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一個(gè)00后開發(fā)者,打算用一款模擬恐怖游戲,入侵你的電腦與心智

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文/其他

導(dǎo)語

試探邊界

在異常出現(xiàn)之前,這似乎只是一個(gè)普通的復(fù)古低保真風(fēng)格的益智小游戲。

然而,突然之間,一個(gè)像素風(fēng)格的貪吃蛇游戲,蛇身毫無預(yù)兆地潰散為亂碼,緊接著整個(gè)游戲窗口仿佛擁有了重量,直直掉落在你的桌面壁紙上;一份引導(dǎo)冥想的PPT,其內(nèi)容在循環(huán)播放中逐漸扭曲,變成一套你無法退出的程序。


你以為這只是一款游戲,但它開始試探邊界——操控你的鼠標(biāo)指針,在你的個(gè)人文件夾里留下來歷不明的文件,甚至讓你不得不拿起手機(jī),去掃描游戲窗口中出現(xiàn)的詭異二維碼。

這正是獨(dú)立游戲《8號(hào)窗口:千禧年》所營(yíng)造的獨(dú)特體驗(yàn)。這款由95后開發(fā)者“下午猹”(AfterTee)獨(dú)立制作的游戲,自2025年7月其Demo在Steam上線以來,便憑借將操作系統(tǒng)本身轉(zhuǎn)化為游樂場(chǎng)與恐怖舞臺(tái)的核心創(chuàng)意,吸引了大量關(guān)注。


《8號(hào)窗口:千禧年》的核心,是營(yíng)造一種“系統(tǒng)異?!钡某两小K灰蕾囃蝗坏捏@嚇或視覺暴力,而是通過對(duì)玩家最熟悉的數(shù)字環(huán)境進(jìn)行微妙干擾,來制造一種彌散式的不安。

游戲標(biāo)志性的“多窗口”交互,讓各種復(fù)古小程序以獨(dú)立窗口并行,并逐漸出現(xiàn)反常行為,挑戰(zhàn)著“程序理應(yīng)待在框內(nèi)”的固有認(rèn)知;流程設(shè)計(jì)頗具耐心,從貪吃蛇這樣看似無害的經(jīng)典小游戲入手,在建立信任后,才讓異?,F(xiàn)象悄然滲透,后續(xù)通過帶有灌輸性質(zhì)的PPT、認(rèn)知偏差測(cè)試和循環(huán)的虛擬冥想,將玩家引入一個(gè)被異常邏輯緩緩包裹的情境。

在視聽風(fēng)格上,游戲刻意采用了鮮明的千禧年(Y2K)美學(xué)。高飽和的艷麗色彩、簡(jiǎn)陋的3D建模、粗糙的像素字體,這些元素共同還原了數(shù)字技術(shù)早期那種充滿樂觀又略顯笨拙的視覺語言。這種美喚起的是一種特定的文化記憶:那時(shí)互聯(lián)網(wǎng)方興未艾,人們對(duì)技術(shù)懷抱天真幻想,同時(shí)也埋下了對(duì)未知數(shù)字深淵的隱隱擔(dān)憂。

游戲中持續(xù)的電流噪音、老式硬件運(yùn)轉(zhuǎn)聲和數(shù)字合成的人聲,進(jìn)一步強(qiáng)化了這種脆弱而不可信的電子空間質(zhì)感,有些鏡頭,讓人恍惚間想起浦澤直樹的《二十一世紀(jì)男孩》。

下午猹設(shè)置了一系列謎題,引導(dǎo)玩家去操作游戲窗口之外的東西,而旁白反復(fù)保證“這不會(huì)傷害你的電腦”。這些刻意的設(shè)置,持續(xù)加深著玩家對(duì)于“邊界”是否安全的疑慮。

