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GDC米哈游萬(wàn)字分享:要在《原神》里打造一座“10億人虛擬世界”

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者

游戲日?qǐng)?bào)2026 GDC全球合作與報(bào)道通道(點(diǎn)擊圖片了解)

當(dāng)?shù)貢r(shí)間3月13日,在美國(guó)舊金山舉辦的GDC 2026現(xiàn)場(chǎng),原神團(tuán)隊(duì)寧鋅發(fā)表了有關(guān)《原神》“千星奇域”系統(tǒng)性框架設(shè)計(jì)與未來(lái)運(yùn)營(yíng)方向的演講。在本次分享中,他主要聚焦于千星奇域這一內(nèi)容創(chuàng)作模塊從“為什么要做”“怎么樣做好”到“未來(lái)怎么做”的具體設(shè)計(jì)與長(zhǎng)線規(guī)劃,并提出與創(chuàng)作者一同攜手,朝著打造十億人虛擬世界的愿景邁進(jìn)的美好期望。


以下為演講內(nèi)容整理:

大家好,非常榮幸今天能和大家聊聊《原神》的“千星奇域”——也就是于 2025 年 10 月,隨《原神》更新上線的用戶生成內(nèi)容(UGC)創(chuàng)作模塊。在本次分享中,由我代表開發(fā)團(tuán)隊(duì),和大家分享我們的設(shè)計(jì)思考與開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。

接下來(lái),讓我們深入聊聊千星奇域的過(guò)往與未來(lái)。今天我會(huì)從項(xiàng)目立項(xiàng)之初的設(shè)計(jì)考量,講到模塊的當(dāng)前發(fā)展?fàn)顟B(tài),再和大家分享我們的未來(lái)規(guī)劃。


將創(chuàng)作交予玩家手中

其實(shí)早在 2022 年《原神》須彌地區(qū)上線時(shí),我們就開始思考 UGC 的價(jià)值。即便以現(xiàn)在的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,當(dāng)時(shí)須彌的地圖規(guī)模和探索內(nèi)容都堪稱龐大。為了產(chǎn)出近乎雙倍的內(nèi)容,需要投入成倍的人力和精力。而我們也意識(shí)到,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)的規(guī)模不可能無(wú)限擴(kuò)張,彼時(shí)我們已經(jīng)開始反思:依靠官方團(tuán)隊(duì)持續(xù)生產(chǎn)內(nèi)容的方式終將遇到瓶頸。


于是,我們的重心從持續(xù)提升團(tuán)隊(duì)的內(nèi)容生產(chǎn)能力,轉(zhuǎn)向打磨內(nèi)容本身的品質(zhì)。與此同時(shí),我們?nèi)韵M婕夷荏w驗(yàn)豐富的游戲內(nèi)容,并探索讓游戲變得更有趣的新路徑。

談及游戲的“趣味性”,整個(gè)游戲行業(yè)正面臨著一個(gè)重大挑戰(zhàn):一方面,開發(fā)新游戲類型的成本持續(xù)攀升。在行業(yè)早期,開發(fā)一款主機(jī)游戲,十幾人的小團(tuán)隊(duì)僅用數(shù)月就能完成;而如今,大型游戲工作室的項(xiàng)目往往需要數(shù)百人耗時(shí)數(shù)年研發(fā),還需投入巨額預(yù)算。

另一方面,獨(dú)立游戲市場(chǎng)近年來(lái)發(fā)展得如火如荼。新作發(fā)布數(shù)量與熱門爆款的產(chǎn)出頻次都有顯著提升,而這得益于玩家對(duì)于玩法創(chuàng)新需求的不斷增長(zhǎng)。

總的來(lái)說(shuō),大型游戲公司在高開發(fā)成本和資源有限的雙重壓力下舉步維艱,但玩家對(duì)游戲樂(lè)趣的追求從未消減。


同時(shí),我們也注意到,內(nèi)容拓展的發(fā)生并非只局限于《原神》本體,其衍生內(nèi)容也在不斷豐富。比如Pixiv上各類角色的二創(chuàng)、Twitch上的游戲直播、YouTube上的趣味解說(shuō)等,軟件和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,讓用戶創(chuàng)作內(nèi)容的門檻大幅降低,也吸引了更多人參與其中,展現(xiàn)自己的創(chuàng)意。

這種趨勢(shì)在Sora 2發(fā)布后體現(xiàn)得愈發(fā)明顯。我們不禁開始思考:如果玩家不單只是在為《原神》創(chuàng)作衍生內(nèi)容,而是以創(chuàng)作者的身份直接為游戲本體貢獻(xiàn)內(nèi)容,會(huì)是怎樣的景象?

