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惡趣味的勝利?《Mewgenics》的成功也許來自制造驚喜的能力

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在中國(guó)國(guó)區(qū)成為Steam平臺(tái)第一社區(qū)的那一刻起,中文本地化就是游戲熱銷的硬指標(biāo),是檢驗(yàn)外國(guó)游戲廠商誠意的最低要求。

然而總會(huì)有特別的產(chǎn)品會(huì)打破語言壁壘,成為例外。游戲《Mewgenics》(國(guó)內(nèi)漢化譯為《喵喵的結(jié)合》)就是這特殊的一個(gè),游戲國(guó)區(qū)銷量目前全區(qū)第二并一度沖上全區(qū)第一,沒有漢化的前提之下銷量依然喜人,這讓制作人Edmund McMillen(后文簡(jiǎn)稱E胖)也忍不住頻繁發(fā)推感謝國(guó)區(qū)玩家踴躍的支持力度。



《Mewgenics》銷量迅速突破百萬,是上半年最火的獨(dú)立游戲



感謝國(guó)區(qū)玩家之余,E胖也已經(jīng)宣布后續(xù)會(huì)更新官方中文

游戲這份好成績(jī)非常難得,它首先受到兩個(gè)特殊的加成影響:

  • 借助AI輔助漢化的民間漢化組創(chuàng)造了3小時(shí)內(nèi)漢化游戲的記錄,幫助許多玩家在發(fā)售首日就能賣過語言障礙
  • E胖作為《以撒的結(jié)合》制作人的名望兌現(xiàn)

再加上游戲自身的素質(zhì)上乘,銷量也就一發(fā)不可收拾。

但跨過整個(gè)2月回頭再看游戲的反響,《Mewgenics》成功似乎又不僅停留在此,游戲的話題性早已超出銷量本身,如病毒版在網(wǎng)絡(luò)擴(kuò)散。這種高傳播力的效果自E胖開發(fā)的上一部游戲《以撒的結(jié)合》開始就非常明顯。





高社區(qū)交互度,高視頻點(diǎn)擊率,游戲在國(guó)內(nèi)活出了遠(yuǎn)超銷量的熱度

基于經(jīng)驗(yàn),很多人將這種超強(qiáng)的傳播性總結(jié)為E胖擅長(zhǎng)的屎尿屁與地獄笑話的風(fēng)格,但基于筆者我粗淺的游戲體驗(yàn)感受來說,游戲的內(nèi)容固然特殊,但如何講述卻有很大的效果差異。

在筆者看來,游戲很擅長(zhǎng)利用一些細(xì)節(jié)來制造話題性,常能賦予玩家很強(qiáng)的交流欲望;并且E胖的游戲非常擅長(zhǎng)依靠自己的風(fēng)格結(jié)合美術(shù)與玩法去創(chuàng)作驚喜,常能給玩家進(jìn)行一個(gè)記憶點(diǎn)的植入,讓玩家難以忘懷。

放飛的隨機(jī)性設(shè)計(jì)元素與情緒感強(qiáng)的設(shè)計(jì)標(biāo)簽

E胖的屎尿屁與地獄笑話往往能夠透過它的美術(shù)直觀給玩家留下深刻印象。比方說,游戲的繪本畫風(fēng)疊加軟糯的線條筆觸讓形象有一種“史萊姆”地下生物的感官,而色彩搭配上,E胖采用大量灰暗色彩作為基礎(chǔ),并啟用紫色、綠色、暗紅等看起來“不干凈”的色彩作為主色調(diào),使得游戲給人的觀感一直有一種強(qiáng)烈的病態(tài)感。



這種臟臟的病態(tài)觀感與游戲的屎尿屁風(fēng)格相得益彰,能夠加深玩家的印象

而在病態(tài)的第一觀感下,E胖還給予形象兩大顯著的特征:

  • 放飛自我的超高形象自定義與隨機(jī)性,并將屎尿屁的惡搞元素植入其中
  • 似人非人的形象五官與高情緒化的五官刻畫方式

高自定義與隨機(jī)性給予了玩家一種強(qiáng)烈的驚喜感。

在《Mewgenics》的游戲里,玩家總能遇到各種千奇百怪的貓貓。這里頭既有對(duì)大IP的致敬與玩梗,也有傳統(tǒng)貓形象的夸張化,甚至更進(jìn)一步的抽象設(shè)計(jì),如克蘇魯畫風(fēng)的貓咪,五官扭曲的貓咪,甚至是跨越物種,出現(xiàn)長(zhǎng)著其他物種模樣的貓咪也都十分正常。



