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用戶破8000萬,一年五次登頂暢銷榜,制作人把秘密告訴了我們

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好的戀愛游戲,就是能讓人快樂。

文/以撒&林致

今年GDC,疊紙游戲帶來了共八場分享,其中五場都與《戀與深空》有關(guān)。不管大場還是小場,會(huì)議室里的座位都坐滿了。有些分享,甚至在開場前半小時(shí)就開始排隊(duì)。


大家在排右上角標(biāo)2024的會(huì)議室

在舊金山,一家來自中國上海的女性向手游,讓這么多來自世界各地的開發(fā)者愿意坐下來聽完整場分享,多少還是讓人有些感慨。《戀與深空》的制作人栗子告訴葡萄君,「其實(shí)他們?nèi)ツ暌瞾砹薌DC,但去年是來學(xué)習(xí)的,這次變成了可以給大家分享,很有參與感?!?/p>

葡萄君一一聽完了這幾場分享。每次走出會(huì)議室,都會(huì)覺得這段時(shí)間沒有白費(fèi)。


《戀與深空》的成績單,大家想必已經(jīng)很熟悉了:上線兩年,全球用戶超過8000萬;2025年游戲五次登上iOS游戲暢銷榜Top 1,全年在榜單前五的天數(shù)多達(dá)60天……


游戲在好游快爆上的評(píng)分

但比數(shù)字更值得追問的是,這款游戲到底是怎么想的?那些讓人怦然心動(dòng)的角色是如何設(shè)計(jì)的?一個(gè)乙女游戲,為什么要做戰(zhàn)斗,又為什么在上線兩年后,決定做家園系統(tǒng)?

這次制作人的分享,加上我們與她的對(duì)話,似乎能拼湊出一個(gè)比較完整的答案。

01

戰(zhàn)斗即是浪漫:

戀愛的另一種載體

既然是戀愛游戲,那么最核心的命題應(yīng)該是:什么元素,能撐起角色與玩家之間的浪漫體驗(yàn)?

《戀與深空》給出的第一個(gè)答案是「戰(zhàn)斗即是浪漫」。


「這不是個(gè)戀愛游戲嗎?怎么還要打怪?」制作人栗子說,這是當(dāng)時(shí)差不多所有人的第一反應(yīng)。但在我們的采訪中,她回溯了項(xiàng)目最初的起點(diǎn)。

「我們從一開始,就想做一個(gè)能并肩作戰(zhàn)的戀愛游戲,這是從游戲誕生之初就存在的關(guān)鍵詞?!?/p>


然而,2020年疊紙對(duì)外公開的時(shí)候,很多玩家卻反應(yīng)找不到心動(dòng)的感覺。這就是疊紙需要解決的第一個(gè)核心問題。

面對(duì)這個(gè)問題,團(tuán)隊(duì)一層層拆開來做了分析。首先,支撐他們把戰(zhàn)斗做下去的思考在于,并肩作戰(zhàn)其實(shí)是一種極致的浪漫——畢竟在危難中建立起的信任往往更讓人難忘。更重要的是,它能讓戀愛關(guān)系變得更加平等,在共同擊敗敵人的過程中,雙方能產(chǎn)生相互支撐的情緒價(jià)值。

既然底層思路沒問題,玩家為什么不心動(dòng)呢?答案非常直接:不夠帥。

「在戀愛游戲里,如果第一眼不能讓人感受到心動(dòng),那就不行?!估踝颖硎?,團(tuán)隊(duì)復(fù)盤后發(fā)現(xiàn)了一個(gè)致命誤區(qū)——他們?cè)颈皇钟蔚囊?guī)格局限住了。

為了達(dá)到能讓人心動(dòng)的視覺標(biāo)準(zhǔn),疊紙決定先拋開手機(jī)性能的限制,直接用PC和主機(jī)游戲的最高規(guī)格去打磨角色,將單個(gè)模型的面數(shù)硬生生提到10萬到20萬面。


同時(shí),為了配合寫實(shí)度飆升的模型,團(tuán)隊(duì)將原本偏二次元、略帶夸張和卡通的戰(zhàn)斗剪影與特效,全部往寫實(shí)方向重構(gòu)。這確立了「浪漫」的視覺底座。

在這之后,畫面確實(shí)變精美了,第二個(gè)問題又來了:玩家還是覺得戰(zhàn)斗時(shí)的互動(dòng)「不舒服」——為什么打著打著要抱在一起、要跳雙人舞?

