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我玩上了第一款第一人稱二游

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如果有人問我,游戲里第一人稱有什么意義?

《異環(huán)》馬上揭曉答案。



2月26日,完美世界旗下Hotta Studio研發(fā)的《異環(huán)》正式宣布將于4月23日開啟國服公測(cè),同步上線PC、安卓、iOS、Mac、鴻蒙、PS5平臺(tái)。官方公告與上千字的三測(cè)優(yōu)化清單同步釋出,作為首個(gè)上線的都市開放世界二游立刻引起了圈內(nèi)外的廣泛關(guān)注。



這個(gè)游戲二測(cè)的時(shí)候我測(cè)試過一次,那時(shí)候存在一些問題,具體可見之前《二次元GTA,異環(huán)二測(cè)表現(xiàn)到底如何?》。

三測(cè)里畫面提升精致度的同時(shí),最大的變化就是加入了第一人稱視角。這原本是二測(cè)里玩家發(fā)現(xiàn)的一個(gè)bug,不過官方真的把第一人稱做進(jìn)了游戲里。



有人可能要說,從第三人稱變成第一人稱,不就是加了個(gè)機(jī)位嗎?

當(dāng)然遠(yuǎn)不止這么簡(jiǎn)單,實(shí)際上是一整套系統(tǒng)的重構(gòu),甚至可能成為二游新一輪突破的發(fā)力點(diǎn)

為什么以往沒有第一人稱的二游?

先追溯二游的根源,其實(shí)就三樣?xùn)|西:AVG游戲、艦like游戲,還有扭蛋機(jī)。

這三樣就是現(xiàn)在所有二游的“老祖宗”,各自給這個(gè)品類打下了一塊根基。

AVG游戲給了二游講故事的骨架,艦like游戲定了個(gè)核心規(guī)矩:收集角色、解鎖圖鑒,就跟集郵一樣。至于扭蛋機(jī)?那可是二游的“搖錢樹”,能讓二游一直活下去的關(guān)鍵,也就是讓人又愛又恨的抽卡。



氪金抽卡,就是把扭蛋機(jī)搬到了線上,投個(gè)幣(充點(diǎn)錢),盼著能抽到自己想要的角色。

但最近幾年有個(gè)變化:二游不再讓你“變成”主角了。

因?yàn)槎巫钤绲膭∏?,全是照搬galgame那一套——可現(xiàn)在二游越做越多樣,老一套的講故事方式,早就不算最潮最酷了。

就定義而言,Galgame的沒有一個(gè)特別明確的說法,美少女游戲、AVG、視覺小說(Visual Novel)、工口游戲、黃油等等稱呼層出不窮。

玩家扮演故事中的主角,與游戲中的女主角進(jìn)行交互,劇情以視覺小說的形式呈現(xiàn),通過文字(臺(tái)詞、心理活動(dòng)、旁白等多重描寫)、畫面(立繪和CG)及聲優(yōu)配音的形式表現(xiàn)出來,玩家可以通過選項(xiàng)來控制劇情的走向,雖然也有像《魔法使之夜》這類從頭到尾沒有選項(xiàng)的游戲。

總之,二游已經(jīng)跳出AVG的圈子了。除了畫風(fēng)是二次元、賺錢靠抽卡,你沒法再把它簡(jiǎn)單歸成某一個(gè)小眾游戲品類——跟傳統(tǒng)游戲比起來,它早就不是“那種小眾游戲”了。

有意思的是,這路子傳統(tǒng)游戲早就走過了。游戲本身就是結(jié)合了文學(xué)、電影的互動(dòng)藝術(shù),說白了就是“能玩的藝術(shù)”。早年技術(shù)不行、畫面粗糙,沒人特意把玩家和主角分開,習(xí)慣了就這么做??梢坏┯螒蜻M(jìn)入3D時(shí)代,一切都變了。行業(yè)掀起了“影視化”的熱潮,這時(shí)候想把故事講好,就必須把玩家和游戲主角分開——你控制主角,但你不等于主角。

主角的作用,是服務(wù)于劇情,而不是遷就玩家。

這種“玩家和主角分離”的感覺,在最早做“影視化”的游戲里,體現(xiàn)得特別明顯。比如小島秀夫的《合金裝備》系列,還有《使命召喚》。《使命召喚》4、6、8代里,你一開始是肥皂,跟著他打仗、看著他成長,到最后看著他犧牲。5代的時(shí)候,你全程都是迪米特里,所有畫面都是他的視角;7代的時(shí)候,你跟著梅森,一邊玩一邊猜他的身份謎團(tuán);到了9代,更是來回跳轉(zhuǎn)時(shí)間線,用倒敘、插敘的方式講故事。這六部作品,至今都是FPS游戲里講故事的天花板之一。

