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《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》評測9分:融為一體

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“草食龍的奇妙冒險(xiǎn)”

我從來都不是個(gè)合格的“怪獵”玩家——在那些真正的高手眼里,甚至可能都算不上一個(gè)入門玩家。即使在《怪物獵人:世界》和《怪物獵人崛起》推出,CAPCOM成功將這個(gè)系列轉(zhuǎn)型成老少咸宜的合家歡游戲后,它對我來說依舊是個(gè)“有點(diǎn)兒難”的游戲——我對自己的要求從來都是“能打過”就行,以“X分臺(tái)”為目標(biāo)的競速玩法,更是想都不敢想。

但如果因此就說我“不熱愛怪獵”,那又多少有點(diǎn)偏頗——畢竟,從第一次接觸“怪獵”開始,我就不是沖著“打怪”來的。

這么說,可能會(huì)讓您覺得這人有大病——但這的確和我認(rèn)識(shí)“怪物獵人”的契機(jī)有關(guān)。這個(gè)“契機(jī)”是一段內(nèi)容和意圖都非常簡單的游戲CG,一段描寫藍(lán)速龍群在草原上圍捕草食龍,眼看獵物就要到嘴,卻被雄火龍截了胡的影片。



這段CG出自2004年的初代《怪物獵人》。

對當(dāng)時(shí)的CAPCOM來說,“怪物獵人”還是一個(gè)有著在線游戲底子的全新嘗試,比起復(fù)雜高深的戰(zhàn)斗系統(tǒng),它的首要之急,是為玩家創(chuàng)建一種穩(wěn)固扎實(shí)的印象,用幻想風(fēng)格的生物構(gòu)建一套屬于怪獸的生態(tài)食物鏈。

通過這段開場影片,許多玩家對“怪物獵人”的世界,有了最初步的認(rèn)識(shí)——片中的主角雄火龍“里奧雷烏斯”,也就此成為電子游戲歷史上最具代表性的怪物形象之一。

不得不承認(rèn),CAPCOM不僅在設(shè)計(jì)人類角色上有兩把刷子,對怪物造型的把控更是深得人心,但這也為“怪物獵人”系列帶來了一種偏門的審美角度——比起獵人們炫技式競速狩獵,三分鐘內(nèi)砍死活了百年的古龍,游戲中屬于怪物們,卻又沒有完全脫離現(xiàn)實(shí)的架空生態(tài)系統(tǒng),反倒更加讓我印象深刻。



在《怪物獵人:世界》將一切東西都“高清化”前,紀(jì)錄片形式的“生態(tài)影片”,一直都是系列的隱性獎(jiǎng)勵(lì)——它是屬于怪物的“背景介紹”,讓喜歡怪物的玩家,可以通過不同的角度,觀察它們在自然界和食物鏈中的位置,看著那些只存在于片段中的捕食關(guān)系。我不止一次地幻想:什么時(shí)候“怪獵”能推出一種邪道的“環(huán)境流狩獵法”,讓玩家可以完全利用場景交互去狩獵,甚至人為制造出捕食者間的沖突。

畢竟,就“怪物獵人”的世界觀而言,絕大多數(shù)人類在正面沖突下“打不過怪物”,才應(yīng)該是常態(tài)。



OP里的獵人們連一只雪獅子都打不過

我都能想到的,CAPCOM怎么可能想不到。

于是,這才有了“地盤爭奪”和“操龍”,雖然獵人依然沒法完全將輸出交給環(huán)境中的其他怪物,但對生態(tài)的二次構(gòu)建,的確證明了“怪物獵人”系列在玩法上,還有更多可挖掘的設(shè)計(jì)空間和玩法。

既然有邪道的,自然就有更邪道的,如果你覺得我妄想的環(huán)境流狩獵已經(jīng)足夠腦癱,那屬于“怪物獵人物語”系列的“騎士流狩獵法”,就可以說是把祖宗墳都刨了:他們講究和自然共存,與本應(yīng)被狩獵的怪物為伍,又反過來利用怪物去狩獵怪物。

更離譜的是這幫人的手段:為了讓怪物認(rèn)人為親,他們潛入怪物的巢穴,偷走尚未孵化的怪物蛋,如果過程中不幸被發(fā)現(xiàn),直接對著巢穴主人就是一頓暴揍,入室盜竊直接升級(jí)成了入室搶劫加行兇——

真說不準(zhǔn)獵人和騎士哪個(gè)更不是東西。



你可能不信的是,今年其實(shí)正好也是“怪物獵人物語”系列誕生的第十年。但或許是因?yàn)榉劢z們的先入為主與市場日益膨脹的動(dòng)作游戲需求,使得這個(gè)今天CAPCOM少有的“角色扮演游戲”系列,一直處于不溫不火的狀態(tài),更抹不掉“捉寵”和“養(yǎng)寶寶”玩法在大眾心中的低齡化印象。

確實(shí),“怪物獵人物語”的確表現(xiàn)出了討好年輕化用戶的傾向——它的畫面采用了活潑的高飽和度色調(diào)與動(dòng)畫渲染,刻意控制了角色與怪物的比例,用簡單易懂的石頭剪刀布作為基礎(chǔ)戰(zhàn)斗規(guī)則,又講了一個(gè)王道得不行的少年漫故事,甚至有樣學(xué)樣地賣起了玩具。

那段時(shí)間,“寶可夢”忙著賣“Z手環(huán)”,“怪物獵人”則拿出了更高級(jí)的“絆石”,大家都有光明的未來。



那如果現(xiàn)在我告訴你,“怪物獵人物語”的續(xù)作終于擺脫了系列誕生時(shí)自帶的那些低齡化特質(zhì),放棄開拓年輕市場,還在游戲的生態(tài)構(gòu)建上下足了功夫,你是否會(huì)對它產(chǎn)生一些興趣?