這其實(shí)是游戲開發(fā)者最容易踩的坑——信息差。剛接觸游戲的玩家,還沒有接受和愛上他們,也不知道這些事情為什么發(fā)生?;?dòng)本身沒有錯(cuò),錯(cuò)在沒有匹配上玩家心理接受的節(jié)奏。


針對(duì)這個(gè)問題,團(tuán)隊(duì)重新梳理了親密互動(dòng)的節(jié)奏,給情感升溫留出空間。

調(diào)整后,在游戲前期,雙人戰(zhàn)斗的演出變得更加正式嚴(yán)肅,主打「男女雙強(qiáng)」的帥氣配合;只有當(dāng)劇情推進(jìn)、玩家與男主建立起羈絆后,那些基于角色設(shè)定的親密互動(dòng),才會(huì)根據(jù)不同的情景自然而然地在戰(zhàn)斗中解鎖。這種循序漸進(jìn)的邏輯,解決了「出戲」的問題。

解決了視覺與邏輯,第三個(gè)問題則涉及到操作體驗(yàn)的核心矛盾:橫豎屏之爭。

作為一款戀愛游戲,《戀與深空》從立項(xiàng)之初就敲定了豎屏體驗(yàn)——這樣更有面對(duì)面交流的沉浸感。但戰(zhàn)斗玩法,卻天然需要橫屏來提供廣闊的視野、舒適的操作空間。


在這個(gè)課題下,疊紙做了一個(gè)大膽且冒險(xiǎn)的決定:在同一款游戲里,讓玩家頻繁切換橫豎屏——日常戀愛用豎屏,進(jìn)入戰(zhàn)斗切橫屏。

經(jīng)過反復(fù)控制切換頻次與系統(tǒng)連貫性,這個(gè)曾經(jīng)被認(rèn)為「很奇怪」的設(shè)定,不僅被玩家接受了,甚至還成了一個(gè)有辨識(shí)度的游戲特色。「有人跟我說,現(xiàn)在在地鐵上,看到一個(gè)女生一會(huì)把手機(jī)橫過來,一會(huì)豎過來,那多半是在玩《戀與深空》?!?/p>

當(dāng)框架全部搭建完畢,最后一步,也是最重要的一步,是如何從細(xì)節(jié)處填補(bǔ)戰(zhàn)斗中的「陪伴感」。

為了不讓玩家在戰(zhàn)斗中感到枯燥和孤單,疊紙對(duì)一整場戰(zhàn)斗的時(shí)間線,做了相當(dāng)細(xì)致的情感拆解。他們預(yù)想了戰(zhàn)場上可能發(fā)生的所有情景,填充了海量的對(duì)話與互動(dòng)。


比如剛進(jìn)入戰(zhàn)場時(shí),會(huì)有針對(duì)敵情的交談;戰(zhàn)斗順利或陷入苦戰(zhàn)時(shí),雙方會(huì)有不同的情緒反饋;精細(xì)到玩家受傷、男主受傷、玩家擊殺怪物、男主擊殺怪物等每一個(gè)特定條件,都有專屬的戰(zhàn)術(shù)協(xié)作或情感溝通。

其中最能體現(xiàn)「戰(zhàn)斗即浪漫」的設(shè)計(jì),是一些特殊的情感機(jī)制:當(dāng)玩家即將受到怪物攻擊時(shí),男主會(huì)瞬間閃現(xiàn)過來為你擋下傷害;而當(dāng)玩家真的受了傷,男主甚至?xí)懈怕室驗(yàn)椤干鷼狻苟@得攻擊力提升的Buff,快速將眼前的敵人擊倒。

這些機(jī)制并不單純?yōu)榱藬?shù)值服務(wù),而是在向玩家傳遞:在這個(gè)危險(xiǎn)的戰(zhàn)場上,永遠(yuǎn)有一個(gè)可靠的人在注視著你、保護(hù)著你。