支撐這一切的,是開發(fā)者下午猹一段典型的獨(dú)立創(chuàng)作歷程。游戲的起點(diǎn)是學(xué)生時(shí)代的“CUSGA大學(xué)生游戲開發(fā)創(chuàng)作大賽”,一個(gè)關(guān)于“窗口交互”的初步想法在那里成型;在此之后,游戲小范圍地在社區(qū)之間獲得好奇和支持,再到如今簽約發(fā)行商、準(zhǔn)備推出完整版本。被吸引的玩家們,正與屏幕背后這位從學(xué)生一路走來的年輕人,共同分享互聯(lián)網(wǎng)亞文化語境里的審美趣味,并進(jìn)行一場(chǎng)關(guān)于技術(shù)、系統(tǒng)與存在的對(duì)話。


在《8號(hào)窗口》發(fā)售前夕,我們與下午猹進(jìn)行了一次專訪,試圖了解這場(chǎng)“桌面入侵”從何而來,以及他如何獨(dú)自構(gòu)建出這個(gè)既懷舊又令人不安的數(shù)字宇宙。

以下是游戲茶館對(duì)《8號(hào)窗口》開發(fā)者“下午猹”的獨(dú)家專訪,我們聊了聊這場(chǎng)“桌面入侵”的起源、設(shè)計(jì)中的克制與瘋狂,以及一個(gè)年輕創(chuàng)作者如何在與玩家的直接共鳴中,找到了堅(jiān)持下來的意義。

01

一個(gè)學(xué)生項(xiàng)目的誕生

游戲茶館:作為早期發(fā)布過免費(fèi)小游戲的開發(fā)者,是什么契機(jī)讓你決定投入精力去制作《8號(hào)窗口》這樣一款體量更大的獨(dú)立游戲?

下午猹:當(dāng)時(shí)制作這個(gè)游戲還是在大學(xué)。剛開始是我一個(gè)朋友,他是多窗口游戲的作者,他做的那種多窗口的游戲交互讓我覺得蠻有意思的,我就去試了一下。我是用Godot引擎去做的,因?yàn)樗锩嬷С诌@種多窗口。我自己嘗試的時(shí)候,感覺可以做很多有意思的東西。也因?yàn)槭谴髮W(xué)生的原因,看到什么就想去做。我覺得這種多窗口交互、比較Meta的游戲,說不定會(huì)有很多玩家喜歡,就嘗試著去看看能不能上Steam,市場(chǎng)反應(yīng)會(huì)怎么樣。它的體量其實(shí)也不算特別大,大概能玩19小時(shí),算是個(gè)比較精致的小游戲,里面有很多小巧思。我自己覺得能控制住這個(gè)體量,所以就開始了《8號(hào)窗口》這個(gè)項(xiàng)目。

游戲茶館:在這次完整項(xiàng)目之前,你主要的開發(fā)經(jīng)歷是怎樣的?

下午猹:前面更多的是參加一些Game Jam,做一些游戲的Demo,可能就玩20到30分鐘那種,一個(gè)簡(jiǎn)單的單目。這款游戲算是我第一次想把它做完整,做一個(gè)稍微完整的游戲。

游戲茶館:作為個(gè)人開發(fā)者,你如何應(yīng)對(duì)開發(fā)進(jìn)度和難度上的挑戰(zhàn)?在資源有限的情況下,如何取舍?

下午猹:這個(gè)得自己考慮。因?yàn)槭且粋€(gè)人,時(shí)間和精力畢竟有限。我是程序出身,是個(gè)寫代碼的,音效美術(shù)方面肯定無法兼顧。所以很多地方我也是找免費(fèi)的美術(shù)素材、音效素材。而且我考慮到這游戲有種“夢(mèng)核”的感覺,用一些素材進(jìn)行拼接,再加上一個(gè)顯示器的效果,我覺得反而蠻有那種味道。單人制作的好處是溝通成本可以忽略不計(jì),你要做什么決策,自己想一會(huì)兒就能定下來。

游戲茶館:與之前的Demo不同,這次是一個(gè)計(jì)劃上線Steam的完整項(xiàng)目。在開發(fā)過程中,你通過哪些方式來驗(yàn)證關(guān)卡設(shè)計(jì)和核心玩法的可行性?

