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游戲行業(yè)沒有AI的FOMO病

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2026年剛開始,F(xiàn)OMO這個詞越來越多地出現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)上。這個縮寫的全稱是Fear of Missing Out,大意是由于擔心錯過有趣的社交活動、人生經(jīng)歷或重要的機會而產(chǎn)生的不安與持續(xù)性焦慮。



年后的這一波AI沖擊,最喧囂的莫過于OpenClaw——原本還在開開心心和豆包、GPT們聊著天的群眾,突然驚訝地發(fā)現(xiàn):原來我要被AI Agent頂替了?無數(shù)自媒體也爭先恐后告訴人們,不學好Agent,以后只能做體力勞動,學好Agent,一個人做10份工作……種種心態(tài)驅(qū)使下,大爺大媽爭先恐后“養(yǎng)龍蝦”,也就不足為奇了。

但如果說OpenClaw的熱度尚屬反?,F(xiàn)象,對普通人的影響有些言過其實。那么前段時間公布的Seedance 2.0,則是真切地對影視行業(yè)造成了顛覆式影響。影視行業(yè)看了瑟瑟發(fā)抖,短劇行業(yè)則已經(jīng)被徹底改寫。

3月12日,鳳凰網(wǎng)的一篇專題提到,節(jié)后復工第一天,河南一家短劇公司的老板打開工作群,發(fā)現(xiàn)甲方群安靜得可怕;在“短劇之都”西安,承制公司開始大面積裁員;紅果短劇平臺已經(jīng)取消了真人短劇的承制保底;在電影行業(yè)的10余年的特效師則表示,哪怕是疫情期間的影視寒冬,也沒想過行業(yè)會消失,現(xiàn)在,“AI一把槍把傳統(tǒng)影視行業(yè)斃了”。

與此同時,在大洋彼岸舊金山GDC現(xiàn)場,卻是另一副波瀾不驚的樣子。



今年GDC上的AI議題確實很多,AI相關議題數(shù)量高達106場,跟去年相比飆升了112%。但相比前兩年,炒作和概念性的話題卻更少。一切都在有條不紊地推進中。各種議題看下來,能感受到的不是所謂的顛覆和革命,而是游戲行業(yè)在AI時代的確定性更高了,大家都回歸了理性。

實際上,越是深入游戲工業(yè),越可以感受到,游戲行業(yè)無法被AI簡單從外部擊穿。但是掌握AI工具的人,卻可以把護城河挖的更寬。

顛覆還是優(yōu)化

這個行業(yè)的內(nèi)部感受和外部在AI議題上一直有挺大反差。外界大眾的認知里,游戲作為一個重數(shù)字資產(chǎn)的行業(yè),似乎應該受AI沖擊非常大,特別是前段時間谷歌“世界模型”發(fā)布后,讓人以為前端的視覺生成能力將直接降維打擊傳統(tǒng)游戲公司,還一度引起一些游戲公司股票大跌。



但越是很早就建立的重型數(shù)字資產(chǎn),越說明這個護城河已經(jīng)很厚。游戲工業(yè)的核心從來不是單純的畫面,而是極其龐大、精密咬合的開發(fā)管線,還有對準確性要求極高的交互性。

目前市面上的一些AI的確可以生成3D資產(chǎn),但這種3D模型往往不符合特定的工業(yè)規(guī)范(比如拓撲結(jié)構(gòu)混亂、UV未拆分、面數(shù)超標),從而很難進入實際生產(chǎn)管線。此外游戲里的模型不僅是多邊形,還綁定著骨骼、材質(zhì)解算、物理引擎反饋和網(wǎng)絡同步邏輯。牽一發(fā)而動全身的耦合度天生拒絕黑盒式的外部AI直接插手。


Genie3這樣的“世界模型”只是看起來像游戲,實則可以說關聯(lián)不大

在某種程度上,游戲工業(yè)在AI時代有點像一些大型機構(gòu)和企業(yè)的“后端”系統(tǒng),很多傳統(tǒng)領域,如金融交通工業(yè)制造等,底層還在用幾十年前的軟件系統(tǒng),有些甚至連圖形界面都沒有。按理說在信息時代,這些傳統(tǒng)就該被革命了,但因為盤根錯節(jié)的各種代碼、數(shù)據(jù)庫、接口已經(jīng)和企業(yè)的各種業(yè)務深度纏繞在一起,難以被撼動。

