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進(jìn)行一個電子游戲的玩,從阿爾薩斯-卡萊亞模型說起

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導(dǎo)語

電子游戲究竟是古老“游玩”活動的延續(xù),還是技術(shù)與資本塑造的全新文化形態(tài)?本文從阿爾薩斯-卡萊亞模型出發(fā),打破對“游戲本體”的執(zhí)念,將電子游戲置于控制論、行動者網(wǎng)絡(luò)與具身性視角之中,重新理解人類如何在數(shù)字化進(jìn)程中通過“游玩”認(rèn)識世界與自我。

關(guān)鍵詞:電子游戲、阿爾薩斯-卡萊亞模型、控制論、行動者網(wǎng)絡(luò)、具身性、數(shù)字化進(jìn)程、游戲本體論

大目妖丨作者

電子游戲是游戲的延續(xù)嗎?

倘若給出肯定的回答,便是在對電子游戲認(rèn)知中更偏向于視其為幾千年前人類「游玩」(ludo)活動的延續(xù)。此類視角更傾向于從人文主義視角審視人類的游玩行為,在其中挖掘人類最原初的自由天性,通過歷史敘事在一定程度上緩和電子游戲的當(dāng)代道德困境。

如果回答為否定,那么便更傾向于不將其視為文學(xué)、電影、音樂等其他種類的文化媒介形式的新綜合。而是將電子游戲視為整合了最新媒介技術(shù)的文化產(chǎn)品,資本的涌入和產(chǎn)業(yè)的蓬勃也便順理成章,同時在客觀上塑造了電子游戲的道德困境。

如果將上述兩者視為光譜的兩級,那么我們對于電子游戲的認(rèn)識正是在其間震蕩,這既決定了關(guān)于電子游戲的歷史敘事,也塑造了不同的話語體系和游戲分類法,彼此之間靠著電子游戲之外的公共語言艱難地達(dá)成共識。

從根本上說,兩者不過是對電子游戲的同一種反應(yīng)在不同語境中的表現(xiàn):它們都在盡力增加各自領(lǐng)域內(nèi)對電子游戲的可理解性。而這所展現(xiàn)出的事實(shí)是,我們?nèi)匀粺o法定義電子游戲的邊界與內(nèi)核,它們被兩個相逆的趨勢所擾動:愈多的日常事物變得電子游戲化的同時,電子游戲中游戲性的成分卻日益稀薄。

1. import_游戲的本體論?

當(dāng)代游戲研究的奠基者阿爾薩斯在定義游戲時似乎感受到了同樣的境況,他與卡萊亞提出的模型通過定義游戲的父集「電控媒介」來描述游戲(注:電控媒介原詞為cybermedia,cyber詞源為cybernetic控制論,因?yàn)榘査_斯強(qiáng)調(diào)人類操作者與媒介的相互作用,所以這里引申了控制論語境中人與電子設(shè)備耦合的含義,譯為電控媒介)。該模型排除了許多我們常規(guī)意義上的游戲(例如商業(yè)和戰(zhàn)爭),納入了另一些曾經(jīng)不被我們視為游戲的現(xiàn)象(例如用文本編輯器修改文本,用Photoshop編輯照片等)。阿爾薩斯認(rèn)為「不可能建立一個只框定游戲而不框定其他事物的模型」。在他看來,判斷一種現(xiàn)象是否能被稱為游戲,取決于模型中「玩家/人類主體(代理)」(Player/Human Agent)的維度在「電控媒介」中進(jìn)行的話語實(shí)踐(discursive practice),前者不同視角的互動使后者中的不同現(xiàn)象顯現(xiàn)為游戲,而后者則被「符號」、「物質(zhì)性」和「機(jī)制系統(tǒng)」所框定。(Espen Aarseth,Gordon Calleja,2015)


阿爾薩斯-卡萊亞模型:游戲作為電控媒介對象和過程的視角

實(shí)際上,該模型的全稱為「游戲作為電控媒介對象和過程的視角」(Game as perspective on cybermedia objects and processes),其中的「視角」即是「對游戲的主觀看法,因人、文化和時代而異」,它與「玩家/人類主體(代理)」這一立體維度表現(xiàn)出的可變性相互印證。而其中的「對象和過程」則是強(qiáng)調(diào)游戲的動態(tài)性和遞歸性,將游戲「呈現(xiàn)為不斷發(fā)展和社會的偶然性,其方式與社會經(jīng)驗(yàn)的其他領(lǐng)域相一致」。如果我們在該模型的意義上重新表述上文提到的認(rèn)識光譜,那便是:游戲的可理解性范圍隨著人類主體的所處位置而變動。

