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對話 Funloom AI吳同:拆了AI還能玩,算什么AI原生游戲?

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真正的AI Native游戲是,如果不存在AI,游戲也不會存在。

作者丨梁丙鑒

編輯丨董子博

開局一臺舊電腦,你幾年能當(dāng)上院士?

2025年底,一款名為《青椒模擬器》的文字互動游戲突然爆火,玩家可以在其中扮演高校青年教師,招學(xué)生、申項目、發(fā)論文,體驗從講師到院士的學(xué)術(shù)晉升之路。

由AI驅(qū)動的劇情生成賦予了這款游戲高度開放的故事線,有玩家年紀(jì)輕輕拿下諾獎,也有人以75歲高齡身陷學(xué)術(shù)丑聞,晚節(jié)不保?!肚嘟纺M器》在發(fā)布兩個月內(nèi),就迅速積累了近60萬玩家,這種自由交互的設(shè)計功不可沒。

AI游戲創(chuàng)業(yè)者吳同卻在這番熱鬧中為另一件事觸動不已:精準(zhǔn)狙擊玩家偏好的小眾題材,竟然能在圈子內(nèi)部引發(fā)如此猛烈的共鳴和裂變。

理解這份觸動,需要先理解今天AI游戲的尷尬現(xiàn)狀。

《絕地求生》的一場對局能容納上百名玩家,最早實現(xiàn)這種多人同場競技的Quake引擎發(fā)布于1996年,它采用的客戶端服務(wù)器架構(gòu)率先簡化了多人游戲同步問題。同時它也是世界第一款3D游戲引擎,此后玩家從平面走進(jìn)了三維空間。

《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》中玩家可以用火箭射炸藥桶、用金屬武器引雷,實現(xiàn)這一設(shè)計的Havok物理引擎技術(shù),可以追溯到1998年的Unreal引擎。后者首次讓游戲中的物體遵循真實重力和動量碰撞,布料模擬、流體效果也隨之成為可能。

技術(shù)的每一次躍升,都拓展了人類創(chuàng)造力的邊界,并帶來了全新的游戲體驗。理所應(yīng)當(dāng)?shù)?,以大語言模型為代表的新一代AI技術(shù)同樣被游戲工業(yè)寄予厚望。然而另一個事實是,在模型迭代三年之后,現(xiàn)象級游戲產(chǎn)品卻遲遲沒有出現(xiàn)。

一個懸而未決的問題是,AI對游戲體驗的提升,到底應(yīng)該落在何處?

吳同從《青椒模擬器》中看到了一種可能的答案,自由。

自由的交互、開放式的劇情走向是解讀之一。更為關(guān)鍵之處在于,教職體驗屬于游戲中的長尾題材,在游戲開發(fā)成本日益走高的當(dāng)下,規(guī)模較小的潛在受眾讓這個品類鮮有作品問世。在這一視角下,《青椒模擬器》不同于傳統(tǒng)獨立游戲之處在于,后者動輒需要多人團(tuán)隊數(shù)月乃至數(shù)年的投入,但它背后只有兩位開發(fā)者,只用了兩周時間。

做一款游戲,從未如此簡單。

至此,吳同看到了AI游戲革命性的一面。

歷數(shù)今天的AI游戲?qū)嵺`,長期以來被業(yè)內(nèi)割裂為“for提效”的開發(fā)側(cè)和“for機(jī)制”的玩法側(cè),但二者真的沖突嗎?能否設(shè)計一種讓人人都能參與游戲開發(fā)的工具,讓頭部廠商幾乎永遠(yuǎn)無暇顧及的長尾題材,都有變成游戲的可能?甚至能否讓游戲開發(fā)本身,兼具游戲消費的娛樂屬性?