事實(shí)上,行業(yè)內(nèi)的先行者早已給出了答案,比如《我的世界》對(duì)玩家創(chuàng)意的激發(fā)、《魔獸爭(zhēng)霸3》的地圖編輯器,還有《星露谷物語(yǔ)》這類游戲等等,都為此提供了范例。十多年來(lái),這些平臺(tái)始終有新內(nèi)容供玩家體驗(yàn),我相信未來(lái)十年,這類UGC內(nèi)容仍會(huì)在各自的平臺(tái)上煥發(fā)勃勃生機(jī)。

當(dāng)然,即便對(duì)于專業(yè)開發(fā)者,制作游戲內(nèi)容的門檻依然不低。我們深知,從萌生想法到落地實(shí)現(xiàn)之間,往往隔著一道巨大的鴻溝。不少熱愛游戲開發(fā)的玩家或許有著絕妙的創(chuàng)意,卻難以迅速將其變?yōu)楝F(xiàn)實(shí),而現(xiàn)在,是時(shí)候?yàn)樗麄兲峁┲?,讓他們的?chuàng)意真正綻放光彩了。不過(guò),僅憑一個(gè)粗略的想法,不足以支撐我們踏上UGC這片未知的領(lǐng)域,我們需要仍足夠的決心和充分的準(zhǔn)備。

幸運(yùn)的是,米哈游并非只著眼于短期收益。我們堅(jiān)信優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容和高粘性的用戶會(huì)帶來(lái)長(zhǎng)期價(jià)值。所以,我們的核心愿景是,到2030年為10億人打造一個(gè)虛擬世界。而我們想要打造的產(chǎn)品,是新穎、有趣、超乎想象的(Something New; Something Exciting; Something Out of Imagination),團(tuán)隊(duì)也一直為之全力以赴。但僅憑現(xiàn)有的開發(fā)規(guī)劃,我們很難實(shí)現(xiàn)這一愿景。為此,我們始終在招募更多技術(shù)宅加入我們,一同拯救這個(gè)世界。而如果借助UGC,將更多玩家轉(zhuǎn)化為創(chuàng)作者,而非單純的外部招募,那我們距離目標(biāo)將會(huì)更近一步。


那么,《原神》是否要迎接這一挑戰(zhàn)?答案是肯定的。

首先,我們的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)擁有了豐富的開放世界冒險(xiǎn)RPG游戲的開發(fā)和運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),但我們的目標(biāo)遠(yuǎn)不止于此,我們想要打造一個(gè)擁有長(zhǎng)期生命力的 IP,而UGC創(chuàng)作模塊與這一愿景高度契合。

其次,我們擁有超千人的開發(fā)團(tuán)隊(duì),以及龐大的游戲素材庫(kù),這些都為我們開發(fā)出深受玩家認(rèn)可的UGC游戲內(nèi)容,奠定了直觀、堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。此外,玩家可以基于《原神》的原創(chuàng)內(nèi)容創(chuàng)作屬于自己的世界——無(wú)論是輕松休閑的“塵歌壺”,解謎與戰(zhàn)斗為主的“神工天巧”玩法,還是以技巧為重的“千音雅集”, 我們將《原神》的玩法劃分為多個(gè)品類,持續(xù)為玩家?guī)?lái)新鮮感,滿足不同類型用戶的需求。

基于此,我們決定打造《原神》的專屬 UGC 模塊,也就是千星奇域。這是一個(gè)以創(chuàng)作平臺(tái)為核心的服務(wù)模式,創(chuàng)作者可以為參與者提供各類自制內(nèi)容。接下來(lái),我會(huì)從創(chuàng)作者、參與者、平臺(tái)運(yùn)營(yíng)三個(gè)維度,結(jié)合我們的開發(fā)經(jīng)歷展開分享。

把控內(nèi)容方向的同時(shí),讓創(chuàng)作者“創(chuàng)作自由”

針對(duì)創(chuàng)作者群體,我們主要思考了四個(gè)問(wèn)題。

第一,創(chuàng)作者的能力層次存在哪些差異?在一千人的創(chuàng)作者群體中,可能會(huì)有1位頂尖大神、10位專業(yè)開發(fā)者、100位業(yè)余開發(fā)者,其余則是偶爾能迸發(fā)絕妙想法的普通玩家。

我們的目標(biāo)是降低創(chuàng)作門檻,但并非完全消除門檻,計(jì)劃將業(yè)余開發(fā)者的能力水平定為創(chuàng)作基準(zhǔn)。這樣一來(lái),業(yè)余開發(fā)者能打造出高質(zhì)量的玩法關(guān)卡,同時(shí)我們也能助力普通玩家逐漸成長(zhǎng)為業(yè)余開發(fā)者。

第二,如何幫助創(chuàng)作者掌握必要的開發(fā)知識(shí)?先看看《原神》的游戲設(shè)計(jì)師是如何進(jìn)行開發(fā)工作的:為了讓設(shè)計(jì)落地,他們需要掌握基礎(chǔ)的引擎知識(shí),精通 C++、C#、Python等編程語(yǔ)言,還要會(huì)使用各類內(nèi)部開發(fā)工具,比如關(guān)卡編輯器。這些知識(shí)對(duì)大多數(shù)玩家而言,學(xué)習(xí)難度都不小。

當(dāng)新設(shè)計(jì)師加入團(tuán)隊(duì)后,他們會(huì)從簡(jiǎn)單的案例入手,了解數(shù)據(jù)邏輯;遇到問(wèn)題時(shí),可以查閱項(xiàng)目文檔;嘗試新想法的過(guò)程中,會(huì)有資深開發(fā)者提供指導(dǎo),保駕護(hù)航,確保開發(fā)方向不跑偏。

借鑒這一模式,我們搭建了 “奇匠學(xué)院”:上線基礎(chǔ)操作的視頻教程,發(fā)布隨版本實(shí)時(shí)更新的詳細(xì)開發(fā)指南,同時(shí)建立完善的反饋機(jī)制,確保創(chuàng)作過(guò)程中的問(wèn)題能被實(shí)時(shí)監(jiān)測(cè)和反饋。

