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祖龍重磅新品曝光:閱文頂流IP,被人低估的品類

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卡牌品類破局的機(jī)會(huì)?

文/大田

《詭秘之主》IP又有新游戲要來(lái)了。

今天(3月27日),在“2025閱文IP盛典”上,閱文集團(tuán)正式宣布和祖龍娛樂(lè)達(dá)成戰(zhàn)略合作,啟動(dòng)《詭秘之主》IP授權(quán)游戲《代號(hào):愚者》的開(kāi)發(fā),并確認(rèn)游戲類型為卡牌RPG。


此前祖龍?jiān)?025年業(yè)績(jī)公告中提到,將于今年上線一款授權(quán)IP策略卡牌游戲“項(xiàng)目G”。去年6月份,《詭秘之主》動(dòng)畫(huà)的片尾中能看到祖龍相關(guān)信息,祖龍之前還發(fā)布過(guò)“詭秘之主”相關(guān)招聘崗位,如今綜合看來(lái),“項(xiàng)目G”應(yīng)該指的就是《代號(hào):愚者》,這也是祖龍2026到2028年計(jì)劃發(fā)布的5款新游戲中首個(gè)曝光的產(chǎn)品。


放眼當(dāng)下的IP改編市場(chǎng),《詭秘之主》無(wú)疑是金字塔尖的現(xiàn)象級(jí)IP。作為起點(diǎn)首部均訂破30萬(wàn)的作品,其海外英文版閱讀量突破4600萬(wàn),在動(dòng)畫(huà)、周邊實(shí)體卡牌等領(lǐng)域也都構(gòu)建了龐大的粉絲生態(tài)。如今如此量級(jí)、且未被游戲行業(yè)充分開(kāi)發(fā)過(guò)的IP已不多見(jiàn)。


《代號(hào):愚者》首曝視頻畫(huà)面

從內(nèi)容維度來(lái)看,《詭秘之主》原著小說(shuō)融合了蒸汽朋友和維多利亞美學(xué),并擁有22條神之途徑等嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑O(shè)定。祖龍如何在卡牌RPG的框架下,準(zhǔn)確還原原著的“非凡規(guī)則”與精神內(nèi)核,成了大家關(guān)注的焦點(diǎn)之一。

在頭部卡牌RPG新游日益稀缺的當(dāng)下,曾經(jīng)把《龍族:卡塞爾之門》做進(jìn)暢銷榜Top 10的祖龍,此次全力投入《詭秘之主》,相信會(huì)有新的破局機(jī)會(huì)。

01

“非凡規(guī)則”和卡牌RPG框架:

設(shè)定與品類的天然契合

對(duì)于熟悉《詭秘之主》的讀者而言,原著的魅力來(lái)自于三個(gè)方面,一是支撐起龐大世界觀的“非凡規(guī)則”體系;二是代入感強(qiáng)的線性敘事;三是性格鮮明、具有張力的群像角色。

而這三大要素,和卡牌RPG的玩法邏輯,有著很高的契合度。

首先,承載著世界觀核心的“非凡規(guī)則”體系,在架構(gòu)上類似于卡牌RPG中的不同職業(yè)。

原著里,角色可以在22條神之途徑中選擇一條,按照“扮演法”從序列9到序列0完成晉升,過(guò)程中角色要消化魔藥,并依據(jù)魔藥對(duì)應(yīng)的身份,遵守扮演法規(guī)則。


《詭秘之主》官方“研究手冊(cè)”中的設(shè)定

這完全可以映射為一套完整的卡牌養(yǎng)成邏輯:不同途徑對(duì)應(yīng)不同的能力定位和克制關(guān)系,決定角色在陣容中的功能分工;晉升過(guò)程則與收集材料、角色養(yǎng)成相結(jié)合,玩家可以跟著劇情,完成對(duì)應(yīng)序列的扮演任務(wù)。這樣,養(yǎng)成過(guò)程可以融入原著的世界觀中。


原著中的“非凡物品”,很適合做成道具

其次,卡牌RPG這個(gè)品類相對(duì)更容易發(fā)揮敘事優(yōu)勢(shì),能夠托起《詭秘之主》的宏大的故事內(nèi)容。

一是卡牌品類向來(lái)以敘事見(jiàn)長(zhǎng),祖龍可以將資源集中在角色塑造、文本打磨與美術(shù)演出上。

二是此前在《龍族:卡塞爾之門》中,祖龍便運(yùn)用卡牌RPG完成了成熟的IP改編敘事。例如,他們把原著里的“言靈”設(shè)計(jì)成角色的卡牌技能,并將諾諾闖入電影院等原著名場(chǎng)面,在皮膚和劇情中進(jìn)行還原,搭建起一套IP改編卡牌RPG敘事框架。