由于各家游戲廠商乃至游戲引擎平臺積累了數(shù)十年的管線和工程代碼,形成了極高的壁壘,外部AI工具難以直接將資產(chǎn)無縫塞入現(xiàn)有標準中,因此唯一的方式就是游戲公司從內(nèi)部實戰(zhàn)出發(fā),構(gòu)建新的方法論和工具。



因此游戲即便因為AI沖擊而產(chǎn)生了“優(yōu)化”,也只能是從內(nèi)部一點點迭代調(diào)優(yōu),而不會像AI短劇取代短劇演員那樣,被外部隨便一個什么新的技術成果所顛覆。

如果說前兩年關于AI x 游戲的探討還比較零散和偏實驗性質(zhì),那么這次從GDC上的很多議題也能看出,很多已經(jīng)深入到了更大規(guī)模的落地管線中。純粹炒作概念的生成式AI熱潮已經(jīng)過去——類似當年元宇宙和區(qū)塊鏈的退潮,今年區(qū)塊鏈游戲的演講確實完全絕跡了。


這個表格展示了在兩年時間里,行業(yè)面對AI理性逐漸回歸的過程

今年大家不再空談“AI能做什么”,而是在講“我們已經(jīng)在開發(fā)中怎么用AI了”。各家對AI的討論方向變得更加底層和務實,不再像前兩年那樣集中在顯眼的“生成式AI畫大餅”上。越來越多的開發(fā)者把AI當成了和光線追蹤一樣的常規(guī)技術,相關的技術分享已經(jīng)細化并融入到了關卡設計、資產(chǎn)生成、NPC邏輯等非常具體的開發(fā)環(huán)節(jié)中。

騰訊做了什么

今年GDC還有個特殊現(xiàn)象:AI議題雖然多,但講AI的游戲廠商不多,身邊統(tǒng)計學和體感甚至反而少于往年。從日程表來看,今年GDC上主要是科技公司和上下游平臺和工具廠商在講AI愿景,賣AI工具。

當然我們熟悉的國外游戲大廠也不是沒有AI議題,但細分垂直程度很高,不少案例處在機器學習和超小模型的階段。

比如育碧在演講中說他們跑通了一套工作流,證明只需要 30 張圖片就可以訓練出符合生產(chǎn)標準的LoRA模型。借助于此,各游戲項目組可以極低成本地訓練出符合自己特定美術風格的模型。

暴雪則開發(fā)了一個名為 Zenith 的自動化管線。其核心用途是將 3D 游戲環(huán)境自動化地轉(zhuǎn)化為風格化、多圖層的俯視角地圖(Top-down maps,即游戲內(nèi)的小地圖或戰(zhàn)術地圖)。

只有騰訊一次性帶來了超過20場和AI有關的議題演講。

這些議題跨度極大,有從場景、動畫、引擎、音效等多維度優(yōu)化開發(fā)管線的,有的則與具體的功能和玩家體驗息息相關。


即便垂直如“搜打撤游戲中 AI 增強反作弊”議題,現(xiàn)場熱度也很高

比如在資產(chǎn)管理環(huán)節(jié),騰訊的3D資產(chǎn)助手實現(xiàn)了端到端的自動化。設計師只需要說“給我一個女性維京戰(zhàn)士的四個概念藝術”,系統(tǒng)會自動生成多視圖圖像進行確認,最后直接轉(zhuǎn)換成可上線的3D模型——包括PBR材質(zhì)和拓撲優(yōu)化,同時輸出PC和移動端兩個版本。傳統(tǒng)上一個角色從概念到可游戲使用往往需要數(shù)周,現(xiàn)在被大幅壓縮。

這類案例普遍不是為了AI而AI,而是真正嘗試解決痛點和需求。有些需求來自開發(fā)管線,有些痛點則來自玩家體驗。

《和平精英》的AI NPC系統(tǒng)就是后者的典型代表。該系統(tǒng)通過掛載專屬知識庫、情緒驅(qū)動引擎以及強化學習等技術,解決了傳統(tǒng) NPC 行為僵硬、缺乏社交“人感”的問題。最終讓游戲里的AI NPC不僅能進行自然的語音對話,還能感知玩家的情緒狀態(tài)。當玩家表現(xiàn)出焦慮或迷茫時,AI會主動給出戰(zhàn)術建議;當玩家長時間沉默時,AI會用輕松的話題打破尷尬。



