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又一黑馬跑出:收入已逼近3000萬!首日付費留存近90%

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近年來,像素風(fēng)放置RPG已經(jīng)成為出海市場中一條相對成熟的產(chǎn)品路線。從早期的《馬賽克英雄》到《菇勇者傳說》,該賽道已經(jīng)吸引大量廠商進(jìn)入,產(chǎn)品形態(tài)與商業(yè)模式也逐漸趨同。在這樣的背景下,新產(chǎn)品想要在市場紅海中突圍并不容易。

不過近期,一款名為《勇者逗逗龍》的像素風(fēng)放置RPG,在中國港澳臺市場跑出了不俗成績。在一條已經(jīng)被多款產(chǎn)品驗證并高度內(nèi)卷的賽道中,《勇者逗逗龍》究竟是怎么做的?

一、游戲表現(xiàn)

根據(jù)點點數(shù)據(jù),《勇者逗逗龍》在2月初上線港澳臺市場后初期收入成績十分優(yōu)異,首周收入便達(dá)到184萬美元。此后緩慢下滑,目前穩(wěn)定在單日收入約5萬美元的水平。

游戲上線至今的雙端總收入預(yù)估為427萬美元(約2950萬人民幣),其中來自App Store的收入占到83.73%,來自Google Play的收入占16.27%。


而在收入的地區(qū)分布上,《勇者逗逗龍》目前上線了港澳臺三個市場,其中臺灣市場的收入貢獻(xiàn)占比高達(dá)70.01%,而香港市場收入占比為28.69%,澳門市場則相對占比較小。


點點數(shù)據(jù)還顯示,游戲上線至今的累計下載數(shù)量為28萬次,從收入與下載規(guī)模的對比來看,該產(chǎn)品整體用戶付費能力相對較高。游戲的發(fā)行商Ujoy Games就表示《勇者逗逗龍》的首日ARPU超過5美元,付費留存接近90%。

二、產(chǎn)品設(shè)計觀察

(1)經(jīng)典像素+輕度放置

從產(chǎn)品定位來看,《勇者逗逗龍》并沒有試圖徹底顛覆既有賽道,而是選擇在成熟框架中進(jìn)行優(yōu)化。

游戲整體采用16-bit像素美術(shù)風(fēng)格,角色與場景設(shè)計明顯帶有復(fù)古掌機游戲的視覺特征。與此同時,角色立繪又通過Live2D形式進(jìn)行強化,在保持像素審美的同時提升了整體表現(xiàn)力。


這種美術(shù)策略,實際上對應(yīng)的是一批相對明確的用戶群體。

根據(jù)開發(fā)團(tuán)隊的說法,《勇者逗逗龍》的核心目標(biāo)用戶主要是30—60歲的男性玩家。對于這一代玩家而言,像素風(fēng)格往往承載著早期游戲記憶,因此在視覺接受度與情感認(rèn)同上具有天然優(yōu)勢。


不過,從玩法結(jié)構(gòu)來看,《勇者逗逗龍》并沒有嘗試對放置RPG框架進(jìn)行激進(jìn)創(chuàng)新,而是基本延續(xù)了當(dāng)前市場已經(jīng)驗證的產(chǎn)品模型。

目前主流像素放置RPG大多圍繞自動戰(zhàn)斗、陣容搭配與離線資源產(chǎn)出構(gòu)建核心循環(huán)?!队抡叨憾糊垺返恼w玩法結(jié)構(gòu)也基本遵循這一思路:六人自動戰(zhàn)斗、角色養(yǎng)成與掛機資源產(chǎn)出構(gòu)成主要游戲節(jié)奏。

在這一框架下,團(tuán)隊更多是在細(xì)節(jié)層面進(jìn)行微調(diào)。例如游戲加入了角色合體技能種族光環(huán)機制,使部分低稀有度角色在前期仍然具備一定戰(zhàn)術(shù)價值,同時為中后期陣容搭配提供長期目標(biāo)。此外,游戲還加入了可在戰(zhàn)斗中釋放技能的龍寵系統(tǒng),為原本高度自動化的戰(zhàn)斗流程增加了一定策略調(diào)整空間。


但從整體體驗來看,這些設(shè)計更多屬于在既有模板上的結(jié)構(gòu)性優(yōu)化,而非顛覆性玩法創(chuàng)新。

事實上,在當(dāng)前像素放置RPG賽道中,過于復(fù)雜的玩法反而可能提高用戶理解成本。相比之下,《勇者逗逗龍》選擇在成熟框架內(nèi)進(jìn)行微調(diào),一定程度上降低了新玩家的上手門檻,也使產(chǎn)品更容易被已經(jīng)習(xí)慣這一類型的用戶群體接受。

(2)“私服感”商業(yè)化

在放置RPG賽道中,早期留存往往直接決定了后續(xù)商業(yè)化空間。近年來不少產(chǎn)品開始通過“高福利開局”來提升前期體驗密度,《勇者逗逗龍》也延續(xù)了這一思路。