因?yàn)?,《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》就是這樣一款在動(dòng)祖宗之法的游戲。

為了讓游戲看上去更加符合當(dāng)代主流玩家的審美需求,本作當(dāng)然做了不少表面功夫:比如拋棄前作中偏向幼兒的頭身比,包括主角在內(nèi),絕大部分主要角色的形象都更加成熟穩(wěn)重,即使是團(tuán)隊(duì)中最年幼的成員,也沒有刻意的低齡化特征;貫穿了一二兩部作品的系列吉祥物角色“大臉貓”,也終于在廣大玩家的呼聲中下了線。

再者,是它對前作中“騎士”世界觀的重新構(gòu)筑,雖然“怪物獵人物語”就不是什么擁有強(qiáng)連貫性的系列,但本作更是直接將此前許多重要設(shè)定暫時(shí)拋到腦后——故事的時(shí)間線被,安排在了前作的兩百年后,最初的舞臺(tái),就是一個(gè)屬于騎士的國家,騎士的存在在這里已經(jīng)不是什么秘密,而比起引發(fā)天災(zāi)的巨大怪物,自然環(huán)境的異變與鄰國的威脅,才是眼下最需要擔(dān)心的問題。



這一特殊的背景設(shè)定,也賦予了故事不少罕見的情節(jié)展開。

在本作的故事開始不久,玩家扮演的主角就目睹了兩國因?yàn)橛^念相悖所產(chǎn)生的摩擦——隨著劇情發(fā)展,這場沖突終于徹底爆發(fā),作為一國王子(或公主)的主人公,也不得不跨上火龍趕往戰(zhàn)場。



盡管此前的“怪物獵人物語”系列中,同樣少不了壞人搗鬼或意識(shí)沖突,但本作卻是整個(gè)系列首次正面描寫國家與國家,以及人類與人類之間的戰(zhàn)爭。

因?yàn)?,騎士的存在早已被世界所熟知,過去的條條框框也逐漸被淡忘——于是,被人類操縱的怪物迅速成為可怕的殺人兵器,過去“騎士”們的立身之本,也就此被徹底撼動(dòng)。

在第一章中,CAPCOM便反復(fù)通過對基礎(chǔ)設(shè)定開刀的方式,試圖扭轉(zhuǎn)“怪物獵人物語”系列在此前留下的刻板印象……你別說,有那么一會(huì)兒,它還真就讓我想起了黃金時(shí)代下,那些JRPG在敘事中最鐘愛的成人化姿態(tài)——



新來的“緹歐”是騎兵隊(duì)中最年輕的角色,雖然作為騎士經(jīng)驗(yàn)不足,卻沒有多余的低齡化特質(zhì)

而成人化敘事成立的另一個(gè)前提,就是對故事驅(qū)動(dòng)力和戲劇沖突塑造的放權(quán)。

為了防止劇透,本文同樣不會(huì)對本作的劇情做過多拆解贅述,但有一點(diǎn)可以明確的是,《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》在對故事的推動(dòng)方式上,表現(xiàn)出了一種過度的謹(jǐn)慎——一方面,它刻意地規(guī)避了前作的最大痛點(diǎn),即主人公角色形象、性格與行為動(dòng)機(jī)的描寫。

不同于前兩部作品中初出茅廬的新手騎士,本作的主角身為亞茲拉爾王國的王位繼承人,同時(shí)也是怪物保護(hù)調(diào)查組織“騎兵隊(duì)”隊(duì)長。能力越大、責(zé)任越大——這樣的身份注定了他不能像前兩部作品一樣,繼續(xù)當(dāng)個(gè)“啞巴”或活在他人的背影下,無論是在背景故事還是敘事過程中,他都擁有更多的話語和主導(dǎo)權(quán),雖然在鄰國關(guān)系問題上不得不服從于父親的安排,但在實(shí)際的行動(dòng)中,卻更傾向于依照自己的意愿行動(dòng)。

熱愛怪物與自然、身居高位卻平易近人、能力出眾卻不失謙遜,具有鮮明的領(lǐng)導(dǎo)者特質(zhì),他過于完美的人格塑造,甚至有些“討好玩家”的嫌疑——就算在支線任務(wù)中依舊擺脫不了RPG主角們的“工具人”宿命,卻也能擁有一個(gè)相對獨(dú)立的形象。在故事第一章的結(jié)尾,騎兵隊(duì)在他的帶領(lǐng)下打破了禁忌,踏上了一場尋求真相的冒險(xiǎn),也都顯得合情合理。



