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開(kāi)放世界與環(huán)境敘事——我們一起過(guò)家家

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作者:朔風(fēng)萌新游戲文案策劃,學(xué)習(xí)中........時(shí)不時(shí)分享學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)與感悟,歡迎關(guān)注。郵箱:3028719385@qq.com

原文,https://www.gcores.com/articles/174463

環(huán)境敘事,從字面意義上來(lái)看就是利用游戲機(jī)制中的要素來(lái)搭建一個(gè)舞臺(tái)。如果這么想的話(huà),我們小時(shí)候玩過(guò)家家的時(shí)候都知道在桌子上擺上花和盤(pán)子,在鍋里用碎紙來(lái)模擬飯菜,圈出來(lái)一片地來(lái)作為“家”的范圍。表面上看,這些好像就是我們?cè)谧鲇螒虻臅r(shí)候也要做的事情,由此便可以得出環(huán)境搭建是小孩子都會(huì)做的暴論(bushi)。

實(shí)際上大家都知道沒(méi)有那么簡(jiǎn)單,這個(gè)等號(hào)雖然并不完全成立,但是仔細(xì)想想小時(shí)候玩的過(guò)家家本身就是一款極其大眾化的“開(kāi)放世界RPG游戲”,怎么用可用的資源“過(guò)家家”是所有策劃在做環(huán)境敘事和關(guān)卡設(shè)計(jì)時(shí)面對(duì)的問(wèn)題。有的時(shí)候不放放下眼前的苦惱,稍微想一想小時(shí)候玩過(guò)家家或者類(lèi)似游戲時(shí)的感受,接下來(lái)我們來(lái)探究如何在敘事層面準(zhǔn)備一個(gè)你心中完美的“過(guò)家家”。

(1)營(yíng)造好你的冒險(xiǎn)環(huán)境(環(huán)境敘事)

現(xiàn)在你來(lái)到了你們小區(qū)的園子里,周?chē)沫h(huán)境沒(méi)什么特別的,無(wú)聊!于是這座假山成了魔王的城堡,這片草叢變成了茂密的雨林,拿著水槍的小朋友變成了全副武裝的敵人......沒(méi)錯(cuò),雖然這一切并不存在,但是你還是玩的不亦樂(lè)乎。

其實(shí)你在這個(gè)時(shí)候就已經(jīng)變成了一位學(xué)會(huì)取悅自己這類(lèi)玩家的游戲策劃,你設(shè)計(jì)了小區(qū)的環(huán)境,甚至已經(jīng)腦補(bǔ)好了這里的故事。即使并不高明,但是你玩的開(kāi)心。

在這里,你運(yùn)用的技巧就是一種非?;A(chǔ)的環(huán)境敘事。

所謂環(huán)境敘事,就是讓玩家置身于極具代入感的世界場(chǎng)景中,一種合成性質(zhì)的敘事,通過(guò)整合關(guān)卡中的各類(lèi)資源,我們利用這些資源(音樂(lè)/美術(shù)風(fēng)格/背景故事)去創(chuàng)造一種抽象式的體驗(yàn)。

用著名的“冰山理論”來(lái)簡(jiǎn)單解釋?zhuān)捍罅康牡讓邮澜缬^設(shè)定如時(shí)間線、故事矛盾、勢(shì)力人設(shè)等等都隱藏在水面下,玩家無(wú)法感知到;而基于這些設(shè)定之上的呈現(xiàn),比如任務(wù)、過(guò)場(chǎng)表演等等才是玩家能夠體驗(yàn)的內(nèi)容本身。實(shí)際上,在“冰山之上”,玩家的體驗(yàn)也分為兩種,前面提到的播片敘事屬于“有劇本的敘事體驗(yàn)”,環(huán)境敘事則屬于“無(wú)劇本的敘事體驗(yàn)”,玩家體驗(yàn)故事的順序、流程并不固定。

