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對話《死亡擱淺2》主創(chuàng):初代開發(fā)的頭一年,沒搞懂小島想干嘛

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誰才是游戲的主角?

文/以撒&修理

后天(3月19日),《死亡擱淺2》的PC版就將正式上線。

據(jù)分析機構(gòu)Ampere Analysis的數(shù)據(jù),這款游戲的PS5主機版發(fā)售僅5天,全球銷量就達到了140萬份,數(shù)字版銷量表現(xiàn)遠超初代。而這,還只是PS單一平臺交出的成績單。


要知道,初代《死亡擱淺》2019年上線時,曾因反傳統(tǒng)的玩法陷入口碑兩極分化,卻憑借獨有的內(nèi)核長線發(fā)酵,最終在21年銷量突破500萬份,25年全平臺累計玩家數(shù)突破2000萬。其中PC版就貢獻了不少增量。

據(jù)初代PC版發(fā)行商505 Games的財報顯示,《死亡擱淺》PC版上線不到半年,銷售額就達到2319萬歐元,成為其當年上半財年銷售額最高的游戲作品。

有初代PC版打下的市場基礎(chǔ)和用戶口碑在前,《死亡擱淺2》的PC版,自然有被關(guān)注的理由。

在PC版上線前夕,葡萄君受邀參加了《死亡擱淺2》的線下試玩活動,小島工作室的三位核心主創(chuàng),首席關(guān)卡設(shè)計師吉池博明、技術(shù)藝術(shù)總監(jiān)兼首席環(huán)境美術(shù)師內(nèi)田貴之、首席技術(shù)官兼技術(shù)總監(jiān)酒本海旗男,也專程來到了現(xiàn)場。

交流中,三位主創(chuàng)向我們透露了諸多開發(fā)幕后的細節(jié)與思考。

其中最讓葡萄君印象深刻的,是內(nèi)田貴之分享的一段往事:初代《死亡擱淺》開發(fā)時,小島秀夫曾對他說“這款游戲的背景,就是游戲的主角”。

當時整個團隊都沒能理解這句話的含義,一直在反復琢磨導演到底想要呈現(xiàn)什么效果,直到開發(fā)一年半之后,他們才慢慢讀懂了這句話的重量。

而這份理解,最終也沉淀成了貫穿系列的創(chuàng)作核心:“對《死亡擱淺》系列而言,景觀、風景、環(huán)境,就是游戲本身?!?/p>


從左到右依次為:內(nèi)田貴之、酒本海旗男、吉池博明

以下是本次群訪實錄,為方便閱讀有所刪減與調(diào)整。

主持人:作為美術(shù)人員,您在創(chuàng)作過程中如何實現(xiàn)小島秀夫和新川洋司先生藝術(shù)構(gòu)想的同時,融入個人的藝術(shù)表達?在《死亡擱淺2》的色彩運用和光影處理上,美術(shù)團隊相較前作做了哪些新的技術(shù)嘗試或藝術(shù)方向的調(diào)整?

內(nèi)田貴之這里先跟大家介紹一下我們工作室的制作模式。小島秀夫?qū)а菖c藝術(shù)總監(jiān)新川洋司先生,會先明確提出作品的核心概念與關(guān)鍵視覺設(shè)定。在核心概念與關(guān)鍵視覺確定后,就到了我們工作室最具優(yōu)勢的環(huán)節(jié)。

不同于很多廠商自上而下的開發(fā)模式——由上層領(lǐng)導敲定大方向,下層團隊再逐步完善對應的美術(shù)資產(chǎn)等內(nèi)容,我們的開發(fā)模式完全不同。

無論是小島秀夫?qū)а荨⑿麓ㄑ笏鞠壬?,還是包括我在內(nèi)的所有團隊成員,都會以完全平等的態(tài)度展開討論,共同摸索優(yōu)化核心概念、實現(xiàn)最佳呈現(xiàn)效果的方法。我們會在保留核心概念骨架的基礎(chǔ)上,不斷豐富它的血肉,游戲就是通過這種極具特色的制作方式打磨而成的。

關(guān)于這一點,我想用一個例子來具體說明。

初代《死亡擱淺》里有“末日準備者”這一角色設(shè)定,游戲中敵人的基地本應設(shè)置在離玩家較遠的位置,但實際游玩時,玩家會感覺基地近在咫尺。敵人就在眼前,玩家卻不去攻擊,會顯得非常違和,因此我們圍繞這個不合理之處展開了大量討論。