但是——我總是忍不住說“但是”——另一方面,當(dāng)你真正踏上旅程后,又會(huì)意識(shí)到它并沒有將這些成人化特質(zhì)堅(jiān)持到底,之前的戰(zhàn)爭很快就會(huì)成為背景板,后續(xù)故事的展開毫無意外,戲劇沖突平淡無奇,敘事節(jié)奏穩(wěn)得仿佛是在平地上推箱子,生怕觸動(dòng)了敏感的神經(jīng)。

或許這也算不上什么太大的缺點(diǎn),它甚至是今天許多JRPG的通病,可在如此具有潛力的開頭下,我又很難不感到可惜。



好在,如果你沒有玩過此前的試玩版,那么可能從一開始就沒有對它的故事抱有太高期待——畢竟,如果只是將抬高“適用年齡”作為評判的標(biāo)準(zhǔn)來看,它無疑已經(jīng)在前作的基礎(chǔ)上有了太多的進(jìn)步。

而帶來這種“適用年齡”提高的另一個(gè)源頭,則可以歸功于游戲制作規(guī)格的提升。這一點(diǎn)表現(xiàn)在整體演出水準(zhǔn)上,更表現(xiàn)在敘事載體,也就是本作的場景和地圖設(shè)計(jì)上。

有趣的是,在《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》故事的開頭,有這么一組既視感很強(qiáng)的鏡頭安排——隨著幾段關(guān)鍵性播片的結(jié)束,游戲的操作權(quán)被臨時(shí)遞交到玩家手上,而當(dāng)你操作著主人公跑上高臺(tái)時(shí),鏡頭被逐漸拉遠(yuǎn),山峰、平原、湖泊與城堡,開始成為畫面的主體。

我習(xí)慣將這組鏡頭稱為“曠野之息運(yùn)鏡”,它最大的特點(diǎn)就是拉伸與放大加遠(yuǎn)景的組合套裝,雖然常常被復(fù)制,但好在目標(biāo)足夠清晰,讓你很快也能明白它想表達(dá)什么。

說人話:又是開放式地圖。

玩過前作的玩家或許還記得,作為一個(gè)講究“易上手”的衍生系列,它的前作采用的其實(shí)是非常典型的“線性”地圖設(shè)計(jì)模式:大量中小規(guī)模的地圖被銜接在一起,輔以副本模式的迷宮、巢穴和城市,這才構(gòu)成一個(gè)完整的世界。



相比之下,《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》中的主要舞臺(tái)沒有太多預(yù)設(shè)的行動(dòng)路線,這一點(diǎn)在前三章中尤其明顯:無論是平原、叢林、沙漠,它們都以某個(gè)最高點(diǎn)為軸心向外放射打開,利用高低差與隨行獸能力的設(shè)定,更加巧妙地融入了一些《塞爾達(dá)傳說曠野之息》的定式玩法——包括但不限于,利用高臺(tái)和上升氣流拼湊出的縱向空間和路徑,并在場景的移動(dòng)和探索上,改善了前作有些尷尬的騎乘技能系統(tǒng)。

在本作里,每只隨行獸擁有哪些技能,更大程度上取決于它們的身體是怎樣構(gòu)成的——因?yàn)橛谐岚?,所以雄火龍和大怪鳥都可以在空中滑翔;藍(lán)速龍等鳥龍種可以更快地在地面上移動(dòng);更特殊一些的,像是牙獵犬就能攀爬垂直的巖壁,水獸等海龍種則可以在湖中來去自如——雖然這些東西在前作中同樣存在,但本作中的騎乘技能卻與地圖設(shè)計(jì)有著更加緊密的聯(lián)系,都屬于徹底打通了不必要的邏輯間隔,讓游戲體驗(yàn)更加一體。

比如,前作中特定隨行獸才擁有的碎巖和咆哮,在本作里變成了所有怪物的共通技能,而探索中隨行獸伙伴的無縫切換,則對應(yīng)了開放式地圖多變的地形和交互機(jī)制。



在打通這一邏輯后,隨行獸騎乘技能不再分三六九等,前作需要進(jìn)行到中期才能獲得的飛行類隨行獸,隨著故事開場就被一并送給了玩家,若非特殊情況,你根本無需從隨行獸身上下來,因?yàn)楣适麓蠖及l(fā)生在開放地圖中,游戲的敘事節(jié)奏也隨之變得更加緊湊,基本就是一環(huán)扣著一環(huán),完全沒有拖泥帶水的意思……當(dāng)然,“巢穴”和“城市”是兩個(gè)比較特殊的情況。

前者和系列的標(biāo)志性玩法“偷蛋”綁定,我們等會(huì)兒再細(xì)說,而后者起到的更大作用,更像是某些重要敘事鋪設(shè)的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),或集道具店、鐵匠鋪、孵化、培養(yǎng)、貓飯為一體的功能中心——但你完全不需要擔(dān)心,頻繁來回這里會(huì)打亂游戲的節(jié)奏,因?yàn)殡S著主線劇情的發(fā)展,很快地圖上就會(huì)出現(xiàn)同時(shí)集合以上全部功能的臨時(shí)營地,到時(shí)候你就更不用專門往城內(nèi)跑了。