我們也注意到,腳本語(yǔ)言能為實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意提供更高的發(fā)揮空間,但也會(huì)提升學(xué)習(xí)難度。經(jīng)過(guò)慎重考慮,我們決定優(yōu)先采用可視化節(jié)點(diǎn)的創(chuàng)作方式,而非代碼編寫,讓創(chuàng)作變得更易上手。

第三,創(chuàng)作工具應(yīng)具備哪些特質(zhì)?近年來(lái),大多數(shù)游戲都會(huì)基于通用引擎進(jìn)行定制化修改,打造更適配自身的開發(fā)環(huán)境,《原神》也不例外,千星奇域正是基于定制后的《原神》引擎開發(fā)的。

但由于《原神》的引擎并非為UGC創(chuàng)作完全定制,其固有的一些特性——我們稱之為《原神》的“風(fēng)味”,比如畫面渲染風(fēng)格、物理系統(tǒng)的優(yōu)先級(jí)設(shè)定等,不可避免地會(huì)延續(xù)到千星奇域中。因此,我們決定將開發(fā)重點(diǎn)放在讓工具更貼合設(shè)計(jì)邏輯上,讓創(chuàng)作者能快速直觀地看到設(shè)計(jì)效果。

這意味著我們需要封裝大量便捷的系統(tǒng)和組件功能,方便創(chuàng)作者使用。而在基于《原神》引擎,開發(fā)這款新工具的過(guò)程中,我們遇到了諸多新挑戰(zhàn):《原神》的引擎從未專門支持過(guò)我們所需的這些功能,而不同操作平臺(tái)和輸入設(shè)備的差異,讓功能適配的需求變得無(wú)窮無(wú)盡。

比如,讓常見的關(guān)卡編輯操作適配多平臺(tái),就是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)——包括多窗口或移動(dòng)設(shè)備的操作適配、PC端右鍵點(diǎn)擊和快捷鍵的組合操作、主機(jī)端的頻繁測(cè)試等。綜合考量編輯操作的復(fù)雜性和適配性后,我們決定優(yōu)先支持PC端設(shè)備,同時(shí)單獨(dú)開發(fā)一個(gè)處理流程來(lái)解決潛在的交互問(wèn)題,這也促成了千星奇域編輯器的誕生。通過(guò)優(yōu)化PC 端編輯器的操作界面,創(chuàng)作過(guò)程中的操作流程變得更加簡(jiǎn)潔流暢。

第四,如何保持創(chuàng)作者的創(chuàng)作熱情,讓用戶持續(xù)參與其中?關(guān)鍵在于為他們提供持續(xù)的正面反饋?!对瘛窊碛袛?shù)千萬(wàn)月活用戶,任何一個(gè)自制關(guān)卡,都有可能觸達(dá)大量玩家并獲得有價(jià)值的反饋,這對(duì)剛踏上創(chuàng)作之路的新人而言,是絕佳的學(xué)習(xí)機(jī)會(huì)。

物質(zhì)層面,我們會(huì)為打造出高質(zhì)量、高人氣關(guān)卡的創(chuàng)作者提供資金支持,無(wú)論他們是經(jīng)驗(yàn)豐富的老手,還是嶄露頭角的新人,關(guān)卡的人氣越高,獲得的獎(jiǎng)勵(lì)就越豐厚。誰(shuí)知道呢,說(shuō)不定等我退休后,也會(huì)成為一名專職的千星奇域創(chuàng)作者。

接下來(lái),我會(huì)講講我們對(duì)UGC內(nèi)容創(chuàng)作的要求,以及團(tuán)隊(duì)在內(nèi)容審核方面所做的努力。

作為一款主打積極、正向內(nèi)容的游戲,《原神》自然會(huì)鼓勵(lì)創(chuàng)作者圍繞這一核心進(jìn)行開發(fā),堅(jiān)決反對(duì)宣揚(yáng)血腥、暴力等負(fù)面價(jià)值觀的內(nèi)容。

此外,盡管《原神》是一款第三人稱開放世界冒險(xiǎn)RPG,但我們也不希望讓創(chuàng)作者的思維被固有的玩法框架束縛,我們歡迎多樣化、創(chuàng)新性的內(nèi)容——無(wú)論是第一人稱玩法、卡牌游戲,甚至是無(wú)角色參與的趣味玩法,內(nèi)容越有創(chuàng)意、越多元,就越容易得到我們的支持。

在為創(chuàng)作者們開發(fā)功能時(shí),我們也遇到了種種挑戰(zhàn)。說(shuō)實(shí)話,這絕非一件容易的事。

作為首款跨平臺(tái)的開放世界冒險(xiǎn)RPG,《原神》本身?yè)碛兄T多專屬的技術(shù)解決方案,包括處理鏡頭、角色和操控、技能系統(tǒng),以及開放世界的性能調(diào)度機(jī)制?!对瘛吠耆?D自由鏡頭視角開發(fā),對(duì)2D視角和按鍵操控的適配性較差,既沒有完善的俯視視角,也沒有側(cè)視角的圖形化鏡頭,角色移動(dòng)方面,精準(zhǔn)控制移動(dòng)距離的難度也很大,比如鍵盤上的一次輕按,可能會(huì)讓角色做出大幅度的移動(dòng)。