Funloom平臺為此而生。

這是一款A(yù)I文字游戲引擎,用戶上傳自創(chuàng)的角色和故事背景,就能生成支持自定義交互的文字游戲。更宏大的愿景在于,AI游戲的自由意味著誰都能做、什么題材都能做,為此需要一種面向C端的全新游戲開發(fā)基礎(chǔ)設(shè)施,同樣不限于題材和游戲形式。Funloom有志于此,而從文字游戲的基礎(chǔ)形態(tài)開始,只是重走游戲工業(yè)發(fā)展歷程的第一步。

以下是AI科技評論和吳同關(guān)于AI游戲、游戲工業(yè)以及什么是“好玩”的對話,作者進(jìn)行了不改變原意的編輯整理。

01


超模體驗,從游戲開發(fā)開始

AI科技評論:看到Funloom的定位是一款A(yù)I文字游戲引擎,具體要怎么用?

吳同:我們有一項關(guān)鍵技術(shù),就是給劇情兜底。Funloom把文學(xué)的專家知識封到了AI的技術(shù)能力底層,這樣生成的劇情就能跌宕起伏,帶戲劇化的沖突,用戶也不需要再專門給劇情寫提示詞了。

需要用戶寫的是世界觀,他可能喜歡指環(huán)王,也可能想在中世紀(jì)的波西米亞當(dāng)一個鐵匠。用戶唯一要做的,就是把自己設(shè)計的角色和故事背景上傳到平臺,生成的游戲就可以直接玩了,全部操作下來不超過五分鐘。

AI 科技評論:2025年開源角色扮演項目酒館(SillyTavern)爆火,同樣支持自定義角色卡和世界書,F(xiàn)unloom和它有什么不同?

吳同:Funloom比酒館簡單得多。對于沒有電腦技能的人來說,上GitHub拉個項目再運行起來,其實有點困難,酒館也是難在部署上。有一些類似的第三方平臺會集成酒館的API,就是為了讓用戶開箱即用,有點像OpenClaw本地部署和云端部署的關(guān)系。Funloom也借鑒了酒館的技術(shù),但架構(gòu)是我們自己從頭搭建的。

用酒館創(chuàng)作也更費勁,做一個本子要一個星期以上。因為酒館直接把用戶的提示詞導(dǎo)到了DeepSeek或者OpenAI的模型里,沒有做任何后處理。這就像早期和OpenAI的模型對話,和今天使用豆包的體驗肯定不一樣。豆包內(nèi)部有很多封裝功能,比直接和基模對話的效果要好很多。

AI科技評論:那具體到文字游戲生成,封裝功能包括什么?

吳同:比如系統(tǒng)提示詞。世界觀和角色卡直接丟給基模,它是不明白游戲形態(tài)和流程的,最后呈現(xiàn)的交互界面還需要一大串系統(tǒng)提示詞,這個東西其實挺難寫的。我們把系統(tǒng)提示詞封進(jìn)了Funloom平臺,能讓游戲形式也穩(wěn)定地生成出來。

舉個例子,我們現(xiàn)在用的是話劇式的系統(tǒng)提示詞,輸出結(jié)果是一個角色說一句臺詞,加一句旁白描述,然后是另一個角色說臺詞,加旁白。如果沒有這套提示詞,大模型輸出的可能是議論文、一篇故事,也可能很多種形式摻在一起。酒館沒有做這項工作,作者可以自己寫提示詞做補(bǔ)充,只是要額外花精力。

還有安全。酒館對創(chuàng)作者的保護(hù)機(jī)制有缺失,Discord上的社群,安全性就相當(dāng)于一個QQ群,大家做好的游戲發(fā)上去很容易被偷。但上傳到企業(yè)級服務(wù)器以后,攻擊難度就高多了。其實酒館角色卡的本質(zhì)是把PDF文檔封裝到圖片里,用這種方式給文字內(nèi)容加密。而Funloom生成的游戲可以直接分享,用戶提示詞一樣不會泄露。

AI科技評論:同樣是圍繞角色扮演的文字游戲項目,你怎么看待Funloom這種商業(yè)平臺和開源社區(qū)的關(guān)系?

