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首月狂攬20億,負責人:我們的成本可能只有其他產(chǎn)品的四分之一

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文/黑貓

在3A游戲領域,成本一直是一個繞不開的難題。盡管不少3A大作的定價偏高,相比獨游也能獲得更好的銷量,但因為研發(fā)成本和宣發(fā)成本難以控制,導致最后入不敷出,后續(xù)難以為繼的工作室也不在少數(shù)。

不過有意思的是,最近大火的搜打撤《Arc Raiders》顯然是個例外。這款由前戰(zhàn)地老兵組建的新工作室Embark Studios所開發(fā)的游戲,在上線首月就狂攬20億人民幣,Steam最高在線超過48萬人,截止目前銷量超過1400萬份。


而就在最近,Embark 工作室的首席執(zhí)行官Patrick S?derlund在接受GamesIndustry.biz采訪時表示,“在與其他3A游戲競爭時,我們只用其四分之一的成本就能達到相似的品質和效果。”在控制團隊規(guī)模和產(chǎn)品成本上,Patrick S?derlund也分享了不少心得。

以下是采訪原文的翻譯和整理(為閱讀方便,進行了一些刪減和調整):

是什么造就了一個3A工作室?是團隊規(guī)模、項目范圍還是資金預算?

瑞典的Embark Studios——由首席執(zhí)行官Patrick S?derlund和幾位前《戰(zhàn)地》開發(fā)商DICE的同事于2018年創(chuàng)立。這并不是一家大公司,至少與該領域的其他公司相比,他們小得多。即使現(xiàn)在,在其成立的近七年半時間內,這家公司也僅有約360名員工在負責多個項目。

Embark工作室的第二款游戲《Arc Raiders》的開發(fā)預算尚未正式公布(Wedbush 分析師 Michael Pachter 曾表示,包括營銷在內,其預算大約在 7500 萬美元左右)。但可以肯定地說,與同類3A游戲相比,這個數(shù)字顯得微不足道。自2025年10月發(fā)布以來,該游戲的銷量已經(jīng)超過了1400萬份。


對于最近被任命為母公司Nexon執(zhí)行主席的S?derlund 來說,做出3A產(chǎn)品并不在于工作室的規(guī)模,而在于“你所推出的產(chǎn)品”。

“這與你們有多少人無關,”他告訴GamesIndustry.biz,“那并不是重點。我們的雄心壯志是能夠在我們的產(chǎn)品中創(chuàng)造出與其他團隊和工作室相似的品質和深度,但顯然我們用的人更少。”

至于如何做到這一點,S?derlund表示,很大程度上在于挑戰(zhàn)開發(fā)大作時的傳統(tǒng)觀念。

S?derlund說:“從早期只需幾個人就能做一款游戲時起,我們就一直身處其中。我們也是這種人員、成本和時間不斷膨脹的循環(huán)中的一部分。現(xiàn)在,憑借現(xiàn)有的工具、管線和技術,以及一種不同的構建和組織架構方式,我們很快意識到我們可以做得更快更好。我們可以在3A游戲領域與其他產(chǎn)品競爭,并且可能只需要四分之一的成本預算?!?/p>

提高效率

挑戰(zhàn)傳統(tǒng)觀念的一個直觀例子就是構建地形景觀。傳統(tǒng)的做法是:為了構建具有適當細節(jié)(在紋理和保真度方面)的景觀,你需要一個團隊來制作概念藝術,然后將其轉化為3D網(wǎng)格,隨后用戶模擬景觀。然后還需要在其中填充草、樹木、巖石、建筑物以及類似的東西來豐富地圖。