下午猹:我覺得最有效的就是去試玩。我本身這類游戲玩得比較多,像《Kinitopet》、《史丹利的寓言》這種Meta游戲,大概知道這類玩家想看到的是什么。我這個(gè)游戲的每個(gè)互動(dòng),都會(huì)去想一些比較有意思的點(diǎn)。比如正常游戲都是一個(gè)窗口,如果我放很多窗口,它們能互相交互,我覺得這類玩家是會(huì)感興趣的。之前在線下WePlay展會(huì)試玩的時(shí)候,很多玩過Meta游戲的玩家就能get到我的點(diǎn)。要驗(yàn)證的話,首先自己肯定得覺得有意思,其次就是多找玩家試玩。你得知道這類玩家需要的是什么。比起自己一直想,不如先做出來,然后給玩家看,看看哪里有意思,哪里需要改進(jìn)。對(duì)于沒玩過這類游戲的玩家,他們一開始可能會(huì)摸不著頭腦,這就需要我在游戲一開始加入更有意思的內(nèi)容去引導(dǎo)。核心還是去跟玩家聊,看他們玩的時(shí)候有什么反應(yīng)。


02

打破第四面墻的顧忌和取舍

游戲茶館:你認(rèn)為《8號(hào)窗口》最核心的趣味或魅力點(diǎn)是什么?是交互模式帶來的新奇感,還是獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格?

下午猹:我一開始制作的時(shí)候,都是從交互上來考慮的。游戲不是全屏的,中間有很多游戲窗口,整個(gè)桌面是游戲的舞臺(tái)。比如你在玩的過程中,桌面上突然會(huì)掉東西。我覺得這就是一個(gè)很有意思、能吸引玩家的點(diǎn)。玩家會(huì)覺得,不僅游戲在窗口里,整個(gè)桌面都是游戲的一部分,有一種游戲入侵了系統(tǒng)的感覺。這是最主要的我想帶來的趣味點(diǎn)。當(dāng)然,試玩時(shí)很多玩家也談到很喜歡這種美術(shù)風(fēng)格,這讓我蠻意外的。我本意只是想加個(gè)顯示器效果讓美術(shù)顯得統(tǒng)一,但好像很多玩家挺喜歡這種風(fēng)格??赡芤?yàn)榻鼛啄陦?mèng)核、懷舊的因素比較火。但主要的還是互動(dòng)部分讓你玩下去。

游戲茶館:在測(cè)試期間,你收到過哪些比較關(guān)鍵或具體的玩家反饋?主要集中在哪些方面,比如引導(dǎo)、節(jié)奏或技術(shù)問題?

下午猹:有幾個(gè)地方。不是說游戲沒意思,而是覺得有些地方節(jié)奏有點(diǎn)慢。比如剛開始第一關(guān),它給你一些像貪吃蛇、俄羅斯方塊這樣的經(jīng)典游戲,但它們會(huì)出現(xiàn)異常,比如窗口掉下來。對(duì)于一些沒玩過這類游戲的玩家,可能會(huì)覺得沒那么吸引他。這一點(diǎn)是比較負(fù)面的反饋,我們現(xiàn)在肯定是在增加這方面的趣味性。技術(shù)上的話,有玩家用高分辨率顯示器玩,有時(shí)會(huì)出現(xiàn)Bug,因?yàn)橛螒蛴泻芏啻翱?,需要去做適配。還有后面一個(gè)掃二維碼的環(huán)節(jié),有些玩家的手機(jī)掃不出來,我也得想個(gè)別的方式,比如換成網(wǎng)頁互動(dòng)。

游戲茶館:Meta游戲常通過打破“第四面墻”來制造體驗(yàn),但有時(shí)過于激進(jìn)的設(shè)計(jì)會(huì)引起玩家反感。你在設(shè)計(jì)中是如何考慮并把握這個(gè)尺度的?

