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喊了很久的“AI改變游戲業(yè)”,終于迎來了關(guān)鍵節(jié)點

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游戲圈這兩天最熱門的話題,無疑是在美國舊金山召開的GDC 2026。

雖說這個匯集全球頂尖游戲人的盛會,每年都因各領(lǐng)域大佬的深刻分享而備受關(guān)注,但今年顯然有了一個更為突出的主題:AI。

不單是AI相關(guān)的演講多了一大截,會場內(nèi)還有不少相關(guān)產(chǎn)品的展位,將“AI技術(shù)的實際應(yīng)用”推到從業(yè)者面前。比起過去更偏概念性、探索性的研究,今年GDC上的AI風(fēng)向明顯更集中于“實戰(zhàn)”——總算要迎來一些覆蓋面更廣且直觀可行的業(yè)界方案了。

比如我們國內(nèi)的廠商,就已拿出了突破性成果。

騰訊游戲帶來的“游戲創(chuàng)作全鏈路AI解決方案”VISVISE,在今年GDC上就分享了不少新內(nèi)容。除了有騰訊游戲AIGC產(chǎn)品總監(jiān)帶來的主題演講,官方更是把VISVISE的最新形態(tài)搬到了GDC現(xiàn)場供從業(yè)者試用,直接根據(jù)當(dāng)下的研發(fā)痛點去開展交流。

VISVISE的迭代,或許正彰顯著AI應(yīng)用的一條“正路”:切實解決業(yè)界最迫切的產(chǎn)能問題。



3D大作困境:難以避免的“貴與慢”

這幾年有個顯著趨勢:傳統(tǒng)意義上的3D大作之路是越來越難走了。

即便有可觀的團(tuán)隊人員構(gòu)成和深厚的研發(fā)資源積累,市面上不少產(chǎn)品依然容易陷入到項目管理的泥沼中。沒辦法,要打磨出一款大作,就少不了海量的優(yōu)質(zhì)3D動畫內(nèi)容生成。而往往一兩個重要角色的建模、一個板塊的地圖或城鎮(zhèn)設(shè)計,就得耗費不少時間成本。

尤其是當(dāng)下較為火爆的開放世界、ARPG等品類,更是伴隨產(chǎn)品規(guī)模的不斷擴(kuò)充,難以避免“管線搭建難、工作流優(yōu)化難”的困境循環(huán)。

雖說UE5等現(xiàn)代引擎工具,為3D游戲研發(fā)提供了一些便捷路徑,但要追上行業(yè)急速提升的自動化需求,還存在著一些落差和門檻。

那么,此前還受過質(zhì)疑的AI,會是3D游戲研發(fā)流程優(yōu)化的救星嗎?

其實自AI被引入研發(fā)的相關(guān)討論后,業(yè)界就一直在探索如何借AI去優(yōu)化實際工作流程,讓研發(fā)者的精力能集中到重要節(jié)點。但具體要怎么面向3D動畫生成等需求去形成集成工具,仍缺乏有共識的可行方案。

而今看來,騰訊VISVISE這樣的研發(fā)助力,正是從廠商痛點出發(fā)所形成的AI解決方案。



在去年的德國科隆游戲展上,VISVISE就以領(lǐng)先的技術(shù)形態(tài)在國際舞臺亮過相了。

面向開發(fā)者,VISVISE展示了覆蓋動畫制作、3D模型生成、智能NPC和數(shù)字資產(chǎn)管理4大管線,全鏈路貫穿游戲創(chuàng)作中的模型生成、貼圖制作、骨骼綁定、動畫制作、場景構(gòu)建及渲染等六大環(huán)節(jié)的功能框架。通過AI技術(shù)賦能美術(shù)生產(chǎn)全流程,在不少研發(fā)維度落地了突破性成果。

比如在傳統(tǒng)流程中,綁定蒙皮環(huán)節(jié)通常需1至3.5天/件,骨骼動畫制作需3至7天/10秒動畫,而通過VISVISE即可快速綁定蒙皮。

VISVISE的自動蒙皮功能,以13億參數(shù)的精度刷新了上限,是業(yè)界首個支持修型骨骼蒙皮的解決方案。無論是角色的衣物、武器配件還是鎧甲細(xì)節(jié),每幀都能調(diào)得貼合運(yùn)動肌理,讓最終成形的3D角色表現(xiàn)力足夠自然流暢。



