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GDC對(duì)話魔方AI負(fù)責(zé)人廖詩(shī)飏:AI應(yīng)用要看游戲的重點(diǎn)與痛點(diǎn)

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者

游戲日?qǐng)?bào)2026 GDC全球合作與報(bào)道通道(點(diǎn)擊圖片了解)

AI已經(jīng)在深刻影響頭部游戲公司的旗艦新品了。3月10日(太平洋時(shí)間),在美國(guó)舊金山舉辦的GDC 2026現(xiàn)場(chǎng),騰訊魔方工作室AI負(fù)責(zé)人廖詩(shī)飏以《異人之下》的開(kāi)發(fā)應(yīng)用為例,分享了魔方AI探索的最新成果。


演講中,廖詩(shī)飏談及傳統(tǒng)動(dòng)作游戲無(wú)法以動(dòng)捕做100%填充,游戲進(jìn)程中許多關(guān)鍵動(dòng)作依賴數(shù)學(xué)模型計(jì)算,以至于存在僵硬、穿模等問(wèn)題。AI技術(shù)部署后,路徑從“游戲程序去播放”轉(zhuǎn)為“體驗(yàn)過(guò)程中實(shí)時(shí)生成相關(guān)動(dòng)作”,保證了更多細(xì)節(jié)上的流暢合理性。

據(jù)其所言,這一探索的核心原因是“追求更佳美術(shù)表現(xiàn)”但“傳統(tǒng)方案難以滿足”。


AI是今年GDC最受關(guān)注的話題之一,騰訊游戲也是其中唯一體系化、規(guī)?;窒碛螒駻I應(yīng)用和實(shí)踐案例的廠商,強(qiáng)調(diào)“具體應(yīng)用和實(shí)踐AI,解決研發(fā)生產(chǎn)問(wèn)題、優(yōu)化玩家體驗(yàn)”。而GDC 2024就開(kāi)始講AI應(yīng)用的魔方,是我最早關(guān)注到騰訊在該方向做出探索的團(tuán)隊(duì)。

借GDC的機(jī)會(huì),我們與廖詩(shī)飏就此進(jìn)行了交流。廖詩(shī)飏告訴我,魔方思考方式與“大數(shù)據(jù)喂AI”的普遍做法不同,更多參考“人類學(xué)習(xí)知識(shí)并思考應(yīng)用”的模式,朝輕量化、小數(shù)據(jù)的實(shí)用路徑走。團(tuán)隊(duì)也更強(qiáng)調(diào)如何用AI提升體驗(yàn),與騰訊游戲務(wù)實(shí)風(fēng)格一脈相承。

以下為采訪實(shí)錄:

游戲日?qǐng)?bào):今年GDC演講聚焦《異人之下》案例和2024年的《火影忍者》均是動(dòng)作游戲,魔方AI在它們的應(yīng)用探索上有何區(qū)別?

廖詩(shī)飏:2024年主要是講強(qiáng)化學(xué)習(xí)在動(dòng)作游戲里應(yīng)用,我們開(kāi)發(fā)了一套針對(duì)動(dòng)作游戲的訓(xùn)練系統(tǒng),同一套技術(shù)也應(yīng)用在了《異人之下》,但今年并沒(méi)有單獨(dú)拿出來(lái)說(shuō)。

簡(jiǎn)單介紹下,體驗(yàn)上與玩家對(duì)戰(zhàn)的經(jīng)強(qiáng)化學(xué)習(xí)訓(xùn)練出來(lái)的AI是比較聰明的,動(dòng)作沒(méi)有那么重復(fù),而且不容易讓玩家找到行為模式,這是強(qiáng)化學(xué)習(xí)比起傳統(tǒng)行為樹(shù)做法比較大的優(yōu)勢(shì)。相比《火影忍者》,《異人之下》不再只是一對(duì)一的游戲,因此AI訓(xùn)練也會(huì)有所改變。

今年我們聚焦談的是AI做動(dòng)作動(dòng)畫(huà)生成,《火影忍者》項(xiàng)目上我們嘗試不多,而《異人之下》畢竟是一款較為逼真/像真人動(dòng)作的3D產(chǎn)品,我們重視動(dòng)作呈現(xiàn)的效果,也因此為它探索了新技術(shù)來(lái)提升動(dòng)畫(huà)品質(zhì),這對(duì)玩家而言可能也是新體驗(yàn),“沒(méi)以前那樣容易穿?!薄?/p>

游戲日?qǐng)?bào):所以決定我們探索方向的是產(chǎn)品?