下午猹:你指的是像《Kinitopet》那種會(huì)開啟玩家攝像頭的設(shè)計(jì)吧。這種我剛開始做的時(shí)候就考慮了。我覺得Meta游戲和普通游戲得設(shè)一個(gè)限度,這個(gè)邊界不能太過了。我一開始想過一些設(shè)計(jì),比如去改動(dòng)玩家真實(shí)的桌面,或者給你一個(gè)虛假的關(guān)閉電腦的命令(雖然過一會(huì)兒會(huì)取消),但想來想去還是算了,這可能太過了,有些玩家真的會(huì)反感。所以我最后還是決定將整個(gè)游戲的舞臺(tái)設(shè)置在游戲本體上。Godot雖然是多窗口,但都在一個(gè)游戲進(jìn)程里。我所能做的,就是在這個(gè)進(jìn)程里給玩家制造各種各樣看起來能突破第四面墻的感覺,這是我的界限。其他一些東西,可能最多就是在游戲文件夾里增加一個(gè)文件,或者桌面上增加一個(gè)文件,不會(huì)對(duì)玩家的系統(tǒng)做太多干涉。我可能還是比較保守的制作者。


游戲茶館:敘事在Meta游戲中往往承載著核心的思想表達(dá)。在《8號(hào)窗口》里,你是如何構(gòu)建和平衡玩法(窗口操作)與故事之間的關(guān)系的?

下午猹:這個(gè)其實(shí)我自己的心路歷程比較復(fù)雜。一開始我也沒想那么多,可能更偏向《There Is No Game》那種,從交互角度給玩家很多體驗(yàn),沒有太深入的劇情。但在我最早做完Demo給玩家試玩時(shí),我發(fā)現(xiàn)玩家會(huì)很感興趣后面發(fā)生了什么,因?yàn)橛螒蚋婕艺f“上帝在8號(hào)窗口等著你”。我覺得可能需要加一些劇情,讓玩家有一個(gè)完整的故事線。我做的時(shí)候,游戲是會(huì)有多結(jié)局設(shè)置的。

這方面我更多參考了《史丹利的寓言》,它有很多結(jié)局,每個(gè)結(jié)局都是對(duì)玩家和旁白互動(dòng)的一種哲學(xué)思考。到我這邊,對(duì)于多結(jié)局,可能更多是我自己個(gè)人的一些經(jīng)歷,有點(diǎn)從“尋找上帝”轉(zhuǎn)變?yōu)閷?duì)這個(gè)游戲系統(tǒng)本身,它生活在這個(gè)社會(huì)上的一些所思所想。其實(shí)也包括了我自己的一些所思所想,寫自己親身經(jīng)歷的東西可能會(huì)讓玩家代入感比較深。當(dāng)然也不能記錯(cuò)太多,大概是這樣一種想法,讓玩家對(duì)游戲的劇情有一個(gè)理解。

游戲茶館:你提到了通過交互制造“心理入侵感”。能否透露一些游戲內(nèi)具體的交互設(shè)計(jì),來營(yíng)造這種獨(dú)特的氛圍或壓力?

下午猹:這款游戲倒是沒有很強(qiáng)烈的驚悚感,更多的是一種比較有趣的方式。雖然說是心理恐怖,但沒有別的Meta游戲那么驚悚,沒有跳殺什么的。具體的交互方式,比如一開始你以為游戲只是在窗口里,后面桌面上會(huì)掉東西出來,比如掉個(gè)“尸體”,會(huì)給玩家嚇一跳的感覺。Demo展示的部分,有移動(dòng)玩家鼠標(biāo)、把鼠標(biāo)拖動(dòng)到某個(gè)地方的交互。后面第七個(gè)章節(jié),會(huì)有一個(gè)地方,本身是一個(gè)窗口,但需要玩家把一張圖片找出來,和游戲內(nèi)其他的窗口進(jìn)行交互。還有一個(gè)是能讓玩家把游戲中的物體拖到桌面上的回收站去把它回收掉。比起制造心理壓力,我更多是以一種趣味的方式讓玩家突破游戲和電腦之間的邊界。

03

在亞文化中尋找風(fēng)格

游戲茶館:游戲的視覺和概念是否參考了某些特定的怪談或都市傳說原型,比如“四角游戲”?