最終我們敲定了方案:用巖石做偽裝,讓基地在常規(guī)狀態(tài)下不可見,隨著玩家靠近才會逐步顯現(xiàn),同時讓這個設(shè)計和游戲玩法深度適配。整個游戲開發(fā)過程中,我們都在進行著大量這樣的討論與打磨。

這里再簡單補充一點,《死亡擱淺2》搭載了與前作完全不同的全新光照系統(tǒng),加入了24小時晝夜循環(huán)的全新設(shè)定。在玩家配送貨物的過程中,沿途的風景、遭遇的事件、周邊的環(huán)境都會隨著晝夜更迭發(fā)生變化,我認為這也是能給玩家?guī)斫^佳體驗的重要亮點。


主持人:在設(shè)計《死亡擱淺2》的任務結(jié)構(gòu)與玩家動機時,團隊所面臨的最大挑戰(zhàn)是什么?《死亡擱淺》的核心主題是“連接”,在《死亡擱淺2》當中又是如何強化“連接”概念?

吉池博明開發(fā)《死亡擱淺2》的過程中,我們確實遇到了諸多挑戰(zhàn)。在玩家游玩動機的設(shè)計上,我們必須兼顧新老兩類玩家,希望無論是系列老玩家,還是首次接觸本作的新玩家,都能在游玩過程中始終保持新鮮感,不會感到厭倦。

本次開發(fā)中,小島秀夫?qū)а菀步o我們提出了一個新課題:相比前作,要讓更多玩家能夠順利把故事推進到結(jié)局。因此我們對整體游戲流程做了調(diào)整,會引導玩家進行適度的探索繞路,而非無意義的長途奔波,讓玩家在推進劇情的過程中,能隨時體驗到多樣的樂趣,我們在整體流程上做了系統(tǒng)性的優(yōu)化。

關(guān)于“連接”這個核心概念,我們所打造的“連接”,本就是一種相對溫和、松散的狀態(tài)。老玩家們都知道,玩家之間能在不知不覺中互相幫助,通過自己在游戲中的建設(shè)行為為其他玩家提供便利,這一核心設(shè)計我們完全保留了下來。

此前的宣傳視頻里,大家應該看到過“我們當初是否真的應該連接”這句話。從劇情層面來說,“連接”帶來的后續(xù)影響,我們都融入到了末日準備者這類NPC的設(shè)定,以及游戲任務的設(shè)計之中,讓玩家能切實感受到建立連接后發(fā)生的全新變化。


主持人:Decima引擎在《死亡擱淺2》中做了哪些最核心的底層升級?這給游戲的畫面表現(xiàn)帶來了多大的提升空間?

酒本海旗男前作《死亡擱淺》的開發(fā)中,我們就做過類似的技術(shù)打磨。小島工作室在開發(fā)過程中會邀請真人演員參與出演,為了追求極致的寫實感,我們會盡可能通過照明、光影渲染,還原出與現(xiàn)實世界完全一致的視覺效果。

開發(fā)過程中,為了驗證我們實現(xiàn)的效果是否足夠真實,我們會在引擎里1:1還原現(xiàn)實中的建筑與房間,再將實景拍攝的照片與引擎內(nèi)還原的場景做逐一比對。

在這個過程中,我們會發(fā)現(xiàn)效果不夠理想的地方,進而針對性優(yōu)化、開發(fā)新的技術(shù)功能,盡最大可能極致還原現(xiàn)實世界的視覺效果。

大家剛才體驗的游戲序章部分,山姆最初所處的場景,是美國加利福尼亞州真實存在的地點Fonts Point(波瑞戈泉)。

我們專程去當?shù)赝瓿闪藢嵟?,再將拍攝的視頻、照片與引擎生成的畫面做逐幀比對,找出與實景有差異、有細節(jié)缺失的地方。隨后我們會召集美術(shù)、程序、開發(fā)等所有相關(guān)環(huán)節(jié)的工作人員,共同研討如何對引擎進行針對性的優(yōu)化升級。

我們會提前對引擎功能的各項參數(shù)做反復驗證,確認畫面呈現(xiàn)效果的準確性與還原度。通過這種方式,美術(shù)與開發(fā)團隊能對最終要實現(xiàn)的效果達成統(tǒng)一、準確的認知,再推進后續(xù)的開發(fā)工作。

最終的畫面效果,就是在這個基礎(chǔ)上,經(jīng)過無數(shù)次討論與打磨才實現(xiàn)的。


主持人:作為首席關(guān)卡設(shè)計師在設(shè)計關(guān)卡中,你是如何平衡“降低新玩家入門門檻”和“保留前作核心的探索與挑戰(zhàn)體驗”的?