技能系統(tǒng)是我們描述玩法邏輯的核心載體,為了確??缙脚_(tái)切換時(shí)的數(shù)據(jù)留存,以及聯(lián)機(jī)模式下所有輸入和邏輯的有效性,大部分玩法數(shù)據(jù)都采用服務(wù)端權(quán)威判定機(jī)制。但為了保證出色的游戲體驗(yàn),角色技能等核心玩法的表現(xiàn)則由客戶端主導(dǎo)。開發(fā)者在落地這些具體的技術(shù)方案時(shí),需要深入理解背后的邏輯,熟悉開發(fā)框架,這對(duì)我們的核心目標(biāo)創(chuàng)作者群體而言并不友好。

性能調(diào)度的難度則更大。試想一下,當(dāng)你身處地下洞穴時(shí),地表一些無(wú)關(guān)的游戲內(nèi)容和敵人仍在運(yùn)行,所有的性能調(diào)度邏輯依然生效,這無(wú)疑會(huì)讓游戲體驗(yàn)變得極其糟糕。

對(duì)《原神》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,搭建一套完善的性能調(diào)度流程至關(guān)重要,這能確保游戲在多平臺(tái)上流暢運(yùn)行。

但對(duì)創(chuàng)作者來(lái)說(shuō),這卻是一個(gè)棘手的問(wèn)題。這些在《原神》開發(fā)過(guò)程中搭建的性能防護(hù)機(jī)制,如今卻成為了向廣大千星奇域創(chuàng)作者開放功能的阻礙。如果我們從底層重構(gòu)這些機(jī)制,又無(wú)法實(shí)現(xiàn)UGC創(chuàng)作模塊的愿景。

因此,我們決定將UGC內(nèi)容分成兩種模式——“超限模式”與“經(jīng)典模式”。

在 “超限模式” 下,創(chuàng)作者可以使用自定義角色完成人物設(shè)計(jì),全新的多人玩法規(guī)則也更適配競(jìng)技和合作類玩法;在 “經(jīng)典模式” 下,玩家依然能使用《原神》中熟悉的經(jīng)典角色。我們對(duì)新功能的設(shè)計(jì)和嘗試,并不局限于超限模式,只要技術(shù)可行,也會(huì)在經(jīng)典模式中落地。在我們看來(lái),兩種模式各有其受眾,不應(yīng)厚此薄彼。


更重要的是,我們?yōu)閁GC開發(fā)的新功能,不僅適用于千星奇域,甚至能反哺《原神》的本體玩法。比如,角色在可移動(dòng)表面攀爬的功能,就是先在千星奇域中完成測(cè)試的。未來(lái)的開發(fā)中,我們?cè)谠O(shè)計(jì)功能時(shí),會(huì)同時(shí)兼顧《原神》的官方內(nèi)容和千星奇域的 UGC內(nèi)容。

為了讓創(chuàng)作者能順利產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,我們耗時(shí)兩年研發(fā)了千星奇域,其中一年用于概念設(shè)計(jì),一年用于技術(shù)落地。讓我們仔細(xì)回顧這段開發(fā)歷程。

項(xiàng)目初期,我們基于Unity引擎和《原神》的架構(gòu),搭建了系統(tǒng)的底層框架,該框架該框架由四個(gè)關(guān)鍵元素組成:預(yù)制體(Prefabs)、實(shí)體(Entities)、屬性(Attributes)和組件(Components)。我們可以通過(guò)精準(zhǔn)的設(shè)置,創(chuàng)建大量游戲?qū)嶓w,為預(yù)設(shè)體和實(shí)例掛載不同的功能組件,從而實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)目標(biāo)。

結(jié)合我之前提到的可視化節(jié)點(diǎn),創(chuàng)作者可以激活或停用組件、通過(guò)事件修改屬性,還能實(shí)現(xiàn)實(shí)體之間的交互。我們耗時(shí)約3個(gè)月,完成了首個(gè)可操作關(guān)卡的開發(fā),盡管當(dāng)時(shí)關(guān)卡內(nèi)的所有實(shí)體都基于預(yù)設(shè)數(shù)據(jù),而非用戶生成內(nèi)容,但當(dāng)看到最終的呈現(xiàn)效果與《原神》本體有明顯區(qū)別時(shí),我們知道,我們走對(duì)了路。

當(dāng)然,將這些實(shí)體的預(yù)設(shè)數(shù)據(jù)和可視化節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)落地并非易事。為了處理數(shù)萬(wàn)行的參數(shù)配置,我們很早就開發(fā)了內(nèi)部工具,確保整個(gè)團(tuán)隊(duì)的參數(shù)輸入標(biāo)準(zhǔn)化。如今回頭看,這些工具或許并不夠精致,但在當(dāng)時(shí),它們是我們的核心編輯器,也是千星奇域編輯器的早期雛形,對(duì)我們而言意義重大。

遺憾的是,基于“神工天巧”活動(dòng)的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),我們初期并未意識(shí)到編輯器工具和游戲內(nèi)實(shí)際關(guān)卡的差異,會(huì)帶來(lái)多大的風(fēng)險(xiǎn)。