這似乎是一種妥協(xié),放棄對科學(xué)精確定義的追求,服從于相對主義的多元視角。但實(shí)際上并非如此,模型的解釋力并非源自佯裝客觀的多元主義,而是在承認(rèn)主觀視角的前提下,更加深入到游戲的認(rèn)識過程之中,而游戲又被認(rèn)識過程本身所定義(這從屬于發(fā)生自19世紀(jì)末20世紀(jì)初起源于物理學(xué)領(lǐng)域的深刻的認(rèn)識論轉(zhuǎn)變)。

當(dāng)我們討論可理解性范圍的變動時,并非指對游戲的認(rèn)識是在一條橫坐標(biāo)軸上來回移動的游標(biāo),我們需要察覺到光譜、象限等概念預(yù)設(shè)了存在一個獨(dú)立于坐標(biāo)系之外的客觀觀察者。而在「阿爾薩斯-卡萊亞模型」中則完全不同,這里不存在相互無涉的坐標(biāo)系與觀察者,反而恰恰是「玩家/人類主體(代理)」這一立體維度定義了坐標(biāo)系的范圍(三棱錐所框定的空間),這即是說坐標(biāo)系隨著觀察者的行動而展開,玩家游玩的動態(tài)過程定義了游戲的邊界,它永恒在變動。

阿爾薩斯在闡釋模型時引入了維特根斯坦的「語言游戲」,我在這里將其粗略的表述為:一個詞的含義就是它的用法。那么「游戲」一詞的定義便不是指向某個靜態(tài)的本質(zhì)存在,而是在認(rèn)知和游玩中不斷流動變化。所以與其說模型想用語言定義「游戲」,不如說它提出了一種關(guān)于游戲的「元語言」(meta-languge),而游戲的定義在「元語言」的范疇內(nèi)是動態(tài)的:「游戲是不斷變形和擴(kuò)展的活動和對象」(Espen Aarseth,Gordon Calleja,2015)。具體到某個游戲的認(rèn)知層面,則可以提出無數(shù)種看法和理論。所以模型的目的不在于定義游戲,它真正要定義的是「我們應(yīng)該如何定義游戲」。

「阿爾薩斯-卡萊亞模型」由此呈現(xiàn)出了一種二階性,這個游戲的本體論模型實(shí)質(zhì)上同時是一個關(guān)于如何認(rèn)識游戲的認(rèn)識論模型。

基于上述原因,我暫將其稱為「阿爾薩斯-卡萊亞的視錐體」,用來強(qiáng)調(diào)它與這種認(rèn)識論轉(zhuǎn)變的聯(lián)系。在我看來,實(shí)際上存在無窮多個不同尺度、不斷變動的「視錐體」,它們組成了一個「視錐體集合」。在這里,笛卡爾坐標(biāo)系中的絕對原點(diǎn)消失了,取而代之的是統(tǒng)計學(xué)意義上的概率分布。其中有意義的不再是方向和坐標(biāo),而是集合外的一系列相關(guān)事件,它們決定了視錐體在離散時間點(diǎn)中的重合率與位置分布。

因此,諸如「電子游戲是否是游戲的延續(xù)?」或「某某游戲是否是電子游戲?」這類基于一階分類法的純粹本體論問題便自然而然的消失了。我們需要問出新的問題以得到新的答案,「哪些相關(guān)事件改變了我們的游玩過程,電子游戲的概念怎樣從其中浮現(xiàn)?」

2. if_電子游戲概念浮現(xiàn)

這看起來似乎是一個關(guān)于如何定義第一款電子游戲的問題,但是我們應(yīng)該警惕這種斷代史式的念頭,而應(yīng)將其視為在永不停歇的轉(zhuǎn)變之中尋找具有承上啟下作用的范例。

1958年美國物理學(xué)家威廉·希金伯坦(William Higinbotham)制作的《雙人網(wǎng)球》無疑具備這樣的特質(zhì)。他使用「雙人網(wǎng)球」(Tennis for Two)一詞命名這樣的活動:兩個人面對一塊5英寸的圓形陰極射線屏示波器,連接著曾用作彈道運(yùn)算的計算機(jī),屏幕上有一條長橫線和一段與它垂直的短豎線,一個光點(diǎn)在橫線上方呈拋物線狀移動,人們轉(zhuǎn)動電位器并按下按鈕改變光點(diǎn)的運(yùn)動軌跡。很顯然,希金伯坦認(rèn)為兩條線段構(gòu)成了網(wǎng)球場側(cè)視圖的意向,而移動的光點(diǎn)就是網(wǎng)球。玩家旋轉(zhuǎn)電位器讓電路在球、網(wǎng)和地面三個信號間快速切換,在屏幕上呈現(xiàn)出了「打網(wǎng)球」的印象。


