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部落沖突 ‖ 游戲玩法現(xiàn)狀與未來展望

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序言

首領(lǐng)們,大家好!

部落沖突官方對目前游戲的玩法及趨勢討論了幾點,說明了目前流派環(huán)境以及未來動向;官方時刻注意游戲里的體驗感與玩家的建議!讓我們一起來瞧瞧主要內(nèi)容吧!

01

部落沖突官方原文

各位首領(lǐng),大家好!

我們計劃定期向大家分享我們在游戲平衡性和玩法方面的思考。本文是該系列文章的第一篇。今天我們將以游戲設(shè)計團隊的視角,對游戲玩法的現(xiàn)狀進行討論,并展望《部落沖突》未來的方向。

《部落沖突》已經(jīng)走過了14個年頭。每次推出新的大本營等級時,我們的目標始終如一:提升游戲的策略深度,為玩家提供更多有意義的選項,在延續(xù)《部落沖突》精髓的同時,為游戲注入源源不斷的新鮮感,有些時候,我們能精準達到預(yù)期效果。有些時候,我們也需要不斷學(xué)習和調(diào)整。

16級和17級大本營更新帶來了強大的戰(zhàn)術(shù)體系,并大幅提升了玩家參與度。但同時我們也總識到,當前版本在策略多樣性方面不夠理想,未能達到玩家以及我們團隊的預(yù)期,當某些部隊或裝備過于強勢時,戰(zhàn)術(shù)的選擇空間就會被擠壓,長此以往,游戲的趣味性也會下降。

因此,大家會看到我們在平衡性調(diào)整上行動更迅速,頻率也更高。但對于《部落沖突》這樣一款深度策略游戲,平衡性調(diào)整永無止境。我們未必能讓每一次調(diào)整都做到完美,但我們始終致力于逐步優(yōu)化游戲的整體環(huán)境。

勝率表現(xiàn)和戰(zhàn)術(shù)環(huán)境走向

18級大本營上線后,隕石戈侖迅速統(tǒng)治了整個版本,這讓許多其他戰(zhàn)術(shù)都黯然失色。隕石戈侖崛起后,大家都集中使用這同一套陣容,游戲的整體多樣性明顯下降。

當我們在新版本初期發(fā)現(xiàn)這種選擇高度集中的趨勢時,便會及時介入調(diào)整。所以我們推出了有史以來最快的一次平衡性更新,隨后不久又進行了額外的調(diào)整。這一系列改動帶來了另一個有趣的結(jié)果一生命寶石重出江湖。生命寶石雖然一直在被加強,但使用率仍舊較低。但在大部分主流戰(zhàn)術(shù)被削弱之后,生命寶石的使用率迅速攀升。如今回看,不是生命寶石不夠強,只是被掩蓋了光芒。

近期平衡性調(diào)整后:

游戲環(huán)境更加符合我們的預(yù)期,但仍然存在一些不平衡的地方,戰(zhàn)術(shù)多樣性也還有進一步提升的空間。我們后續(xù)將通過逐步微調(diào)來進行優(yōu)化。

我們的目標不是為了消滅某些戰(zhàn)術(shù),而是希望為更多戰(zhàn)術(shù)提供發(fā)揮空間。

下圖展示了18級大本營上線至今的三星和一星達成率,統(tǒng)計范圍為排位戰(zhàn)、傳奇杯聯(lián)賽、高階傳奇杯聯(lián)賽(5400獎杯及以上),其中重點標注了重大更新節(jié)點和傳奇杯聯(lián)塞關(guān)鍵階段。


上圖為:18級大本營上線至今的整體勝率表現(xiàn),其中標注了關(guān)鍵時間節(jié)點。

更新上線初期,三星率和一星率異常接近。這兩者的趨同意味著環(huán)境高度兩極分化,進攻的結(jié)果要么是近乎完美,要么是徹底失敗,基本沒有中間狀態(tài)。