四年多來(lái),我們的設(shè)計(jì)一直遵循“一關(guān)一存”的原則,即創(chuàng)作者的編輯數(shù)據(jù)可以直接供玩家下載體驗(yàn)。這一原則讓我們面臨兩大限制:一是服務(wù)器的容量限制,二是編輯器所需的配置參數(shù),遠(yuǎn)多于游戲?qū)嶋H運(yùn)行所需。


比如,為了讓單個(gè)存檔文件既能支持編輯,又能適配游戲運(yùn)行,我們不得不對(duì)參數(shù)數(shù)量進(jìn)行嚴(yán)格限制。時(shí)隔許久,我們才意識(shí)到編輯工具的操作不夠便捷,玩法功能也難以精準(zhǔn)描述,這甚至讓我們不得不推翻一些已完成的功能設(shè)計(jì)。直到一年后,這個(gè)問(wèn)題才得到徹底解決。

帶著對(duì)未來(lái)的樂(lè)觀預(yù)期,我們開始設(shè)計(jì)和開發(fā)所有游戲都不可或缺的核心模塊——戰(zhàn)斗和交互模塊。時(shí)空模型(Space-Time Model)用于描述時(shí)空關(guān)系,其核心由三個(gè)部分組成:時(shí)間函數(shù)、物體運(yùn)動(dòng)函數(shù)以及角色位移函數(shù)。

我們?cè)凇对瘛吩δ艿幕A(chǔ)上進(jìn)行重構(gòu),還重新設(shè)計(jì)了運(yùn)動(dòng)序列邏輯系統(tǒng),確保物體的運(yùn)動(dòng)信息能通過(guò)特定時(shí)間點(diǎn)直接計(jì)算得出,無(wú)需服務(wù)器持續(xù)計(jì)算大量實(shí)體的運(yùn)動(dòng)軌跡——這一做法會(huì)大幅消耗計(jì)算性能,影響其他玩法的體驗(yàn)。


當(dāng)然,這種設(shè)計(jì)也存在取舍,比如部分投射物和實(shí)體的運(yùn)動(dòng)效果,無(wú)法與該系統(tǒng)完美兼容。但我們認(rèn)為,在當(dāng)前階段,這種設(shè)計(jì)帶來(lái)的游戲體驗(yàn)提升,遠(yuǎn)大于其弊端。

針對(duì)追求戰(zhàn)斗爽感的玩家,我們也拓展了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的相關(guān)功能。過(guò)去,《原神》已經(jīng)提供了直接的玩家對(duì)戰(zhàn)(PVP)玩法,而針對(duì)千星奇域,我們不得不打造一套專為PVP設(shè)計(jì)的整合式游戲玩法。

為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),我們?cè)诔弈J街凶龀隽硕囗?xiàng)關(guān)鍵調(diào)整:優(yōu)化了從鎖定目標(biāo)到傷害生成的流程,提升了玩家移動(dòng)同步的流暢度,拓展了通用戰(zhàn)斗狀態(tài)系統(tǒng),以適配各類戰(zhàn)斗場(chǎng)景。目前,創(chuàng)作者借助單位狀態(tài)組件,能打造出比經(jīng)典模式更平衡的競(jìng)技玩法,還能實(shí)現(xiàn)包括手游常見效果在內(nèi)的各類戰(zhàn)斗效果,突破了《原神》原生戰(zhàn)斗效果的限制。

除了戰(zhàn)斗玩法,解謎和互動(dòng)類關(guān)卡也是常見的創(chuàng)作方向,我們也早早開始了用戶交互相關(guān)功能的開發(fā),其中最常見的是界面交互和道具交互,我們將其拆解為界面布局組件和道具組件。盡管目前界面布局組件的功能還較為有限,但已能滿足基礎(chǔ)的創(chuàng)作需求,未來(lái)還有很大的優(yōu)化空間。

在道具交互方面,我們保留了《原神》的原生交互風(fēng)格,創(chuàng)作者可以繼續(xù)使用交互鍵實(shí)現(xiàn)自定義物品的選擇和交互。也正是在這一階段,“一關(guān)一存” 設(shè)計(jì)的問(wèn)題徹底暴露。比如,當(dāng)創(chuàng)作者想要設(shè)置50%的攻擊調(diào)整率,或0.5的攻擊修正值時(shí),操作邏輯要求他們兩處都填寫0.5,而前者使用小數(shù)的方式,與我們的常規(guī)設(shè)置不符——編輯器默認(rèn)乘以 100 的系數(shù),這就不可避免地導(dǎo)致編輯數(shù)據(jù)和游戲運(yùn)行數(shù)據(jù)產(chǎn)生沖突。

我們立刻著手解決這個(gè)問(wèn)題,但在此之前,我們需要先處理團(tuán)隊(duì)最寶貴的資源——多年來(lái)積累的數(shù)萬(wàn)份游戲素材和資產(chǎn)。盡管直接復(fù)用這些資產(chǎn),能省去最基礎(chǔ)的制作步驟,但它們?nèi)孕枰?jīng)過(guò)額外的修改,才能在千星奇域中正常使用。

在素材修改的過(guò)程中,我們意識(shí)到,單純復(fù)用過(guò)往的資產(chǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠:這些資產(chǎn)能為千星奇域賦予濃厚的《原神》風(fēng)格,但也可能限制我們的創(chuàng)新。因此,我們需要規(guī)劃新功能,以實(shí)現(xiàn)未來(lái)的發(fā)展目標(biāo)。