5英寸屏幕的初版《雙人網(wǎng)球》, 2012由BNL設(shè)備部門重新制造,截自視頻When Games Went Click: The Story of Tennis for Two

在這個過程中,介于兩名玩家之間的「運(yùn)動裝備」從物理實(shí)體——球拍和球轉(zhuǎn)變?yōu)榫邆鋬?nèi)部過程的模擬設(shè)備(計算機(jī))。其本質(zhì)上是高速度處理信息流設(shè)備的集合,僅在輸入端(旋轉(zhuǎn)電位器)和輸出端(電子運(yùn)動軌跡模擬出的簡陋圖像)對人呈現(xiàn)出可理解性。球拍和球之間直觀的力學(xué)反饋轉(zhuǎn)變成了模擬電子信號的輸入-輸出反饋。

倘若這種模擬對于如今的玩家仍然過于抽象,那么讓我們的問題更進(jìn)一步:當(dāng)玩家們在游玩《任天堂Switch運(yùn)動》(Nintendo Switch Sports,2022年)的網(wǎng)球時,他們之間發(fā)生了什么?手柄、軟件系統(tǒng)、視頻串流、數(shù)據(jù)協(xié)議、無線路由、互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)……

如此看來,《NS 運(yùn)動》其實(shí)很難被視為「網(wǎng)球」的虛擬版本。網(wǎng)球游戲之所以被稱之為「網(wǎng)球」,是因?yàn)樗俏锢硪?guī)則、工業(yè)生產(chǎn)、身體運(yùn)動、社會習(xí)俗等等一系列過程(而且還可以再細(xì)分下去)在某處的交匯產(chǎn)生的現(xiàn)象。而《NS 運(yùn)動》則是以上過程數(shù)字化、模型化(這種轉(zhuǎn)變同時造就了許多新過程)后產(chǎn)生的新現(xiàn)象。玩家的「運(yùn)動裝備」在這一新現(xiàn)象中轉(zhuǎn)變?yōu)橐幌盗械脑O(shè)備與服務(wù),背后牽扯到龐大的技術(shù)和社會過程。


《任天堂Switch運(yùn)動》網(wǎng)球,操作示范

在從網(wǎng)球-《雙人網(wǎng)球》-《NS運(yùn)動》網(wǎng)球的范例連續(xù)采樣中,我們可以看到所謂的玩家「運(yùn)動裝備」的演化:起初是按照力學(xué)原理的機(jī)械做功(球拍和球),然后是電子運(yùn)動的模擬信號反饋裝置,再然后是能夠協(xié)調(diào)各種傳感和信息設(shè)備的具有并行遞歸運(yùn)算能力的數(shù)字計算機(jī),呈現(xiàn)出從力學(xué)裝置-數(shù)字自動機(jī)(digital automata)的趨勢。

它們都是布魯諾·拉圖爾(Bruno Latour)意義上的行動者/行為體(actor/actant),是大量具有「能動性」(agency)的裝置、機(jī)構(gòu)、實(shí)體……它們承擔(dān)了某些人類活動,從而替代或創(chuàng)造了某部分人類之間或與世界的互動,并因此成為了某種「代理」(該詞與能動性的英文同為agency,其中顯示了非人類裝置與目的行為的微妙關(guān)系),它們構(gòu)成了所謂的行動者網(wǎng)絡(luò)(actor-network)。這些通常來說不具備社會性的實(shí)體,只有在「被重新組合在一起的短暫時刻」(Bruna Latour, 2005),才對人類和社會顯現(xiàn)意義,而行動者網(wǎng)絡(luò)理論(ANT)便是一種認(rèn)識并理解這種「短暫時刻」的工具和方法,它并非關(guān)于人類與非人類實(shí)體的分類法,而是試圖超越這種二元論的「一種運(yùn)動,一種置換,一種轉(zhuǎn)變,一種翻譯,一種注冊」。