下午猹:原型倒沒有特別去參考哪一個(gè)。我可能就是基于多窗口這種互動(dòng),每個(gè)章節(jié)有不同主題,自己去想象。第一章我更參考了《小馬島》那個(gè)游戲,一開始是正常的,后面逐漸出現(xiàn)異常。第五章在Demo里,是讓你每天打坐、吃飯,最后告訴你自己能移動(dòng),能夠走出窗口,去到玩家桌面上把開關(guān)一拉,就把這個(gè)舞臺(tái)上的生活關(guān)閉了。這其實(shí)是參考了《楚門的世界》。整個(gè)游戲倒沒有特別去參考哪一個(gè)故事或游戲,就是每一章會(huì)去參考不同的電影或游戲,把它們?cè)O(shè)計(jì)成如果用多窗口的形式展現(xiàn)會(huì)是什么樣子。

游戲茶館:所以你的設(shè)計(jì)思路更像是從各種現(xiàn)有的文化產(chǎn)品(電影、游戲)中汲取靈感,再用多窗口的交互形式進(jìn)行轉(zhuǎn)化?

下午猹:對(duì),大概是這樣。就是每一章會(huì)去參考可能是電影、可能是游戲,把它們?cè)O(shè)計(jì)出來。


游戲茶館:近年來,“新怪談”、“規(guī)則類怪談”等亞文化在網(wǎng)絡(luò)上非?;钴S。你如何看待這個(gè)文化現(xiàn)象?它是否是一個(gè)對(duì)游戲來說也有潛力的創(chuàng)作方向或市場(chǎng)賽道?

下午猹:我覺得還是蠻有潛力的。我一開始做的時(shí)候沒想那么多,動(dòng)手就做了。如果現(xiàn)在回頭重新開始制作,我可能也會(huì)考慮去找一個(gè)類似的怪談方式,不是說一個(gè)章節(jié),而是整個(gè)游戲按照某個(gè)怪談的內(nèi)容去設(shè)計(jì),但會(huì)有一些我自己的改變。對(duì)這個(gè)賽道,我后面再做游戲的話,也會(huì)想先有一個(gè)怪談或者比較詭異的故事原型,再把它做成一個(gè)心理恐怖品類的游戲。

游戲茶館:游戲中出現(xiàn)了老式計(jì)算機(jī)、CRT濾鏡等帶有強(qiáng)烈千禧年(Y2K)和早期互聯(lián)網(wǎng)美學(xué)的元素。這是否是一種有意的風(fēng)格化設(shè)計(jì)?除了視覺,是否也融入了相應(yīng)的文化?;蚍諊??

下午猹:第一章可能會(huì)給玩家這種感覺比較強(qiáng),就是一些小時(shí)候玩的經(jīng)典游戲。后面幾章我也沒有刻意按照Y2K千禧年的時(shí)代背景去做,最突出的可能就是CRT顯示器的效果。這部分其實(shí)我現(xiàn)在在做的,相當(dāng)于給游戲加一些隱藏的部分。我準(zhǔn)備給后面的章節(jié)加入更多Y2K這樣的元素,不僅僅是美術(shù)風(fēng)格,包括一些怪談內(nèi)容,增加在游戲的主線或作為支線對(duì)故事的補(bǔ)充。這是我正在考慮和做的部分。

游戲茶館:在敘事表達(dá)上,你如何平衡“讓玩家理解故事”和“保持神秘感與解讀空間”?是傾向于把故事講清楚,還是預(yù)留大量留白?