S?derlund解釋道:“我們意識到紋理、光照和物體放置等任務相當困難,因此我們嘗試盡量去減少這種枯燥的工作?!?/p>

“我們會問自己還有哪些其他的技術手段可用。我們能使用谷歌地圖的地形嗎?我們使用攝影測量技術,通過拍攝物體照片來為資產(chǎn)制作紋理。我們能使用程序化生成和管線來制作逼真的景觀嗎?其實這其中使用AI的地方很少,更多的是重構我認為陳舊的工作方式——舊的工具集、舊的管線、舊的引擎,并告訴自己一定有更好的方法來做這件事?!?/p>


Embark確實使用過AI。工作室開發(fā)的兩款游戲《The Finals》和《Arc Raiders》都因為使用了AI技術生成語音臺詞而引發(fā)不小爭議。因為一直以來玩家群體都有一種擔憂:工作室一直使用生成式AI來取代真正的配音演員,甚至認為這是一種可以逃避向真人演員支付報酬的方式。S?derlund堅稱事實并非如此。

這位CEO解釋道:“我們會為演員在錄音室和我們共度的所有時間支付報酬,并且隨著我們繼續(xù)更新游戲,我們也會繼續(xù)邀請他們其中的許多人回歸。對于部分特定的用途,我們也會支付報酬給他們,以獲取通過文本轉語音(TTS)授權其聲音的資格,用于那些對沉浸式體驗并不太關鍵的臺詞,主要是標記系統(tǒng)的音頻?!?/p>

盡管玩家的焦點依舊放在工作室使用AI上,但 S?derlund表示,游戲中很多的語音臺詞都是演員錄制的,并且他表示目前《Arc Raiders》的AI語音臺詞要比剛發(fā)布時少得多。

“我們在游戲發(fā)布后重新錄制了一些臺詞,并用真實的聲音制作,”他說,“這之間存在質量差異。一個真的的專業(yè)演員比AI更好,事實就是如此。我么你首先要把AI視為一種生產(chǎn)工具,我們可以在內部進行測試,比如在不錄制的情況下測試15句不同的臺詞,然后我們就知道接下來要錄制什么了。這也是我們的一種工作方式,而不是為了取代演員。我們并不總是相信AI能取代人類”。

針對小眾市場
談到Embark的產(chǎn)品組合,其中包括免費團隊射擊游戲《The Finals》,這是游戲行業(yè)中非常成熟的品類。而搜打撤射擊游戲《Arc Raiders》,這個品類在歷史上一直屬于小眾,像《逃離塔科夫》這種擁有極高上手門檻和學習曲線的游戲,也是近幾年才慢慢火起來的。當Embark將《Arc Raiders》從合作第三人稱射擊游戲轉向搜打撤后,該工作室似乎借鑒了老暴雪的策略:采用一個難以接觸的小眾類型,慢慢將其轉向大眾化。


S?derlund解釋道:“我們認為搜打撤射擊游戲有一些非常令人興奮的地方,但我們也覺得可以用一個比僅僅是‘射擊游戲’更寬泛的術語,它可以更像是一場撤離冒險。我們相信我們能讓它變得更容易上手。在制作《Arc Raiders》時,特別是轉型之后,我們開始玩大量的搜打撤游戲。雖然我確實很喜歡這類游戲,但卻在很多產(chǎn)品上都卡關了。因此我得出了一個結論,讓玩家游戲體驗的前兩個小時都花在學習成本上,這并不是面向大眾市場的做法。”

“當然與此同時,它們也確實有一些非常酷的東西。許多這類游戲都擁有極其忠誠且長期的用戶群體,我們也喜歡這種高風險的玩法:出去尋找各種東西,然后決定是否帶走這些戰(zhàn)利品。我們認為可能有一個機會將其推向更廣闊的市場。我們堅信這個品類會持續(xù)增長,尤其是在我們能做的更好之后。”

在日益流行的搜打撤游戲中,《Arc Raiders》并不孤單。最近,Bungie發(fā)布了他們的同類產(chǎn)品《馬拉松》,S?derlund認為這款游戲可能比Embark的產(chǎn)品“更加硬核一些”,但他表示這位《命運》的開發(fā)商依舊有許多可取之處。