廖詩(shī)飏:是的,應(yīng)用要看游戲的重點(diǎn)、痛點(diǎn)在哪里,魔方AI團(tuán)隊(duì)是幫助產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)去解決他們的訴求,一直以來(lái)我們的工作都是如此。

游戲日?qǐng)?bào):具體來(lái)說(shuō)你們與項(xiàng)目組是怎樣的合作方式?

廖詩(shī)飏:魔方的AI團(tuán)隊(duì)成立了五年,一開(kāi)始就是做《火影忍者》的強(qiáng)化學(xué)習(xí)技術(shù),當(dāng)時(shí)人力不足,我們就集中地做一件事。后來(lái)有了這個(gè)成功案例,其他團(tuán)隊(duì)都覺(jué)得挺好,他們都想應(yīng)用,慢慢地探索的領(lǐng)域就越來(lái)越多了,包括資產(chǎn)生成、動(dòng)畫(huà)技術(shù)、人機(jī)交互、大模型等等。

后面幾天也會(huì)有《洛克王國(guó):世界》團(tuán)隊(duì)的分享,這款產(chǎn)品里的AI系統(tǒng)也是我們?cè)谧?,它可能?huì)是魔方工作室應(yīng)用AI技術(shù)最全面的一款產(chǎn)品。

游戲日?qǐng)?bào):您曾談及AI+游戲的兩大方向AI for Game、AI in Game,在前幾年全球在講的更多是前者,但您自2024年以來(lái)在GDC都是聊AI in Game,為什么?

廖詩(shī)飏:in Game是改變或者是提升這個(gè)游戲的體驗(yàn),for Game是用AI來(lái)輔助游戲的生產(chǎn)。for Gam相對(duì)難以被感知,比如你生產(chǎn)一個(gè)美術(shù)資產(chǎn)的流程,從100個(gè)人/月變成30個(gè)人/月,提升了70%,但玩家體驗(yàn)視角里是不了解的。我個(gè)人更想要去做玩家能體驗(yàn)到的事情(也就是in Game),那感覺(jué)會(huì)更好玩。

游戲日?qǐng)?bào):AI發(fā)展真能帶出“非AI做不到的體驗(yàn)”嗎?

廖詩(shī)飏:舉個(gè)例子,我去年在GDC發(fā)表的AI隊(duì)友,能夠用自然語(yǔ)言與隊(duì)友交互,這是沒(méi)有大語(yǔ)言模型時(shí)AI完全做不到的,是非常真實(shí)的改變。以前完全不行,只能夠通過(guò)按熱鍵讓其實(shí)現(xiàn)某些動(dòng)作,但那是沒(méi)有目標(biāo)的,你可以讓它攻擊、防守、撤退,但不能告訴它攻擊哪里,這就是根本的交互模式的改變了。它肯定是真的,是其他技術(shù)做不到的。

游戲日?qǐng)?bào):為什么今年似乎AI in Game突然爆發(fā)了?