也就是說(shuō),你在過(guò)家家的過(guò)程中雖然并不能很清楚的解釋為什么這里是魔王城而這里是叢林,但是你在潛意識(shí)里已經(jīng)認(rèn)可了這種設(shè)定,冰山之下的故事已經(jīng)以一種抽象的形式進(jìn)入了你的腦中。而我們做環(huán)境敘事的核心目的就是用環(huán)境來(lái)讓你的潛意識(shí)覺(jué)得自己的處境是合理且真實(shí)地,并且用更多的細(xì)節(jié)強(qiáng)化這個(gè)概念,以此來(lái)實(shí)現(xiàn)代入感。

玩家在這個(gè)過(guò)程中,是故事書(shū)寫(xiě)的參與者,但是他就像是過(guò)家家的孩子一樣不知道自己參與了這個(gè)過(guò)程。

筆者認(rèn)為這一方面做的神作的必然有《寂靜嶺》的一席之地。



到處都是大霧的環(huán)境

《寂靜嶺》系列的游戲都有一個(gè)特點(diǎn),到處都是霧,前方永遠(yuǎn)是未知的。

這個(gè)設(shè)計(jì)曾經(jīng)是早期游戲?yàn)榱藴p輕電腦處理器負(fù)載而對(duì)遠(yuǎn)方建筑物進(jìn)行隱藏的設(shè)計(jì),只有玩家靠近的時(shí)候建筑和場(chǎng)景才會(huì)加載出來(lái)。而就是這個(gè)誤打誤撞的設(shè)計(jì)給不少人帶來(lái)了童年陰影,你永遠(yuǎn)不知道霧里會(huì)冒出來(lái)什么怪物,下一步會(huì)到什么地方。這其實(shí)就是開(kāi)放世界的魅力點(diǎn)之一,探索未知。

玩家自己嚇自己才是最嚇人的,玩家自己腦補(bǔ)的東西才是最有說(shuō)服力的,這同樣也是碎片化信息如此令人著迷的原因。



破舊昏暗的醫(yī)院

破敗而陰暗的醫(yī)院環(huán)境說(shuō)明著這里曾經(jīng)也是一個(gè)正常的地方,而如今卻變成了這幅詭異模樣,再加上這里出沒(méi)的怪物和各種各樣的碎片化信息,關(guān)于這座小鎮(zhèn)的真相自然令人浮想聯(lián)翩。



電梯按鈕

同樣是來(lái)自《寂靜嶺2》中醫(yī)院的畫(huà)面,從這里脫落的墻皮和銹跡斑斑的電梯按鈕就會(huì)從潛意識(shí)告訴人這是一棟破舊的建筑。而這僅僅是無(wú)數(shù)個(gè)小場(chǎng)景設(shè)計(jì)中的一個(gè),單單看著一個(gè)畫(huà)面你可能沒(méi)有什么感受,但是當(dāng)你處于無(wú)數(shù)個(gè)這樣不起眼的小細(xì)節(jié)組成的大場(chǎng)景之中的時(shí)候,大腦就會(huì)自動(dòng)讀取類(lèi)似環(huán)境中的相關(guān)記憶,并且會(huì)讓你下意識(shí)的認(rèn)為自己真的處于那個(gè)環(huán)境中,這就是所謂代入感的由來(lái)。

有人看到這里可能會(huì)認(rèn)為我說(shuō)了那么多,還不是小孩過(guò)家家都知道的道理?其實(shí)環(huán)境敘事的真正難點(diǎn)在于如何利用手上有限的資源(場(chǎng)景建模/美術(shù)風(fēng)格/背景故事/分鏡設(shè)計(jì))進(jìn)行統(tǒng)籌安排,來(lái)帶給玩家最好的體驗(yàn)。因?yàn)橥婕宜鎸?duì)的并不是自己所腦補(bǔ)的世界或者場(chǎng)景,場(chǎng)景中出現(xiàn)的所有不合理的要素都會(huì)被大腦捕捉然后告訴玩家這個(gè)世界是假的假的假的...........

