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《王者榮耀》之后,騰訊還想要一個(gè)“世界”?

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【文/橙C 編輯/周遠(yuǎn)方】

2026年3月20日,騰訊天美工作室群正式宣布,《王者榮耀:世界》將于4月10日在PC端上線。


相關(guān)畫面截圖

這款承載著國民級(jí)IP期望的開放世界游戲,在長達(dá)五年的研發(fā)后終于揭開了面紗。

從商業(yè)模式來看,《王者榮耀:世界》選擇了一條與主流開放世界不同的路:不賣角色不賣數(shù)值,僅靠外觀付費(fèi)。

這一模式在《堡壘之夜》等游戲中有成功先例,但在中國游戲市場(chǎng)驗(yàn)證尚不充分。

此外,盡管《王者榮耀》日活1.39億,但MOBA用戶的社交關(guān)系能否遷移到開放世界,仍是未知數(shù)。

不過,我們現(xiàn)在想問的,其實(shí)是這樣一個(gè)更深層次的問題:騰訊究竟想要通過《王者榮耀:世界》實(shí)現(xiàn)什么?

答案或許不在于又一款成功的開放世界游戲,而在于騰訊試圖復(fù)刻甚至超越《王者榮耀》所創(chuàng)造的成就:打造一個(gè)不止于游戲,而是能夠深度嵌入上億用戶數(shù)字生活的社交平臺(tái)。

IP新生:從英雄的符號(hào)到一片“活著的大陸”

《王者榮耀》為《王者榮耀:世界》留下了兩份截然不同的家底:一方面是上億的日活躍用戶與深入人心的英雄形象;另一方面則是因MOBA體裁限制而始終薄弱的敘事與世界觀。

這份家底,既是《王者榮耀:世界》的底氣,也是其必須面對(duì)的挑戰(zhàn)。

底氣在于,王者IP已經(jīng)構(gòu)建了強(qiáng)大的情感認(rèn)同與用戶基礎(chǔ)。英雄角色如李白、孫悟空、鎧、西施等,早已超越游戲技能載體,成為擁有龐大粉絲群體的文化符號(hào)。


其衍生動(dòng)畫《榮耀之章 命運(yùn)篇》上映前預(yù)約超600萬,春節(jié)皮膚單檔期收入預(yù)估近10億元,都證明了用戶愿意為這份情感聯(lián)結(jié)付費(fèi)。

這為《王者榮耀:世界》提供了絕大多數(shù)新產(chǎn)品難以企及的起跑線,它不需要從零開始跑通市場(chǎng),而是可以直接與億萬玩家的情感記憶對(duì)話。

挑戰(zhàn)在于,MOBA游戲的碎片化敘事與上帝視角,導(dǎo)致王者榮耀的“世界觀”長期處于模糊的狀態(tài)。

玩家知道英雄的名字與技能,卻未必清楚他們從何而來、為何而戰(zhàn)、彼此有何糾葛。

MOBA類型的游戲本身就難以承載更多敘事,而《王者榮耀》和它的用戶也需要更多敘事。

《王者榮耀:世界》的核心任務(wù)之一,正是補(bǔ)全這片敘事空白,將符號(hào)化的英雄轉(zhuǎn)變?yōu)橛醒腥獾氖澜缇用瘛?/p>

游戲讓玩家以“元流之子”的身份親身進(jìn)入王者大陸,通過主線任務(wù)逐步解鎖鎧、西施、東方曜、蒙犽等英雄。英雄不是付費(fèi)抽取的卡牌,而是隨著玩家旅程自然結(jié)識(shí)的伙伴。


這種設(shè)計(jì)降低了付費(fèi)門檻,也將角色獲取過程敘事化,讓玩家在解鎖英雄的同時(shí),也體驗(yàn)了與之相關(guān)的故事,建立起情感紐帶。

與此同時(shí),《王者榮耀:世界》并未局限于單純復(fù)刻原有角色。它引入了原創(chuàng)英雄如“冷春”,并宣布將發(fā)布王者大陸全新版圖,相關(guān)內(nèi)容將更新至官方世界觀網(wǎng)站。