“貓飯”是人做的

其實(shí)關(guān)于地圖,《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》更讓我驚喜的地方,在于它對大章節(jié)內(nèi)容體量的控制與章節(jié)差異化上的處理。

剛剛提到,故事第一章的發(fā)生地“亞茲拉爾王國”,是一張由湖泊與平原組成的開放式地圖,除了最低限度的立體關(guān)系外,它的絕大多數(shù)地方都被設(shè)計(jì)得相對平面化,不需要費(fèi)什么工夫,你便可以踏足這張地圖的絕大部分角落。

而游戲?qū)@張地圖的內(nèi)容量填充,則可以說是“不多不少,剛剛好”。對一款RPG來說,這是一種最好的游玩節(jié)奏——就在你覺得自己已經(jīng)對這里的環(huán)境掌握得差不多時(shí),故事也剛好進(jìn)入了下一個(gè)章節(jié),主人公一行決定踏上旅程,場景也從剛剛開闊的平原,來到了結(jié)構(gòu)更加復(fù)雜的“大瀑布”地區(qū),這里的主題是河流與山峰,不同地形間的密度更高,大量具有高低差設(shè)計(jì)的地形,也為它和前者做出了徹底的區(qū)分,有些地方甚至需要你動(dòng)動(dòng)腦子才能找到,探索樂趣瞬間提升了不少。

看到這里,我才反應(yīng)過來,原來第一張地圖不過只是個(gè)用來熟悉系統(tǒng)的序章而已。



開放式地圖設(shè)計(jì)模式帶來的另一個(gè)優(yōu)勢,是讓構(gòu)建一套靈活的生態(tài)體系,成為更簡單的事情。

說起來,《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》還真挺像《怪物獵人 荒野》的,這話說的不是針對“怪物數(shù)量”,而是對構(gòu)建環(huán)境合理性上的考量。

舉個(gè)例子吧:大瀑布里有這么一個(gè)相對隱蔽的地點(diǎn),玩家需要通過挖洞或飛行才能找到,那里遍地都是蜂巢,算是采集回復(fù)藥素材的好地方。但除此之外,那里還是青熊獸的老窩,不小心進(jìn)入它們的視野范圍,瞬間就會(huì)被蜂擁而上的青熊獸們,團(tuán)團(tuán)圍住。

因?yàn)槭孪炔恢狼闆r,第一次進(jìn)去的時(shí)候還真就嚇了我一跳。



可以說,雖然比不上《怪物獵人 荒野》中基本實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)化的生物環(huán)境,但《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》也在怪物和地圖關(guān)系間達(dá)成了某種自洽,怪物不再是前作中單純游蕩在地圖里的敵人,還在很大程度上反映了各個(gè)區(qū)域的環(huán)境特征。

同時(shí),這套系統(tǒng)最終同樣被反向套用到它的怪物養(yǎng)成玩法上。

作為引子,我們需要先復(fù)習(xí)一下“怪物獵人物語”系列的“捉寵”系統(tǒng)。

前面也簡單提到過,“怪物獵人物語”系列與其他同類游戲最大的不同,就在于它那套滅絕人性的“偷蛋”系統(tǒng)——怪物的巢穴會(huì)隨機(jī)生成在地圖上,根據(jù)巢穴的稀有度等級(jí)不同,玩家能夠偷到的蛋品質(zhì)也參差不齊。

至于孵化出的怪物是什么,則可以通過蛋的花紋、重量和氣味等各項(xiàng)特征進(jìn)行判斷,而即使是同一只怪物,也有個(gè)體值與因子的區(qū)分……它的繁雜程度,絲毫不亞于隔壁的“寶可夢”。



《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》不會(huì)在這套系統(tǒng)的大框架上動(dòng)刀,但在細(xì)節(jié)處卻變化不少。

挑其中幾個(gè)比較重要的。

首先,就是巢穴規(guī)模的縮小和守巢怪物的變化——在前作里,巢穴大都是隨機(jī)生成的小規(guī)模迷宮,但這一設(shè)定在此次被拋棄,在剔除了所有的岔路與野怪后,巢穴的結(jié)構(gòu)被完全統(tǒng)一為一室套,去除了岔路和多余跑圖時(shí)間,你甚至可以把它看成一套“進(jìn)巢穴→摸蛋→跑路”的流水線作業(yè);

但與低門檻摸蛋流程相對的,是守巢怪物的行動(dòng)模式變化——現(xiàn)在,它們不會(huì)突然堵在出口處和玩家撞個(gè)滿懷,而是會(huì)從巢穴的側(cè)面出現(xiàn)。同時(shí),守巢怪物的強(qiáng)度也會(huì)比野外遭遇的怪物高上一些,即使是在外面隨便亂殺,也很有可能在巢穴里翻車。這也就意味著,游戲更加鼓勵(lì)玩家盡可能地做個(gè)人,而非繼續(xù)搶劫還帶殺人。