吉池博明為了讓新玩家能從本作開始入坑、并享受游戲樂趣,我們做了大量的調(diào)整。前作中,所有玩家都是帶著對全新世界的好奇進入游戲,因此我們會花費大量篇幅,向玩家詳細解釋游戲的世界觀、核心概念與玩法結(jié)構(gòu)。

而《死亡擱淺2》作為續(xù)作,有一部分玩家已經(jīng)充分了解系列的世界觀與核心設(shè)定,更希望直接體驗核心玩法。

因此我們做了針對性調(diào)整:想深度挖掘游戲內(nèi)容的玩家,可以盡情探索細節(jié);不想深入體驗細碎內(nèi)容的玩家,也能非常順暢、快速地推進主線劇情。

從我們掌握的PS5版玩家數(shù)據(jù)來看,玩家在游玩、推進劇情的各個階段,不會出現(xiàn)到了某個節(jié)點就突然放棄游玩的情況,整體的游玩曲線保持著非常平衡、穩(wěn)定的狀態(tài)。

因此我認為,在新作中,所有玩家都能按照自己最舒適的節(jié)奏,自由地體驗游戲。

針對有玩家覺得后期部分配送任務存在重復感的問題,我想說明的是:如果玩家想要深度體驗游戲、打造自己心中的完美世界,那么這些配送內(nèi)容是必不可少的環(huán)節(jié),這類玩家也不會因為送貨的過程感到枯燥。

而對于只想單純推進劇情、不想體驗過多配送環(huán)節(jié)的玩家,我們也做了對應的優(yōu)化調(diào)整,讓他們能順暢地推進主線、觀看劇情故事。整體而言,所有玩家都能按照自己想要的方式體驗游戲、推進流程。


主持人:您作為技術(shù)藝術(shù)總監(jiān)和首席環(huán)境美術(shù)師,在設(shè)計雪山、荒漠、BOSS戰(zhàn)等標志性場景時,是如何兼顧視覺震撼力和游戲玩法適配性的?是否會對關(guān)卡本身探索的路線,或者對貨物運送的策略產(chǎn)生一些影響呢?

內(nèi)田貴之為了避免大家產(chǎn)生誤解,我先說明一下:作為美術(shù)團隊,我們希望玩家在游玩時最先被視覺效果打動。因此在創(chuàng)作初期,我們通常會先從美術(shù)角度思考如何實現(xiàn)最佳的視覺呈現(xiàn),不會過多考慮游戲的上手難度與玩法適配問題。

在我們完成視覺效果與場景的初版設(shè)計后,再由開發(fā)團隊與游戲設(shè)計師思考如何將玩法與場景深度結(jié)合。

當然,也會出現(xiàn)反過來的情況:他們會向我們提出需求,希望我們打造更具張力、更有沖擊力的視覺畫面。但從美術(shù)的核心工作來說,我們首先要專注于實現(xiàn)極致的視覺效果。

酒本海旗男從技術(shù)團隊的角度來說,大家開場看到的Fonts Point場景,包含了數(shù)量極其龐大的幾何體,美術(shù)團隊做出的畫面效果非常驚艷。

為了讓這些高規(guī)格的畫面能在游戲中流暢運行,我們開發(fā)團隊下了極大的功夫,才最終實現(xiàn)了理想的效果。這里也要澄清一下,并非美術(shù)團隊完全不考慮玩法設(shè)計,實際上,我們經(jīng)常會在“是否要保留一段完成度極高的畫面”這件事上反復糾結(jié),做了無數(shù)次的測試與嘗試。


吉池博明我作為關(guān)卡設(shè)計師也補充幾句。有些時候,畫面做得足夠精美,卻會像一堵無形的墻,給關(guān)卡設(shè)計帶來很大的麻煩。因此我們會安排試玩人員反復測試,在盡可能不破壞精美畫面的前提下做關(guān)卡調(diào)整,為了最終的效果,我們踏踏實實地做了大量的打磨工作。

也不只是美術(shù)團隊在為畫面的去留糾結(jié),對我們而言,美術(shù)團隊交出一份完成度極高的設(shè)計,我們就要盡全力把它落地,盡可能呈現(xiàn)出最完整、最優(yōu)質(zhì)的整體效果。

我來總結(jié)一下:三個團隊各有各的考量與堅持,正是經(jīng)過了無數(shù)次的討論、磨合與協(xié)同,才最終實現(xiàn)了這種獨一無二的效果,我認為我們完成得非常出色。

主持人:回顧《死亡擱淺2》PC移植的開發(fā)歷程,有沒有團隊引以為傲的設(shè)計細節(jié)?