這表明騰訊的目標(biāo),不僅是“搬運(yùn)”現(xiàn)有IP內(nèi)容,更是要成為IP的共創(chuàng)者與拓展者,為王者宇宙注入新的血液與可能。

這種IP運(yùn)營思路,體現(xiàn)的是騰訊對(duì)馬化騰多次強(qiáng)調(diào)的“長青IP”的理解。

一個(gè)真正具有生命力的IP,不能停留在單一產(chǎn)品或固定形象上,而必須擁有可擴(kuò)展的世界觀、可持續(xù)的敘事框架、以及與用戶共同成長的互動(dòng)機(jī)制。

《王者榮耀:世界》試圖構(gòu)建的,正是這樣一個(gè)能夠不斷吸納新故事、新角色、新地域的“活著的世界”。然而,這份野心也伴隨著風(fēng)險(xiǎn)。


MOBA游戲的英雄,在玩家的認(rèn)知中是去敘事化的。

將高度符號(hào)化的英雄置于具體的敘事環(huán)境中,必然面臨人設(shè)與玩家既有認(rèn)知的沖突。

強(qiáng)行敘事,也可能破壞原有IP的開放性。

開放世界的自由探索,還可能稀釋角色故事的敘事強(qiáng)度。

如何平衡老玩家情懷與新故事之間的張力,將是《王者榮耀:世界》IP傳承成敗的關(guān)鍵。

從更宏觀的視角看,《王者榮耀:世界》的IP實(shí)踐,背后是中國游戲行業(yè)對(duì)IP開發(fā)模式的集體探索。

縱觀國內(nèi)游戲市場(chǎng),從米哈游旗下的《崩壞》系列,到鷹角網(wǎng)絡(luò)旗下的《明日方舟》系列,頭部的游戲廠商紛紛嘗試通過多產(chǎn)品線拓展IP邊界。

《王者榮耀:世界》的特殊性在于,他的IP母體并非源于敘事驅(qū)動(dòng)的核心游戲,而是源于強(qiáng)社交、弱敘事的MOBA。這使其IP化過程更像一場(chǎng)逆向的工程,先有角色知名度,再補(bǔ)全世界觀血肉。

而社交,始終是騰訊的主線。

社交基因正在進(jìn)化:從“開黑工具”到數(shù)字生活空間

要理解《王者榮耀:世界》的社交野心,必須首先回溯到其IP本源:《王者榮耀》如何從一款MOBA游戲演變?yōu)橹袊贻p人的社交基礎(chǔ)設(shè)施。

《王者榮耀》的成功,本質(zhì)上是一場(chǎng)社交設(shè)計(jì)的勝利。

它依托騰訊的微信、QQ兩大社交入口,將現(xiàn)實(shí)關(guān)系鏈無縫導(dǎo)入虛擬戰(zhàn)場(chǎng)。5V5的團(tuán)隊(duì)對(duì)抗機(jī)制,天然要求溝通與協(xié)作,將游戲過程本身轉(zhuǎn)化為社交過程。


更關(guān)鍵的是,它敏銳地捕捉到了當(dāng)代年輕人的社交需求:在快節(jié)奏、原子化的都市生活中,一款低門檻、強(qiáng)互動(dòng)、具備共同話題的娛樂產(chǎn)品,能夠迅速成為維系關(guān)系的紐帶。

有行業(yè)分析指出,王者榮耀已經(jīng)不再是單純作為人的娛樂工具而存在,而是憑借其平臺(tái)化建構(gòu)成為了與人的現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生多方面鏈接的平臺(tái)化游戲APP。

玩家在游戲中綁定戀人、基友、師徒等等虛擬關(guān)系,既映射現(xiàn)實(shí)情感,又創(chuàng)造新的聯(lián)結(jié)。游戲內(nèi)的成就分享、皮膚展示、賽事討論,延伸至微博、抖音、B站等社交平臺(tái),形成了跨越虛擬與現(xiàn)實(shí)的社交網(wǎng)絡(luò)。