這套系統(tǒng)上線后,所有AI NPC玩法的累計體驗用戶已突破1.1億。數(shù)據(jù)還顯示,AI隊友模式中的麥克風開啟率近75%,單局消息互動量達70輪。這顯然說明,有大量原本不擅長社交玩家打開了麥克風,在戰(zhàn)場上有了更沉浸的體驗,也進一步拉高了整體的用戶活躍度。


AI NPC對不擅長社交的玩家?guī)砹朔浅U娴捏w驗加成

坦白說,這兩年騰訊用在游戲里的AI技術,大多數(shù)看上去是沒那么“性感”的,有很強的工程師思維,似乎少了點想象空間。就拿AI NPC來說,兩年前育碧也曾展示過非??苹玫腄emo,整得跟未來游戲似的。但想象歸想象,現(xiàn)實中的落地實現(xiàn)是另一回事。這次GDC和騰訊的人員交流過后,我能很明顯感覺到,騰訊在游戲里做AI,出發(fā)點基本上不是暢想“AI能實現(xiàn)什么革命性的效果”?而是能否用AI提高開發(fā)效率,能否用AI解決現(xiàn)有游戲體驗中的痛點和瓶頸。

這種實用優(yōu)先的思路,也帶來了一個非常明顯的趨勢:產(chǎn)能的極速擴張。

老外在學習中國開發(fā)商什么?

今年GDC上最讓我感觸的其實倒不是AI話題本身,而是:在數(shù)年前,國內(nèi)游戲行業(yè)談及游戲工業(yè)化、談及國外的超大項目,還是仰望的姿態(tài)。而現(xiàn)在,中國廠商反而成了那個輸出游戲工業(yè)和開發(fā)管線方法論的那一方。在我聽的多場演講中,只要中國開發(fā)者講到如何搭建Pipeline時,現(xiàn)場的觀眾無論來自中國外國,都會紛紛舉起手機拍照。



GDC上的中國從業(yè)者再次證明了一個定律——產(chǎn)能這塊兒,最終都要看中國。

國外像羊蹄山、33號遠征隊、Dispatch、PEAK,講團隊如何開發(fā)這款游戲,講當年的廢案是什么,更多是一種名作光環(huán)下,用項目背景和內(nèi)幕回饋粉絲,分享故事與靈感。


爆款產(chǎn)品的講座基本上座無虛席,主要講游戲開發(fā)幕后故事

國內(nèi)則完全不同。

比如疊紙會分享怎么協(xié)調(diào)幾百人的團隊開發(fā)大項目。在GDC首次系統(tǒng)披露其 300 人規(guī)模的劇情演出生產(chǎn)體系,通過讓文案、敘事、美術等創(chuàng)作者直接在引擎內(nèi)工作,來大幅降低跨部門溝通與數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成本,實現(xiàn)大體量內(nèi)容的持續(xù)穩(wěn)定輸出。



疊紙展示如何高效管理300人團隊的內(nèi)容生產(chǎn)管線,圖中是早期工作流程,十分復雜,之后工作流被大幅優(yōu)化

網(wǎng)易雷火的演講話題是《譜寫綿延的江湖——〈燕云十六聲〉高頻持續(xù)更新的開放世界內(nèi)容設計與管線經(jīng)驗》,顧名思義,主要分享了如何用“三條創(chuàng)意管線并行”來生產(chǎn)大區(qū)內(nèi)容,讓關卡、敘事、藝術等團隊同時推進,從結(jié)構(gòu)上保證更新速度。

這一方面是因為,GAAS游戲,對持續(xù)的內(nèi)容迭代有著更深的渴望,而大型GAAS游戲又是特征明顯的長期數(shù)字資產(chǎn),更適合用AI來解決里面的重復性工作。而另一方面或許因為,中國人熱衷于搞生產(chǎn)是刻在骨子里的。

在產(chǎn)能和管線這個維度上,騰訊這次的輸出尤其密集。



《異人之下》實時功夫動畫系統(tǒng)展示了AI如何解決動作游戲的產(chǎn)能痛點。

常規(guī)3D動作游戲中有很多“轉(zhuǎn)場動作”,如從攻擊到?jīng)_刺,從沖刺到奔跑……兩兩組合產(chǎn)生的動作數(shù)量極其龐大,導致動畫師不可能手動為它們制作全部的關鍵幀,用線性插值等傳統(tǒng)辦法還容易產(chǎn)生滑步穿模等現(xiàn)象。