平衡性更新1后,我們對強度超標和使用率偏低的選項都進行了調(diào)整,三星率和一星率差距依然極小,甚至在某些情況下變得更為趨同。雖然部分調(diào)整為后續(xù)出現(xiàn)的戰(zhàn)術(shù)奠定了基礎(chǔ),但在當時并沒有立刻影響游戲環(huán)境。

直到平衡性更新2,對進攻端和防守端都進行了更全面的調(diào)整,二者的概率才出現(xiàn)了分化,整體的三星率也從峰值回落。對比同期的賽季數(shù)據(jù),當前賽季三星率和一星率的趨同程度更低,戰(zhàn)術(shù)表現(xiàn)也更加多樣化。

現(xiàn)在的這張圖體現(xiàn)出環(huán)境具有更高的多樣性。玩家是用的部隊分布范圍更廣,不再集中于單一的強勢陣容。這是一次意義重大的進步。

但與此同時,部分場景下的三星率仍高于我們可接受的范圍,還有幾個兵種的表現(xiàn)依舊過于強勢。戰(zhàn)術(shù)多樣性雖有提升,但整體的進攻強度仍偏高。下一步我們將針對這些問題進行謹慎調(diào)整,同時確保不破壞當前環(huán)境的多樣性。

我們還在持續(xù)關(guān)注飛龍公爵的表現(xiàn)。它對當前的版本環(huán)境產(chǎn)生了顯著影響,隨著玩家開發(fā)出更多戰(zhàn)術(shù),我們將繼續(xù)評估其表現(xiàn)。如果需要進行任何改動,我們會提前向大家公示。

也有不少玩家反饋部隊升級的問題,希望能在新大本營版本初期開放更多部隊升級內(nèi)容。提供更多升級選項是軍隊陣容不斷進化、戰(zhàn)術(shù)玩法保持新鮮的關(guān)鍵,所以下一次更新將帶來額外的部隊升級,在原有計劃中新增飛龍和大雪怪的升級內(nèi)容。

這些調(diào)整的實際效果,也將為我們在今后新大本營版本中設(shè)計部隊升級內(nèi)容時提供參考。一如既往,平衡性和養(yǎng)成系統(tǒng)的調(diào)整,會為各類戰(zhàn)術(shù)的回歸和演變創(chuàng)造新的可能。

不同技術(shù)水平下的平衡性

從每天發(fā)動一兩次進攻的休閑玩家,到頂級的競技選手,《部落沖突》的玩家涵蓋各個水平階段。

有時某種戰(zhàn)術(shù)在大眾玩家中表現(xiàn)一般,但在頂級玩家手中卻過于強勢。有時,某個問題會影響所有技術(shù)水平的玩家。

我們有責任兼顧所有玩家??傮w而言,我們的目標是為所有水平階段的玩家,打造健康的整體游戲環(huán)境。但無論在普通還是高階戰(zhàn)斗中,一旦出現(xiàn)極端失衡的情況,我們便會針對性地介入調(diào)整。

這不意味若我們只針對職業(yè)選手進行平衡性調(diào)整,但同樣不意味若要忽視他們。如果出現(xiàn)嚴重影響戰(zhàn)術(shù)多樣性的因素,或表現(xiàn)超出合理范圍的內(nèi)容,我們就會進行調(diào)整平衡性調(diào)整并不意昧著讓所有戰(zhàn)術(shù)同質(zhì)化,而是要讓多種戰(zhàn)術(shù)都有用武之地,同時讓技術(shù)水平繼續(xù)發(fā)揮重要作用。

排位戰(zhàn),傳奇杯聯(lián)賽、部落對戰(zhàn)聯(lián)賽以及礦石經(jīng)濟

近期幾大養(yǎng)成和競技系統(tǒng)成為了討論的焦點,包括排位戰(zhàn)、傳奇杯聯(lián)賽、部落對戰(zhàn)聯(lián)賽以及礦石經(jīng)濟。

排位戰(zhàn)