廖詩(shī)飏:我覺(jué)得這不是一種轉(zhuǎn)變,而是一直在做。你能看到我們?cè)谥v的是AI in Game,以AI NPC為例,它呈現(xiàn)出來(lái)非常直觀、非常顯眼,但并不是說(shuō)在這之前的工作就沒(méi)有做。大概三四年前,魔方已經(jīng)在用AI進(jìn)行游戲平衡性的測(cè)試了。

傳統(tǒng)開(kāi)發(fā)流程中,角色平衡性往往依賴上線后的玩家反饋來(lái)修正;AI的應(yīng)用則支持在新角色發(fā)布前完成強(qiáng)度模擬與平衡預(yù)研。另外還有AI做地圖BUG的測(cè)試,也是很常見(jiàn)的AI輔助游戲生產(chǎn)的領(lǐng)域。

像之前說(shuō)到的,這些和提效類似,如果我不講,玩家就不會(huì)知道。而隨著AI全面應(yīng)用到不同的生產(chǎn)過(guò)程,用戶自己注意到了突出表現(xiàn),同時(shí)大家說(shuō)的也多了。

游戲日?qǐng)?bào):國(guó)內(nèi)外目前在AI應(yīng)用上出現(xiàn)了較大差異,您怎么看?

廖詩(shī)飏:中國(guó)的公司是全面擁抱AI技術(shù)潮流,大規(guī)模投入應(yīng)用。海外目前還普遍存在游戲公司員工、游戲玩家擔(dān)心AI介入會(huì)帶來(lái)負(fù)面影響的狀況,這是個(gè)大家都能看到的原因。

另一方面我認(rèn)為是游戲品類不同帶來(lái)的差異。國(guó)內(nèi)流行的產(chǎn)品很多偏向PVP,海外內(nèi)容單機(jī)居多,這也會(huì)影響AI技術(shù)的應(yīng)用。服務(wù)于PVP體驗(yàn),國(guó)內(nèi)很多廠商多年前就已經(jīng)開(kāi)始研究用機(jī)器學(xué)習(xí)來(lái)提升體驗(yàn)了,海外則更關(guān)注智能NPC(追求人與NPC的交互流暢、不重復(fù))以及UGC生成等。這決定了研究方向差異。

舉個(gè)例子,之前我們的F.A.C.U.L.技術(shù),即《暗區(qū)突圍》智能NPC技術(shù),2025年我在國(guó)外做過(guò)好幾次研究分享,在歐洲、美國(guó)都有。我一講到這個(gè)話題的時(shí)候就非常受歡迎,那些游戲開(kāi)發(fā)者就有非常多問(wèn)題想問(wèn),他們都想做到這種技術(shù),關(guān)注度比其他技術(shù)高很多。

游戲日?qǐng)?bào):如今國(guó)內(nèi)應(yīng)用AI的維度越來(lái)越多了,您認(rèn)為會(huì)引動(dòng)全球改變嗎?

廖詩(shī)飏:有可能吧。起碼我們2025年在GDC發(fā)布的F.A.C.U.L.技術(shù)在全球來(lái)說(shuō)是有些領(lǐng)先的。我今年1月去了新加坡的AAAI發(fā)表F.A.C.U.L.的論文,這是在學(xué)術(shù)界的AI頂會(huì)中首次出現(xiàn)的游戲中人機(jī)交互技術(shù)論文。技術(shù)探索領(lǐng)先,也就會(huì)受到國(guó)外公司的關(guān)注。

附現(xiàn)場(chǎng)演講:

《異人之下》是我們工作室即將推出的免費(fèi)格斗游戲,游戲中每位角色都有專屬技能、獨(dú)特的動(dòng)作表現(xiàn)和語(yǔ)音臺(tái)詞,人物塑造與戰(zhàn)斗策略各有特色。精美的畫(huà)面和流暢的動(dòng)畫(huà),是這款游戲的核心亮點(diǎn)。我們團(tuán)隊(duì)研發(fā)了全新解決方案,借助生成式AI技術(shù)優(yōu)化角色動(dòng)作——角色動(dòng)作的流暢度直接影響玩家體驗(yàn),我們運(yùn)用動(dòng)作生成技術(shù)優(yōu)化動(dòng)作細(xì)節(jié)和轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),讓快節(jié)奏格斗中的角色動(dòng)作更絲滑、更自然。

為何我們要為格斗游戲研發(fā)這項(xiàng)技術(shù)?

