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上線10天日均同時(shí)在線人數(shù)超50萬,獨(dú)游IP這么好使?

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者

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最高57萬,9天不下50萬的最高單日同時(shí)在線人數(shù),對于一個(gè)肉鴿單機(jī)續(xù)作來說有一點(diǎn)變態(tài)了。

Steam在線人數(shù)榜常年被《CS2》《Dota2》《PUBG》等熱門射擊競技大作占據(jù),近期卻有一款主打單機(jī)體驗(yàn)、無實(shí)時(shí)對抗、不靠多人在線維持熱度的肉鴿卡牌游戲《殺戮尖塔 2》,發(fā)售10天后,還在同時(shí)在線人數(shù)榜單Top5。


《殺戮尖塔 2》自上線便展現(xiàn)出遠(yuǎn)超前作的爆款潛力,首發(fā)同時(shí)在線人數(shù)便突破20萬。上線3天,其最高同時(shí)在線人數(shù)便完成了對前作峰值的十倍跨越,一舉突破57萬,距離《空洞騎士:絲之歌》創(chuàng)下的紀(jì)錄僅差1萬。上線10天,《殺戮尖塔2》的同時(shí)在線人數(shù)始終牢牢穩(wěn)定在20萬以上。而除了第一天外,每日的最高峰值都在50萬以上,且24小時(shí)峰值,距離游戲的同時(shí)在線人數(shù)峰值也只有近2000的差距。


《殺戮尖塔2》從表面上與一代區(qū)別并不大,而且與1代的史低價(jià)格相差近10倍,卻能取得這么好的成績,這是它該有的熱度么?

人人都沒料到的成績

《殺戮尖塔2》上線后如此大的爆發(fā),官方自己也沒想到。

游戲發(fā)售時(shí)發(fā)布了一個(gè)小插曲。與《殺戮尖塔2》同期發(fā)售的射擊游戲《失落星船:馬拉松》首發(fā)在線人數(shù)僅8.8萬,人氣遠(yuǎn)不及《殺戮尖塔2》。而《殺戮尖塔2》官推幫《失落星船:馬拉松》宣傳,兩款不同賽道的游戲,被網(wǎng)友調(diào)侃為“拉踩”。隨后,Mega Crit的聯(lián)合創(chuàng)始人Casey Yano發(fā)布推特說道:“這句祝賀現(xiàn)在看起來好像變味了……不過說實(shí)話,我真沒想到我們真的能超過《馬拉松》?!?/p>


作為一個(gè)湊了1代熱鬧,但并不上頭的玩家,我也認(rèn)為《殺戮尖塔2》能取得這樣的成績令人意外。從性價(jià)比來看,這款續(xù)作的表現(xiàn)并不像一款“必買”的作品。

在選人界面,1代有四個(gè)角色,2代保留了其中三個(gè),并加入了兩個(gè)新角色。而在爬塔的過程中,表面上與1代區(qū)別不大,部分卡牌牌面重畫,整體的美術(shù)變得更加細(xì)致,動(dòng)態(tài)也更豐富,但在UI設(shè)計(jì)和整體界面上都沒有太大的改動(dòng)。所以,《殺戮尖塔2》也被人調(diào)侃為“加了兩個(gè)新角色的殺戮尖塔大型Mod”。


同時(shí),獨(dú)立游戲新作普遍面臨“史低價(jià)格”的心理錨定問題。玩家早已習(xí)慣把老游戲多年后的打折史低價(jià),當(dāng)作新作的 “合理定價(jià)” 參照。具體到《殺戮尖塔2》,2018年發(fā)售的一代目前在國區(qū)史低達(dá)到8.8元,二代首發(fā)原價(jià)卻要88元,玩家自然會(huì)覺得“遲早會(huì)降下來的,晚買享折扣”。