《王者榮耀:世界》所做的,是在開放世界的框架下,將這種社交基因進(jìn)行強(qiáng)化。

首先,它在玩法層面構(gòu)建了多層次、高密度的社交場(chǎng)景。

與目前普遍更偏向單人體驗(yàn)的開放世界游戲不同,《王者榮耀:世界》從設(shè)計(jì)之初就強(qiáng)調(diào)“共斗”與“協(xié)作”。PVE副本設(shè)計(jì)了需要團(tuán)隊(duì)配合的機(jī)制,比如在與青銅巨鳥“畢方”戰(zhàn)斗中,隊(duì)友需及時(shí)擊破巨爪救援被壓制的同伴;PVP方面則不僅包含1V1對(duì)抗,還引入了4V4推車等強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)的競(jìng)技模式。其次,它通過家園系統(tǒng)、百家玩法等非戰(zhàn)斗內(nèi)容,拓展了社交的維度與深度。


1v1對(duì)抗畫面

家園不再僅僅是個(gè)人裝飾空間,而是可以拜訪、互動(dòng)、甚至“偷菜”的社交節(jié)點(diǎn)。百家玩法中的“繪影家”(攝影職業(yè),為新增職業(yè))、“百草家”、“工巧家”等,賦予了玩家超越戰(zhàn)斗的職業(yè)身份,創(chuàng)造了基于共同興趣的社交圈層。


百家玩法介紹

這些設(shè)計(jì)的目的,是讓玩家在王者大陸上不再只是“冒險(xiǎn)者”,而是成為有職業(yè)、有居所、有社交網(wǎng)絡(luò)的“居民”。

更深層的意圖在于,騰訊試圖將《王者榮耀》所驗(yàn)證的“游戲即社交場(chǎng)景”模式,從一個(gè)相對(duì)扁平的MOBA戰(zhàn)場(chǎng),擴(kuò)展為一個(gè)立體、持續(xù)、可生活的數(shù)字世界。

在我們游玩開放世界經(jīng)典作品《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》,探索廣大世界的時(shí)候,玩家有時(shí)會(huì)覺得太“孤獨(dú)”,以至于任天堂要在續(xù)作《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》里,加入NPC戰(zhàn)斗伙伴機(jī)制,緩解玩家的這種孤獨(dú)感。

《王者榮耀:世界》就是想做這樣的一個(gè)游戲,讓劇情探索、游玩世界、打怪戰(zhàn)斗的游戲各種環(huán)節(jié)中,都讓更多的人可以一起參與。

這指向了一種更接近所謂“元宇宙”概念的雛形:游戲不再只是間歇性的娛樂活動(dòng),而是能夠承載更豐富社交關(guān)系與生活片段的持久空間。

這種社交設(shè)計(jì)的進(jìn)化,背后是騰訊對(duì)游戲業(yè)務(wù)戰(zhàn)略定位的轉(zhuǎn)變。

在手游市場(chǎng)增長放緩、競(jìng)爭(zhēng)白熱化的背景下,單純依靠玩法創(chuàng)新或IP效應(yīng)已不足以構(gòu)建長期壁壘。

而社交關(guān)系所形成的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),卻具有極強(qiáng)的護(hù)城河屬性。

一旦用戶的關(guān)系鏈、記憶與情感投入沉淀于某個(gè)平臺(tái),遷移成本將急劇升高。

《王者榮耀:世界》,正是騰訊將游戲從一個(gè)內(nèi)容產(chǎn)品向關(guān)系平臺(tái)遷移的繼續(xù)嘗試。

游戲即平臺(tái):當(dāng)游戲不再只是游戲

《王者榮耀:世界》最值得玩味的,或許并非其開放世界玩法或IP傳承,而是其隱約透露的平臺(tái)化野心。

它不只想做一款好游戲,更想成為一個(gè)容納多元體驗(yàn)、激發(fā)用戶創(chuàng)造、連接虛擬與現(xiàn)實(shí)的數(shù)字平臺(tái)。