例如,游戲在開服階段提供大量抽卡資源。據(jù)官方介紹,新玩家在前七天內(nèi)可獲得超過400次抽卡機會。這一設(shè)計可以讓玩家在短時間內(nèi)形成基礎(chǔ)陣容結(jié)構(gòu),從而快速進(jìn)入養(yǎng)成階段。

開發(fā)團(tuán)隊表示,他們希望通過這種方式為玩家打造一種類似“私服感”的體驗,即玩家在早期階段即可獲得明顯成長反饋,而不需要經(jīng)歷過長的積累周期。在競爭激烈的放置賽道中,這種設(shè)計本質(zhì)上是通過降低新手階段挫敗感來提升早期留存。

三、廣告投放與創(chuàng)意觀察

(1)投放趨勢

DataEye-ADX海外版顯示,《勇者逗逗龍》最初在去年年底上線預(yù)約時開啟過少量廣告素材投放,緊接著在今年2月正式開啟大規(guī)模廣告投放,上線后日均投放素材數(shù)超過300組。目前仍未有放緩趨勢。


由于只出海港澳臺市場,《勇者逗逗龍》投放素材的Top100高頻詞均為繁體中文,其中除了游戲名外,”像素“”過癮“”歡樂“”福利“”保底“均是文案熱詞,多聚焦強調(diào)游戲的歡樂體驗與福利豐富。


(2)創(chuàng)意觀察

從投放素材來看,該游戲的創(chuàng)意集中在展示游戲的RPG冒險感和動作爽快上,以下為DataEye-ADX海外版展示的《勇者逗逗龍》三類素材創(chuàng)意代表:

第一類素材以”掛機“和”刷怪“分屏畫面展示,主要強調(diào)游戲玩法的多樣,既可以掛機升級也可以體驗推圖的快感。


第二類常投素材則是將游戲畫面套在各類其他游戲的模板上,有地牢闖關(guān)、平臺跳躍等,輔以口播文案,突出游戲的像素風(fēng)格與爽快感。


游戲第三類常投素材創(chuàng)意則更偏向世界觀傳遞,以突出游戲的大世界組隊冒險感為主,瞄準(zhǔn)RPG核心玩家。


更多海外買量投放數(shù)據(jù),可掃碼免費試用ADX海外版。ADX海外版進(jìn)行了重大版本更新,新增了【營銷目標(biāo)】、【互動指標(biāo)】、【CPI信息】、【排除國家/地區(qū)】等功能。每月新增海外素材量超過200萬條。

(3)運營活動

在品牌傳播層面,《勇者逗逗龍》也嘗試通過娛樂化內(nèi)容強化產(chǎn)品曝光。

例如,團(tuán)隊為游戲制作了主題曲并拍攝宣傳MV,同時在當(dāng)?shù)匮埳瞄L幽默內(nèi)容創(chuàng)作的KOL進(jìn)行合作,擴大在泛游戲受眾中的傳播范圍。


此外,游戲還加入了臺灣本地配音。這一細(xì)節(jié)雖然在開發(fā)成本上并不算巨大,但在當(dāng)?shù)赝婕疑鐓^(qū)中獲得了一定討論度。

在港澳臺市場,玩家對于產(chǎn)品的社群互動、內(nèi)容風(fēng)格以及本地化程度往往十分敏感。相較于單純強調(diào)數(shù)值或玩法,能夠提供輕松氛圍與情緒價值的產(chǎn)品,近年來逐漸更容易獲得用戶認(rèn)可。

四、成熟賽道中,仍然存在突圍機會

整體來看,《勇者逗逗龍》的成功并不是來自單一因素,而是多方面策略疊加的結(jié)果。

一方面,產(chǎn)品在設(shè)計上選擇了成熟的像素+放置框架,通過穩(wěn)定的玩法結(jié)構(gòu)降低用戶理解成本;另一方面,又通過高福利體系與輕松調(diào)性優(yōu)化早期體驗,從而提升留存與轉(zhuǎn)化。

在發(fā)行層面,團(tuán)隊則結(jié)合港澳臺市場特點,在投放素材、品牌傳播與本地化運營上進(jìn)行針對性調(diào)整,使產(chǎn)品能夠更好地融入當(dāng)?shù)赝婕椅幕?/p>

對行業(yè)而言,《勇者逗逗龍》的案例也提供了一種參考路徑:在玩法結(jié)構(gòu)已經(jīng)高度成熟的賽道中,新產(chǎn)品未必需要依賴顛覆式創(chuàng)新,而是可以通過對目標(biāo)用戶、商業(yè)化節(jié)奏以及市場策略的組合優(yōu)化來尋找增長空間。

文中開發(fā)團(tuán)隊表述內(nèi)容引用自游戲陀螺報道《對話|付費留存90%,新增ARPU5美金起!港澳臺跑出開年首款黑馬》。


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