比如,玩家對(duì)原神的角色已經(jīng)十分熟悉,但或許還想打造一個(gè)擁有強(qiáng)大屬性、專屬技能和高額血量的丘丘人。為了滿足這一需求,我們打造了一套復(fù)雜的創(chuàng)作系統(tǒng),為創(chuàng)作者提供更大的創(chuàng)意空間。我們需要持續(xù)完善未完成修改的資產(chǎn),并在后續(xù)版本更新中不斷新增素材。例如,目前我們還缺乏適配丘丘人的攻擊預(yù)警信號(hào)的視覺特效,相關(guān)的專屬新素材會(huì)在未來(lái)的版本中上線。

在所有資產(chǎn)中,角色是《原神》最特殊的資源。游戲中的每個(gè)角色,都有量身打造的技能、動(dòng)畫,還有經(jīng)過(guò)藝術(shù)化打磨的表現(xiàn)細(xì)節(jié),但這些精心的設(shè)計(jì),也讓技能創(chuàng)作的難度大幅提升,還會(huì)影響性能,從而限制聯(lián)機(jī)模式的玩家人數(shù)。

因此,在超限模式中,我們?yōu)榻巧寄茴A(yù)設(shè)了實(shí)現(xiàn)邏輯,支持技能和動(dòng)畫的預(yù)制組裝,這一設(shè)計(jì)也優(yōu)化了內(nèi)存占用,讓最多8名玩家同時(shí)聯(lián)機(jī)游戲成為可能。

也正是在這一階段,我們終于敲定了 “一關(guān)一存” 問(wèn)題的解決方案——加大對(duì)對(duì)象存儲(chǔ)服務(wù)的投入,核心的改動(dòng)是將編輯數(shù)據(jù)和游戲運(yùn)行數(shù)據(jù)徹底分離。這一調(diào)整,讓我們?cè)诘讓庸δ荛_發(fā)和編輯器穩(wěn)定性優(yōu)化上,終于擁有了真正的自由。

創(chuàng)作者既可以使用精簡(jiǎn)的模板參數(shù),快速傳達(dá)核心玩法規(guī)則,也可以設(shè)置大量參數(shù),精準(zhǔn)描述并計(jì)算最終的公式,無(wú)論選擇哪種方式,都不會(huì)影響玩家的下載數(shù)據(jù)量。而對(duì)于實(shí)際的游戲體驗(yàn)而言,編輯環(huán)境和游戲運(yùn)行環(huán)境不再相互干擾,也開啟了大規(guī)模功能封裝的新階段。

為了讓創(chuàng)作者能在既定的框架內(nèi)快速開發(fā)玩法內(nèi)容,我們開始為創(chuàng)作工具新增一些便捷功能,實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲機(jī)制的靈活操控:推出全新的天賦系統(tǒng),支持戰(zhàn)斗技能的遠(yuǎn)程切換;打造全新的護(hù)盾系統(tǒng),讓創(chuàng)作者能更精準(zhǔn)地控制傷害計(jì)算;豐富收集和養(yǎng)成類玩法;還新增了天賦、裝備和道具系統(tǒng),甚至開發(fā)了自定義載具系統(tǒng),以適配近期流行的競(jìng)速玩法。

這些功能并非局限于某一類玩法,還能相互組合,打造出更復(fù)雜的游戲場(chǎng)景。我們希望這些功能能讓創(chuàng)作者的設(shè)計(jì)和落地過(guò)程變得更輕松,也期待他們能打破現(xiàn)有框架的束縛,創(chuàng)作出全新形式的內(nèi)容。

留住玩家與創(chuàng)作者的心

創(chuàng)作者嘔心瀝血打造的關(guān)卡,自然不希望玩家玩過(guò)一次就遺忘。因此,為關(guān)卡設(shè)置額外的激勵(lì)機(jī)制和獎(jiǎng)勵(lì)十分必要。成就系統(tǒng)能讓創(chuàng)作者在內(nèi)容中設(shè)置更多挑戰(zhàn),排行榜則為玩家提供了新的交流和競(jìng)技渠道,二者結(jié)合,能為玩家的重復(fù)體驗(yàn)提供動(dòng)力。

通過(guò)實(shí)現(xiàn)自定義的游戲存檔結(jié)構(gòu),我們確保了單局游戲時(shí)長(zhǎng)的靈活性,讓大容量?jī)?nèi)容的關(guān)卡也能被玩家輕松體驗(yàn)。更具目標(biāo)導(dǎo)向的設(shè)計(jì),以及更流暢的游戲節(jié)奏,能大幅提升自制內(nèi)容的吸引力,而玩家的喜愛,又會(huì)讓創(chuàng)作者更有創(chuàng)作動(dòng)力。至此,我們的開發(fā)工作解決了內(nèi)容創(chuàng)作層面的諸多問(wèn)題。

接下來(lái),我們需要思考的是,玩家該如何參與到千星奇域中。千星奇域的玩法模塊中,必然存在各類玩法,而每位玩家的游戲理念都不盡相同,我們不會(huì)強(qiáng)迫所有玩家參與其中。千星奇域的成長(zhǎng)系統(tǒng),會(huì)與《原神》本體盡可能保持獨(dú)立,我們也會(huì)避免設(shè)置過(guò)多的任務(wù),讓僅想體驗(yàn)基礎(chǔ)內(nèi)容的玩家感到壓力。但這樣一來(lái),對(duì)熱衷于千星奇域新鮮內(nèi)容的玩家而言,似乎又有失公平。因此,我們也為他們準(zhǔn)備了能展現(xiàn)自我的內(nèi)容,比如專屬大廳、外觀、動(dòng)作和表情。