玩梗起來連自己都不放過,《Mewgenics》的貓形象已經(jīng)超出了傳統(tǒng)貓的定義



變成漢堡包的貓也是可以的(截取自小黑盒)

當(dāng)游戲已經(jīng)可以生成出叫貓但不是貓的生物之時(shí),實(shí)際也意味著貓這個(gè)元素在游戲里被高度抽象化,《Mewgenics》的貓形象總能以一種打破常規(guī),出乎玩家預(yù)料的方式出現(xiàn)并勾勒出玩家想要娛樂與分享的熱情,同時(shí),也因?yàn)橛螒虻男蜗蠛?jiǎn)略且抽象,使得它的傳播不被媒介限制,小到一個(gè)表情包,大到一個(gè)視頻媒介都可以起到作用,這是游戲目前的貓形象灑向全網(wǎng)的一個(gè)關(guān)鍵原因。



抽象文化某種意義上也是互聯(lián)網(wǎng)傳播的一種底色,越抽象越有利于傳播(截取自小黑盒)

不過形象亂飛的做法固然會(huì)給玩家很強(qiáng)的驚喜感,卻無法形成的穩(wěn)定的記憶點(diǎn)與標(biāo)記,讓人一看就知道是它的設(shè)計(jì)。為此,E胖找到了一種標(biāo)記形式,他將貓咪的形象一定程度上進(jìn)行了人類五官的抽象化處理,使得貓的形象有一種獨(dú)特的似人非人的古怪感,其次,E胖將設(shè)計(jì)的重點(diǎn)放在了夸張化面部的設(shè)計(jì)之上,并對(duì)五官進(jìn)行進(jìn)行拉扯,然后對(duì)準(zhǔn)某種情緒進(jìn)行夸張化、扭曲化,比如眼睛要拉長(zhǎng)變成雨滴型淚眼,流淚的眼瞳要擠滿眼睛;嘴角必須有向上向下的角度,張嘴比較大幅度開合、牙齒、舌頭要更暴露,至于情緒的方向則為了匹配游戲特色而偏負(fù)面情緒去調(diào)度。



游戲的貓形象會(huì)有很強(qiáng)的情緒感,尤其是標(biāo)準(zhǔn)的貓形象里十分明顯

這種帶有強(qiáng)烈情緒的怪異感搭配上E胖原有病態(tài)感很強(qiáng)的畫風(fēng)就很自然營(yíng)造出一種個(gè)人標(biāo)簽,玩家見慣了以后很容易就識(shí)別出E胖的畫風(fēng)。當(dāng)個(gè)人畫風(fēng)的標(biāo)簽打造成功,同人化也變得容易很多,比如從情緒化的擬人五官發(fā)揮就是一種不錯(cuò)的方式,在目前國(guó)內(nèi)的同人里,就有用戲曲風(fēng)格作為一種演繹角度。



戲曲的妝容,面具也帶有一種臉譜化的情緒,與E胖的設(shè)計(jì)邏輯相匹配(同人兔取自畫師見杉)

藏細(xì)節(jié)依然有用,但需要講究方法

將細(xì)節(jié)隱藏起來讓玩家在體驗(yàn)之中豁然開朗的同時(shí)獲得驚喜,是刺激玩家長(zhǎng)留游戲交互的一種不錯(cuò)的手段。但在這個(gè)游戲入門門檻無限放低的年代,藏細(xì)節(jié)并不好做,藏匿細(xì)節(jié)的度與方法沒做好不僅不會(huì)讓玩家驚喜,反而會(huì)讓玩家聒噪起來,怪罪開發(fā)者游戲的教程沒有做好。

在筆者看來,《Mewgenics》藏匿細(xì)節(jié)的手段就很不錯(cuò),它主要分為2個(gè)方向:

①用直接的交互觸發(fā)玩家的思考以此帶來驚喜。正所謂“人教人教不會(huì),事教人一教就會(huì)”,游戲并沒有在教程上長(zhǎng)篇大論,而是透過實(shí)際的游戲交互去讓玩家”自學(xué)“。最典型的做法是在游戲回合制戰(zhàn)棋的戰(zhàn)斗之中,游戲的場(chǎng)景效果、場(chǎng)景的道具的交互性都是對(duì)敵我雙方通用的,所以即便很多功能游戲沒有教程,當(dāng)敵人攻擊我方貓咪時(shí)觸發(fā)聯(lián)動(dòng)效果,亦或者玩家不經(jīng)意間的互動(dòng)帶出連鎖反應(yīng),都可以透過直接的反饋?zhàn)屚婕耀@得驚喜感,并透過經(jīng)驗(yàn)自己舉一反三。