其次,是對怪物評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)的簡化——本作中,孵化過一次的怪物蛋,可以在到手時(shí)被直接識(shí)別,即使你是第一次見到這種蛋,你的新艾露貓伙伴也會(huì)告訴你它屬于哪一種怪物科目。為此,氣味、重量與個(gè)體值生成機(jī)制被直接廢除,取而代之的是影響要素更少的生命力評價(jià);

再者,是對傳承儀式系統(tǒng)全部限制的解除——現(xiàn)在,玩家可以隨意對隨行獸的因子進(jìn)行交換對調(diào),而被繼承因子的怪物也不會(huì)因此原地消失。甚至,你還可以隨意拔插每只隨行獸身上的每一個(gè)因子,可以說是將技能定制的難度控制到了最低。



這些改動(dòng)的目的非常明顯——為了壓縮前作中隨行獸繁瑣的嚴(yán)選,和高昂的培育成本。

對角色扮演游戲的現(xiàn)代化改造,我基本上是全盤贊成的,正如我完全支持《真·女神轉(zhuǎn)生V》引入“靈體合體”系統(tǒng)那樣——畢竟,它確實(shí)能為玩家省下了不少反復(fù)挑蛋的垃圾時(shí)間。沒有了完全隨機(jī)的個(gè)體值變動(dòng),只需要將目光放在偷蛋時(shí)的特效就好;如果因子可以在后天進(jìn)行無限制修改,那每只孵化出來的隨行獸,都有成為隊(duì)伍主力的潛力,對執(zhí)著于數(shù)值的玩家是百利而無一害。

可壓縮了隨行獸的定制與嚴(yán)選中的垃圾時(shí)間,并不代表游戲在培養(yǎng)玩法上的深度也會(huì)一并縮水——事實(shí)上,這種算式壓縮更多是取消了多人模式后的利好效應(yīng),至于怪物培養(yǎng)玩法與更多的個(gè)體差異,則被挪到了另一個(gè)地方。



這里,終于可以說回本作隨行獸培育和生態(tài)構(gòu)筑間的玩法聯(lián)系了。

在《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》的故事設(shè)定中,主角一行人所屬的“騎兵隊(duì)”,是一支以生態(tài)調(diào)查和怪物保護(hù)為目的行動(dòng)的組織,除了偷蛋和打怪外,他們的另一項(xiàng)主要工作,就是人工繁育瀕臨滅絕的怪物物種。

這也引出了本作的另一個(gè)核心機(jī)制——“野外孵育”。

“野外孵育”其實(shí)挺像隔壁“寶可夢”中的孵蛋系統(tǒng),都是通過傳遞特質(zhì)來篩選基因,但不管是行為還是目的聽上去都更高級(jí)點(diǎn)。簡單來說,就是將已經(jīng)獲得隨行獸放生到特定的區(qū)域中,人工控制這片區(qū)域的生態(tài)環(huán)境。

舉個(gè)例子:對游戲中的亞茲拉爾王國來說,雌雄火龍都已經(jīng)瀕臨滅絕,而通過對入侵物種的驅(qū)趕,騎兵隊(duì)找到了一枚珍貴的雌火龍蛋,他們將雌火龍孵化后放生自然——很快,平原上就出現(xiàn)了一支雌火龍族群,當(dāng)雌火龍族群在這套生態(tài)系統(tǒng)中的等級(jí)逐漸變高,這里甚至突變出現(xiàn)了全身呈現(xiàn)粉紅色的“櫻火龍”,以及被稱為“紫毒姬雌火龍”的特殊個(gè)體。





作為本作培育怪物個(gè)體差異的關(guān)鍵,“野外孵育”所帶來的生態(tài)等級(jí)決定了太多變數(shù),包括玩家在地圖上遭遇的怪物種類、能夠采集的怪物蛋種類、孵化出的隨行獸因子等級(jí)。另一方面,它還以一種更加合理的方式,覆蓋了前作中,被單獨(dú)分類出的亞種、二名,以及常常被忽視的“異色”設(shè)定。

亞種和二名不用多作解釋,但相比之下,“異色”個(gè)體在前作中的地位其實(shí)一直都很尷尬——從角色培養(yǎng)的角度來說,它是拓展戰(zhàn)術(shù)深度的一條捷徑,但同時(shí),需要犧牲特定的因子槽位,以及不算穩(wěn)定的發(fā)生概率,又讓人很難主動(dòng)去追求,以至于許多玩家直到通關(guān)都不知道“異色”機(jī)制的存在。

所以,本作在這方面的改良,才更像是對病根下猛藥:通過賦予野外環(huán)境特定屬性,使得生活在其中的怪物也自然而然地產(chǎn)生了屬性上的突變——我是說,如果一個(gè)雄火龍族群長期生活在寒冷冰窟中,那它們的后代生來帶有冰屬性,那好像也有點(diǎn)道理。

俗話說,要不適應(yīng),要不就死亡。雖然我不敢說這是不是真的在保護(hù)瀕危物種,但CAPCOM的確在新舊系統(tǒng)的結(jié)合里,完成了一套能夠自圓其說的邏輯,這也不乏是一件好事。



說到這里,你或許會(huì)產(chǎn)生疑問——這不就意味著玩家可能將更多時(shí)間投入到“野外孵育”玩法上嗎?偷蛋要花時(shí)間、培育要花時(shí)間,現(xiàn)在我還得管理地圖生態(tài)?