而玩家并非只是千星奇域的參與者,他們更是UGC生態(tài)的核心支柱,肩負(fù)著更重要的使命—— 對(duì)自制內(nèi)容做真正評(píng)判。玩家產(chǎn)生的游玩數(shù)據(jù),會(huì)為創(chuàng)作者提供直接的激勵(lì),而他們的評(píng)價(jià),也會(huì)影響后續(xù)其他玩家對(duì)關(guān)卡的選擇。

隨著參與者與創(chuàng)作者的聯(lián)系愈發(fā)緊密,他們需要更直接的互動(dòng)渠道,而千星奇域禮盒就是為此而生。創(chuàng)作者可以為完成關(guān)卡挑戰(zhàn)的參與者提供免費(fèi)禮盒,也可以售賣額外的禮盒;玩家能從付費(fèi)禮盒中,獲得高價(jià)值的額外內(nèi)容。而禮盒的銷售收入,會(huì)通過(guò) 創(chuàng)作激勵(lì)計(jì)劃轉(zhuǎn)化為對(duì)創(chuàng)作者的資金支持。這一模式,既激勵(lì)了創(chuàng)作者,也提升了千星奇域的吸引力。


以“持續(xù)性”為核心的平臺(tái)化建設(shè)

開發(fā)過(guò)程中,最后一個(gè)核心環(huán)節(jié)是平臺(tái)化建設(shè)。一個(gè)真正的平臺(tái),需要支持用戶的交流與分享。除了普通玩家之間的情感交流,創(chuàng)作者也需要一個(gè)交流知識(shí)、分享作品的渠道。

針對(duì)前者,我們搭建了專屬的創(chuàng)作者社區(qū),讓大家能交流想法,在互動(dòng)中共同提升創(chuàng)意和創(chuàng)作能力;針對(duì)后者,我們打造了千星奇域資源中心,支持關(guān)卡文件和素材文件的共享。正如開源代碼推動(dòng)了軟件行業(yè)的發(fā)展與創(chuàng)新,我們也期待這種協(xié)作模式,能賦能不同的創(chuàng)作者,讓他們產(chǎn)出超出我們預(yù)期的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。

平臺(tái)化和單純的平臺(tái)之間,存在本質(zhì)的區(qū)別,核心在于服務(wù)的持續(xù)性。千星奇域必須是一個(gè)擁有長(zhǎng)期發(fā)展目標(biāo)的模塊,否則,它與 “神工天巧” 這類限時(shí)活動(dòng)便毫無(wú)區(qū)別。

盡管《原神》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)在一些方面仍有提升空間,但我們不會(huì)急于求成。我們始終承諾,會(huì)重視并采納創(chuàng)作者和參與者的建議與反饋,逐步將千星奇域打造成大家心中期待的樣子。感謝各位用戶的耐心與理解,讓我們一同腳踏實(shí)地,奔赴未來(lái)。

經(jīng)過(guò)兩年的研發(fā),千星奇域上線首月,便誕生了諸多超出我們預(yù)期的創(chuàng)意內(nèi)容,接下來(lái),就讓我們一起來(lái)看看。

第一個(gè)讓我們眼前一亮的,是技術(shù)流創(chuàng)作者的作品。對(duì)他們而言,千星奇域的創(chuàng)作環(huán)境不僅是一個(gè)游戲,更是一個(gè)充滿樂(lè)趣的實(shí)驗(yàn)場(chǎng)。有創(chuàng)作者以微縮模型還原了CPU的復(fù)雜運(yùn)行邏輯,還有人嘗試借助《原神》的3C系統(tǒng)模擬鼠標(biāo)的運(yùn)作,甚至有算法大神利用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型,實(shí)現(xiàn)了手寫數(shù)字識(shí)別;還有熱門的創(chuàng)意玩法,通過(guò)隨機(jī)噪聲生成獨(dú)特的游戲軌跡。這一切都讓人覺得不可思議,很難想象大家是在同一個(gè)游戲中完成這些創(chuàng)作的。


緊隨技術(shù)流創(chuàng)作者之后的,是劇情流創(chuàng)作者。看來(lái)不少創(chuàng)作者對(duì)《原神》的劇情十分認(rèn)可,還希望為那些令人印象深刻的角色續(xù)寫新的命運(yùn)——無(wú)論是在世界線中離世的角色,還是為了大義犧牲的英雄,亦或是與主角命運(yùn)交織的配角,他們都有機(jī)會(huì)在千星奇域中擁有不一樣的未來(lái)。顯然,我們的創(chuàng)作者擁有不輸官方的創(chuàng)作實(shí)力,我由衷地希望他們能繼續(xù)突破自我,創(chuàng)作出更驚艷的作品。

還有特效流創(chuàng)作者的作品,更是讓我們大開眼界。當(dāng)我還在驚嘆現(xiàn)代槍械的設(shè)計(jì)已經(jīng)突破了原神的世界觀時(shí),火焰大炮的設(shè)計(jì)直接讓我感到震撼。大家會(huì)不會(huì)帶來(lái)更夸張的設(shè)計(jì)?答案毋庸置疑是肯定的。說(shuō)實(shí)話,這些火焰魔法的特效,確實(shí)有些過(guò)于華麗了。


