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從百萬銷量到“褒貶不一”,《殺戮尖塔2》口碑就這樣逆轉(zhuǎn)?

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最近一直在邊體驗《殺戮尖塔2》邊準備稿子,想聊一聊這款游戲,但昨天我決定把稿子撕了重寫。

這款EA(搶先測試游戲)登錄Steam的經(jīng)典肉鴿卡牌構(gòu)筑游戲續(xù)作,在3月初發(fā)售后平臺日活迅速沖到驚人的574638人,銷量突破300萬。誰能想到這樣叫好又叫座的獨立游戲佳作,卻在上周遭遇口碑變故。

3月20日,制作方Mega Crit發(fā)布了v.0.100.0號平衡性調(diào)整補丁,作為搶先測試階段,制作組頻繁進行平衡性調(diào)整和測試本來無可厚非,但全是因為補丁中的一些改動決策,引發(fā)了較為嚴重的評價反噬。

發(fā)售首周《殺戮尖塔2》Steam維持在95%左右“特別好評”的成績,近日已陡降至77%。


3月20日出現(xiàn)近萬條差評

特別是國區(qū)直接跌入55%好評的“褒貶不一”區(qū)間。


所以我想這次不妨借《殺戮尖塔2》聊一聊,如今從游戲到玩家,時下熱門爆款為什么會經(jīng)受這么劇烈的風(fēng)評變化?

《殺戮尖塔2》的底色,其實還沒顯現(xiàn)

主觀上來講,我認為《殺戮尖塔2》在現(xiàn)階段成功之處,就在于沒有推翻前作已經(jīng)被市場驗證了八年的經(jīng)典框架,給了玩家足夠的習(xí)承空間。在保留DBG核心樂趣的基礎(chǔ)上,從美術(shù)品質(zhì)、角色設(shè)計到核心玩法,進行了全維度的升級與細節(jié)迭代,既留住了老玩家的情懷,也帶來了足夠的新鮮體驗。

前作《殺戮尖塔》偏粗糲的手繪風(fēng)格,早已成為玩家心中的經(jīng)典符號,而續(xù)作的美術(shù)設(shè)計,并沒有很大的調(diào)整,而是在傳承原作詭譎陰冷的表達基礎(chǔ)上,進行了更貼合當(dāng)下玩家審美的升級。


對比前作,這代的卡牌繪制更加精細

像左側(cè)這張“緋紅披風(fēng)”,隱隱有著黑魂/劍風(fēng)傳奇的即視感

游戲采用了手繪線條+卡通渲染的全新美術(shù)風(fēng)格,卡牌立繪、怪物模型、場景地圖都做了高分辨率重制,原本扁平化的畫面變得更有層次感,怪物更加靈動、很多卡牌新增的釋放特效也令不少玩家在初入游戲時就印象深刻。


玩家們對戰(zhàn)斗表現(xiàn)最津津樂道的可能就是儲君大劍和巨鳥撲翼

而另一方面,游戲一口氣掏出了五名可選角色。鐵甲戰(zhàn)士、靜默獵手、故障機器人三名前作經(jīng)典角色都在原作機制基礎(chǔ)上進行了重做與拓展,每個角色都有著至少一個新增流派,令不少老玩家依然能感受到嘗試新流派的樂趣。而新加入的儲君和亡靈契約師,也因為分別擁有專屬的鑄造大劍、星輝資源,以及亡靈左手養(yǎng)成、災(zāi)厄機制等新設(shè)計,形成了3~4種不同的構(gòu)筑分支。游戲內(nèi)容因此極其多樣,確實實現(xiàn)了量大管飽。


至于這個決策是否完全正確,我們?nèi)莺笤僮h,至少在游戲剛推出時,五名可選角色的鋪設(shè)即使沒有了前作人氣頗高的觀者,也給了不少玩家好感與信心。加之本作多人聯(lián)機玩法的加入,直接促成了游戲的火爆開局。


可以看到即便遭遇變動,《殺戮尖塔2》上線三周,日活依然平穩(wěn)維持在40W+的驚人數(shù)據(jù)

