Z War》本身針對(duì)游戲UI、特效等這些細(xì)節(jié)的處理,對(duì)游戲黑洞吞噬玩法的導(dǎo)入是極大的加分項(xiàng),讓游戲整體體驗(yàn)更加流暢和圓融,也就更利于玩家活躍和前期留存。

游戲進(jìn)行到五分鐘時(shí),玩家會(huì)完全體驗(yàn)并了解游戲的部分核心內(nèi)容,比如黑洞吞噬玩法、資源收集、僵尸庇護(hù)所的建造,五分鐘之后,玩家則會(huì)進(jìn)一步被導(dǎo)入到“拯救僵尸英雄”內(nèi)容(這一內(nèi)容會(huì)在前期以倒計(jì)時(shí)任務(wù)形式展現(xiàn)),正式解鎖小隊(duì)模塊和“走格對(duì)抗”關(guān)卡,玩家只需要選擇出戰(zhàn)成員即可自動(dòng)戰(zhàn)斗。


(目前游戲中僵尸英雄數(shù)量不多,比較初期)


之后,就是我們都比較熟悉的劇情:拯救的第一個(gè)僵尸英雄陷入危機(jī),玩家需要繼續(xù)推進(jìn)關(guān)卡、尋找線(xiàn)索繼續(xù)拯救Ta,過(guò)程中,玩家還需要吸納更多的英雄并培養(yǎng)、擴(kuò)建基地、獲取資源和新的建筑設(shè)施等等。


(第一個(gè)僵尸英雄-Weeper)


不過(guò),比較值得關(guān)注的一點(diǎn),在英雄和兵種屬性克制方面,《Z War》采用了“剪刀石頭布”形式,相比按武器類(lèi)型或者屬性元素等分類(lèi)要更加清晰直觀。但缺點(diǎn)是,由于“剪刀石頭布”過(guò)于單一,所以屬性方面的變化也僅僅是“克制帶來(lái)10%攻擊及防御加成”,相對(duì)比較沒(méi)有驚喜。

另外,《Z War》目前更側(cè)重于測(cè)試黑洞吞噬這一玩法的合理性,因此游戲前期的引導(dǎo)部分基本就是游戲目前所有的核心游戲內(nèi)容,游戲整體流程相對(duì)單調(diào),基本是“玩小游戲關(guān)卡/放置戰(zhàn)斗-解鎖地塊/獲取資源-解鎖新建筑-養(yǎng)成”這一路徑。再加上其測(cè)試時(shí)間相對(duì)較短,SLG內(nèi)容和商業(yè)化內(nèi)容均沒(méi)有過(guò)多展開(kāi),所以我們也暫時(shí)無(wú)法推測(cè)《Z War》的后續(xù)進(jìn)展,還需要長(zhǎng)期觀察。

已有多家廠商跟進(jìn),但成長(zhǎng)仍需沉淀

不過(guò),從品類(lèi)創(chuàng)新融合的角度來(lái)看,黑洞吞噬作為一個(gè)長(zhǎng)青、高增長(zhǎng)且獲客單價(jià)相對(duì)較低的品類(lèi),如果能和SLG玩法框架做好融合,并非沒(méi)有錢(qián)景。只是考慮到黑洞吞噬這一玩法才在2025年迎來(lái)涅槃,其受關(guān)注度和成長(zhǎng)速度必然還需要一段時(shí)間沉淀。

而好消息是,除靈犀互娛之外,也有別家廠商在跟進(jìn)。比如我們此前曾寫(xiě)過(guò)的Tap4Fun旗下《Ape Warforts》(僅靠預(yù)告PV就成為新一代玩法原型,Tap4Fun等廠商已跟進(jìn),移動(dòng)戰(zhàn)車(chē)版“Kingshot”已正在路上?),就融合了《Wanderburg》核心玩法(黑洞吞噬+Rogue+移動(dòng)塔防),可以說(shuō)是已知首個(gè)將黑洞吞噬和SLG進(jìn)行融合的游戲,并且游戲形態(tài)也更加完整,廣告投放8日展示估值達(dá)到31K。


(吞噬的形式并非傳統(tǒng)黑洞地面吞噬,而是通過(guò)戰(zhàn)車(chē)擊殺+吸取)


此外,三七互娛也有一款黑洞SLG產(chǎn)品《Hole Survival Z》曾在T3國(guó)家進(jìn)行過(guò)小范圍投放測(cè)試。該游戲同樣是僵尸題材,融合了黑洞吞噬和模擬經(jīng)營(yíng)等玩法,玩家在其中扮演的是一名科學(xué)家,無(wú)意中創(chuàng)造出了一個(gè)黑洞,并用其作為對(duì)抗僵尸的獨(dú)特武器。根據(jù)調(diào)查,《Hole Survival Z》從25年5月到8月以來(lái)不斷進(jìn)行了數(shù)次調(diào)優(yōu),根據(jù)最近一次版本(8月測(cè)試版本)看,內(nèi)容完整度有明顯提升。由此推測(cè),《Hole Survival Z》后續(xù)或有可能成為黑洞SLG的競(jìng)爭(zhēng)選手。


(《Hole Survival Z》丨圖源:網(wǎng)絡(luò))


結(jié)語(yǔ)

總結(jié)來(lái)說(shuō),黑洞SLG的確是一個(gè)休閑SLG的新創(chuàng)新融合方向,頭部出海廠商的跟進(jìn)也一定程度上可以證明其潛力。但能否突圍、效果如何還需要更多的成功樣本。就目前而言,感興趣的廠商可以多關(guān)注,揚(yáng)帆出海也會(huì)持續(xù)跟進(jìn)這一細(xì)分賽道進(jìn)展。

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