針對排位戰(zhàn),我們在今年二月更新中推出了一些小型調(diào)整,希望能減輕游戲的勞感,并讓參與體驗更加輕松。我們知道還有許多優(yōu)化工作要做,后續(xù)也會根據(jù)玩家的反饋持續(xù)迭代。

未來的更新將若重于讓排位戰(zhàn)更易于理解,同時帶來更好的競技體驗。我們正在優(yōu)化錦標賽的戰(zhàn)績展示方式,讓戰(zhàn)斗結(jié)果更清晰易懂同時改進排行榜的導(dǎo)航邏輯,讓全聯(lián)賽等級的榜單瀏覽更直觀。

除了這些系統(tǒng)內(nèi)容的改進,我們還在對排位戰(zhàn)體驗進行多方面的優(yōu)化,包括提供更消晰的戰(zhàn)斗日志、更直觀的排行榜顯示、更順暢的晉級和降級流程,以及讓已啟用的防御陣型更顯眼。我們還將探索如何讓玩家在排位戰(zhàn)中擁有更多緩沖空間,讓大家能有更多時間休息,而不必擔心短暫停玩就立刻面臨降級風險。這些優(yōu)化將惠及各個聯(lián)賽等級的玩家,其中也包括傳奇杯聯(lián)賽玩家。

針對傳奇杯聯(lián)賽的更新

我們將對傳奇杯聯(lián)賽進行更深層次的結(jié)構(gòu)更新。游戲中最頂級的競技內(nèi)容應(yīng)當具有獨特性、至高的榮譽感并且定位清晰。這項工作的其中一環(huán),就是在傳奇杯聯(lián)賽中引入更潔晰的競技養(yǎng)成體系。玩家能夠在傳奇杯聯(lián)賽繼續(xù)攀爬多個層級,最終躋身于天梯前10000,參與最高層級的競技。

臨近上線時,我們會為大家更詳細地解讀過渡到傳奇杯聯(lián)賽新體系的方式。這些改動并非流于表面的調(diào)整,而是旨在提升頂級競技的價值。

部落對戰(zhàn)聯(lián)賽

部落對戰(zhàn)聯(lián)賽也有更多改動。推出部落對戰(zhàn)聯(lián)賽時,《部落沖突》的大本營等級和游戲內(nèi)的競技向玩家都比今天要少得多。隨著游戲的發(fā)展,聯(lián)賽的等級分布變得越來越密集,尤其是在中階聯(lián)賽,不同大本營配置的部落扎堆竟爭,而晉級名額卻十分有限。

為應(yīng)對這些問題,我們計劃在部落對戰(zhàn)聯(lián)寞中增加四個聯(lián)賽等級。目標是讓部落在聯(lián)系統(tǒng)中的分布更加均勻,從而讓聯(lián)等級能夠更好地反映部落的實力,同時讓絕大多數(shù)玩家覺得晉級并非遙不可及,而是能夠一步步實現(xiàn)的目標。

通過擴展聯(lián)賽等級,我們能夠?qū)⒉柯涓鶆虻胤植荚谡麄€系統(tǒng)中,并在擴展后的聯(lián)架構(gòu)內(nèi)重新分配獎勵,從而為絕大部分玩家優(yōu)化其養(yǎng)成體驗。

作為本次調(diào)整的一部分,系統(tǒng)中大部分部落的獎?wù)陋剟顚黾?,不過隨首聯(lián)賽體系擴展,部分部落進入新聯(lián)賽等級,個別聯(lián)賽的獎勵可能會有所下調(diào)。

對于高等級聯(lián)賽而言,主要好處來自聯(lián)賽體系擴展本身,因為隨著部落分布更均衡,晉級的機會也會變得更多。

同時,聯(lián)賽體系的擴展將為高水平競技創(chuàng)造更多空間。最高聯(lián)賽等級的競技難度將向傳奇杯聯(lián)賽看齊,而其下面的部分聯(lián)賽等級會引入專屬的聯(lián)賽屬性調(diào)整,讓不同聯(lián)賽等級形成各具特色的競技環(huán)境。