因此,團隊引入了一套 AI 驅(qū)動的實時動作生成方案,不僅解決了轉(zhuǎn)場問題,還大大降低了高質(zhì)量動作素材的動捕的成本:用最少7個類似GoPro的小型攝像機即可完成高精度無標記點動捕,動作捕捉時間從30分鐘縮短到5分鐘,精修時間從1小時縮短到15分鐘,素材庫則從930條縮減到445條, 同時保持中國功夫招式的精度。



更關鍵的是,即便引入了即時AI推理來生成關鍵幀和中間值,量化后的超小模型在移動端完成一次推理也只需要0.4毫秒,即便在《異人之下》這樣的高速動作游戲里,也幾乎不會給玩家增加任何可感知的延遲。

天美工作室的Ignis Agent則把AI的應用邊界推向了超大工程的開發(fā)&迭代環(huán)節(jié)——代碼Crash診斷、UI開發(fā)可以實現(xiàn)“從策劃案直接產(chǎn)出結(jié)果”,處理耗時從數(shù)周縮短到1天,自動化程度高達98%。

在另一場技術分享中,來自光子的AI研究員介紹了《IntelliScene:基于多智能體的推理驅(qū)動的游戲場景生成系統(tǒng)》。在這套系統(tǒng)下,AI可以把“把物件一件件擺好”這類重復性工作交給了可控的自動化流水線。



在IntelliScen最新版本中,設計師不再需要手動放置無數(shù)瑣碎的小物體,而是輸入一張引導圖或一句場景意圖后,AI會識別場景類型并從資產(chǎn)庫檢索匹配模型,然后按生活邏輯與物理約束擺放——例如把瓷磚或踢腳線優(yōu)先靠墻放置,還能處理內(nèi)部布局(比如把書放進柜子或抽屜)、避免物體懸空與不合理堆疊,并調(diào)整各物體的精確位置與朝向,使生成結(jié)果既符合敘事意圖,又可直接用于后續(xù) 3D 引擎與人工微調(diào)。



官方測試數(shù)據(jù)顯示,相比人工擺放,AI 場景搭建的效率能提升約 10 倍,從而把美術團隊的手工精力釋放到核心鏡頭與關鍵關卡的創(chuàng)作上。

去年我們介紹過的VISVISE今年也參加了GDC,它可以將把繁瑣的 3D 模型蒙皮、拓撲和 LOD 展開等環(huán)節(jié),實現(xiàn)超85%的自動化率,大大減少模型生成、貼圖制作、骨骼綁定、動畫制作等環(huán)節(jié)中的人工機械化勞動。

GDC上來自魔方的技術專家們分享的《洛克王國:世界》的高性能全局光照方案,是一項“既給自家用,又開放給行業(yè)”的“送水”式技術。簡單來說,這項方案與先利用云端的 RTX 顯卡根據(jù)實時路徑光追跑一遍正確的光影渲染,通過AI壓縮靜態(tài)光照數(shù)據(jù),實現(xiàn)高效的光照烘培效果。



細致的光照烘焙其實一直是讓中低端機器也能跑出高畫質(zhì)的神技,只是過程繁瑣,人力成本巨大,現(xiàn)在已經(jīng)越來越少游戲廠商愿意做太多烘焙,直接采用光追或者引擎現(xiàn)成的動態(tài)光照方案,不少游戲優(yōu)化太差,惹得玩家怨聲載道,很多人反而開始懷念過去烘焙效果的實在。像上文提到的這種不改變底層渲染架構(gòu),利用云端算力與AI來實現(xiàn)高效的烘焙,不失為新時代下一個很討巧的做法。

AI時代的護城河

在GDC期間,我也采訪了騰訊游戲公共技術負責人陳冬。今年GDC新增了一個名為“游戲界達沃斯”的高端論壇,陳冬則作為唯一的中國廠商代表,與科技公司巨頭谷歌、英偉達一起分享了對AI與游戲產(chǎn)業(yè)如何融合的成果與見解。



“游戲的Agent是很復雜的,既要寫代碼還要操作游戲引擎,要懂游戲設計、數(shù)值、美學,如果是3D還要理解空間?!标惗嬖V我,游戲AI不是簡單的代碼生成問題,而是需要理解游戲引擎的操作邏輯、掌握數(shù)值體系的平衡設計、具備美學判斷力、熟悉3D空間概念的多維能力。

這種復雜性,正在成為一道難以逾越的護城河。

當通用大模型在文本、圖像、代碼等領域展現(xiàn)出高速成長的泛化能力時,游戲開發(fā)卻表現(xiàn)出截然不同的韌性。游戲天生具備復雜工程體系的特點,不容易被外界通用大模型沖擊。反而是,越懂游戲開發(fā)的人,越容易用AI來增強游戲開發(fā),強者更強。