格斗游戲中,角色動(dòng)作狀態(tài)需要不斷切換:從戰(zhàn)斗到待機(jī)、從攻擊到?jīng)_刺再到奔跑,可能的動(dòng)作轉(zhuǎn)場(chǎng)組合數(shù)量極多。我們無(wú)法通過(guò)動(dòng)作捕捉完成所有轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)作的采集,動(dòng)畫(huà)師也難以手動(dòng)制作全部轉(zhuǎn)場(chǎng)效果,因此需要一種能實(shí)時(shí)生成動(dòng)作過(guò)渡幀的高效方案。

傳統(tǒng)解決方案存在諸多問(wèn)題:插值算法常會(huì)導(dǎo)致角色腳部滑步;逆向運(yùn)動(dòng)學(xué)(IK)雖能通過(guò)調(diào)整腳部位置減少滑步,但生成的動(dòng)作仍顯僵硬、細(xì)節(jié)不足。而基于高質(zhì)量動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)訓(xùn)練的AI方案則不同,它能適配不同場(chǎng)景,生成更自然、流暢的動(dòng)作轉(zhuǎn)場(chǎng)效果。

和多數(shù)同類技術(shù)一樣,傳統(tǒng)方案需要龐大的動(dòng)畫(huà)素材庫(kù),占用大量?jī)?nèi)存,且為每個(gè)角色定制轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的成本極高,泛化能力也很差。比如,若角色更換待機(jī)姿勢(shì),就需要對(duì)核心功能參數(shù)進(jìn)行大量微調(diào),這也是我們探索生成式AI方案的核心原因。

生成式AI方案具備顯著優(yōu)勢(shì):能穩(wěn)定生成動(dòng)作過(guò)渡幀,相關(guān)的兩階段Transformer模型和基于視覺(jué)的過(guò)渡生成技術(shù),可適配多種角色和動(dòng)作狀態(tài),生成的動(dòng)作自然、連貫;部分方案還能實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)可控,效果值得期待。

但AI方案也存在短板:推理耗時(shí)過(guò)長(zhǎng),難以適配游戲?qū)崟r(shí)運(yùn)行需求;模型占用內(nèi)存大,會(huì)增加游戲安裝包體積;且現(xiàn)有技術(shù)大多在常規(guī)場(chǎng)景下驗(yàn)證,針對(duì)功夫格斗這類游戲場(chǎng)景的實(shí)際應(yīng)用案例和相關(guān)數(shù)據(jù)十分匱乏。要將這項(xiàng)技術(shù)落地游戲,我們必須解決這些問(wèn)題。

本項(xiàng)目有三大核心研發(fā)目標(biāo):從技術(shù)美術(shù)角度,要在減少人工工作量的同時(shí),保證動(dòng)畫(huà)視覺(jué)效果;從游戲設(shè)計(jì)角度,要保證動(dòng)作時(shí)機(jī)和節(jié)奏精準(zhǔn),縮短研發(fā)周期,避免動(dòng)作穿模和強(qiáng)制滑步;從游戲開(kāi)發(fā)工程師角度,要控制安裝包體積,縮短推理耗時(shí)。唯有同時(shí)實(shí)現(xiàn)這三個(gè)目標(biāo),才算形成一套完整的解決方案。

下面為大家介紹我們的整體技術(shù)方案:數(shù)據(jù)層面,采用無(wú)標(biāo)記多視角動(dòng)作捕捉技術(shù),優(yōu)化捕捉流程和數(shù)據(jù)標(biāo)注方式,同時(shí)做好數(shù)據(jù)篩選與精修;模型層面,采用輕量級(jí)設(shè)計(jì),精心設(shè)計(jì)輸入輸出特征,通過(guò)損失函數(shù)優(yōu)化提升整體效果;落地層面,實(shí)現(xiàn)對(duì)不同骨骼結(jié)構(gòu)的適配,處理動(dòng)態(tài)位移與旋轉(zhuǎn)、動(dòng)畫(huà)節(jié)奏、幀同步、穿模規(guī)避問(wèn)題,并針對(duì)小幅度奔跑轉(zhuǎn)場(chǎng)做動(dòng)作節(jié)奏匹配。據(jù)我所知,這是AI動(dòng)作生成技術(shù)首次在免費(fèi)格斗游戲中落地應(yīng)用。