比如筆者第一次接觸游戲時(shí),就在攻擊敵人到場(chǎng)景邊緣以及發(fā)現(xiàn)敵人攻擊石頭觸發(fā)附帶的撞擊傷害時(shí),了解到了游戲的實(shí)體撞擊的傷害設(shè)置,驚喜之余筆者也開始計(jì)入策略之中,日后常用技能結(jié)合撞擊效果帶來疊加的傷害。



②在隨機(jī)事件/技能里藏匿超展開的橋段。E胖很擅長(zhǎng)在設(shè)計(jì)游戲時(shí)總能在一個(gè)荒誕但卻合適的角度里進(jìn)行發(fā)揮,使得玩家驚呼有趣的同時(shí),還不覺得自己被開發(fā)者戲耍,最簡(jiǎn)單的腦洞就是給一些規(guī)則配套負(fù)面結(jié)果,來讓游戲變得不可控起來。比方說游戲給貓咪標(biāo)注性別與設(shè)計(jì)生育后代機(jī)制的同時(shí),自然也可以有貓咪抗拒生育,或是近親生育出畸形,甚至同性戀的情況;同時(shí)貓咪之間的打架既然有打出加成效果與數(shù)值加成的好現(xiàn)象,自然也會(huì)有貓咪交鋒時(shí)出現(xiàn)傷亡的可能性。



打架事件會(huì)衍生多種意外的結(jié)果,如果出現(xiàn)傷亡就會(huì)打亂玩家的養(yǎng)成進(jìn)程

這種做法的核心其實(shí)是對(duì)一個(gè)事件與功能進(jìn)行擴(kuò)大解釋,游戲?qū)τ诤芏嗪?jiǎn)單概念預(yù)留了許多額外可解釋的空間。像技能裝死它本來字面意思是讓敵人誤以為自己倒下而免受攻擊傷害,但技能的解釋還不止于此,它既可以作為尸體跳過回合,成為給其他強(qiáng)力隊(duì)友提供加快輸出的輔助技能;也可以搭配套裝以逸待勞來提升屬性,甚至可以作為貓?bào)w炸彈爆炸傷害敵人, 這都是居于“死與尸”的一種額外理解與功能的再利用。





裝死技能的衍生用途不僅噱頭拉滿,話題性高,也讓游戲的策略性因此拉高(截取自貼吧)

而這種細(xì)節(jié)擴(kuò)大解釋的手法結(jié)合游戲的地獄笑話風(fēng)格的腦回路就會(huì)形成一種思想被重構(gòu)的效果,它的不少內(nèi)容尤其是隨機(jī)事件與技能,往往提供了一個(gè)詭異的發(fā)展路徑,例如在惡臭大便里藏錢藏匿獎(jiǎng)勵(lì),又比如貓可以生成出一個(gè)被動(dòng)技能是死亡后會(huì)被斷腿的效果,從常規(guī)玩法來看,這是一個(gè)負(fù)面被動(dòng),但如果玩家不走慣性思維,而是順著地獄笑話的思路去發(fā)展,那么這只貓咪的死亡則是”一件好事“,最終貓咪四次戰(zhàn)死四條腿全斷,果然會(huì)變成刺猬,并給隊(duì)友提供全屬性的提升,苦盡甘來了。



技能效果的特殊與超展開讓玩家繼續(xù)加強(qiáng)玩家的交流熱情(截取自小黑盒玩家RedlineK的帖子)

而游戲針對(duì)文本內(nèi)容的做法其實(shí)也在說明一個(gè)很簡(jiǎn)單的道理:即便是噱頭,也需要多細(xì)節(jié)去養(yǎng)護(hù)與呈現(xiàn)!