在這一視角下,網(wǎng)球拍和《NS運(yùn)動》涉及到的一系列技術(shù)裝置其實(shí)構(gòu)成了行動者網(wǎng)絡(luò)的子路徑,重組或創(chuàng)造了游玩中的某些過程。由于數(shù)字自動機(jī)一定程度上能遞歸地調(diào)整自身有目的的「運(yùn)動」(算法程序),因而表現(xiàn)出更為自動化的「能動性」(我們通常稱之為智能),并且在實(shí)質(zhì)上接管了我們游玩的某些環(huán)節(jié)。人類愈來愈多將游玩行為依托于此,這不僅限于關(guān)于身體運(yùn)動的游戲,其他諸如冒險、策略、角色扮演、多人對抗等基于傳統(tǒng)分類的游戲都可以通過此種方式實(shí)現(xiàn),而且已經(jīng)出現(xiàn)了綜合多種類型的超級游戲(例如《巫師3》《王國之淚》),甚至一起被實(shí)現(xiàn)的還有其他玩家。

舊有的游戲與玩家的分類法正在消弭,而這是一個龐大過程的子集:對人類現(xiàn)實(shí)各個領(lǐng)域的數(shù)字化,以及通過復(fù)雜系統(tǒng)動力學(xué)為一切建模的雄心。電子游戲的概念便是在轉(zhuǎn)變過程中浮現(xiàn),這是一個從19世紀(jì)末到20世紀(jì)下半葉的連續(xù)過程,遠(yuǎn)沒有我們想象的那么斷裂。那么,在這個過程中我們該如何認(rèn)識游玩電子游戲的過程?

3. for_我們?nèi)绾斡瓮鎋in_(游戲)

近年來,已有諸多學(xué)者從拉圖爾的行動者網(wǎng)絡(luò)理論的視角重新審視電子游戲。Seth Giddings、Stephanie Jennings等人將其與控制論(cybernetics)結(jié)合,認(rèn)為游玩電子游戲視為人類與其他非人類裝置在不同層面的信息反饋中重新分配能動性(agency)的過程,人類與非人類(操控設(shè)備、智能系統(tǒng)…)之間的界限也變得模糊。Brendan Keogh等人在此基礎(chǔ)上更加強(qiáng)調(diào)「具身性」(embodied),強(qiáng)調(diào)電子游戲游玩的物質(zhì)性,認(rèn)為在神經(jīng)、感知等微觀層面發(fā)生的變化對玩家主體的影響和那些肉眼可見的肢體動作同樣重要。

「具身性」是一種更為激進(jìn)的視角,不僅人類與非人類的界限被模糊,甚至人類自身的邊界也變得游移不定。游玩中的人「將自己接入了一個控制論回路」(Seth Giddings,2005),玩家的身體/心智在不同層面被切分成幾塊不同的代理,與其他非人類代理相互耦合(感官-影音,大腦-分配信息流、運(yùn)動系統(tǒng)-操縱器輸入等等)。這種認(rèn)識并非秉持還原論的立場,把人類主體機(jī)械地拆分為多種技術(shù)媒介的組合,從而將電子游戲視為臭名昭著的斯金納箱式的簡陋的行為主義模型,人類的心靈和主體性在條件反射式的身體和神經(jīng)機(jī)制中被貶損。相反,「具身性」的目的恰恰是要打破這種身心二元關(guān)系,及其衍生出的諸多刻板印象給電子游戲帶來的道德困境。

這里有必要簡單的展開「具身性」的概念,它取道自具身認(rèn)知(embodied cognition)的智能研究,這可以視作人工智能之外的另一條道路,其哲學(xué)根源是梅洛-龐蒂的知覺現(xiàn)象學(xué)(甚至可以追溯至黑格爾,但鏈條過長此處不多贅述),在諸多源自控制論的理論和方法工具中成型。具身認(rèn)知有力的質(zhì)疑了身體(肉體)和心靈(大腦)的二分法,認(rèn)為人類智能的本質(zhì)不是大腦對符號表征的邏輯操作,而是在身體各部分知覺與世界不斷反饋中涌現(xiàn)。只有深入具體的、真實(shí)的世界之中,才能發(fā)現(xiàn)人類主體的真實(shí)存在。