這是我們的技術(shù)流程:當(dāng)動(dòng)作轉(zhuǎn)場(chǎng)觸發(fā)時(shí)(比如從受擊狀態(tài)切換至待機(jī)狀態(tài)),AI模型會(huì)預(yù)測(cè)轉(zhuǎn)場(chǎng)過(guò)渡幀并完成推理,隨后通過(guò)后處理優(yōu)化效果,最終將生成的動(dòng)作幀輸出到游戲中展示。整個(gè)流程包含數(shù)據(jù)采集、模型訓(xùn)練和游戲落地三個(gè)核心環(huán)節(jié)。

接下來(lái)講解高質(zhì)量動(dòng)作數(shù)據(jù)的采集與優(yōu)化方法。傳統(tǒng)動(dòng)作捕捉需要大型專業(yè)場(chǎng)地、昂貴設(shè)備,還需在演員身上貼滿標(biāo)記點(diǎn)才能完成采集;而我們現(xiàn)在僅需在小型空間內(nèi),通過(guò)7臺(tái)運(yùn)動(dòng)相機(jī)就能實(shí)現(xiàn)動(dòng)作捕捉,成本大幅降低。我們通過(guò)三角測(cè)量法定位關(guān)鍵點(diǎn)位,獲取實(shí)時(shí)位置信息;采用慣性傳感器修正脊柱旋轉(zhuǎn)角度,替代傳統(tǒng)面部標(biāo)記點(diǎn)方案,面部動(dòng)作捕捉效果良好,且無(wú)需在演員身上粘貼標(biāo)記點(diǎn),這是一套低成本的動(dòng)作捕捉方案。

在數(shù)據(jù)增強(qiáng)方面,我們首先做了空間增強(qiáng):沿前進(jìn)軸做鏡像對(duì)稱處理,在控制成本的同時(shí),豐富了數(shù)據(jù)的多樣性。動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)的幀率往往與游戲所需幀率不匹配,我們通過(guò)縮放處理,讓更多數(shù)據(jù)適配目標(biāo)幀率,且盡可能降低失真,這樣就能訓(xùn)練出更貼合具體游戲場(chǎng)景的模型?;趩螚l真實(shí)的動(dòng)作樣本,我們能生成更多高質(zhì)量數(shù)據(jù)——替換并融合不同的初始動(dòng)作,保留相似的運(yùn)動(dòng)趨勢(shì),既豐富了數(shù)據(jù)集,又無(wú)需額外采集大量原始數(shù)據(jù)。

接下來(lái)介紹模型設(shè)計(jì)。我們采用多特征編碼器和LSTM模型,輸入為起始姿勢(shì)和目標(biāo)姿勢(shì)兩幀畫(huà)面;設(shè)計(jì)了當(dāng)前狀態(tài)編碼器、目標(biāo)狀態(tài)編碼器、偏移編碼器和未來(lái)狀態(tài)編碼器,分別輸出起始與目標(biāo)姿勢(shì)的位置、旋轉(zhuǎn)信息,以及兩者的差異和目標(biāo)姿勢(shì)的運(yùn)動(dòng)趨勢(shì)。這項(xiàng)創(chuàng)新設(shè)計(jì),能有效優(yōu)化大位移的動(dòng)作轉(zhuǎn)場(chǎng)效果。