(2)你不會(huì)在一個(gè)莫名其妙的地方過(guò)家家

在我們過(guò)家家的時(shí)候,這個(gè)小區(qū)就是我們的整個(gè)世界,我們無(wú)論怎么探索,這里被我們腦補(bǔ)的東西都不會(huì)超出我們對(duì)這個(gè)“世界”中的故事。對(duì)我們精彩絕倫的水槍大戰(zhàn)或者去魔王城救公主的過(guò)程來(lái)說(shuō),這些能被腦補(bǔ)要素都將是有用的。

有的是抵御敵人的城堡,有的是炮臺(tái),有的是戰(zhàn)壕,還有的是由來(lái)補(bǔ)魔的休息區(qū)(小超市)......

這個(gè)道理對(duì)于我們?cè)O(shè)計(jì)游戲場(chǎng)景來(lái)說(shuō)同樣適用,甚至是我們?cè)谠O(shè)計(jì)前首先就要思考的,也就是這個(gè)場(chǎng)景有什么用?

設(shè)計(jì)場(chǎng)景可不是一拍腦袋覺(jué)得好看就行了的,那樣的話(huà)筆者建議把項(xiàng)目組改名為策劃過(guò)家家然后聯(lián)動(dòng)隔壁間諜過(guò)家家()

在開(kāi)放世界中,游戲場(chǎng)景的作用基本上有以下幾點(diǎn)。

核心體驗(yàn):為了營(yíng)造某種環(huán)境,達(dá)成敘事目的,他們是散布在游戲中的各種要素,隱藏著多種交互和信息。這些場(chǎng)景間接影響著我們的潛意識(shí),用細(xì)節(jié)來(lái)增強(qiáng)我們對(duì)這個(gè)世界的認(rèn)同感,甚至?xí)拘淹婕夷X海中的某種記憶或印象。對(duì)于開(kāi)放世界來(lái)說(shuō),這一部分的場(chǎng)景是最核心的體驗(yàn)之一。



《賽博朋克2077》中經(jīng)常出現(xiàn)的電梯新聞




《底特律變?nèi)恕方志爸械囊粋€(gè)流浪漢

鏈接場(chǎng)景:作為地圖上的主要區(qū)域的鏈接和拓展作用,重在讓玩家探索,需要關(guān)卡策劃帶給玩家眼前一亮的感覺(jué)。通常比較困難,也會(huì)有比較豐富的獎(jiǎng)勵(lì)和相對(duì)少量的碎片信息。最大的特點(diǎn)在于未知的驚喜,你永遠(yuǎn)不知道草叢里蹲著幾個(gè)大漢,也永遠(yuǎn)不知道走出洞口的時(shí)候會(huì)有什么樣的風(fēng)景或者劇情。



《原神》中的龍脊雪山




《艾爾登法環(huán)》中雪原復(fù)雜的地形和隨時(shí)會(huì)冒出來(lái)的小怪

要素填充:豐富游戲玩法,以及增加世界的合理性,為你的角色提供演出舞臺(tái)。這里通常是進(jìn)行核心玩法和劇情演出的地方,直接影響玩家的表意識(shí)對(duì)世界觀與游戲的認(rèn)知。對(duì)于過(guò)家家的孩子來(lái)說(shuō),設(shè)計(jì)的就主要是這種類(lèi)型的場(chǎng)景。



《荒野大鏢客2》中的團(tuán)隊(duì)營(yíng)地




《哈迪斯》中的冥王大廳

當(dāng)然,以上三種類(lèi)型的場(chǎng)景之間并不是相互獨(dú)立的,某個(gè)場(chǎng)景可能同時(shí)擔(dān)任著三種場(chǎng)景的作用,設(shè)計(jì)者的設(shè)計(jì)傾向決定了場(chǎng)景的主要作用。

(三)想象空間有多大,世界就有多大

經(jīng)常玩過(guò)家家的朋友應(yīng)該都知道,小區(qū)里的環(huán)境越復(fù)雜往往玩的越開(kāi)心,如果你們小區(qū)就是一片什么都沒(méi)有的平地,我相信你和你的朋友們應(yīng)該會(huì)回家玩游戲。

這里所謂的復(fù)雜并不單純指的是地形有多崎嶇,也不是有多少雜物,而是有多少可以用來(lái)被你想象的有效物品。



額滴圣劍!