當(dāng)「具身性」出現(xiàn)在電子游戲的語境之中時,其實(shí)便是要求在研究電子游戲時重新審視周遭世界發(fā)生的數(shù)字化進(jìn)程。我們通常認(rèn)為該過程造就了那個所謂模擬了「真實(shí)世界」的「虛擬世界」——這不過是笛卡爾的身心二元論的另一版本。同時我們要警惕「模擬」概念的使用,這一表述被預(yù)設(shè)為一個指向人類可感世界的副本,是一種模仿和欺騙?,F(xiàn)有的多數(shù)游戲研究不加思索地接受了該預(yù)設(shè),將游玩電子游戲視為在兩個世界之間交互和連接橋梁,因此這類研究便也注定會一次次地繞回電子游戲的道德困境的面前,一次次地對相同的問題答非所問,只因問題的答案在提出時就已寫好:電子游戲就是脫離真實(shí)世界,供人逃避的的精神成癮物。

在行動者網(wǎng)絡(luò)理論、控制論和具身性的視角中,電子游戲是人類身體和新的技術(shù)媒介、裝置等代理復(fù)雜耦合后表現(xiàn)出的一種涌現(xiàn)現(xiàn)象。這種現(xiàn)象是計算機(jī)系統(tǒng)為了保持其相對于人類經(jīng)驗(yàn)可理解性的向下兼容。

這里有必要繼續(xù)《雙人網(wǎng)球》的故事,希金伯坦在1959年推出了新版本的《雙人網(wǎng)球》,除了將顯示屏擴(kuò)大到15英寸之外,游戲最大的變動在于可以調(diào)整引力常數(shù),讓玩家能夠在月球或者木星的重力條件下打網(wǎng)球。但是這一改動并未受到玩家歡迎,因?yàn)槟拘侵亓踔習(xí)?dǎo)致「球」無法過網(wǎng)。重力這一真實(shí)網(wǎng)球中的「元游戲規(guī)則」在計算機(jī)中被改變,導(dǎo)致游戲?qū)τ诘厍蛏系娜祟惖纳眢w經(jīng)驗(yàn)而言無法游玩?!赣嬎銠C(jī)將玩家視為一個需要定期注冊的緩慢的系統(tǒng)設(shè)備」(Claus Pias,2017),計算系統(tǒng)內(nèi)發(fā)生的全部過程遠(yuǎn)超出人類的感官范疇,而電子游戲就是通過參與到部分過程之中,使這個由數(shù)字自動機(jī)及其相關(guān)代理組成的世界對人類呈現(xiàn)出可理解性。


《雙人網(wǎng)球》15英寸版本,1959年,截自視頻When Games Went Click: The Story of Tennis for Two

讓我們看看電子游戲中最為直觀的視覺層面的是如何呈現(xiàn)出可理解性的。索菲亞·菲澤克將屏幕上可被玩家干預(yù)的圖形稱為計算機(jī)算法所造就的技術(shù)圖像(technical image)。曾經(jīng)對于電視和電影的觀看者「不可配置的、線性的圖像」,在電子游戲這副「算法眼鏡」(Algorithmic Spectacles)之下具備了技術(shù)性和可操作性(Sonia Fizek,2022)。所以技術(shù)圖像不是對真實(shí)之物或計算系統(tǒng)的表征,而是計算系統(tǒng)「運(yùn)動過程」產(chǎn)生相對于人類而言的可感現(xiàn)象。

正如神經(jīng)生理學(xué)對于人類視知覺的研究一樣:顏色并非大腦處理外部數(shù)據(jù)后返還給視網(wǎng)膜的感覺結(jié)果,而是在視網(wǎng)膜的三種混合鑲嵌的錐形細(xì)胞接收不同波長射線那一刻就已經(jīng)決定,這連同視覺系統(tǒng)的其他結(jié)構(gòu)特征形成了我們「看」的機(jī)制與過程。也即是說,我們不是靠中心化的心智(大腦)計算外部投射的映像從而觀看所謂的「客觀世界」,而是客觀世界因我們「看」的方式而顯現(xiàn)出其可理解性與意義。

人類對技術(shù)圖像的接受正是生物性的視覺系統(tǒng)和非有機(jī)物的代理(連續(xù)幀圖像、顯色元件和控制器的反饋過程)耦合產(chǎn)生的結(jié)果。菲澤克認(rèn)為重新思考技術(shù)圖像,有助于在理解電子游戲時跳出「表征與計算」認(rèn)識陷阱——笛卡爾身體(表征)和心靈(計算)的二元論的又一個版本。技術(shù)圖像幾乎在被我們接收到的同時就立即成為我們改變電子游戲狀態(tài)的新過程(時間單位以毫秒計,取決于神經(jīng)反應(yīng)速度、設(shè)備響應(yīng)速度和畫面幀率等),屏幕上發(fā)生的事情也因此對玩家產(chǎn)生可理解的意味。這也即是「當(dāng)我進(jìn)行感知時,我不思考世界,世界在我面前成型」(Maurice Merleau-Ponty,1947年)。