可以說,《戀與深空》之所以能把「戰(zhàn)斗」做進(jìn)乙女游戲里,正是因?yàn)樗麄儼褢?zhàn)斗當(dāng)成了戀愛的另一種載體。每一次協(xié)力擊破弱點(diǎn),每一次危機(jī)時(shí)的擋刀,每一次耳邊的提醒,都在強(qiáng)化著那個(gè)最初的起點(diǎn)——我不是在孤軍奮戰(zhàn),我在和他并肩作戰(zhàn)。

02

生活即是浪漫:

從細(xì)節(jié)處挖掘親密

除了戰(zhàn)斗時(shí)的心動(dòng)與信任,生活里的各種細(xì)節(jié),是撐起長久陪伴感的另一塊基石。這也是《戀與深空》針對(duì)浪漫體驗(yàn),給出的第二個(gè)答案:「生活即是浪漫」。

「相愛的人,會(huì)想要共同度過溫馨的日常,分享生活中的點(diǎn)點(diǎn)滴滴」——順著這個(gè)思路,團(tuán)隊(duì)沒有把目光局限在常規(guī)的游戲玩法上,而是向外拓展,將很多生活類APP里的功能搬進(jìn)了游戲。



比如玩家在工作、學(xué)習(xí)甚至睡覺時(shí),可以打開陪伴模式,讓他默默相伴;遇到不知道吃什么的時(shí)候,可以詢問他的意見;甚至游戲內(nèi)還集成了月經(jīng)記錄、日程提醒、手賬等功能。疊紙?jiān)噲D用這些細(xì)碎的工具化應(yīng)用,來消除玩家在現(xiàn)實(shí)生活中的孤獨(dú)感。


但僅有功能還不夠。即使是常規(guī)的互動(dòng)玩法,也必須服務(wù)于角色的性格差異。

以抓娃娃這個(gè)看似普通的系統(tǒng)為例,同一個(gè)玩法,不同男主的反饋就完全不一樣:沈星回比較聽你話,是隨性的樂天派,偶爾還會(huì)神游;黎深會(huì)默默守護(hù)你,絕不輕易出手,但一出手就穩(wěn)準(zhǔn)狠;祁煜是超級(jí)積極分子,你甚至很難搶到主動(dòng)權(quán);夏以晝作為從小陪你抓到大的熟手,游刃有余的同時(shí)還不忘逗你;而秦徹,則意外地很享受這種似乎不太符合他身份的娛樂活動(dòng)。


通過海量的行為樹機(jī)制,游戲?qū)⒔巧男愿皲伒搅巳粘S瓮娴倪^程中。每一次互動(dòng),都是讓玩家更了解他們的過程。

而且栗子還提到,《戀與深空》的設(shè)計(jì)原則是:希望游戲中的他,能為玩家做到所有想象中的事情。即使很難,他也會(huì)努力做好。

很多人會(huì)好奇,這么龐雜且生活化的細(xì)節(jié),怎么做到源源不斷地產(chǎn)出?

栗子把這歸功于團(tuán)隊(duì)對(duì)生活的感知力:「我們團(tuán)隊(duì)有個(gè)習(xí)慣,希望創(chuàng)作人員都是比較熱愛生活的。因?yàn)楫?dāng)你熱愛生活,在日常中有了吸收,創(chuàng)作時(shí)就能很快把感受運(yùn)用進(jìn)去?!?/p>

比如在疊紙內(nèi)部,有動(dòng)畫師喜歡打臺(tái)球,于是在制作「專屬教學(xué)」這張卡時(shí),就把動(dòng)畫細(xì)節(jié)做出了專業(yè)性;也有員工因?yàn)楣ぷ餍枰芯坎寤?,最后把這變成了自己的真實(shí)愛好。

這些感知,會(huì)通過好幾種腦暴機(jī)制被收集起來。比如一種是正式的會(huì)議腦暴,策劃、美術(shù)、文案等坐在一起,拋開落地限制;另一種則是長期的異步收集,團(tuán)隊(duì)在群里或表格中隨時(shí)拋出抽象的想法,逐漸拼湊出那些互動(dòng)的靈感碎片。