對此,我并不否認(rèn)——因?yàn)椋业拇蟛糠钟螒驎r(shí)間也確實(shí)花在了這上面。

但“野外孵育”有別于前作或其他同類游戲中嚴(yán)選的地方,其實(shí)更在于它始終都與游戲的開放式地圖緊緊相扣。正如我在前面提到的一樣——《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》其實(shí)和《怪物獵人 荒野》挺像的,它們都追求著敘事、場景與戰(zhàn)斗玩法上的某種自洽感,而“野外孵育”恰好就是前者在開放式地圖下的最后一片拼圖,既填補(bǔ)了培養(yǎng)門檻放低后的養(yǎng)成玩法深度,也不會(huì)割裂游戲的一體感,甚至額外提供了一種偽動(dòng)態(tài)環(huán)境,當(dāng)玩家可以自由地為地圖配置敵人時(shí),野外的探索與戰(zhàn)斗自然也會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)的變化。

關(guān)于本作的生態(tài)位構(gòu)成,其實(shí)還有兩個(gè)有趣的新要素,但介于它們與游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)聯(lián)系實(shí)在過于緊密,所以同樣很難拿出來單說——其實(shí),這也從側(cè)面說明,《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》中的每個(gè)系統(tǒng)間,確實(shí)是相互關(guān)聯(lián)的。



冰屬性的千刃龍

我相信,說“怪物獵人物語”系列有著市面上最簡單易懂的指令式戰(zhàn)斗系統(tǒng),大概沒有人會(huì)反對——因?yàn)樗囊?guī)則,基本就是電子游戲歷史上被利用最多的土法游戲。二十年前,SEGA出過一個(gè)叫《甲蟲王者》的街機(jī)游戲,“剪刀石頭布”的規(guī)則一點(diǎn)兒沒改拿上來就用,整個(gè)系列在日本小學(xué)生里風(fēng)靡至今,它也是我在第一次體驗(yàn)《怪物獵人物語》時(shí)首先想到的游戲。

可以見得,不管對哪個(gè)世代的小學(xué)生來說,理解“石頭剪刀布”的成本都比理解一大套復(fù)雜的克制關(guān)系要簡單多了。但就算這樣,“怪物獵人物語”系列依然還是在這套玩法上,做出了一些新東西。

利用“力量→技巧→速度”的三角克制,賦予每只怪物不同的行為邏輯,讓玩家通過觀察與試探找出可行的克制關(guān)系。而就像系列本篇中一樣,因?yàn)檫@些站在生態(tài)鏈關(guān)鍵位置的怪物每一擊,對人類來說都具有威脅,如何在完封敵人行動(dòng)的情況下取得勝利,才是游戲的策略縱深所在。



其實(shí),在此前的《怪物獵人物語2:毀滅之翼》中,系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)便已經(jīng)接近完成——簡單直觀,與世界觀也契合得恰到好處,牽絆技能騎乘機(jī)制帶來了華麗演出與頓挫有序的戰(zhàn)斗節(jié)奏,這些都是再明顯不過的優(yōu)點(diǎn)。但它的缺點(diǎn)和它的優(yōu)點(diǎn)一樣明顯,就是游戲中后期,當(dāng)剪刀石頭布系統(tǒng)在迎來變化臨界點(diǎn)后的重復(fù)感。

這鍋在很大程度上,可以甩給游戲中的牽絆值設(shè)計(jì)。

和市面上絕大多數(shù)JRPG不同,此前的“怪物獵人物語”系列沒有“藍(lán)條”的設(shè)定,三色基礎(chǔ)攻擊外,騎士們需要利用牽絆值釋放技能,而牽絆值則可以通過與敵人的交鋒,逐漸積累。

但這套資源系統(tǒng)其實(shí)存在著一個(gè)突出的矛盾——除了技能外,牽絆值同時(shí)也是進(jìn)入騎乘狀態(tài)的必備資源,騎乘狀態(tài)的發(fā)動(dòng)往往能帶來攻擊、防守等各個(gè)方面的瞬間變化,是完封敵人行動(dòng)的重要一環(huán)。雖然不是絕對,但過大的收益,還是非常容易導(dǎo)致玩家在決策上,不小心將資源向騎乘傾倒,在面對游戲后期,難度較高的敵人時(shí),也更容易陷入類似的戰(zhàn)術(shù)復(fù)讀中。



《怪物獵人物語2:毀滅之翼》中的戰(zhàn)斗界面

要解決這個(gè)問題倒也簡單,為角色加上一個(gè)獨(dú)立于牽絆值的技能資源就好了,在游戲整體都變得更加成人化的現(xiàn)在,擔(dān)心它將戰(zhàn)斗系統(tǒng)搞得太過復(fù)雜,早已沒什么必要。

所以,《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中最大的改變,就是“精力值”的加入。本作中的騎士和隨行獸都擁有了獨(dú)立的精力值,更可以像“怪物獵人”系列本篇中一樣,通過烤肉或攜帶食料來補(bǔ)充精力,而隨行獸們在用完了精力后也會(huì)進(jìn)入休整狀態(tài),可以說是非常還原本篇設(shè)定了。