此處要再一次強(qiáng)調(diào),這并非一種多元主義視角下放棄物質(zhì)性的唯心主觀念,而是我們對有機(jī)的、無機(jī)的物質(zhì)運(yùn)動過程的認(rèn)識進(jìn)入到了新的尺度,曾經(jīng)穩(wěn)固主體在認(rèn)識過程中不斷瓦解并重塑。我們能做的就是在具體的情境內(nèi)、繁多的尺度中和新媒介的包圍下不停地認(rèn)識再認(rèn)識,同時認(rèn)識我們?nèi)绾握J(rèn)識,只有這樣世界的可理解性才會對人類整體呈現(xiàn)。由于我們遲早都要被卷入由數(shù)字化進(jìn)程所催生的世界中,那么游玩電子游戲至少為我們開啟了一段具體且非功利的進(jìn)入過程。

4. print(電子游戲)

總的來說,上述并非是一種完備的理論系統(tǒng),而是具體的探究電子游戲的游玩過程,并將其與我們周遭發(fā)生數(shù)字化進(jìn)程及其帶來的認(rèn)識論轉(zhuǎn)變之間相關(guān)聯(lián)。對身體觀的重新認(rèn)識在其中至關(guān)重要:不要假設(shè)我們本質(zhì)性上是一個心智,我們經(jīng)由它擁有并控制身體,「相反,我們就是身體」(Brendan Keogh,2018)。這幫助我們重新審視玩家主體的物質(zhì)邊界。

此時讓我們再次看向「阿爾薩斯-卡萊亞的視錐體」中「玩家/人類主體」占據(jù)的頂點(diǎn)。其中的主體(agent),同時也可以譯為特指人類的代理。我們可以將其擴(kuò)展為agency,這既指更廣泛意義上的代理(機(jī)構(gòu)),也有能動性意思。它們共同合作認(rèn)識一種玩游戲的過程,即Cybermedia Process。身體和身份、過程與對象在此糅合混雜。因此即使不考慮前文所寫,而僅從構(gòu)詞法的角度,也有充足的理由將Cybermedia Process理解為一種控制論文化視角下的認(rèn)識過程:信息不斷反饋到不同尺度、分布式的代理系統(tǒng)之中,遞歸式的調(diào)整自身目的,進(jìn)而引發(fā)全局的一致性。屬于這個時代的人類自我和主體性在其中不斷涌現(xiàn)。

所以,電子游戲不是什么別的東西,它就是我們對世界的認(rèn)識過程,對自我的認(rèn)識過程,因而它就是我們這個正在被數(shù)字化進(jìn)程所造就的世界本身。

參考資料

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「游戲×復(fù)雜科學(xué)」讀書會


從棋盤上的博弈,到屏幕中的虛擬世界;從概率賭局到人工智能對弈——游戲從來不只是娛樂,它是人類理解復(fù)雜性的實(shí)驗(yàn)場。


在簡單規(guī)則的反復(fù)運(yùn)行中,秩序如何涌現(xiàn)?在多方互動的策略競爭中,合作如何誕生?在反饋回路與資源循環(huán)中,政治與經(jīng)濟(jì)如何生成?當(dāng)算法接管博弈,Agent開始自主演化,我們是否正在見證“可計算社會”的雛形?


從康威生命游戲的規(guī)則宇宙,到 AlphaGo 對圍棋復(fù)雜度的突破;從 John Nash 的均衡理論,到 Norbert Wiener 的控制論反饋思想;從演化博弈到多主體建模,從系統(tǒng)動力學(xué)到生成式AI——游戲與復(fù)雜科學(xué),正在交匯為一門新的認(rèn)知范式。


集智俱樂部聯(lián)合人工智能、AIGC、游戲設(shè)計、復(fù)雜系統(tǒng)等領(lǐng)域的學(xué)者/工程師共同發(fā)起,自2026年3月31日起,每周二晚19:30-21:30,邀請來自各領(lǐng)域的研究者與實(shí)踐者,共同探索:

· 游戲如何啟發(fā)科學(xué)?

· 科學(xué)如何重塑游戲?

· 而我們是否生活在一個巨型多主體演化系統(tǒng)之中?




詳情請見:

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