有來參加GDC的硅谷AI公司從業(yè)者表示,由于騰訊布局早,內(nèi)部也打通了很多資源,積累的模型訓練素材也多,投入也很大,因此在AI增強游戲開發(fā)管線方面,目前已經(jīng)和游戲行業(yè)產(chǎn)生了代差。



在一場和平精英關于如何用AI驅(qū)動UGC創(chuàng)作的演講中,騰訊的研究者展示了如何僅憑一張草稿就生成場景,大大降低用戶創(chuàng)作門檻

“基礎模型能力強,上層應用才好做,如果基礎模型不強,怎么做都無法真正把生成式技術發(fā)揮出來”——這個基模決定論在陳冬的采訪中經(jīng)常出現(xiàn)。

打個比方,如果在一個較弱的舊版本模型上做了大量的業(yè)務強化和“腳手架”式工具開發(fā),雖然短期內(nèi)能讓應用效果看起來還可以,但一旦基礎模型發(fā)生質(zhì)的提升,之前辛苦搭建的所有業(yè)務強化和工具可能都會變得毫無意義,因為更強的基模能夠原生、更簡單地解決這些問題。

因此陳冬不建議在模型能力不足的情況下進行業(yè)務端的過度開發(fā),而是應該在基礎模型上逐漸迭代和提升,“這是一個非常重要、需要配合的關系。”這種思路,也貫穿了騰訊的游戲AI戰(zhàn)略——不滿足于做表層的工具應用,而是從基礎模型入手,建立真正可持續(xù)的競爭力。

2025年8月,騰訊發(fā)布了VISVISE游戲創(chuàng)作全鏈路AI解決方案,涵蓋六大環(huán)節(jié):模型生成、自動蒙皮、骨骼綁定、動畫制作、場景構(gòu)建及渲染。與通用大模型不同,VISVISE針對游戲生產(chǎn)的具體場景進行了深度優(yōu)化,能夠理解游戲開發(fā)中的專業(yè)術語和特定需求。

騰訊的競爭優(yōu)勢不僅體現(xiàn)在技術深度上,還體現(xiàn)在規(guī)模效應上?!皟?nèi)部團隊對工具的需求迭代速度非常快,生產(chǎn)規(guī)模也很大。”陳冬坦言,“生產(chǎn)規(guī)模越大,理論上模型和工具的效果應該更好,這也是騰訊游戲做AI一個非常大的優(yōu)勢?!?/p>

像前文提到的VISVISE和跨引擎光照烘焙方案,為什么這些技術在這一年集中出現(xiàn)?實際上它們是技術基建的積累和團隊需求共同促成的結(jié)果。對于騰訊這樣生產(chǎn)規(guī)模巨大,又有著大型技術中臺的公司,極大的業(yè)務量為 AI 工具提供了足夠的需求反饋和數(shù)據(jù)迭代機會,中臺團隊則可以來自項目組的需求和數(shù)據(jù)融入到基礎模型(基模)的迭代中,使工具不斷完善并吸引更多項目使用,形成良性循環(huán)。

在被問到騰訊的風格時,陳冬認為這種風格是務實。“可能公司的文化就是這樣,解決具體的問題,每個組都有自己很務實的需求點?!?/p>

結(jié)語

這幾天關于AI的演講中,有一句話PPT里的標題,叫Let technology serve ideas , Leave time for Creativity。這句話來自于騰訊游戲AI引擎部技術專家的演講——《讓引擎聽懂你說話:大模型賦能的下一代游戲場景生成框架》。這句話準確地闡明了游戲行業(yè)如何使用AI:

讓技術服務于創(chuàng)意,為創(chuàng)造力留出時間。

這幾天有業(yè)內(nèi)人士說,在和谷歌等科技公司交流后,能看出“其實人家壓根不Care游戲行業(yè)”,更遑論用AI模型來進軍甚至擊穿游戲行業(yè)了。

無獨有偶,在GDC開幕當天,Google Cloud聯(lián)合索尼、EA和Unity的高管,也坐在一起聊了聊《AI如何重塑游戲創(chuàng)作》,其中談到一句話:

“AI對于游戲行業(yè)不是一個Easy Button(簡單按鈕),而是一個Process(過程),需要貫穿到開發(fā)管線過程中?!?/p>

這個過程早就開始了。

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2026-03-25 23:41:24
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