一般路過(guò)的木條

沒(méi)有人能拒絕前面這根樹(shù)枝,通常情況下也不會(huì)拿著第二張圖中的木條玩的多開(kāi)心。(筆者就是拿著兩個(gè)木條相互打架的鐵憨憨)

這里的第一根樹(shù)枝就是對(duì)大多數(shù)人來(lái)說(shuō)的有效腦補(bǔ)物品,類(lèi)似這種物品越多,你才能玩的越開(kāi)心。在環(huán)境敘事當(dāng)中也有類(lèi)似的效應(yīng),你擺放的線索,引子以及多種要素的配合只有足夠的具有想象空間,你的環(huán)境有足夠的魅力。

讓我們來(lái)看下面這張圖。



完形法則

比如這張圖片,我們并不容易將它們看作不同的個(gè)體,而是將中間缺失的地方自動(dòng)補(bǔ)充成一個(gè)三角形。在這一點(diǎn)上,環(huán)境敘事和碎片化敘事的核心原理是相同的,甚至可以說(shuō)環(huán)境敘事中本身就包含了大量的碎片化敘事。

散落在游戲各個(gè)角落的故事碎片就是游戲的基礎(chǔ)要素(文字,場(chǎng)景,音樂(lè)),我們每個(gè)人將這些個(gè)體收集起來(lái)并且重新組裝,結(jié)合成了一個(gè)整體,然后從這些要素中看到不同的三角形,而這些三角形就是我們想要讓讀者看到的潛在的故事。

我們來(lái)看下面的一個(gè)案例。



老維工作臺(tái)上的獎(jiǎng)杯




經(jīng)??梢钥吹嚼暇S在看拳擊賽




醫(yī)務(wù)室里有沙袋很正常吧()

這里是《賽博朋克2077》中的義體醫(yī)生老維的診所,在故事的主線中沒(méi)有透露任何關(guān)于老維曾經(jīng)經(jīng)歷的相關(guān)信息,但是診所里出現(xiàn)的很多要素在瘋狂暗示老維曾經(jīng)是一個(gè)非常厲害的拳擊手。很多獎(jiǎng)杯,經(jīng)??慈惖睦暇S,以及診所里的拳擊沙袋,這三個(gè)要素配合老維現(xiàn)在義體醫(yī)生的身份就已經(jīng)講了一個(gè)故事。

這個(gè)故事并不成熟,但是依舊能留在每個(gè)人的心中。可能老維曾經(jīng)是一個(gè)傳奇拳擊手,但是因?yàn)槭軅麩o(wú)奈離開(kāi)了賽場(chǎng)?也有可能因?yàn)樾膼?ài)的女人不喜歡自己拳擊手的身份,決定打完最后一場(chǎng)拳賽就回家結(jié)婚,但是卻橫遭變故,曾經(jīng)的傳奇只能窩在這個(gè)小地方做一個(gè)義體醫(yī)生。

這就有很大的想象空間,在有了這些的基礎(chǔ)上,部分玩家才會(huì)更留意對(duì)細(xì)節(jié)的探索,因?yàn)橥婕业臐撘庾R(shí)必然是渴望驗(yàn)證自己的猜想的。

(四)結(jié)語(yǔ)

環(huán)境敘事是一個(gè)和碎片化敘事一樣看起來(lái)非常簡(jiǎn)單,但是想要做好非常困難的敘事方式。這篇文章也僅僅是對(duì)環(huán)境敘事介紹的冰山一角,因?yàn)檫@種敘事本身就是需要和關(guān)卡策劃、任務(wù)策劃以及地圖設(shè)計(jì)者高度配合的工作,筆者也只能簡(jiǎn)單的從文案的視角進(jìn)行管中窺豹。

這項(xiàng)工作并沒(méi)有一個(gè)萬(wàn)能的公式,筆者能提供的也只是自身的思考方式。有的時(shí)候環(huán)境敘事也確實(shí)不是什么太復(fù)雜的事情,開(kāi)放世界玩家就是小時(shí)候在園子里過(guò)家家的自己,想想自己小時(shí)候?yàn)槭裁赐娴哪敲撮_(kāi)心,或許就能做出優(yōu)秀的游戲。

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