吳同:酒館是個先驅(qū)。不只是文字游戲,酒館是AI互動內(nèi)容的Linux,而我們想成為Windows。Linux也是個開源系統(tǒng),通過命令行工具操作,沒有可視化界面,所以沒法大眾化,主要面向極客。Windows就干了可視化界面這件事,把東西都擺在桌面上,讓大家都能看到,讓所有人都能用,這是個人電腦能普及的決定性因素。

這也是Funloom想做的事情。我們會成為AI互動內(nèi)容的基礎(chǔ)建設(shè)。

AI 科技評論:Funloom的用戶畫像是什么樣的?和酒館的重合度高嗎?

吳同:具體的用戶畫像需要看細(xì)分品類,不過籠統(tǒng)地來說,就是18~25歲的在校大學(xué)生。這是我們的主力用戶群體,有時間、沒錢,還有豐富的思想。文化工作者苦的時候就是最活躍的時候,最容易出好作品。

為什么選大學(xué)生?接受新事物快。有一些女大學(xué)生喜歡幻想、喜歡寫字,她們會創(chuàng)作自己的OC,有自己的圈子,AI能幫她們釋放這種創(chuàng)造力。酒館的用戶主要也是這群人,不過我們不從酒館挖用戶,而是直接從小紅書上獲客,目前我們的簽約作者也都是小紅書上的KOL。

AI 科技評論:作為一款C端產(chǎn)品,你設(shè)想中Funloom會如何破圈?

吳同:如果你喜歡指環(huán)王,你肯定也知道你的朋友里面誰喜歡,你做了一款指環(huán)王游戲,他肯定也想玩玩,這個時候他就會發(fā)現(xiàn)自己也能做。Funloom的設(shè)計就是要讓大家都能參與到游戲創(chuàng)作里來。

Funloom的定位是全性向,因為它的學(xué)習(xí)成本太低了,隨便寫個一千字左右的大綱,輸出的游戲質(zhì)量就像是你已經(jīng)投入了一個月的工作量,這種超模的體驗是會讓人上頭的。產(chǎn)品第一次給人的體驗必須是極致的,要讓用戶感覺像開了超能力,“我知道自己不會做游戲,但這個游戲怎么偏偏這么好玩?!?/p>

當(dāng)極少的付出得到了與之不匹配的極大回報,這會讓人思考如果投入更多時間和精力會怎樣,一個正向循環(huán)就建立起來了。

AI 科技評論:讓游戲生產(chǎn)本身也成為游戲消費的一部分,然后社交裂變。

吳同:對。我們現(xiàn)在主打的就是KOL社交網(wǎng)絡(luò),讓每一個小圈子都能做自己的文化表達(dá)。以前我們管這些叫長尾題材,喜歡明末題材的人不是不存在,但大眾題材的游戲都做不過來,只能是個人開發(fā)者做個獨立游戲,同好圈子里玩一玩。這個訴求是一直存在的,只是游戲開發(fā)的成本太高了,而AI能解決這個問題。

AI 科技評論:Funloom的降本具體能做到什么程度?

吳同:就拿文游來說,不帶圖的版本三到五塊錢一個,純Token成本。圖片用豆包的話兩毛錢一張,一款游戲做得精美點可能要三四十張圖,也才六七塊錢。

游戲行業(yè)以前集中度高,就是因為人力投入太重。在北京雇個應(yīng)屆生,至少一萬塊錢一個月,而且開發(fā)周期也長,三個人干一年就是36萬,最后你拿到的還是憤怒的小鳥這種比較簡單的游戲。羊了個羊的團(tuán)隊宣稱做這款游戲用了20萬,你現(xiàn)在覺得這東西簡單,那是想明白了的情況。但游戲這種作品當(dāng)然不是單次開發(fā),你怎么可能在一開始就完全想清楚要做成什么樣,這里還有迭代成本。

AI 科技評論:從一種重投入工程到UGC模式,游戲生產(chǎn)的轉(zhuǎn)變會給消費帶來什么變化?

吳同:大家創(chuàng)作,大家消費。會變成人和人互相成就。

02


PMF:小眾圈子的文化共鳴

AI科技評論:目前Funloom跑通PMF了嗎?