這種野心,首先體現(xiàn)在其商業(yè)模式的根本性調(diào)整上。

從目前公開的游戲信息來看,《王者榮耀:世界》的商業(yè)模式可能會(huì)轉(zhuǎn)向純外觀付費(fèi),這一方向?qū)崉t動(dòng)搖了目前國內(nèi)眾多長線運(yùn)營游戲領(lǐng)域的傳統(tǒng)根基。

長期以來,以《原神》等為代表的成功產(chǎn)品,構(gòu)建了“高質(zhì)量內(nèi)容→塑造角色魅力→通過抽卡售賣角色與武器→支撐持續(xù)內(nèi)容開發(fā)”的商業(yè)閉環(huán)。

角色,既是內(nèi)容的核心,也是營收的支柱。

《王者榮耀:世界》反其道而行之,商業(yè)化重點(diǎn)完全轉(zhuǎn)向外觀:角色皮膚、主角時(shí)裝、載具皮膚、武器幻化。


每個(gè)賽季還會(huì)通過活動(dòng)贈(zèng)送大量貨幣,確?!?氪”玩家也能獲得外觀更新。

這一決策的底氣,一方面源于《王者榮耀》本身已驗(yàn)證的“皮膚經(jīng)濟(jì)”。

玩家早已習(xí)慣并為外觀付費(fèi),在今年的馬年春節(jié)檔,《王者榮耀》賣皮膚預(yù)估收入近10億元。

另一方面,也參考了目前市面上相關(guān)競(jìng)品證明的純外觀付費(fèi)模式在開放世界領(lǐng)域的可行性。

但更深層的戰(zhàn)略意圖在于,解除角色獲取的付費(fèi)門檻,本質(zhì)上是為平臺(tái)化掃清障礙。

如果玩家不需要為獲取基礎(chǔ)游戲內(nèi)容(英雄)付費(fèi)或“肝”資源時(shí),他們便能以更輕松、更自由的心態(tài)探索世界,將更多時(shí)間與精力投入社交、創(chuàng)造與體驗(yàn)。

付費(fèi)集中于外觀,則強(qiáng)化了游戲的社交展示屬性:皮膚不僅是自我滿足,更是向他人展示品味、身份與成就的社交符號(hào)。這就契合了強(qiáng)化社交互動(dòng)的核心設(shè)計(jì)方向。

其次,平臺(tái)化野心體現(xiàn)在其內(nèi)容生態(tài)的開放性設(shè)計(jì)上。

《王者榮耀:世界》集成了家園建造、百家職業(yè)、攝影系統(tǒng)、賽季活動(dòng)等極其多元的玩法模塊。


把所有的玩法都放在一款游戲里面,只需要玩這一款游戲,就能體驗(yàn)到所有的玩法。

這種“萬物皆可收納”的思路,與其說是一款游戲的內(nèi)容堆料,不如說是一個(gè)平臺(tái)吸引并留住不同興趣用戶的策略。

關(guān)鍵的是,其中許多玩法具備UGC(用戶生成內(nèi)容)潛力。家園的高度自定義、地圖編輯器的可能性(雖未明確但符合趨勢(shì))、攝影系統(tǒng)的分享機(jī)制,都在鼓勵(lì)玩家從“消費(fèi)者”轉(zhuǎn)變?yōu)椤吧a(chǎn)者,進(jìn)而分享。

這正是所謂“游戲即平臺(tái)”(GaaP)模式的核心特征之一:平臺(tái)提供工具與框架,用戶創(chuàng)造內(nèi)容與體驗(yàn),形成生生不息的生態(tài)循環(huán)。