模型的解碼器采用分離式設(shè)計(jì):一是混合專家(MoE)解碼器,用于生成過(guò)渡幀;同時(shí)配備通用解碼器,以及專門(mén)的上半身、下半身解碼器,并融入面部和手部動(dòng)作信息,提升動(dòng)作完整度。模型每次僅預(yù)測(cè)一幀畫(huà)面,重點(diǎn)優(yōu)化下半身動(dòng)作的預(yù)測(cè)效果,既能提升腿部動(dòng)作的自然度,又能有效避免滑步問(wèn)題。

我們采用循環(huán)回歸推理方式,模型接收起始姿勢(shì)、目標(biāo)姿勢(shì)和當(dāng)前狀態(tài),逐幀生成過(guò)渡幀。這種序列化推理方式能實(shí)現(xiàn)高效執(zhí)行,滿足游戲的實(shí)時(shí)運(yùn)行要求,游戲的動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)無(wú)需等待即可完成動(dòng)作渲染。

損失函數(shù)的設(shè)計(jì)融合了旋轉(zhuǎn)、位置、全局坐標(biāo)等標(biāo)準(zhǔn)指標(biāo),同時(shí)增加了防腳部滑步、速度和接觸檢測(cè)相關(guān)的額外損失項(xiàng);針對(duì)腳部接觸規(guī)則,還增加了全局速度正則化,避免位置突變。屏幕上的公式,定義了滑步和接觸檢測(cè)的相關(guān)計(jì)算項(xiàng)。

簡(jiǎn)單介紹一下模型性能:FP32精度的模型體積約15MB,推理耗時(shí)0.75毫秒;我們對(duì)模型做了動(dòng)態(tài)量化處理,由于LSTM層占模型權(quán)重的80%以上,對(duì)LSTM層的量化能實(shí)現(xiàn)性能與效果的平衡。量化后的模型體積約6MB,推理耗時(shí)僅0.4毫秒,位置偏差控制在1以內(nèi)。

接下來(lái)介紹技術(shù)的游戲落地方案,以及如何提升玩家體驗(yàn)。這是我們的游戲內(nèi)落地整體架構(gòu),采用了上下文模型的通用接口。異步推理模式下,渲染端直接調(diào)用推理結(jié)果,動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)無(wú)需阻塞等待。

我們通過(guò)偏移動(dòng)作處理,適配不同的方向和空間變化:位置方面,輸入檢測(cè)到的動(dòng)作位移,輸出實(shí)際位置與目標(biāo)位置的差值,以此生成幀序列;旋轉(zhuǎn)方面,輸入預(yù)測(cè)的旋轉(zhuǎn)值,據(jù)此修正全局旋轉(zhuǎn)角度,屏幕上的公式展示了旋轉(zhuǎn)差值的應(yīng)用方法。

模型支持多角色適配,基于統(tǒng)一的骨骼結(jié)構(gòu)完成訓(xùn)練,通過(guò)計(jì)算模型骨骼與各角色骨骼的身高比例,實(shí)現(xiàn)動(dòng)作的映射適配,按該比例調(diào)整位置和旋轉(zhuǎn)參數(shù),即可讓同一套動(dòng)作適配正常身高、矮個(gè)子和高個(gè)子角色,同時(shí)規(guī)避武器穿模問(wèn)題。

武器與角色模型穿模,是游戲動(dòng)畫(huà)制作中最棘手的問(wèn)題之一,武器的合理位置也是本項(xiàng)目的核心優(yōu)化點(diǎn)。我們將原有的轉(zhuǎn)場(chǎng)目標(biāo)姿勢(shì)調(diào)整為過(guò)渡姿勢(shì),把AI模型生成的轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)作與美術(shù)資源結(jié)合,拆分運(yùn)動(dòng)捕捉控制器(PMC),避免武器穿透角色模型。這套方案同時(shí)適用于“動(dòng)作轉(zhuǎn)過(guò)渡姿勢(shì)”和“過(guò)渡姿勢(shì)轉(zhuǎn)待機(jī)姿勢(shì)”兩種場(chǎng)景。我們將AI生成的轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)作與奔跑循環(huán)動(dòng)畫(huà)做幀匹配,當(dāng)角色從轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)作切換回奔跑狀態(tài)時(shí),后續(xù)動(dòng)作幀能保持連貫,消除動(dòng)作卡頓,讓整體表現(xiàn)更自然。