我猜,本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)中所加入的其他新要素,都是以精力值和強(qiáng)化后的技能系統(tǒng)為前提構(gòu)思的——當(dāng)面對強(qiáng)敵時(shí)的戰(zhàn)斗策略延伸,不再拘泥于積累牽絆值后,能夠帶來更多衍生效果的技能,在戰(zhàn)局中的存在感瞬間提高了不少,而本作更是以此為基礎(chǔ),為怪物們添加了更多的交互選項(xiàng)和行動(dòng)模式,讓《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》的戰(zhàn)斗具備了更多可控的變數(shù)。



在眾多新要素中,“龍氣槽”和“同步連擊”的概念,就是這種“可控變數(shù)”的典型。前者是有別于部位耐久值的一項(xiàng)全新機(jī)制,當(dāng)玩家對怪物造成傷害的同時(shí),游戲還會(huì)單獨(dú)計(jì)算出部位與龍氣傷害,當(dāng)特定部位被破壞或龍氣槽被清空時(shí),怪物就會(huì)進(jìn)入“倒地狀態(tài)”——是的,本作中除了攻擊力與武器上,對肉質(zhì)等物理屬性外,還增加了“對部位傷害”與“對龍氣傷害”的補(bǔ)正特效,由于許多技能也是在此基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)的,讓完封敵人的手段都豐富了不少。

你可以將“同步連擊”的規(guī)則理解成“總攻擊”的“怪物獵人物語”版本——當(dāng)怪物倒地狀態(tài)時(shí),玩家便可以聯(lián)合所有成員,發(fā)動(dòng)一輪高效的強(qiáng)力攻擊。但并不意味著本作的戰(zhàn)斗體驗(yàn),就會(huì)淪落成對某“年輕人第一部RPG”的拙劣模仿——實(shí)際上,“同步連擊”更多情況下更像是一種階段性獎(jiǎng)勵(lì),更意在調(diào)節(jié)這個(gè)系列本就相對漫長的戰(zhàn)斗流程。



其實(shí),這都是有跡可循的:因?yàn)椤肮治铽C人物語”中的雜兵,大都是本篇中的大型狩獵對象,所以它們大都不會(huì)因?yàn)楸粨糁腥觞c(diǎn)就隨意“倒地”。“同步連擊”雖然強(qiáng)力,但本身造成的傷害依然有限,因此它的作用更在于快速填充牽絆值,或是封鎖敵人的攻擊,為下一步策略的執(zhí)行創(chuàng)造空間。

就連在本作中取代了單手劍上位的親兒子武器太刀身上,你也可以見到這樣的設(shè)計(jì)思路——它進(jìn)能登龍,退能見切,砍怪是全體攻擊還帶自動(dòng)追擊反擊,誰能不喜歡?

“更高的風(fēng)險(xiǎn)”與“更高的回報(bào)”來自更精打細(xì)算的策略布局,這讓《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》的戰(zhàn)斗體驗(yàn),更加接近一款傳統(tǒng)JRPG,甚至是那種有些老派和硬核的JRPG。

但對“怪物獵人物語”來說,這種體驗(yàn)卻也帶來一種難以忽視的詭異變化,就是三色克制在對局重要性上的大幅降低。

在敵人的行動(dòng)更加依賴那些全體攻擊或功能性技能后,本作中正面對決的出現(xiàn)幾率便隨之大大降低,玩家也不得不去尋找其他封鎖怪物攻擊的手段,最夸張的時(shí)候,你甚至?xí)龅秸麍鰬?zhàn)斗不主動(dòng)觸發(fā)一次正面對決的情況。

其實(shí),你很難簡單評價(jià)這種體驗(yàn)變化是好是壞——因?yàn)?,它就像一把利弊雙生的手術(shù)刀,向玩家,也向自己拋出了一個(gè)尖銳的問題:如果系列繼續(xù)推出下一部作品的話,三角克制是否還有必要在戰(zhàn)斗中占據(jù)核心地位?



當(dāng)然,先不說這個(gè)連CAPCOM自己都給不出答案的問題,游戲的體驗(yàn)本身依舊是好玩且豐富的。更重要的是,“增加技能使用場景和存在感”還并非本作用來豐富游戲戰(zhàn)斗體驗(yàn)的唯一手段。

正如前面已經(jīng)提到過很多次的一樣,《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》的戰(zhàn)斗、探索和怪物培育玩法間,存在著一種自洽關(guān)系,它們也都與本作的開放地圖,有著非常緊密的聯(lián)系——放在探索上,是隨行獸探索技能的共通;放在培育上,是野外孵育和遇敵環(huán)境的可定制性;而放到戰(zhàn)斗上,就是“兇異化”和“侵獸”兩種全新形態(tài)的加入。



“天有異象”。

這幾乎是每一部“怪物獵人物語”不變的核心矛盾,初代中有“兇氣化”,二代里有“兇光化”,到了本作中,這種異象則被稱為“兇異化”,具體表現(xiàn)為怪物的身上長出被稱為“厄石”的結(jié)晶,不僅繼承了前作中的“性情兇暴”“破壞生態(tài)”的設(shè)定,在戰(zhàn)斗中也是完全不按套路出牌,需要一點(diǎn)技巧和策略才能擊敗,正好呼應(yīng)了玩家一側(cè)技能使用場景的豐富化。