內(nèi)田貴之游戲中有一套名為社交鏈系統(tǒng)(SSS)的異步社交系統(tǒng)。普通玩家在低難度下游玩,即便不使用這套系統(tǒng)也能順利通關(guān),但我們非常希望玩家能去體驗一下這個SSS系統(tǒng)。

SSS系統(tǒng)打造的,依舊是玩家之間相對溫和、不那么緊密的連接。本次PC版全新推出的TO THE WILDER難度模式難度極高,當玩家在這個模式下產(chǎn)生“要是有人能幫我一把就好了”的想法時,社交鏈系統(tǒng)就會發(fā)揮至關(guān)重要的作用。

比如玩家可以通過SSS系統(tǒng)參與公路建設(shè),普通模式下的玩家可能在游玩過程中不會太留意這一點。但在高難度模式下,游戲有一個“影響增強”功能,能強化玩家與其他玩家之間的連接。

只想普通通關(guān)、走完主線劇情的玩家,可以忽略這個功能;而追求更高、更極致游玩體驗的玩家,包括瞄準輔助的強化、各類道具的強化,都能通過加強與其他玩家的連接來實現(xiàn),進而解鎖不一樣的游玩體驗。

關(guān)于SSS系統(tǒng),每位玩家都能獲得截然不同的游玩感受,找到專屬于自己的獨特體驗,我也非常希望各位玩家都能發(fā)掘出這份獨有的樂趣。

主持人:在開放世界結(jié)構(gòu)中建立高密度的箱庭式據(jù)點,關(guān)卡設(shè)計上面臨的最大挑戰(zhàn)是什么?

內(nèi)田貴之這個問題其實關(guān)乎兩個團隊之間的平衡取舍。開發(fā)團隊需要盡可能控制場景內(nèi)的物體數(shù)量,以此保證游戲幀率;但從美術(shù)的角度來說,我們好不容易做出了效果出眾、視野開闊、細節(jié)精美的畫面,自然希望能完整保留下來。

本次我們在開放世界中加入了箱庭式據(jù)點,設(shè)計邏輯和我剛才提到的一致。如果是新手玩家,面對不可避免的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)覺得上手困難、不想體驗戰(zhàn)斗內(nèi)容,我們也做了對應的設(shè)計。

我們和關(guān)卡設(shè)計師經(jīng)過研討,最終確定了多路線的設(shè)計思路:想體驗戰(zhàn)斗的玩家可以正面迎敵,想輕松通關(guān)的玩家可以選擇繞路,也可以選擇潛行的方式完成關(guān)卡。

玩家可以根據(jù)當下的處境與自身的想法做出選擇,我們在設(shè)計階段就充分考慮到了這三條截然不同的通關(guān)路線。


吉池博明這里我說一下PC版開發(fā)過程中遇到的特有問題。美術(shù)和開發(fā)團隊各自都有自己在意、甚至執(zhí)著的點,今天體驗了游戲的媒體老師可能會有感受:當你進入體驗環(huán)節(jié)之外的區(qū)域或地圖時,會觸發(fā)緩存的重新載入。

在開發(fā)過程中,美術(shù)和開發(fā)團隊每次做調(diào)優(yōu),都需要重新制作這些緩存;如果不制作緩存,畫面就會出現(xiàn)卡頓,會嚴重影響關(guān)卡設(shè)計的校驗工作。這種情況頻繁發(fā)生的話,會給我們的開發(fā)工作帶來極大的困擾,整體來說PC版的開發(fā)過程確實充滿了挑戰(zhàn)。

持人:有一些玩家認為,較前作來說,現(xiàn)在《死亡擱淺2》的世界更加真實細膩,我們在構(gòu)建高真實度的環(huán)境方面有哪些經(jīng)驗可以分享?尤其是一些國家和地區(qū)的場景塑造上是如何做的?