照理說,首發(fā)玩家應(yīng)該多是忠實(shí)粉絲,還有更多“等等黨”玩家會(huì)選擇觀望,等待后續(xù)更新完善與降價(jià)促銷再入手。


等等黨玩家

然而,游戲的實(shí)際爆發(fā)力完全打破了這一預(yù)判。

上線當(dāng)天因玩家涌入擠崩Steam服務(wù)器,最高峰值達(dá) 57.4萬,逼近《空洞騎士:絲之歌》紀(jì)錄,堪稱現(xiàn)象級大爆。第三方數(shù)據(jù)顯示,其EA版首發(fā)銷量已達(dá)百萬級,部分機(jī)構(gòu)估算更是突破300萬份。

這份炸裂成績,讓所有人都始料未及。如果說外部市場環(huán)境尚難給出合理解釋,那么來自產(chǎn)品自身的硬指標(biāo),或許才是最有力的答案。上線一周后,《殺戮尖塔2》仍穩(wěn)定保持20萬+的同時(shí)在線人數(shù),證明了它的內(nèi)容耐玩度;而95%的Steam好評率,則印證了它在玩家心中的過硬口碑。

種種跡象共同指向一個(gè)結(jié)論:《殺戮尖塔2》,值得。

“雞湯面”游戲的特色烹飪方式

開發(fā)商Mega Crit聯(lián)合創(chuàng)始人凱西·亞諾在接受采訪時(shí)說,《殺戮尖塔2》就像一碗樸實(shí)、簡單的雞湯面。而用“雞湯面”來比喻游戲的話,在我看來,二代的“雞湯面”看似“寡淡”,但它的口感實(shí)際上醇熟和豐厚。


首先來說雞湯面的“湯”——游戲的核心玩法卡牌構(gòu)筑保留了原本的風(fēng)味,也做了更新鮮的口味設(shè)計(jì)。在游戲中,玩家選擇不同角色后,會(huì)擁有不同的技能和卡組,然后在《殺戮尖塔》中一層一層地?fù)魯」治?,最終登頂。這一流程與一代相比幾乎沒有太大區(qū)別。


但在《殺戮尖塔2》中,角色體驗(yàn)的升級讓游戲機(jī)制變得更加成熟。相較于前代,官方對于老角色的卡牌設(shè)計(jì)也更有火候,卡組流派的融合更加自然靈活,運(yùn)轉(zhuǎn)能力也有所提升,簡單來說就是,打得也更爽更舒服了。在二代中,新增的儲(chǔ)君與亡靈契約師,恰似熬制雞湯中加入的新香料。它們帶來了更多成型了就很爽的套路:儲(chǔ)君的輝星循環(huán)、鑄劍瞬秒,亡靈契約師的災(zāi)厄秒殺、靈魂速過牌,玩起來十分 “下飯”。


再來說說雞湯里的“面”——游戲中的怪物大幅重做,但仍然倍感親切。在“雞湯面”中,面代表著讓人吃飽的“硬菜”,而在游戲中,怪物就是玩家對抗的核心目標(biāo)怪物?!稓⒙炯馑?》中,制作組幾乎重做了怪物池,引入了如沙蟲等新機(jī)制的BOSS。但在二代的敵人中,也可以看到許多一代敵人的身影。比如模仿1代地精BOSS的二代小弟,和1代心臟機(jī)制幾乎一樣的1層敵人等,雖然整體上變得更加新穎有趣,但也會(huì)讓老玩家會(huì)心一笑,這個(gè)面還是和以前一樣勁道。



雞湯中的“澆頭”也值得一提——2代最強(qiáng)力新特色“附魔”,直接讓游戲加倍增香。不一樣的澆頭往往會(huì)給這碗面帶來更多的嚼勁?!翱ㄅ聘侥А弊鳛槎碌臐差^,更是為這碗面提香增味。附魔機(jī)制并不復(fù)雜:可為單張卡牌附加專屬特效,帶特效的卡牌會(huì)顯示專屬標(biāo)識,效果持續(xù)至戰(zhàn)斗結(jié)束。在二代中,附魔多為敵人施加的負(fù)面效果,增益附魔數(shù)量不多,但一旦遇到,體驗(yàn)便十分爽快。