雖然在游戲進程框架上,《殺戮尖塔2》并沒有翻天覆地的變化,依然是三張圖,通關(guān)之后增加難度的打法。但玩家在實際體驗后會感受到現(xiàn)階段與前作玩法上的明顯不同。一方面在于,因為怪物、精英和Boss的完全重設(shè),游戲的戰(zhàn)斗策略存在著極大的邏輯差異,于是玩家可以明顯感知到“雖然玩法相似,但確實是新作”這一點。另一方面,隨著單局游戲的推進,玩家能感受到明顯的節(jié)奏差異。包括有不少玩家會表示,一到第三層“數(shù)值膨脹”的美感就會噴涌而出,讓人不知所措。所以從某種程度上來講,《殺戮尖塔2》用真材實料第一時間“?!弊×讼喈?dāng)數(shù)量的玩家。


現(xiàn)在游戲每通過一層,就會遇到獎勵NPC

像在第三層開始和玩家交易的惡魔瓦庫,每個選項的強度都讓剛上手的玩家感覺咋舌

當(dāng)然還有本作加入的“時間線解鎖”功能,不僅在明示新作在設(shè)定背景上有著更明確的敘事表達,也讓玩家得以更清楚地感受到游戲進程的推進,這些設(shè)計應(yīng)該說都極好地推進了《殺戮尖塔2》EA測前期的游戲生態(tài)。


按常理來說,《殺戮尖塔2》根本還沒有呈現(xiàn)出底色,換句話說,經(jīng)過一段時間好好測試調(diào)優(yōu),這款游戲最終的樣子必然要比現(xiàn)在好上若干倍。創(chuàng)作者和玩家都已經(jīng)做好了未來打算,大家甜蜜地相處下去,不斷打磨和新增內(nèi)容,《殺戮尖塔2》就可以一步一個腳印地更新迭代,直至正式版完成、DLC上線,再次成就一代肉鴿卡牌構(gòu)筑的新經(jīng)典。


玩家社區(qū)也已經(jīng)活躍起來,這樣早期的BVB向娛樂視頻也有近30萬的觀看

但是事實是僅僅三周后,玩家們就開始不買賬了,那究竟是因為什么呢?

差評激增,是平衡性補丁之錯,還是人之錯?

前文中我們提到在3月20日發(fā)布的這個v.0.100.0號平衡性補丁,說起來只是在“測試分支”上加入,甚至沒有確定實裝入正式版,但就已經(jīng)掀起軒然大波。玩家們對此的批評其實非常直接且尖銳,包括但不限于:

首先,從削弱明星單卡質(zhì)量和怪物能力上針對性限制“無限流”牌組構(gòu)筑。簡單地說就是砍斷了玩家通過小牌組實現(xiàn)有效的牌庫循環(huán),最終達成穩(wěn)定的傷害輸出。

比如最著名的獵手單卡“背包”(早有準備)的調(diào)整,這張牌原來是0費棄兩張并抓兩張,對于棄牌玩法、過濾牌庫是樸實無華的一眼好卡,但它決定被重做成下面這個樣子:


這種玩家在原本構(gòu)筑思路中壓根就不需要的“貸款牌”,實際上是讓玩家這回合少做事,下回合再多做事,但以游戲目前的玩法和強度,這樣在實戰(zhàn)中根本是入不敷出,于是極大勾起了玩家的抗拒心理。有不少Steam玩家在改差評時就用這個梗來表達不滿。


這條差評一口氣吐槽了好幾張卡牌改動,形象生動

其次,加強了一些冷門單卡,并進行了一些卡牌重做。很多卡牌的改動令玩家不知所云。比如戰(zhàn)士在某些流派的收益與操控感都很強的“添柴”,從燒牌并抓牌變成了燒牌并隨機印同等數(shù)量的牌,讓玩家感覺設(shè)計師就是來給自己添堵的。


基于目前國服玩家們出色的“爬塔能力”,現(xiàn)在位于前線沖鋒聲討的都是接近專業(yè)的A10難度常駐玩家或者多人聯(lián)機狂熱愛好者,這些玩家們在創(chuàng)作者看來,屬于“超量消耗游戲玩法”的不健康人群,杜絕他們玩爽,也許是在增加游戲的耐玩度。

但從另一層面考量,這些玩家才是EA測試的主力,他們甚至有理由認為,主創(chuàng)團隊根本沒有打幾局A10難度,而只是根據(jù)單卡的使用熱度在腦測結(jié)果,砍掉熱的,增強冷的,并沒有沿襲這一經(jīng)典卡牌游戲涌現(xiàn)無限玩法的創(chuàng)作精髓。


這些玩家中甚至有人認為,自己被當(dāng)成實驗用的小白鼠,根本不配有游戲體驗,純純?yōu)椤稓⒙炯馑?》打工測試,那為什么還要繼續(xù)受這份罪?