游戲地獄笑話的腳本量固然很有吸引力,但玩家如何觸發(fā)也同樣重要。

游戲?qū)嶋H上是將與貓咪有關(guān)的地獄笑話藏匿在游戲的所有環(huán)節(jié)里,并形成一套具備故事演繹成分的語言系統(tǒng),玩家無論在游戲的任何環(huán)節(jié)下都可能透過文字與對(duì)話觸發(fā)各種意想不到的超展開,尤其是在許多玩家相對(duì)精神松懈的養(yǎng)成環(huán)節(jié)里植入,會(huì)給玩家?guī)順O強(qiáng)的沖擊與新鮮感。





荒誕的對(duì)話在游戲每個(gè)環(huán)節(jié)的環(huán)節(jié)里都存在

這也是為什么游戲要專門為貓貓送人的環(huán)節(jié)設(shè)置一整個(gè)大的玩法界面,因?yàn)橛螒蛞獮檫@些貓咪接受不同NPC所產(chǎn)生的各種地獄結(jié)果進(jìn)行細(xì)節(jié)刻畫,制造交流對(duì)白與故事性,同時(shí),游戲即便在頂著年齡限制的情況下也要將貓咪生產(chǎn)的過程畫出來也是一個(gè)道理,足夠細(xì)節(jié)的橋段是必不可少的。



給貓咪送去不同的去處會(huì)帶來不同的事件




為了全心全意的做好這套風(fēng)格,游戲很多內(nèi)容都要保證細(xì)節(jié)上的直白化

而當(dāng)腳本的細(xì)節(jié)足夠多,整個(gè)游戲的地獄笑話就不再只是段子的集合而是一套基于游戲地獄笑話氛圍下的完整敘事鏈條,每只貓咪從誕生到死亡的各個(gè)環(huán)節(jié)也都有海量的隨機(jī)性事件(地獄笑話)包裹著,過程一波三折,且每一個(gè)要素都具備文字屬性與故事性,并且線索會(huì)在玩家的體驗(yàn)里進(jìn)行串聯(lián),最終在玩家的內(nèi)心形成一整套循環(huán),甚至可以讓玩家腦補(bǔ)出一套前后呼應(yīng)的貓的故事出來。



《Mewgenics》貓咪的經(jīng)歷不再是簡(jiǎn)單的段子集合,而根據(jù)隨機(jī)事件的串聯(lián)成為一個(gè)獨(dú)立的個(gè)體(截取自小黑盒用戶醬油黨的小伙伴的帖子)

圍繞作者性的一次成功的體系構(gòu)筑

如果讓我對(duì)E胖這次的成功下一個(gè)定義,營(yíng)造驚喜是游戲最終留給玩家的結(jié)果,而圍繞作者屬性構(gòu)筑體系的能力則是E胖了不起的天賦。

他的美術(shù)看似粗糙亂來、但卻有很強(qiáng)的標(biāo)簽去突出特色,此外,他還會(huì)在大量交互細(xì)節(jié)的隱藏上下功夫,并且游戲也在大量看似沒用的細(xì)節(jié)上瘋狂堆料,這其實(shí)是很多獨(dú)游不會(huì)去做的事情,但他做的非常認(rèn)真。



E胖不是只能畫成那種抽象的風(fēng)格,而是必須畫成那種風(fēng)格,這是它的個(gè)性與標(biāo)簽

這種做法實(shí)際上也是在打造一個(gè)基于他個(gè)人作者性的一個(gè)框架,游戲沒有在哪怕一個(gè)小的環(huán)節(jié)里去尋找常規(guī)的做法,而是盡可能圍繞他自身的喜好鋪張細(xì)節(jié),這使得玩家以平常心進(jìn)入游戲時(shí),總能在大量非常規(guī)的內(nèi)容里獲得超預(yù)期的喜悅,這其實(shí)也是所謂獨(dú)立游戲的”獨(dú)立性“的體現(xiàn),它帶來了規(guī)矩的商業(yè)游戲市場(chǎng)之外截然不同的體驗(yàn)與驚喜,并且這種驚喜感與意外的度控制的非常出色,沒有讓玩家討厭,沒有讓驚喜變成驚嚇。

而從宣傳角度來說,這種意外性會(huì)配套游戲自身抽象的文化屬性也會(huì)形成一種獨(dú)屬于他個(gè)人標(biāo)簽下的亞文化而廣為傳播,這種亞文化是跳出游戲自身,以各種衍生話題從同人畫作再到各種地獄事件的考據(jù)與內(nèi)涵,無所不包的內(nèi)容矩陣。這種制造亞文化IP的能力也是當(dāng)下的國(guó)產(chǎn)獨(dú)游作品相對(duì)欠缺的。

如今獨(dú)游的成功路徑并非只有一條,但要想在個(gè)人IP上有所建樹,學(xué)習(xí)E胖的方式,努力在作者性上銳意進(jìn)取是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。(文/丸子)

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