VISVISE的骨骼生成大模型,則以10億參數(shù)讓研發(fā)者能一鍵架設(shè)3D角色的主骨、輔骨,且全面支持人形、異獸等多類型角色及裙擺飄帶等服飾細(xì)節(jié),進(jìn)而快速生成所需的精準(zhǔn)骨架。



動畫制作管線中的另一個產(chǎn)品VISVISE動畫生成方案,則讓研發(fā)者得以告別繁瑣的手工補(bǔ)幀,而是通過AI算法,自動補(bǔ)全動畫。1.5秒間隔的極限優(yōu)化,讓部分動作生成質(zhì)量已媲美光學(xué)動捕。



軟件本身搭載的自有pose庫和預(yù)設(shè)關(guān)鍵幀,更是進(jìn)一步強(qiáng)化了易用性。使用者根據(jù)自己預(yù)期的完整動作流程,僅需插入幾個關(guān)鍵幀,即可瞬間完成“全自動補(bǔ)幀”,形成預(yù)期的角色動作——200幀僅需4秒。



不難看出,VISVISE切實發(fā)揮了AI技術(shù)海量資源整合下的精準(zhǔn)生成優(yōu)勢,讓過往涵蓋骨骼、蒙皮、手動K幀的系列工序變得更迅速、直觀。

而當(dāng)重新制作一個角色不再需要耗費大量精力時,研發(fā)者也就有了更多的時間去驗證、摸索足夠新鮮的3D動畫呈現(xiàn)方式,由此讓游戲成品更具突破性。這種為大制作謀求更多創(chuàng)作、創(chuàng)新空間的能力,正是AI賦予這個時代開發(fā)者最有利的武器。

所見即所得:用AI進(jìn)一步優(yōu)化管線

如前文所言,VISVISE這類工具所能提供的助力,根植于研發(fā)痛點,正在研發(fā)環(huán)節(jié)上切實發(fā)力。

據(jù)悉VISVISE的AI產(chǎn)品已應(yīng)用于《和平精英》《PUBGM》等多款游戲,其中VISVISE自動蒙皮功能更是已在90多款游戲中被應(yīng)用。足夠多的實戰(zhàn)經(jīng)驗,生動彰顯著AI對于游戲研發(fā)的價值所在。



那么在強(qiáng)化工作流這條路上,AI是否還能再進(jìn)一步?

從VISVISE在今年GDC上帶來的最新分享看,AI那種強(qiáng)調(diào)易用性的“一鍵生成”能力仍處于高速進(jìn)化之中——讓我這種研發(fā)門外漢看著都想試試了。



(騰訊游戲AIGC總監(jiān)葛誠在GDC2026的演講)

最新的產(chǎn)品信息顯示,VISVISE已推出了行業(yè)首個可落地的多模態(tài)動作生成大模型,以文生動畫+視頻動捕+AI補(bǔ)幀等多模態(tài)驅(qū)動,覆蓋了動畫創(chuàng)作的全場景,真正將動畫生成工作流優(yōu)化到了新高度。

文生動畫,簡單說就是當(dāng)開發(fā)者想生成一套3D角色動作時,只需在生成欄里寫下一句簡單的描述,如“角色攀爬、向前揮手、跳舞”等,系統(tǒng)就會即刻生成符合語義的高質(zhì)量3D動畫。

這就像現(xiàn)在人人都會玩的那些AI內(nèi)容生成一樣,生成一段文字、一張圖片,現(xiàn)在則是——一整個高規(guī)格的3D角色。再也無需貴重的動捕設(shè)備,也無需關(guān)鍵幀的反復(fù)調(diào)試,從腦內(nèi)創(chuàng)意到可觀摩成片的距離,只剩一句話。真正做到了文字本身即可“導(dǎo)演”動作。



有人可能會擔(dān)心這樣生成的3D動作會不會較為粗糙、重復(fù)度偏高?

如今看來,VISVISE已能確保生成動畫的姿態(tài)保持自然,且具備豐富的細(xì)節(jié),動作質(zhì)量完全是可用級別。而這主要在于其能精準(zhǔn)識別語義、捕捉動作細(xì)節(jié)。像“拔劍、格擋、反擊”這樣在游戲里很常用的連貫動作,VISVISE就能一氣呵成地精準(zhǔn)產(chǎn)出,且具備足夠的動作慣性。

同時海量的動作庫,也是VISVISE的底氣所在。

VISVISE覆蓋了300+動作類別,從日常行走到戰(zhàn)斗技能,從待機(jī)動畫到過場表演,基本適配了各類型游戲場景的需求。而且涉及的風(fēng)格也足夠多元,寫實、卡通、古裝角色皆可適配,足夠創(chuàng)作者憑自己的喜好去充分驗證思路了。