隨著日?;?dòng)不斷積累,游戲上線兩年后,團(tuán)隊(duì)決定將這種生活陪伴感推向一個(gè)新階段——推出「家園系統(tǒng)」。

為什么是兩年這個(gè)節(jié)點(diǎn)?栗子的考量在于:只有當(dāng)玩家與男主的情感濃度積累到一個(gè)比較高的水平時(shí),玩家才會(huì)需要一個(gè)更有歸屬感、真正像家一樣的地方。

在家園的框架下,玩家的互動(dòng)有了具體的物理空間承載。團(tuán)隊(duì)設(shè)定了客廳、廚房、臥室、健身房等不同的功能區(qū),根據(jù)真實(shí)生活在家里能做的事情,模擬出不同的交互。


比如在客廳一起看電視,在臥室刷手機(jī)聊天,或者在壁爐前跳舞。除了互動(dòng),家園還包含了裝修布置的建造模塊,以及種花、插花的培育模塊。

為了讓這個(gè)虛擬的家更有現(xiàn)實(shí)感,疊紙也在家園中應(yīng)用了新的光照技術(shù)。游戲里的光照是實(shí)時(shí)變化的,太陽東升西落,影子的長短和方向會(huì)隨之轉(zhuǎn)變。配合不同的時(shí)間點(diǎn)和天氣,玩家能在這個(gè)空間里明確感知到時(shí)間的流逝。

用技術(shù)去還原真實(shí)感,再用真實(shí)感去反哺情緒,這套邏輯貫穿了《戀與深空》從戰(zhàn)斗到日常的所有系統(tǒng)。

03

把有血有肉的人,

帶到大家面前

疊紙走通了這條路,但栗子并不覺得這是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)答案。只不過在每個(gè)階段,他們都會(huì)去尋找那個(gè)階段能夠做到的、相對(duì)最OK的答案。

「因?yàn)槲覀円恢痹谧龅臇|西可能比較新,或者是一些沒人做過的事情,所以很多時(shí)候就像做實(shí)驗(yàn)一樣,要不斷嘗試,不斷推翻自己之前的想法,再去找新的方法?!?/p>

從堅(jiān)持并肩作戰(zhàn)的浪漫體驗(yàn)開始,到嘗試在畫面中還原真實(shí)的心動(dòng)瞬間,經(jīng)過兩年的陪伴后,再為這段感情安放一個(gè)有實(shí)感的家——如果要讓我形容疊紙的每一步嘗試,與其說是游戲設(shè)計(jì),我覺得不如說,這些都是在不斷試錯(cuò)中,試圖讓這些行為去符合一個(gè)「有血有肉的人」。

這和團(tuán)隊(duì)說過的話,本質(zhì)上是一個(gè)意思:「我們希望大家能邂逅一個(gè)人,體驗(yàn)與他的美好。我們認(rèn)為他本身就存在,是一個(gè)完整的人。有血有肉的角色是會(huì)自己成長的,我們只是把他們帶到了大家面前?!?/p>

這條路走通之后,它能說明的事情,或許比一款游戲的成功更大。女性向游戲長期被認(rèn)為是小眾品類,資源和想象力都有所受限。

而《戀與深空》的經(jīng)驗(yàn)是:當(dāng)你真的希望玩家和這些角色產(chǎn)生鏈接時(shí),游戲就不再是單純地對(duì)著一堆機(jī)制做加減法。不管是戰(zhàn)斗、陪伴還是生活,所有的系統(tǒng)都會(huì)圍繞著這個(gè)具體的人自然生長出來。當(dāng)角色立住了,這個(gè)品類的邊界,也就比行業(yè)以為的要寬闊得多。

在對(duì)話時(shí),葡萄君還問了栗子一個(gè)問題:在她心中,好的戀愛游戲應(yīng)該具備哪些特質(zhì)?

對(duì)栗子來說,這件事最終可以被還原成一句很樸素的話:「好的戀愛游戲就是能帶給人積極的感受,讓人快樂。只要做到這一點(diǎn),就是很好的游戲?!?/p>

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