下午猹:最開始游戲差不多做完時(shí),有一個(gè)大概的故事線,我也盡量用通俗的方式講明白。但之前給玩家試玩,有一個(gè)玩家跟我談得很深,問我這游戲是更傾向于形式,還是像《史丹利的寓言》那樣有內(nèi)容。他跟我說了后,我覺得故事這方面還需要給玩家做補(bǔ)充。我考慮的是,游戲本體不會(huì)大變,但可能會(huì)有玩家不懂。所以我現(xiàn)在做的相當(dāng)于對(duì)劇情的一些補(bǔ)充、對(duì)背景故事的補(bǔ)充,我把它放到隱藏內(nèi)容里了。如果玩家去找隱藏,他可能對(duì)整個(gè)故事會(huì)有一個(gè)大概的理解。我還是傾向于把故事講清楚,但后面這些補(bǔ)充部分放在隱藏里,能讓玩家有種神秘感,吸引他們的興趣。

04

一個(gè)人的開發(fā)現(xiàn)實(shí)

游戲茶館:你目前是全職投入這個(gè)項(xiàng)目的開發(fā)嗎?對(duì)于游戲發(fā)售后的個(gè)人發(fā)展,有什么初步的規(guī)劃?

下午猹:現(xiàn)在全職。我大概畢業(yè)一年,今年在考研,考完了過了幾個(gè)月。目前就先全職干著,因?yàn)榘l(fā)售時(shí)間大概也就幾個(gè)月后,不是很遠(yuǎn)。我覺得先看一下這個(gè)游戲的市場(chǎng)情況,后面可能繼續(xù)全職,也可能先去找個(gè)大廠工作上班。

游戲茶館:在游戲的設(shè)計(jì)中,是否有為商業(yè)化推廣或擴(kuò)大受眾面做過特別的考慮或設(shè)計(jì)?

下午猹:這個(gè)倒沒有。對(duì)于這種游戲,我覺得沒有那么多品類可以參考,更多的是看你自己能不能對(duì)上電波。我覺得最好的方式就是盡快把它做出來,做一個(gè)小的精品,去看看這樣的方式玩家買不買賬。我自己來說,可能比起商業(yè),我更多把它作為一種個(gè)人的東西去放上去。

游戲茶館:獨(dú)立游戲常被形容為“粗糙但迷人”。你如何權(quán)衡“獨(dú)立創(chuàng)作的粗糲個(gè)性”與“商業(yè)產(chǎn)品應(yīng)有的完成度”?

下午猹:有考慮過。商業(yè)游戲會(huì)有很多地方打磨得很完整,UI設(shè)計(jì)什么的都比較講究。但我覺得對(duì)于獨(dú)立游戲,包括玩這類Meta游戲的玩家,他玩這種品類,肯定是會(huì)去找更多有意思的點(diǎn)。這類游戲可能更強(qiáng)調(diào)互動(dòng)感和跟玩家的對(duì)話感。因?yàn)楫吘故俏乙粋€(gè)人制作,精力有限,我覺得對(duì)于這精力,我可能更多放在與玩家的互動(dòng)上面。美術(shù)上面就用了個(gè)取巧的方式,用顯示效果去做。之前有玩家說,游戲某些地方看著比起成熟商業(yè)游戲是粗糙,但他也覺得這種粗糙感可能更能反映制作者的個(gè)性。反正我覺得對(duì)于這個(gè)品類的游戲,我會(huì)更注重它的一些互動(dòng)、一些東西,像陳述、打磨美術(shù)之類的可能沒有特別去打磨。

游戲茶館:你對(duì)《8號(hào)窗口》在Steam上的銷量有一個(gè)怎樣的心理預(yù)期或及格線?

下午猹:預(yù)期的話,我個(gè)人除了時(shí)間成本,其實(shí)別的成本算是沒有的。我個(gè)人覺得如果說能賣到一兩千份,我其實(shí)已經(jīng)覺得很不錯(cuò)了。當(dāng)然發(fā)售之后,銷量還是可以的。反正我的意思就是可能在一兩千份,我能夠覺得還OK。

游戲茶館:我們注意到你選擇的發(fā)行商,其以往發(fā)行的產(chǎn)品多以休閑、掛機(jī)類為主,與《8號(hào)窗口》的調(diào)性有所差異。選擇與他們合作是基于怎樣的考量?