15對15仍是部落對戰(zhàn)聯(lián)賽的主要競技規(guī)模。但是,如果玩家需求持續(xù)增長,未來我們也可能會考慮將其他對戰(zhàn)規(guī)模引入更高的聯(lián)賽等級中。

礦石經(jīng)濟

礦石經(jīng)濟是另一個我們很清楚需要改進的地方。

當前的礦石系統(tǒng)很明顯不是最優(yōu)解。礦石的獲取直接影響到玩家升級和測試裝備的自由度,也切實關(guān)乎整體游戲體驗。

我們會積極探索新的方式,讓玩家能更穩(wěn)定地獲取礦石,該內(nèi)容預(yù)計將在今年后續(xù)版本中實裝。任何改動都需要運慎進行,因為這些改動將影響到整個游戲中所有玩家的長期養(yǎng)成進度。但我們承諾將使礦石獲取更加穩(wěn)定,并且整體獲取量更高。

展望未來

十四年來,《部落沖突》始終在不斷進化。新戰(zhàn)術(shù)層出不窮,老戰(zhàn)術(shù)強勢回歸,每次更新都影響著游戲的玩法。這種持續(xù)的變化,正是《部落沖突》的魅力所在。

玩家社區(qū)的熱情是推動這一切的核心動力。我們對所有玩家提出的建設(shè)性反饋表示感激,其中也包括眾多圍繞戰(zhàn)術(shù)、平街性和養(yǎng)成系統(tǒng)展開討論的內(nèi)容創(chuàng)作者們。你們是我們開發(fā)這款游戲的初心,你們的反饋也是我們一直期待聽到的聲音!

我們未必能讓每一次調(diào)整都盡善盡美,但我們始終用心打磨游戲,做出利于《部落沖突》長期發(fā)展的決策。我們的目標也很簡單,維持游戲的策略性和競技性,當然還有最重要的,趣味性。未來還有更多精彩,我們期待與大家共同打造。

全面開戰(zhàn)!

《部落沖突》設(shè)計團隊

02

官方內(nèi)容簡短分析總結(jié)

Supercell 發(fā)布了一篇關(guān)于游戲現(xiàn)狀的文章;以下是文章摘要:

總體思路:部落沖突的開發(fā)者們解釋了游戲的現(xiàn)狀以及他們打算改進的地方。

游戲平衡:某些策略過于強大,降低了游戲的多樣性。他們現(xiàn)在會更頻繁地發(fā)布平衡性更新。他們的目標: ?擁有更多可行的策略,而不是只有一種占據(jù)主導(dǎo)地位的策略。

18級大本營及當前版本:初期,流星石巨人過于強勢。經(jīng)過多次平衡調(diào)整后,游戲玩法更加多樣化,但進攻手段仍然略顯過強。開發(fā)團隊將繼續(xù)進行調(diào)整,力求在保持游戲多樣性的前提下進行改進。

玩家技能水平:游戲必須兼顧休閑玩家和競技玩家。目標并非追求絕對平等,而是: ?多種策略都能奏效。

競技模式(排位賽、聯(lián)賽等):排位賽模式將更加清晰易懂,更具娛樂性。傳奇聯(lián)賽將更加規(guī)范,更具競技性。

部落戰(zhàn)聯(lián)賽 (CWL) 新增 4 個聯(lián)賽。目標:更好地分配部落,簡化晉級流程,并提升獎勵。

經(jīng)濟(礦石)目前的體系并不令人滿意。他們希望: ?提供更多獲取礦石的途徑。

結(jié)論:這款游戲已經(jīng)持續(xù)發(fā)展了14年。開發(fā)團隊希望打造一款平衡、策略性強且最重要的是充滿樂趣的游戲。他們將繼續(xù)傾聽玩家的意見,并逐步改進游戲。

因為熱愛,所以陪伴

感謝首領(lǐng)們的一路相伴

覺得好的話麻煩大家點贊轉(zhuǎn)發(fā)關(guān)注唄!

感謝~

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