目前,我們已實(shí)現(xiàn)方向與空間適配、多角色兼容、動(dòng)畫(huà)幀調(diào)整、武器穿模規(guī)避和幀匹配等功能。這些后處理和落地環(huán)節(jié)的技術(shù)方案相互配合,最終讓游戲內(nèi)的角色動(dòng)作更流暢、更自然。

現(xiàn)在為大家展示游戲內(nèi)的實(shí)際效果,主要有三個(gè)案例。第一個(gè)案例:角色長(zhǎng)距離移動(dòng)后回到待機(jī)狀態(tài)。左側(cè)采用傳統(tǒng)IK方案的角色,出現(xiàn)了明顯的腳部滑步,姿勢(shì)也較為僵硬;右側(cè)AI生成的動(dòng)作則自然很多,即便是大位移的動(dòng)作轉(zhuǎn)場(chǎng),效果也有明顯提升。

AI方案相比傳統(tǒng)方案的優(yōu)勢(shì)十分顯著。比如角色從滑步切換至奔跑的轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)作:左側(cè)傳統(tǒng)方案的角色,轉(zhuǎn)彎時(shí)動(dòng)作生硬;右側(cè)AI生成的動(dòng)作則自然流暢,同時(shí)還能保證操作的響應(yīng)速度。

最后一個(gè)案例:武器展示的穿模問(wèn)題,這一直是游戲動(dòng)畫(huà)的痛點(diǎn),傳統(tǒng)方案中角色與武器常會(huì)出現(xiàn)互相穿透的情況。大家可以看到,右側(cè)AI生成的動(dòng)畫(huà)完美解決了武器穿模的問(wèn)題。

接下來(lái)介紹生產(chǎn)效率的提升效果。針對(duì)單個(gè)動(dòng)作:傳統(tǒng)方案需要約30分鐘完成動(dòng)作捕捉,1小時(shí)進(jìn)行后期精修;而我們的新方案僅需5分鐘捕捉動(dòng)作,15分鐘完成精修,單動(dòng)作的制作時(shí)間大幅縮短。此外,傳統(tǒng)方案需要930條動(dòng)作捕捉素材,才能覆蓋930個(gè)動(dòng)作,素材與動(dòng)作的配比為1:1;而我們的新方案僅需445條素材,就能覆蓋相同數(shù)量的動(dòng)作,配比降至0.48:1。

采用新方案后,美術(shù)師無(wú)需再制作大量的輔助動(dòng)畫(huà)素材,開(kāi)發(fā)工程師也無(wú)需為轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)做大量的參數(shù)配置。雖然項(xiàng)目初期需要采集更多數(shù)據(jù)作為訓(xùn)練基礎(chǔ),但后續(xù)新增角色時(shí),僅需少量的動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)即可適配,素材與動(dòng)作的配比還會(huì)持續(xù)降低。

接下來(lái)對(duì)今天的演講做一個(gè)總結(jié)。本次我們主要分享了三項(xiàng)核心成果:第一,研發(fā)了基于AI的無(wú)標(biāo)記多視角動(dòng)作捕捉系統(tǒng),同時(shí)優(yōu)化了工作流程和數(shù)據(jù)整合方式,提升了數(shù)據(jù)采集效率,降低了采集成本;第二,精心設(shè)計(jì)了輕量級(jí)模型,實(shí)現(xiàn)了游戲內(nèi)的實(shí)時(shí)推理應(yīng)用;第三,結(jié)合AI技術(shù)與傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)技術(shù),解決了技術(shù)落地過(guò)程中的各類難題。數(shù)據(jù)、模型、落地三大環(huán)節(jié)的技術(shù)方案相輔相成,才形成了這套完整的AI動(dòng)作生成解決方案。

以上就是我今天的全部分享,謝謝大家!

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