下午猹:因?yàn)樗麄冎鞍l(fā)行過《中國(guó)式網(wǎng)游》嘛,那個(gè)游戲也是一個(gè)直播效果可能比較好、有很多梗的游戲。因?yàn)槲易约河螒蛟跍y(cè)試的時(shí)候,玩家玩完之后不是說一玩就走了,他們也很想看別的玩家的反應(yīng)。我覺得這可能是他們畢竟發(fā)行過像《中國(guó)式網(wǎng)游》這樣主播效應(yīng)比較強(qiáng)的游戲,那么對(duì)于我這款游戲,也可能會(huì)有相似的效果,能給一些相似的UP主去推廣。所以這也是我選他們的一個(gè)理由。

05

開發(fā)者的回聲:粗糙、連接與未來

游戲茶館:回顧整個(gè)開發(fā)過程,你覺得最大的遺憾或個(gè)人遇到的能力瓶頸在哪里?

下午猹:可能就是你在制作過程中,有時(shí)候會(huì)感受到。有的地方,因?yàn)槲乙粋€(gè)人,像美術(shù)這里,可能我一開始想的是一個(gè)場(chǎng)景,但因?yàn)槲也皇敲佬g(shù)出身,所以我必須考慮把它做成一個(gè)對(duì)我來說可行的方案。具體例子,游戲后面有很多要做一些人物或者別的東西,有些素材我自己在網(wǎng)上比較難找,自己畫效果又不是很好。這時(shí)候我可能就是自己去拍照,然后自己進(jìn)行一些處理,作為游戲的一些素材。大概是這樣。

游戲茶館:在市場(chǎng)上,是否有你視作對(duì)標(biāo)或參考的作品?無論是在形式、受眾還是商業(yè)表現(xiàn)上。

下午猹:對(duì)標(biāo)的話,具體的還沒有。因?yàn)橛螒虮旧硎嵌啻翱?,市面上像Steam上的多窗口可能就是《節(jié)奏醫(yī)生》和《Windowkill》,但它們一個(gè)是音游應(yīng)用,一個(gè)是肉鴿戰(zhàn)斗游戲。但從Meta游戲來說的話,可能對(duì)標(biāo)的就是像《Kinitopet》這樣的游戲,它是一個(gè)電子寵物,屏幕上會(huì)有電子寵物跟你互動(dòng)??赡芨嗍菍?duì)標(biāo)或參考這款游戲,大概是會(huì)往這款游戲的方向上去靠。


(早期的開發(fā)截圖)

游戲茶館:在開發(fā)至今,有哪些來自玩家的反饋或經(jīng)歷,讓你感到特別鼓舞或滿足?

下午猹:最大的激勵(lì)就是線下的時(shí)候,玩家玩完了不會(huì)立刻走,尤其是有一個(gè)玩家跟我談了很多游戲方面很深入的東西。我覺得這是比較激勵(lì)的,就是玩家他能去關(guān)心游戲,去跟你進(jìn)行對(duì)話。因?yàn)镸eta游戲本身,就是更多是作者與玩家直接的溝通,然后這種溝通來到線下和我進(jìn)行真正的對(duì)話,我覺得是一種特別神奇的事情。

游戲茶館:這是否意味著,你認(rèn)為這類Meta游戲及其社區(qū),天然地讓玩家與開發(fā)者之間的距離變得更近?

下午猹:對(duì)的。包括前幾天也有玩家把Demo通關(guān)了,然后加了我好友,他會(huì)跟我聊很多游戲中的梗。可能很多游戲,玩家在意的更多是游戲本身,但像我這類游戲,玩家比起游戲,可能對(duì)作者本人也會(huì)有很多興趣。

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