《戰(zhàn)地》裁員

本月早些時候,EA負責《戰(zhàn)地6》的四個工作室,DICE、Criterion、Motive 和 Ripple Effect 內部進行了裁員。盡管這款游戲銷量極佳,在發(fā)售前三天就賣出了700萬份,并最終成為2025年美國年度最暢銷游戲。

S?derlund的履歷顯然包括執(zhí)掌《戰(zhàn)地》系列開發(fā)商DICE的經(jīng)歷,隨后他還在EA擔任過一系列的高層職位。這位行業(yè)資深人士表示,這些裁員對開發(fā)商和發(fā)行商來說“顯然都不是好事”,但也有必須要考慮商業(yè)化的現(xiàn)實。


他說:“我很同情他們。他們在《戰(zhàn)地6》上做的非常出色。當然,我也看到了他們在這個項目上投入了很多的人力和財力,我認為為了經(jīng)營高效的業(yè)務,他們就需要調整規(guī)模。有時候,為了對留下的人負責,你必須要做出艱難的決定。在過去幾年,我們看到了大量的裁員。這一直是我們密切關注且努力避免的。當我們試圖用更少的人去做更多的事時,我們對于這些波動就變得沒有那么敏感。遺憾的是,我不知道究竟是什么引發(fā)了裁員,也不知道誰受到了影響,所以我并不能真正發(fā)表意見。但我認為這并不是EA獨有的問題,而是我們整個游戲的問題。”

S?derlund的意思是,一段時間以來,在項目范圍、團隊規(guī)模和資金預算的穩(wěn)步增加,在某種程度上定義了該行業(yè)的3A標準。四家大型工作室參與制作《戰(zhàn)地6》這一事實,有助于說明制作一款現(xiàn)代大作所能投入的資源。

“我認識EA很多人,他們都非常聰明,他們絕對正在投入時間、資源和精力來優(yōu)化他們的開發(fā)流程,但這也需要時間?!?S?derlund說,“人們需要理解,像《戰(zhàn)地》這樣的游戲是建立在舊的遺留系統(tǒng)上的,你不可能在24小時之內就把它替換掉,在一家大公司進行現(xiàn)代化的同時,你必須利用現(xiàn)有的資源。這些公司需要時間來變得更加高效并學習這些經(jīng)驗,他們并不喜歡開發(fā)成本飆升、市場更加艱難以及裁員的局面?!?/p>

未來

到目前為止,Embark最初的七年多時間過得非常順利。但這家工作室未來五年的計劃是什么?

“我希望在接下來的五年內,能繼續(xù)讓《The Finals》和《Arc Raiders》一某種形式在市場上擁有一批堅實、忠誠的玩家群體,并在市場上再推出兩款游戲。這就是我的希望和雄心?!?/p>

四款游戲?這位高管表示Embark有正在開發(fā)的新項目,雖然整個團隊對此感到興奮,但因為尚處于早期階段,因此他不能透露太多。

盡管S?derlund雄心勃勃地計劃在五年內將運營的游戲數(shù)量增加一倍,但他認為增加員工人數(shù)并不是必需的。

“我認為我們沒有必須要增加到600到800人的規(guī)模,我認為這不是必需的。我們試圖提醒自己創(chuàng)立這家公司的初衷,而不要因為得意忘形失去控制。我們可能會在未來增加一些人手,因為有這個需要,但總的來說,在控制人員數(shù)量上會保持相對的理智?!?/p>

他總結道:“你不會看到我們擴張到數(shù)千人,這是絕對不會發(fā)生的?!?/p>

上述采訪內容來自GamesIndustry.biz,以下為原文地址:

https://www.gamesindustry.biz/embark-studios-head-patrick-soderlund-explains-how-arc-raiders-was-made-on-a-quarter-of-the-budget-of-a-aaa-title

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