第三,平臺(tái)化離不開技術(shù)架構(gòu)與終端布局的支撐。

《王者榮耀:世界》選擇PC端首發(fā),移動(dòng)端后續(xù)跟進(jìn)的策略,與騰訊整體的“跨端戰(zhàn)略”緊密相關(guān)。

近年來,騰訊大力推動(dòng)核心游戲產(chǎn)品向PC端延伸,《無畏契約》《三角洲行動(dòng)》《暗區(qū)突圍》PC版等均取得顯著成效。


PC用戶通常具有更高的忠誠度、付費(fèi)意愿與沉浸時(shí)長,且營銷成本相對(duì)可控。對(duì)于志在打造“長青平臺(tái)”的產(chǎn)品而言,PC端提供了更穩(wěn)定的用戶基礎(chǔ)與更豐富的體驗(yàn)可能。

跨端布局也是構(gòu)建“平臺(tái)”的必要條件。一個(gè)局限于單一終端的游戲,無論多么成功,其影響力與生態(tài)規(guī)模終有天花板。

而能夠無縫銜接PC、手機(jī)、乃至未來更多設(shè)備的體驗(yàn),才能真正實(shí)現(xiàn)“隨時(shí)隨地”的社交與娛樂,成為用戶數(shù)字生活中不可或缺的一部分。

當(dāng)然,《王者榮耀:世界》的平臺(tái)化之路絕非坦途。

當(dāng)下,他面臨的核心挑戰(zhàn)在于:如何真正激發(fā),并維持一個(gè)活躍的創(chuàng)作者生態(tài)?

提供工具是簡單的,但形成健康的創(chuàng)作、分享、反饋、激勵(lì)循環(huán),則需要精細(xì)的運(yùn)營、公平的規(guī)則與持續(xù)的資源投入。

歷史上,無數(shù)懷揣平臺(tái)夢(mèng)想的游戲,最終都因生態(tài)冷啟動(dòng)失敗而淪為單機(jī)內(nèi)容合集。

此外,平臺(tái)化意味著控制權(quán)的部分讓渡。

當(dāng)游戲世界的內(nèi)容與體驗(yàn)不再完全由官方定義,而是由用戶共同塑造時(shí),如何平衡創(chuàng)作自由與內(nèi)容合規(guī)、如何應(yīng)對(duì)不可預(yù)知的社區(qū)動(dòng)態(tài)、如何確保核心體驗(yàn)不被稀釋,都是全新的管理課題。

小結(jié)

《王者榮耀:世界》,定檔在2026年春天這個(gè)微妙的時(shí)間點(diǎn)。

一邊是《原神·空月之歌》更新、《鳴潮》周年慶等老牌勁旅的持續(xù)發(fā)力;另一邊是《洛克王國:世界》、《藍(lán)色星原:旅謠》、《異環(huán)》等新生力量的競(jìng)爭(zhēng)。

開放世界賽道從未如此擁擠,也從未如此同質(zhì)化。

在此背景下,《王者榮耀:世界》選擇了一條特別的道路:它可能不會(huì)追求極致的單人敘事體驗(yàn),不依賴抽卡養(yǎng)成的商業(yè)模型,而是選擇繼承《王者榮耀》的社交資產(chǎn)。

這無疑是一場(chǎng)高風(fēng)險(xiǎn)、高投入的戰(zhàn)略實(shí)驗(yàn)。

但也或許能為整個(gè)行業(yè)回答一系列根本性問題:

玩法創(chuàng)新逐漸逼近邊界,社交關(guān)系能否成為游戲產(chǎn)品新的核心競(jìng)爭(zhēng)力?國民級(jí)IP的衍生,是應(yīng)保守地復(fù)制成功公式,還是大膽地拓展未知邊界?“游戲即平臺(tái)”是少數(shù)巨頭的專屬幻想,還是行業(yè)進(jìn)化的方向?

《王者榮耀:世界》或許無法立刻給出所有答案。

但它至少清晰地表明,在《王者榮耀》抵達(dá)巔峰之后,騰訊想要的,早已不止是另一座山峰,而是一片能夠孕育可能性的“世界”。

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2026-03-25 16:04:15
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吳朑愛游泳
2026-03-26 23:22:01
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