坦白說(shuō),這些內(nèi)容都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了我們的預(yù)期??吹竭@些創(chuàng)意落地成真,真的令人驚嘆。這不僅是創(chuàng)意的體現(xiàn),更能看出創(chuàng)作者背后的耐心和心血。當(dāng)然,我們也必須全力以赴,為這些優(yōu)質(zhì)的創(chuàng)意內(nèi)容提供支持。

攜手走向十億人虛擬世界的美好愿景

千星奇域的下一步規(guī)劃,也在穩(wěn)步推進(jìn)中。在具體的功能優(yōu)化方面,針對(duì)目前編輯器中操作不便的UI控件、群組管理功能,以及實(shí)際游戲效果和技能的精準(zhǔn)標(biāo)記問(wèn)題,我們會(huì)逐步進(jìn)行優(yōu)化。

素材方面,不少創(chuàng)作者反饋素材種類不足,限制了設(shè)計(jì)效果的落地。因此,我們會(huì)在為《原神》本體持續(xù)更新素材的同時(shí),為千星奇域打造更具靈活性的全新素材解決方案,讓創(chuàng)作者能更精準(zhǔn)地調(diào)整參數(shù),適配具體的創(chuàng)作場(chǎng)景。

未來(lái),為了幫助創(chuàng)作者解決玩法設(shè)計(jì)重復(fù)、邏輯單薄的問(wèn)題,我們計(jì)劃推出模板功能,減少大家的工作量,提升創(chuàng)作效率。比如,會(huì)新增消息顯示模板、視覺特效事件的預(yù)覽按鈕等。此外,我們還在研發(fā)多人協(xié)同編輯、物體運(yùn)動(dòng)直接操控等優(yōu)化功能,部分功能會(huì)在后續(xù)版本中上線。

常言道,凡事預(yù)則立,不預(yù)則廢。僅規(guī)劃千星奇域接下來(lái)幾個(gè)版本的內(nèi)容還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,我們還需要考慮未來(lái)的技術(shù)趨勢(shì)對(duì)產(chǎn)品的影響。剛才提到的模板功能,代表了游戲開發(fā)的工業(yè)化思路——通過(guò)工具處理繁瑣、重復(fù)的工作,讓創(chuàng)作者能專注于真正核心的設(shè)計(jì)。如果連一些次要的設(shè)計(jì)元素都能實(shí)現(xiàn)流程化制作,那么我們就需要引入程序化內(nèi)容生成(PCG)功能。


借助 PCG,創(chuàng)作者只需輸入特定的參數(shù)和算法,系統(tǒng)就能自動(dòng)生成內(nèi)容。在千星奇域 1.4版本中,我們已經(jīng)上線了該功能的第一階段,創(chuàng)作者可以通過(guò)簡(jiǎn)單的參數(shù),生成隨機(jī)的地圖區(qū)域。試想一下未來(lái)的場(chǎng)景:你只需布置好核心的游戲玩法組件,系統(tǒng)就能根據(jù)你的選擇,自動(dòng)填充細(xì)節(jié)內(nèi)容。

還有更便捷的創(chuàng)作方式嗎?答案是肯定的。如果讓PCG功能持續(xù)自主學(xué)習(xí)和進(jìn)化,我相信它最終會(huì)融合人工智能(AI)功能。需要說(shuō)明的是,即便融入了 AI,它也只是一個(gè)創(chuàng)作工具,核心作用是簡(jiǎn)化游戲制作流程,而非取代創(chuàng)作者的核心地位。


整個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程中,AI或許無(wú)法為你設(shè)計(jì)關(guān)卡的推進(jìn)節(jié)奏,但能根據(jù)你的要求,快速完成基礎(chǔ)的場(chǎng)景搭建;AI或許無(wú)法為你講述一個(gè)精彩的故事,但能輕松幫你潤(rùn)色文字;AI能輔助你嘗試全新的藝術(shù)風(fēng)格,但最終的選擇權(quán)始終在你手中。AI能為你提供所需的知識(shí)和信息,但如何將其有效運(yùn)用到創(chuàng)作和生活中,取決于你的經(jīng)驗(yàn)和思考——因?yàn)锳I永遠(yuǎn)無(wú)法取代創(chuàng)作者的情感和靈感。畢竟,我們要激勵(lì)的是創(chuàng)作者,而非AI本身,即便有AI助力,它也只是一個(gè)工具。

沒有任何事物能從一開始就做到完美,但千星奇域中,創(chuàng)作者們的創(chuàng)意和想象力,已經(jīng)讓我們看到了無(wú)限的可能。隨著UGC創(chuàng)作模塊的持續(xù)發(fā)展,我們會(huì)不斷收獲更多有趣的創(chuàng)意作品,與創(chuàng)作者一同攜手,朝著打造十億人虛擬世界的愿景邁進(jìn)。

最重要的是,我相信,未來(lái)游戲公司若想持續(xù)獲得玩家的認(rèn)可,不僅需要專注于為玩家打造內(nèi)容,更要學(xué)會(huì)與玩家共同創(chuàng)作內(nèi)容。

再次感謝大家的聆聽。

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