視頻動捕功能,則從另一個角度強(qiáng)化了生成效率,并進(jìn)一步激發(fā)了創(chuàng)作靈感。

眾所周知,無論制作哪種類型游戲,都需要吸取市面上各領(lǐng)域藝術(shù)作品、文娛產(chǎn)品的精髓從而推進(jìn)融合創(chuàng)新。

比如制作動作游戲,肯定需要看大量的動作電影、武術(shù)表演。研發(fā)FPS,就得研究些真實的戰(zhàn)術(shù)動作和槍械表現(xiàn)。

但當(dāng)創(chuàng)作者要把這些吸收到的養(yǎng)分,轉(zhuǎn)換成可視、可調(diào)的3D動畫時,往往又要面臨成本問題。有時辛苦搓出來卻發(fā)現(xiàn)不合適,就容易錯失一些好的設(shè)計思路甚至拖慢研發(fā)節(jié)奏。

如今VISVISE的視頻動捕功能,則能直接用現(xiàn)成的視頻去生成3D動畫,且是快速高保真還原,還有效規(guī)避了滑步抖動。即便是視頻里的“指尖微動”,也能被有效捕捉到。



當(dāng)視頻被導(dǎo)入VISVISE,系統(tǒng)就能自動完成人體姿態(tài)估計、動作軌跡追蹤與骨骼映射,輸出可直接應(yīng)用于游戲引擎的標(biāo)準(zhǔn)動畫資產(chǎn)。如此一來,任何視頻都將成為創(chuàng)作者的動作庫,無論是一段精彩的舞蹈還是武術(shù)對打片段,都能直接形成3D角色動畫,去推進(jìn)實際的觀感驗證——靈感不再受限于技術(shù)門檻。

而借助MIB(Motion In-Between)智能補(bǔ)幀技術(shù)——這是傳統(tǒng)關(guān)鍵幀動畫的AI增強(qiáng)方案,又使得VISVISE產(chǎn)出完整3D動畫的流程和品質(zhì)有了質(zhì)的提升。



通常僅需3-5個關(guān)鍵幀,即可在10秒內(nèi)生成完整的動畫序列。動畫師只要把控好最重要的姿勢節(jié)點,就能讓AI自動計算中間的過渡動作,實現(xiàn)流暢度媲美光學(xué)動捕的成品。不得不說,短短一年間,VISVISE在提高成品質(zhì)量上又取得了令人矚目的進(jìn)展。

一切“捷徑”皆源于過往積累

從去年到現(xiàn)在,VISVISE不單驗證了AI能如何有效服務(wù)于開發(fā)者需求,其基于AI技術(shù)的高速迭代,更讓我們對其未來的新功能、新方向、新可能有了更多期待——行業(yè)太需要這種期待了。

更值得我們注意的是,VISVISE不止有未來,還有著扎實的過去。

或者說VISVISE之所以能這么快、這么精準(zhǔn)地針對行業(yè)痛點形成豐富可用的工具,根本原因在于其全鏈路解決方案并非憑空而來,而是植根于騰訊超過20年的游戲研發(fā)和運(yùn)營積累,是從實際研發(fā)中提煉出來的“實戰(zhàn)對策”。



專家分享的VISVISE功能介紹

這種構(gòu)建在“從研發(fā)中來,再到研發(fā)中去”基礎(chǔ)上的AI工具體系,正是VISVISE與其他講求自動化的研發(fā)工具之間最顯著的區(qū)別——它帶來的不只是便利,更有一種“安心感”。

過往我們總希望能有“捷徑”讓研發(fā)的難度和成本降低,但又害怕這條捷徑不夠扎實,會將行業(yè)“引入歧途”。

如今VISVISE背靠騰訊海量游戲項目所積累下來的專業(yè)性、針對性、可適配性,正讓AI這條先進(jìn)道路,擁有了足夠扎實的研發(fā)底蘊(yùn),為AI服務(wù)研發(fā)流程、助力產(chǎn)業(yè)升級,提供了行之有效的參照。

或許在“擁抱AI”成為游戲研發(fā)核心命題的當(dāng)下,在越發(fā)難以預(yù)期的市場風(fēng)向變革之中,用好VISVISE這類工具去優(yōu)化流程,進(jìn)而推動各品類賽道大膽創(chuàng)新,由此迎來下一個市場階段,才是AI賦予我們的真正財寶。

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