吳同:我最近做了個實驗。我做了三種本子,創(chuàng)業(yè)模擬器、崇禎模擬器,還有戀愛綜藝模擬器,分別投放到奇績校友群、歷史愛好者群和一個乙女游戲群里,結(jié)果轉(zhuǎn)化率高達(dá)90。這驗證了什么?只要能投對圈子,這東西就能火。Funloom平臺上現(xiàn)在最多的兩類本子,乙女游戲和歷史題材,就是我丟的兩個本子裂變出來的。我做這個實驗是年后的事,兩周以后,平臺就來了1000多人。崇禎模擬器是上周投的,群里386個人全來了,核心玩家七日平均留存50%以上。

而且歷史向和乙女游戲那兩個群里,還有10%的人轉(zhuǎn)化成了創(chuàng)作者。所以我說這是個KOL社交網(wǎng)絡(luò),圈子里一個帶頭的創(chuàng)作者被看見,被夸贊,然后大家發(fā)現(xiàn)這東西太好上手了,自己也可以做到,那他們也會去做。

這種小圈子里的文化共鳴,其實已經(jīng)被驗證過。青椒模擬器戳中的是哪批用戶?研究生。這個東西丟到小圈子里,炸了,因為以前沒人做過這么小眾的題材。有段時間它熱度很高,但問題是變現(xiàn)不行。怎么變現(xiàn)呢?你只做一個爆款肯定不行,應(yīng)該把這些小眾圈子聚到一個大平臺上,這樣平臺才值錢。

AI科技評論:那你對Funloom的商業(yè)模式有什么設(shè)想?

吳同:首先游戲本身大家是樂意付費的。我現(xiàn)在跑出來的數(shù)據(jù)是,一個讀大一的學(xué)生,從0開始接觸這個賽道,一周工作時間不到8個小時,能做到一個月掙2000塊錢。她就是把自己寫的PDF掛在小紅書櫥窗里,然后告訴別人拍下來放到Funloom上就能玩這個游戲,就像是任天堂賣游戲卡一樣。Funloom自己目前沒有付費的設(shè)計是因為涉及到合規(guī)問題,要做很多備案,我們早期目標(biāo)是先跑起來,得到用戶的支持。

也可以不掙表面上看得見的錢。舉個簡單的例子,平臺是免費的,玩、創(chuàng)作都是免費的,那是不是有成千上萬小圈子聚集在這里?這就是巨量引擎的邏輯。精準(zhǔn)投放、電商我能不能做?當(dāng)然可以。因為我知道大家喜歡什么,我能把ROI做到最大。

還有一種可能的商業(yè)模式。游戲公司為什么不能長青?因為游戲是內(nèi)容行業(yè),試錯成本卷得越來越高,你也不知道自己做的是不是爆款。但如果我先做一個輕量版的游戲,就能準(zhǔn)確估算出這個題材有多少受眾、愿意付多少錢,讓你能精準(zhǔn)地控制成本和方向,專門為這群人做游戲,會怎么樣?你的游戲公司會變成常勝將軍,你的每一款游戲都會是爆款。Funloom的潛力在驗證而不只是提效。更快地驗證不會讓確定性有所增加,但我可以,因為我允許制作人練習(xí)。

AI 科技評論:目前你更關(guān)注的運營指標(biāo)是什么?

吳同:用戶規(guī)模。我們現(xiàn)在Pre A輪融資,計劃是把開發(fā)團(tuán)隊升級一下,然后把運營的事情鋪開。如果輪次順利的話,F(xiàn)unloom的用戶會在一年內(nèi)實現(xiàn)爆發(fā)。我的目標(biāo)是月活干到100萬用戶,注冊用戶2800萬以上,這是橙光游戲現(xiàn)在的用戶規(guī)模。到時候我們會證明Funloom是可以盈利的。

AI 科技評論:現(xiàn)在還沒有開始盈利?