內(nèi)田貴之我們最看重的就是游戲整體的寫實感,而實現(xiàn)寫實感最核心的要素,就是基于真實環(huán)境進行1:1還原。我們反復提到的Fonts Point,對我們而言是極具象征意義的景觀,當我們成功在游戲中還原出這個地點時,我們就確定,這次的開發(fā)一定能做好。為了更真實地還原這些環(huán)境,我們在制作前都會親自前往現(xiàn)場,對當?shù)丨h(huán)境進行實地取材。

不巧的是,《死亡擱淺2》的開發(fā)周期正好趕上疫情,我們無法親自飛往當?shù)亍R虼宋覀冋{(diào)整了工作方式:先在谷歌地圖上沿著澳大利亞全境逐一排查,尋找符合我們需求的、感興趣的地點。找到目標點位后,我們會委托當?shù)氐闹薪榘才湃藛T,帶著GoPro前往實地拍攝。

我們會對拍攝的視頻進行集體研討,判斷這個地點是否能應用到游戲中;確認可用后,再安排無人機前往選定地點進行航拍,隨后完成3D掃描工作。

換做以往,做這類實景勘測,我們會以半年為周期,先敲定選址方向,再前往當?shù)剡M行兩周左右的實地勘測。但這次受疫情影響,我們花了將近一年半的時間,遠程和中介反復溝通拍攝細節(jié)、制定勘測計劃。

時至今日,想要在游戲中呈現(xiàn)極致的真實感與寫實感,依然是一件極具挑戰(zhàn)的事。因此我們最終回歸了最基礎(chǔ)的制作方法,盡管這種方式耗時極長、成本極高、過程也十分辛苦,但我們還是想盡我們所能,為玩家打造出最具沉浸感的游戲畫面。


主持人:團隊內(nèi)部是如何評價《死亡擱淺》的優(yōu)點和不足,在這個情況下《死亡擱淺2》又是如何實現(xiàn)突破?

吉池博明關(guān)于初代《死亡擱淺》,我們認為它最大的不足,在于戰(zhàn)斗機制與游戲節(jié)奏的把控,這部分我們在初代中做得不夠完善。因此我們針對這兩個方面做了大量的優(yōu)化改進,讓游戲的劇情推進更自然、更順暢,玩家的全程游玩體驗也更加流暢。

而初代的核心優(yōu)點,就是玩家通過配送貨物連接各地、穿越復雜多樣的地形、克服重重困難、完成各類基建建設(shè)所帶來的玩法樂趣,這一點得到了玩家的充分認可。我們也在《死亡擱淺2》中重點保留并優(yōu)化了這部分內(nèi)容,希望玩家能繼續(xù)充分享受這份樂趣。

《死亡擱淺2》的開發(fā)過程中,我們格外在意的一點,是讓玩家充分體驗不同路線選擇帶來的樂趣。初代中其實也有路徑選擇的樂趣,但我們希望每位玩家都能因為自己的選擇,獲得專屬的趣味體驗,因此我們在這方面的游戲體驗上做了大量的優(yōu)化調(diào)整。

只想體驗劇情的玩家,可以只通關(guān)主線劇情;熱愛基建的玩家,可以通過各類建設(shè),把游戲世界打造成自己心中的完美模樣;還有些玩家希望和末日準備者這類NPC建立深厚的羈絆,把好感度拉滿。每位玩家都能找到自己的游玩目標,我們希望所有玩家在游玩這款游戲時,都能自由地去做自己想做的事。

主持人:光照,壯觀的云海效果和光照表現(xiàn)給玩家留下了深刻的印象,這些效果是如何實現(xiàn)的?

內(nèi)田貴之首先說云海效果,其實在初代《死亡擱淺》的開發(fā)中,小島秀夫?qū)а菥吞岢隽讼胍坪5男枨?。盡管初代開發(fā)時我們就想實現(xiàn)這個效果,但受當時的各種條件限制,加上這是我們工作室成立后制作的第一款大型作品,最終沒能在初代中落地。

這件事也成了我在《死亡擱淺2》開發(fā)中必須完成的技術(shù)課題。其實單說實現(xiàn)云海這個效果本身并不難,無非就是在山體的頂點下方做出云霧繚繞的效果。

大家可以在腦海里想象一下:抬頭望向天空,看到一架飛機穿入云層的畫面。坐過飛機的人都有這樣的體驗,剛進入云層時,周圍是一片白茫茫的景象,什么都看不見,直到飛機沖出云層,視野才會重新開闊。