附魔效果【重放】,被玩家稱作二代最 “超模” 的機(jī)制:卡牌標(biāo)注幾次重放,打出時(shí)就會(huì)自動(dòng)觸發(fā)幾次。該效果可疊加,用對卡牌便能打出指數(shù)級爆發(fā)傷害。游戲中還有多款附魔,搭配不同的牌和卡組,可以有亮眼的表現(xiàn)。比如有玩家借助克隆附魔,打出了一刀6000傷害的 “完美打擊”——這一刀會(huì)很帥。


最后,裝雞湯的碗也做了升級——游戲引擎的更換讓操作更加襯手。本作并未沿用初代的Unity引擎,轉(zhuǎn)而采用Godot引擎開發(fā)。實(shí)際呈現(xiàn)上,畫面更加細(xì)膩,操作手感也更為絲滑順暢。雖然這些底層變化玩家未必能直觀察覺,但正是這種全方位的升級,讓游戲愈發(fā)得心應(yīng)手,整體體驗(yàn)也隨之躍升。



餐廳本身的體驗(yàn)也進(jìn)行了升級——加入了聯(lián)機(jī)機(jī)制,讓游戲更有活力。如果說初代《殺戮尖塔》更像一家適合一人食的溫馨小館,那么二代則搖身一變,成了一座門庭若市的熱鬧“餐館”。

過去,玩家想聯(lián)機(jī)只能借助第三方MOD,不僅配置繁瑣,體驗(yàn)也難稱穩(wěn)定。而在續(xù)作中,官方將聯(lián)機(jī)功能直接實(shí)裝——?jiǎng)?chuàng)建房間、邀請好友,一氣呵成。從“一人食”到“一起吃面”,樂趣已然翻倍。這份“同桌共食”的熱鬧,不僅可以拉動(dòng)新玩家入坑,也點(diǎn)燃了社區(qū)的創(chuàng)作熱情?;诼?lián)機(jī)玩法誕生的二創(chuàng)內(nèi)容層出不窮,進(jìn)一步增加了游戲的熱度,形成了一股正向循環(huán)的活力。


就《殺戮尖塔》本身,游戲起初像開在深巷的小面館,畫風(fēng)門檻勸退了不少食客,但一旦嘗過那口“秘制湯底”,便極易上癮。如今,七年時(shí)間里積累的大量老玩家在續(xù)作上線時(shí)集中回歸,新玩家也紛紛入坑嘗試。這碗“雞湯面”,正在從特色小店,成為人人皆愿意享用的“知名美食”。

結(jié)語:

也許是出于幸存者偏差的原因,感覺近期多款單機(jī)游戲續(xù)作接連刷新紀(jì)錄,《空洞騎士:絲之歌》Steam同時(shí)在線玩家峰值突破58萬;由《以撒的結(jié)合》制作人打造的《喵喵的結(jié)合》發(fā)售3小時(shí)回本,首周銷量即達(dá)100萬份......Steam團(tuán)隊(duì)也在GDC上分享到,Steam上的游戲越多、用戶數(shù)量越多、取得成功的游戲也會(huì)越多。

而除了作品本身的質(zhì)量夠硬,PC端用戶的增長以外,我所觀察到的這些游戲,往往在發(fā)售后便迅速引爆市場。也許,當(dāng)今的信息傳播速度的提升讓一款游戲在上線初期便能迅速獲得市場反饋:優(yōu)質(zhì)作品往往能在短時(shí)間內(nèi)形成“口碑—銷量—曝光”的正向循環(huán),從而吸引更多玩家參與。

總之,這些鮮活的案例,或許只是全球單機(jī)游戲行業(yè)中的零星切面,但我更愿意保持樂觀的態(tài)度相信,真正的好游戲,正在收獲它們應(yīng)有的回報(bào)。

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