吳同:能不能做出利潤,這是目前最不需要關(guān)注的。抖音早期哪有利潤?短期內(nèi)不能盈利未必是壞事,因為這意味著它的利潤空間可能更大。一本小說的PMF很簡單,但寫小說做不成掌閱,也不可能成為閱文集團(tuán)。

我們暫時沒有做出利潤,但我有玩家,有很多人喜歡,那說明Funloom的利潤空間在更高的形態(tài)上。比較低的上限,努努力就夠到了,但上限極高的東西才值得交給商業(yè)公司來做,才值得被風(fēng)投。

03


真正的AI Native游戲

AI 科技評論:你在Funloom之前做過別的嘗試嗎?為什么最后決定做文游?

吳同:我們一開始定的目標(biāo)比較宏大,想做AI游戲引擎,不光是文字游戲。比如用戶想要一個格斗游戲,我們就直接生成出來一個能玩的版本,然后用戶可以再提要求,比如要火影忍者對打,要加上武器。放棄的原因也很簡單,就是不好玩。

這種小游戲要是想做得好玩,需要非常強(qiáng)的策劃能力,普通人根本做不到,這就實現(xiàn)不了Funloom那種超模的體驗。這種游戲發(fā)給朋友,朋友只會說是電子垃圾。所以后來我就想明白了,游戲的靈魂在于策劃,文游只需要用戶寫世界觀,更適合大眾化。

至少現(xiàn)在的技術(shù),PGC小游戲只能做到及格,但文游就能做到驚艷,這個游戲體驗是AI賦予的。

AI科技評論:你認(rèn)為AI給游戲體驗帶來的提升具體在哪里?

吳同:自由度太高了。AI文游,或者說AI互動內(nèi)容就精彩在這,不管交互方式還是題材,你在以往的任何內(nèi)容品類里都得不到這種體驗,只有AI游戲才能給你這種完全的自由感、探索感、新鮮感。

AI 科技評論:蔡浩宇的《群星低語》自由度也超高,但很多人反饋游戲體驗不佳,太自由了反而不知道該干什么。

吳同:不,《群星低語》的問題是還不夠自由。那個demo我也玩了,他們把世界觀都固定了,喜歡深空題材的人會覺得好玩,但跟這個題材沒有共鳴的人,肯定會覺得這種自由反而是負(fù)擔(dān)。如果你是歷史愛好者,現(xiàn)在有一個游戲讓你回到明朝末年扮演崇禎,那你肯定有很多想干的事。

有想法、有認(rèn)知的時候,自由才是增益。你應(yīng)該讓很多小圈子的受眾都能得到自由的體驗,而不是只做一款游戲直接交給大眾。

AI科技評論:所以游戲工業(yè)過去重投入的模式,對于AI游戲已經(jīng)不適用了嗎?

吳同:其實到現(xiàn)在也沒有人定義了AI游戲到底應(yīng)該長成什么樣。我們的做法是用AI把游戲的發(fā)展重來一遍,文字游戲就是初級形態(tài)。后面我們會做得更復(fù)雜,現(xiàn)在能生成劇情,未來可以把數(shù)值系統(tǒng)搞定,一步步來。但也有些人可能想直接在終極形態(tài)重構(gòu)游戲,比如直接做RPG、王者榮耀。

AI 科技評論:重來一遍,是為了在過去的游戲形態(tài)中,尋找新的游戲體驗嗎?

吳同:是不得不做。游戲這個行業(yè)高度發(fā)達(dá),怎么可能短時間內(nèi)就用AI重置一個王者榮耀或者塞爾達(dá)傳說?技術(shù)上,步子扯得太大。我覺得現(xiàn)在的AI in Game之所以做不好,是因為AI不是主玩法。現(xiàn)在大部分AI in Game,你把AI去掉了,Game都能玩。但AI原生游戲,應(yīng)該是丟掉AI就丟掉了靈魂。

AI 科技評論:王者榮耀如果沒有覺悟模式,還是王者榮耀。Funloom如果沒有AI,靈魂就沒了。

吳同:對。Funloom我叫它AI Native Text Game。原生不只是一個對話框,讓玩家自定義選項。而是如果沒有AI,這些小眾的題材,這些文本和世界觀,根本就不會變成游戲。真正的AI Native游戲是,如果不存在AI,游戲也不會存在。而這些題材因我而生,所以我是基礎(chǔ)建設(shè),我是Windows。


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