《龍族:卡塞爾之門》中巫女諾諾皮膚,還原了原著中名場(chǎng)面

最后,原著中那些性格鮮明的群像角色,都可以轉(zhuǎn)變?yōu)槭占B(yǎng)成的核心驅(qū)動(dòng)力。如主角克萊恩、奧黛麗等個(gè)性鮮明的角色,都能轉(zhuǎn)化為擁有專屬立繪、個(gè)人劇情與獨(dú)特技能邏輯的核心卡牌。玩家在收集和養(yǎng)成的過(guò)程中,也能與角色建立情感連接,并沉浸到劇情故事中去。


《詭秘之主》角色奧黛麗·霍爾

從這些要素來(lái)看,《詭秘之主》其實(shí)還挺適合做卡牌,不過(guò),品類和IP的相性再好,最終能不能順利落地,變成真正好玩的內(nèi)容,核心還是要看祖龍?jiān)谘邪l(fā)、運(yùn)營(yíng)方面的能力。

02

技術(shù)能力之外,

還有可復(fù)制的IP改編經(jīng)驗(yàn)

聊起祖龍,很多人第一時(shí)間會(huì)想到其技術(shù)積累和管線能力,卻忽視了其在IP改編上的經(jīng)驗(yàn)。

首先是抓內(nèi)核的能力。祖龍的IP改編經(jīng)驗(yàn),最早可以追溯到端游時(shí)代的《誅仙》。2007年祖龍工作室(祖龍娛樂(lè)前身)主導(dǎo)開(kāi)發(fā),把《誅仙》這部國(guó)內(nèi)頂級(jí)仙俠IP做成了改編端游的爆款,游戲上線當(dāng)年累計(jì)注冊(cè)用戶突破1億,一直長(zhǎng)青至今。


2007年上線的《誅仙》

這款產(chǎn)品能延續(xù)十幾年,靠的是祖龍工作室抓住了原著的內(nèi)核。他們把原著里的四大門派做成了不同風(fēng)格的職業(yè)體系,把小說(shuō)的故事線轉(zhuǎn)化為貫穿游戲全程的劇情內(nèi)容,給玩家營(yíng)造了仙俠世界的沉浸體驗(yàn)。

這次探索讓祖龍掌握了IP改編最核心的能力:如何拆解世界觀內(nèi)核,如何把故事與人物轉(zhuǎn)化成游戲體驗(yàn),以及如何將原著粉絲轉(zhuǎn)化為游戲玩家。后來(lái)的《夢(mèng)幻誅仙》手游,也再一次印證了這些。

其次是在IP改編卡牌RPG上,近幾年上線的《龍族:卡塞爾之門》或許也能給《詭秘之主》提供不少直接的經(jīng)驗(yàn)。

論原著調(diào)性,《龍族》和《詭秘之主》有著很高的相似度,二者同屬西式幻想題材,有完整嚴(yán)謹(jǐn)?shù)氖澜缬^設(shè)定,并且重?cái)⑹?、重角色,祖龍?jiān)陂_(kāi)發(fā)《代號(hào):愚者》時(shí),應(yīng)該能更駕輕就熟。


《龍族:卡塞爾之門》中的劇情演出

除了同類IP的改編經(jīng)驗(yàn)可供借鑒,祖龍多年深耕的技術(shù)、美術(shù)和內(nèi)容能力,也為還原《詭秘之主》的氛圍構(gòu)建提供了支撐。

《詭秘之主》中維多利亞時(shí)代的蒸汽朋克質(zhì)感、克蘇魯?shù)纳衩胤諊瑢?duì)游戲的整體風(fēng)格表現(xiàn)有很高的要求。而祖龍之前在《龍族:卡塞爾之門》的美術(shù)中,整體保留了《龍族》動(dòng)畫(huà)的風(fēng)格,又做了許多細(xì)節(jié)上的優(yōu)化,最終呈現(xiàn)出有辨識(shí)度、記憶點(diǎn)的角色形象和整體氛圍。相信他們?cè)凇洞?hào):愚者》中一定會(huì)有更好的水準(zhǔn)。

而在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)方面,《龍族:卡塞爾之門》也提供了逆勢(shì)生長(zhǎng)的經(jīng)驗(yàn)。祖龍把握住了《龍族》“青春傷痛文學(xué)”的特質(zhì)和受眾心理,通過(guò)編寫(xiě)IF線劇情彌補(bǔ)遺憾、為角色設(shè)計(jì)圓滿結(jié)局。這不僅滿足了玩家情感需求,也實(shí)現(xiàn)了差異化的內(nèi)容運(yùn)營(yíng)策略,讓《龍族:卡塞爾之門》驗(yàn)證了產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的可行性。