而開發(fā)的難點就在于,能否精準還原出云海蓬松的形態(tài)逐步變化、以及視野從清晰到遮蔽再到清晰的轉(zhuǎn)換過程。

在游戲中,山姆會持續(xù)向目的地行進,移動過程是完全連貫的。如何在玩家連貫的移動過程中,實現(xiàn)絲滑、自然且效果驚艷的云海效果,我們?yōu)榇怂伎剂藢⒔肽甑臅r間,也和專業(yè)的技術(shù)團隊反復研討,最終才呈現(xiàn)出了完美的效果。


主持人:《死亡擱淺》并不是傳統(tǒng)意義上的線性關(guān)卡或者是開放式的結(jié)構(gòu),有很多的留白,你們?nèi)绾味x《死亡擱淺2》中的關(guān)卡設(shè)計的邏輯,通常分哪幾個步驟來實現(xiàn)?

吉池博明我從關(guān)卡設(shè)計師的角度來解答這個問題。首先我們要先驗證、測算一個任務對應的場景面積多大才是合理的,先敲定面積基準。

玩家步行與使用載具時,對距離的感知是完全不同的,但在《死亡擱淺》系列中,每個區(qū)域的空間大小基本是固定的,不同類型的任務,對應的場景面積也基本有統(tǒng)一的標準。

我們會先敲定這個基礎(chǔ)標準,再以模塊的形式將一個個區(qū)域拼接起來,最終組成完整的大地圖。

在拼接這些區(qū)域模塊的過程中,我們會根據(jù)小島秀夫?qū)а萏崆皹?gòu)思好的劇情大綱做對應適配,同時也會結(jié)合澳大利亞等真實地點的實景、以及符合需求的地形地貌,完成場景的配置。

這個過程中,我們也會持續(xù)和美術(shù)團隊溝通,向他們確認我們想要實現(xiàn)的場景概念能否落地。經(jīng)過反復的溝通交流與效果測試,各個團隊之間相互協(xié)調(diào),最終完成場景的搭建。

內(nèi)田貴之我覺得這個問題問得非常好,我也想從美術(shù)的角度補充幾句。

我們一直很在意一件事:其他游戲公司在開發(fā)過程中,尤其是視覺呈現(xiàn)層面,大多會采用加法的制作邏輯。但以小島工作室的規(guī)模,如果我們照搬其他公司的模式,最終的視覺效果很容易被同類作品淹沒,我們一直有著這樣的危機感。

因此小島工作室打造視覺效果的邏輯完全不同,我們會在豐富多元的內(nèi)容素材里不斷做減法,只留下我們真正想要傳遞的核心視覺與核心概念,最終的畫面效果,就是在這個不斷做減法的過程中打磨而成的。

我們希望玩家能感受到,場景里的這些留白,本身就是極具魅力的點睛之筆,也希望能為玩家呈現(xiàn)出最打動人心的視覺效果。


主持人:關(guān)于景觀設(shè)計,在《死亡擱淺2》中環(huán)境美術(shù)在講故事方面是擔任什么樣的作用?是否有某個地點的視覺,設(shè)計師希望玩家在抵達的時候可以停下腳步去思考,去進行欣賞?

內(nèi)田貴之我想先講一個我和小島秀夫?qū)а葜g的故事。開發(fā)前作《死亡擱淺》時,小島工作室只有27個人,小島秀夫?qū)а輰ξ艺f:“這款游戲里,你們制作的游戲背景,就是游戲的主角。拜托了,一定要做好?!?/p>

其實在那之前,從我們美術(shù)的傳統(tǒng)認知來說,提到游戲背景,第一時間想到的都是BOSS戰(zhàn)的關(guān)卡場景。當時我們完全沒能理解導演這句話的含義,一直在想他到底想要呈現(xiàn)什么樣的效果。

直到一年半之后,我們才慢慢讀懂了他當時說的這句話。

在《死亡擱淺》這款游戲里,玩家需要克服重重困難,而當你跨越這些難關(guān)后,映入眼簾的就是絕美的風景。這些風景本身,就是能讓玩家產(chǎn)生共鳴、獲得強烈成就感的絕佳獎勵,這是我們在制作過程中慢慢領(lǐng)悟到的道理。

對《死亡擱淺》系列而言,景觀、風景、環(huán)境,就是游戲本身。

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2026-04-14 11:14:17
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2026-04-10 17:45:46
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