但要說“兇異化”,和前作中的異象敵人不同的是,它們不光會(huì)出現(xiàn)在主線劇情中作為BOSS登場,還與開放式地圖下的地區(qū)生態(tài)之間關(guān)系密切,只有擊敗地圖上游蕩的“兇異化”敵人,騎兵隊(duì)才能展開物種保護(hù)與野外孵育。

而“侵獸”,則是個(gè)人在本作中最喜歡的新要素。顧名思義,它們是故事中破壞生態(tài)環(huán)境的入侵物種,甚至擁有比“兇異化”怪物和某些古龍更強(qiáng)大的硬實(shí)力。

在游戲中,“侵獸”戰(zhàn)被設(shè)計(jì)得有別于系列中的任何一類BOSS戰(zhàn)——因?yàn)樗鼈儯ㄔ谠O(shè)定上)的實(shí)力太過強(qiáng)大,所以比起直接擊敗,游戲會(huì)要求玩家通過找出它們的行動(dòng)規(guī)律,再達(dá)成特定的條件以將它們“勸退”,屬于妥妥的“機(jī)制型”戰(zhàn)斗,玩起來頗有點(diǎn)在路邊棋攤上“解殘局”的意思。

以游戲第二章中的“侵獸青熊獸”為例,它在每輪戰(zhàn)斗中會(huì)視場上形勢采取兩種特殊的行動(dòng),一個(gè)是利用儲(chǔ)備蜂蜜叫來其他青熊獸小弟,另一個(gè)則是利用蜂蜜發(fā)動(dòng)強(qiáng)大的全體攻擊——這套攻擊傷害之高,幾個(gè)回合下來就能給我方打到團(tuán)滅。

所以,玩家就必須分析它的行為模式,從而阻止這一攻擊的連續(xù)發(fā)動(dòng),當(dāng)青熊獸意識(shí)到自己無法繼續(xù)維持攻勢時(shí),便會(huì)立刻逃走。



每場“侵獸”戰(zhàn)都有著完全不同的攻略方式,為讓玩家解題的過程更加完整,游戲甚至加入了一個(gè)配套的“潛行”橋段,要求你在戰(zhàn)斗開始前通過收集侵獸的活動(dòng)痕跡,了解它們的行為習(xí)慣,借此引出破解棋局所需的提示。

你或許會(huì)覺得:這是不是有點(diǎn)多此一舉,它完全可以設(shè)計(jì)成一場更直來直去的戰(zhàn)斗,上去就是直接擊斃不就完事了。

但要我說,實(shí)際情況其實(shí)正好相反。沒有這么做,正好反映出CAPCOM試圖做出點(diǎn)變化——即使是同樣結(jié)構(gòu)下的BOSS戰(zhàn),也能讓玩家從不同的角度出發(fā),找到點(diǎn)不同的樂子……然后,還是那個(gè)反反復(fù)復(fù)說了無數(shù)遍的主題,自洽、自洽,和自洽。

“在不殺的前提下,從入侵物種的手下拯救瀕危動(dòng)物”正好對應(yīng)了“怪物獵人物語”系列中,與環(huán)境共生的故事主題。

也是這種自洽,使它成了“怪物獵人”IP近年來為數(shù)不多,可以窺見世界觀初衷的設(shè)計(jì)——不管是獵人也好,騎士也罷,本都不是以殺怪取樂的冷血?jiǎng)游?,除了趕盡殺絕外,或許也有其他更好的解決方法。說起來你可能不信,巖田聰還曾經(jīng)評價(jià)“怪物獵人”和“動(dòng)物森友會(huì)”有點(diǎn)兒像呢。



最后,其實(shí)還有點(diǎn)私心。

對“怪物獵人”,我其實(shí)一直都有私心——是關(guān)于“該讓怪物重新登場”的。

尤其是在將怪物作為伙伴馴養(yǎng)的“怪物獵人物語”系列身上,這個(gè)問題則顯得更加關(guān)鍵。

在《怪物獵人 荒野》發(fā)售的一年后,《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》中已經(jīng)不乏某些最新版本的怪物身影。但同時(shí),卻也從過境名單中踢掉了不少老面孔,其中最讓我意難平的,就是“X四天王”中的“巨獸”。

是,作為“X四天王”之一,巨獸長期以來一直“德不配位”,連系列人氣榜的前五十名都擠不進(jìn)去??蓪εc《怪物獵人X》來自同一個(gè)時(shí)代,準(zhǔn)備迎接誕生十周年的“怪物獵人物語”來說,“X四天王”的齊聚一堂本就具有某些特殊意義——雖然懷念過去從來都沒有意義,但它就在那里。

而對這件事,我還有一個(gè)不那么正經(jīng)的角度,那就是本作同樣從隨行獸名單中,開除了所有的草食種——也就是說,你再也養(yǎng)不出可以蹂躪古龍的草食龍了。

就問你哪個(gè)比較可惜吧。

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