相關(guān)視頻播放量超過(guò)20萬(wàn)

同理,《代號(hào):愚者》在改編時(shí)除了重現(xiàn)原著外,也能夠拓展書(shū)中很多留白內(nèi)容。那些原著中未曾詳細(xì)展開(kāi)的角色故事、登神途徑、城市傳說(shuō),甚至是留有遺憾的劇情,都將成為游戲差異化內(nèi)容的挖掘空間,幫助游戲?qū)崿F(xiàn)用戶沉淀與價(jià)值轉(zhuǎn)化。

最后值得一提的是,祖龍從項(xiàng)目初期便展現(xiàn)出了對(duì)IP的尊重。據(jù)悉,《代號(hào):愚者》的項(xiàng)目組里有不少《詭秘之主》的原著粉絲,而且祖龍和原著作者“愛(ài)潛水的烏賊”保持了密切溝通,以確保整個(gè)項(xiàng)目的方向始終貼合原著的精神內(nèi)核。

一個(gè)尊重IP的案例是,之前祖龍?jiān)凇洱堊澹嚎ㄈ麪栔T》中為了還原原著中的“卡塞爾學(xué)院中樞AI”設(shè)定,接入了基于大模型的AI諾瑪。該AI使用了原著小說(shuō)等材料進(jìn)行訓(xùn)練,還原了原著中諾瑪?shù)恼Z(yǔ)氣習(xí)慣。


另一個(gè)案例是祖龍?jiān)凇洱堊寤孟搿返膰L試。在游戲上線前,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)曾仿照原著中主角入學(xué)的劇情,開(kāi)展了“卡塞爾學(xué)院招新”的贈(zèng)禮活動(dòng),而在宣發(fā)重點(diǎn)上,則選擇了眾多粉絲“意難平”的人氣角色上杉繪梨衣作為重點(diǎn)。這一系列操作吊足了粉絲的胃口,也體現(xiàn)出祖龍對(duì)IP有著深刻的理解。


綜合來(lái)看,祖龍?jiān)贗P改編的內(nèi)核拆解、設(shè)定與玩法融合、劇情落地等方面,都積累了豐富的經(jīng)驗(yàn)。我們有理由相信,《代號(hào):愚者》的開(kāi)發(fā)將建立在堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)上。

03

卡牌RPG,

等待再次破局的品類

最后,葡萄君還想聊聊卡牌RPG品類的破局機(jī)會(huì)。

卡牌曾經(jīng)是中國(guó)手游最主流的品類,但在頭部廠商紛紛All in大世界的情況下,這個(gè)賽道卻似乎有些沉寂,鮮有成功的新品。

但很多人忽略了一點(diǎn):卡牌RPG仍舊是罕有的能同時(shí)承載策略玩法、數(shù)值養(yǎng)成與劇情內(nèi)容,且高度適配移動(dòng)端的品類。其獨(dú)特的體驗(yàn)很難被大世界和小游戲替代。事實(shí)上,仍有不少卡牌新品能取得暢銷榜Top 10的成績(jī)。

當(dāng)然,卡牌的困境也很明顯。在高度成熟的游戲市場(chǎng)中,其流量成本比小游戲高,而LTV(Life-Time Value,用戶生命周期價(jià)值)又不及SLG,因此鮮有產(chǎn)品能復(fù)刻當(dāng)年《刀塔傳奇》的神話。

在這個(gè)背景下,用頂級(jí)IP獲客成本低的優(yōu)勢(shì)快速切入市場(chǎng),再利用卡牌開(kāi)發(fā)周期相對(duì)短、迭代和驗(yàn)證速度相對(duì)快的特性,快速響應(yīng)市場(chǎng)反饋調(diào)優(yōu),實(shí)現(xiàn)節(jié)奏穩(wěn)定的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),《龍族:卡塞爾之門》的成功已經(jīng)驗(yàn)證了這一路徑的可行性。

如果祖龍能夠充分發(fā)揮過(guò)往在卡牌領(lǐng)域積累的內(nèi)容設(shè)計(jì)與玩法調(diào)優(yōu)能力,同時(shí)仔細(xì)拆解《詭秘之主》IP的內(nèi)核,抓住部分用戶未被充分滿足的需求,那么《代號(hào):愚者》可能真有機(jī)會(huì)在IP改編+卡牌RPG的賽道再次破局。

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