二游其實(shí)就是在加速走這條老路。最早的二游,說白了就是換皮的galgame,本質(zhì)上還是AVG游戲。等加入了艦like玩法之后,主角(不管是提督、艦長、指揮官還是博士、管理員,隨便你叫啥)就成了個(gè)“帶收集功能的人形攝像頭”——就負(fù)責(zé)看劇情、收角色,沒自己的性格。直到二游進(jìn)入3D時(shí)代,主角才慢慢變成獨(dú)立的人物,有自己的故事,不再是玩家的“替身”。

其實(shí)這種變化,比你想的還要早。散爆的《少女前線》初代,一開始也是艦like玩法,但劇情后期,開發(fā)商改了思路,把“指揮官”和玩家徹底分開了。到了《少女前線2》,十年后的“指揮官”直接成了劇情里的人物,不再是玩家用來代入的“攝像頭”,而是有自己的樣子、自己的性格的獨(dú)立角色。

《原神》其實(shí)也在干同樣的事。在原神里,玩家被叫做“旅行者”,很多劇情都是第一人稱寫的,就是為了讓你更有代入感,更有“身臨其境”的感覺。但最近的主線劇情里,越來越多的內(nèi)容改成了第二人稱,而且兄妹倆重逢的時(shí)候,也不喊“哥哥”“妹妹”了,直接叫對(duì)方的名字:空和熒。

這絕對(duì)不是巧合。編劇就是故意把主角當(dāng)成獨(dú)立的個(gè)體,慢慢為“主角和玩家分離”鋪路。

但問題也在這:市面上大部分二游,都是靠氪金抽卡賺錢的,這種游戲能活下去的關(guān)鍵,就是讓玩家投入感情。而讓玩家投入感情最省事的辦法,就是讓他們代入主角,在游戲里開后宮、跟所有角色搞好關(guān)系。這招很簡(jiǎn)單,一開始也確實(shí)管用。

不過這路子galgame早就走過了,等玩家玩多了、見多了,就不會(huì)滿足于這種簡(jiǎn)單的模式了,肯定會(huì)對(duì)游戲有更高的要求。

異環(huán)重新定義第一人稱

熟悉的那一套二游大世界戰(zhàn)斗:普攻、技能和大招等。而第一人稱戰(zhàn)斗大多數(shù)是指FPS(第一人稱射擊游戲),你很少聽到第一人稱動(dòng)作游戲。

如果是第一人稱動(dòng)作游戲會(huì)發(fā)生什么呢?



首先是第一人稱相比第三人稱視野受限,側(cè)面和身后的敵人都很難看到,像《幽靈線:東京》這樣很少有日本游戲采用第一人稱的游戲。玩法重心就是中距離戰(zhàn)斗,而非傳統(tǒng)設(shè)計(jì)游戲那樣突出近距離或遠(yuǎn)距離戰(zhàn)斗,玩家的進(jìn)攻方向也是一直向前的。像《天國:拯救》這種有近戰(zhàn)第一人稱動(dòng)作游戲一般也都配備了精準(zhǔn)的操作控制,玩家可以控制攻擊的角度,戰(zhàn)斗模式也都比較克制。



《寂靜嶺:F》這種第一人稱更適合恐怖氛圍的題材,也是采用第三人稱視角進(jìn)行動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)。



異環(huán)的戰(zhàn)斗還是大世界那套比較跳躍的,如果異環(huán)的戰(zhàn)斗放進(jìn)第一人稱,絕對(duì)會(huì)讓你暈吐。

2025年11月,前 R 星動(dòng)畫師 Mike York分享自己還在 R 星上班時(shí),就為《GTA5》添加了第一人稱模式,雖然加一個(gè)視角看起來簡(jiǎn)單,但他們開始調(diào)試并打開游戲時(shí)才發(fā)現(xiàn),游戲新增了成千上萬個(gè) Bug,最終只能花費(fèi)大量時(shí)間、耐心來迭代和測(cè)試新模式。



York 認(rèn)為,出這么多 Bug 的原因是《GTA5》游戲最早完全是按照第三人稱視角做的,他們并不能直接簡(jiǎn)單地把攝像機(jī)移到角色的腦袋上,為了實(shí)現(xiàn)自然的視覺效果,他們只能重新制作每種武器的裝彈動(dòng)畫,并重繪車內(nèi)視角的所有貼圖,優(yōu)化原本不適合近距離觀察的模型。他強(qiáng)調(diào),第一人稱模式下角色頭部的運(yùn)動(dòng)動(dòng)作很重要,只要有一點(diǎn)奇怪玩家就會(huì)覺得不對(duì)勁。

對(duì)于異環(huán)來說,如果要做第一人稱視角戰(zhàn)斗等于所有角色戰(zhàn)斗數(shù)量都要翻倍,基本要重做整套戰(zhàn)斗系統(tǒng)。所以異環(huán)雖然做了第一人稱視角,在戰(zhàn)斗的時(shí)候還是自動(dòng)切換第三人稱,退出戰(zhàn)斗后又會(huì)自動(dòng)切換回第一人稱。

而且更重要的是,二游的核心還是賣角色,如果是第一視角那不就看不到自己抽的角色?