歸根結(jié)底,玩家們會認為游戲創(chuàng)作者和設(shè)計師,并沒有堅持《殺戮尖塔》的設(shè)計初衷,并沒有貫徹玩家本位,去激發(fā)這個游戲的潛質(zhì),而是試圖把《殺戮尖塔2》“運營”成他們原本預(yù)設(shè)的樣子,從某種程度上來說,這怎么不算是另一種刻舟求劍呢?

包括主創(chuàng)在之前媒體采訪中所表現(xiàn)出的砍牌如切肉般的“屠夫”人設(shè),也將他們充沛的卡牌內(nèi)容創(chuàng)作力,以及頻繁更動、不計成本的工作習(xí)慣表露無遺。但在玩家端來看,能接受《殺戮尖塔》這么搞,并不意味著《殺戮尖塔2》還可以這么搞。

理由很簡單,當(dāng)初玩一代的人群,是只有一兩萬日活的極端核心人群——如今呢?每天有四五十萬玩家嗷嗷待哺,等待著這個游戲不斷給他們帶來新的游戲樂趣。創(chuàng)作者還按原來預(yù)想的思路進行,那風(fēng)險自然大多了。

如果我們從玩家側(cè)設(shè)身處地去分析,大家更容易理解為什么這么多玩家都會“瞬間爆炸”。

當(dāng)下《殺戮尖塔2》相較前作,本來就有看起來更大膽,其實更死板、更艱辛的道中設(shè)計。一局游戲中,大部分玩家會長時間處于起手“三費五張牌”的固化玩法上,沉浸在很可能要打到底的焦慮之中。


要知道,在前作《殺戮尖塔》中,不少玩家認定這款游戲好玩的原因就是玩家需要博弈的內(nèi)容是多種多樣的,包括“血量”也是一種資源,什么時候要選擇賣血,莽一手精英去搏上限,什么時候又應(yīng)該減少生命損耗確保能打通關(guān)底,成了令無數(shù)玩家傾心沉迷的策略空間。

但在《殺戮尖塔2》中,以國區(qū)玩家為代表的普遍游戲水平已經(jīng)對強度要求有了水漲船高的要求,當(dāng)前版本A8~A10高難度下玩家?guī)缀踔荒苓x擇避開精英,“像區(qū)一樣蠕動到Boss面前”,單人和多人玩法皆是如此——最后的結(jié)果呢,很可能是變成“四區(qū)兄弟”。


指望關(guān)鍵節(jié)點才能逆天改命的設(shè)計,也讓有趣不再常駐了

當(dāng)下《殺戮尖塔2》在EA階段正經(jīng)歷著絕不容忽視的口碑波動,但站在行業(yè)視角來看,這些爭議并不是結(jié)局,也無法掩蓋這款作品的核心價值,它依舊是當(dāng)下DBG品類里,最具潛力,也最受關(guān)注的作品。

我未嘗不在假想,是不是Mega Crit搞錯了EA測試的節(jié)奏,步子太大反而扯到哪兒了?如果在最初階段不一口氣推出五名角色,而是更有條理地打磨各角色的平衡;如果更早公示修改路線,并更積極地與玩家溝通,讓大家有更余裕的反應(yīng)空間;如果能有更有效率的改動和回調(diào)機制……《殺戮尖塔2》的評價會不會比現(xiàn)在更理想?

但現(xiàn)在再假想這些已經(jīng)不太現(xiàn)實了,這一大批遠超預(yù)期的玩家在社區(qū)討論中已經(jīng)表達出的“成見”,將在未來很長一段時間內(nèi),成為誰看一眼都撓頭的輿論引線??吹接螒蛏暇€口碑出色而持幣觀望的潛在入坑玩家,有相當(dāng)一部分也因此停下腳步,選擇再等等。

所以這款游戲走向如何,最終能達到什么高度,或許真的要靠創(chuàng)作者和玩家兩方相互作用來決定了。但創(chuàng)作者(特別是用搶先測試這種方式進行內(nèi)容推進的作品)可能需要更快些領(lǐng)悟,玩家如今是真的在和自己一同創(chuàng)作游戲作品,自己的某些創(chuàng)作執(zhí)念和習(xí)慣不好好改改,那就不僅是在自己的船上劃幾道痕跡就算過去了,船可能扎漏了快沉了,也說不定。

作者:醉小樓

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