即使是射擊二游(比如勝利女神)也是第三人稱。

因此異環(huán)的第一人稱并非完全看不到自己的角色,第一人稱只是做為一種輔助功能。異環(huán)三測(cè)新增了同居功能,也可以看到別的角色,解鎖家居服裝。



當(dāng)然,《異環(huán)》是在二測(cè)玩家的呼聲中后加入第一人稱功能,原本的玩法已經(jīng)固定,所以難免也會(huì)出現(xiàn)一些小問題需要調(diào)整,比如傳送門的高低視角。更重要的是一些底層邏輯的修改,異環(huán)本身的題材是新怪談,第一人稱對(duì)于類似的靈異、都市怪談?lì)}材比較適配,因此二測(cè)中第一視角的bug反而讓很多玩家覺得十分有沉浸感覺,一些詭異、超現(xiàn)實(shí)的任務(wù)氣氛也進(jìn)一步加強(qiáng)。還有第一視角在監(jiān)獄里的一些勞改小任務(wù),確實(shí)讓游戲區(qū)別于市面上的二游。

愿意聽取玩家建議且能夠迅速拿出改變效果,《異環(huán)》上千字的三測(cè)優(yōu)化清單再次強(qiáng)化了這一點(diǎn)。



破局的全新可能

異環(huán)在三測(cè)時(shí)期,Taptap預(yù)約數(shù)量達(dá)到了史無前例的522萬人,連續(xù)兩年拿下了Taptap最受期待游戲,而且成為三測(cè)時(shí)期唯一評(píng)分不降反升的3A二游,8.9提升至9分。在去年二游大世界概念中,目前異環(huán)算是進(jìn)度最快的一個(gè),它未必是完美的答案,卻是當(dāng)下二游大世界探索中,最具參考意義的樣本之一。



回望當(dāng)前二游大世界的整體現(xiàn)狀,行業(yè)正處于洗牌轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵拐點(diǎn)。自原神奠定開放世界基礎(chǔ)后,“大世界”一度成為3A二游的標(biāo)配,卻迅速陷入同質(zhì)化內(nèi)卷的困境——多數(shù)產(chǎn)品盲目追求地圖廣度,堆砌空曠場(chǎng)景與重復(fù)化探索任務(wù),陷入“大而空”的尷尬,玩法上始終跳脫“跑圖-打怪-撿寶箱”的固定定式,題材也多扎堆傳統(tǒng)科幻與奇幻,缺乏新鮮體驗(yàn)感。

與此同時(shí),2025年二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入同比下滑3.64%,多款產(chǎn)品相繼停服停更,傳統(tǒng)商業(yè)化套路引發(fā)玩家普遍不滿,這已是該賽道連續(xù)第二年陷入負(fù)增長泥潭。

回望2025年的二游市場(chǎng),基本沒有什么拿得出手的爆款產(chǎn)品,甚至以往的頭部和中腰產(chǎn)品,都開始了降價(jià)調(diào)整。



因此《異環(huán)》值得關(guān)注的不僅僅是開放大世界,而是這個(gè)框架下如何在玩法和體驗(yàn)上做出新的突破,第一人稱視角很可能成為游戲破局的一個(gè)重要切入點(diǎn)。這種體驗(yàn)方式直接影響交互、戰(zhàn)斗以及最底層的玩家與角色情感鏈接。當(dāng)然異環(huán)團(tuán)隊(duì)也知道這一點(diǎn),在今天的更新清單中,就包括大家期待度拉滿的“角色交互中的牽手狀態(tài)追加第一視角切換功能,并優(yōu)化已開放角色的交互表現(xiàn)”。

一方面持續(xù)拓展三測(cè)推出的各類玩法,對(duì)載具駕駛這類基礎(chǔ)功能進(jìn)行長期、持續(xù)地優(yōu)化,另一方面持續(xù)優(yōu)化角色與戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)的同時(shí),籌備全新角色與更多形式風(fēng)格的劇情內(nèi)容?!懂惌h(huán)》這次是以開拓者的姿態(tài),邊前進(jìn)邊調(diào)整,探索新的道路。



再看一下2026年二游名單,大家似乎都想突破二游的固有框架,例如網(wǎng)易《無限大》、詩悅《望月》以及騰訊的《虛環(huán)》等等。

還有一些以往打下一定地位的二游續(xù)作,鷹角的《明日方舟:終末地》、蠻啾《藍(lán)色星原:旅謠》、樂元素《白銀之城》以及米哈游一系列作品。

還有一些海外被驗(yàn)證過的獨(dú)具特色的二游,比如騰訊代理的《卡厄斯夢(mèng)境》。

2026 年,能否成為轉(zhuǎn)折之年?我們已經(jīng)看到了改變的浪潮,而二游的情感聯(lián)結(jié),才是這個(gè)賽道的靈魂。只要羈絆還在,這片戰(zhàn)場(chǎng)就永遠(yuǎn)不會(huì)真正倒下。

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