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成立19年、年年有盈利,《戰(zhàn)錘:末世鼠疫》開發(fā)商的成功秘訣

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在游戲行業(yè),很少有工作室能夠像Fatshark這樣駕馭風(fēng)云變幻,堅持運營近20年。這家位于瑞典首都斯德哥爾摩的工作室2007年成立,早期業(yè)務(wù)是與其他游戲公司合作,提供外包服務(wù)。隨著時間推移,依靠自主研發(fā)和發(fā)行的《戰(zhàn)錘40K:暗潮》、《戰(zhàn)錘:末世鼠疫》系列游戲,F(xiàn)atshark逐漸成長為一家頗有名氣的中型廠商。從某種意義上講,F(xiàn)atshark的發(fā)展歷程充分反映了“規(guī)?;卑l(fā)展為當(dāng)代游戲工作室?guī)淼臋C遇和挑戰(zhàn)。



筆者曾經(jīng)在2015年與Fatshark的高管對話,當(dāng)時這家公司正處于向自主發(fā)行(游戲)轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵階段。十年后的今天,F(xiàn)atshark已經(jīng)收獲豐厚回報:公司擁有超過200名員工,與“戰(zhàn)錘”IP的所有方Games Workshop建立了長期合作關(guān)系,還獲得了主要股東騰訊的支持。如今,F(xiàn)atshark被廣泛視為業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的合作動作游戲開發(fā)商之一,并且始終專注于確保工作室的可持續(xù)發(fā)展,以及維持玩家的長期活躍度。

本次采訪中,F(xiàn)atshark聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官馬丁·瓦倫德(Martin Wahlund)回顧了工作室近20年來的發(fā)展歷程,其中包括出售Bitsquid引擎、制定自主發(fā)行策略等關(guān)鍵轉(zhuǎn)折點。另外,瓦倫德還分享了Fatshark如何在擴大規(guī)模的同時延續(xù)工作室文化。

問:我在2015年跟您聊過,當(dāng)時你們正在開發(fā)初代《戰(zhàn)錘:末日鼠疫》,并且決定自主發(fā)行那款游戲。十年過去了,現(xiàn)在你們擁有超過200名員工,已經(jīng)推出了幾款成功的“戰(zhàn)錘”IP游戲,還獲得了騰訊這家主要股東的投資!自從上次采訪以來,F(xiàn)atshark經(jīng)歷了哪些變化?在Fatshark發(fā)展的歷程中,你們保留了工作室早期文化中的哪些核心元素?哪些元素隨著工作室規(guī)模的擴大發(fā)生了變化?

馬丁·瓦倫德:從本質(zhì)上講,F(xiàn)atshark的價值觀和目標(biāo)始終如一。我們?nèi)匀豢释蛟熳顑?yōu)秀的合作游戲,并充分享受創(chuàng)作的過程。這一點從未改變。

很顯然,F(xiàn)atshark的規(guī)模發(fā)生了巨大變化。如今,我們公司的規(guī)模遠遠超過十年前,這意味著我們需要更完善的架構(gòu)、更清晰的(工作)流程,以及更高效的協(xié)調(diào)。隨著公司發(fā)展,這種組織架構(gòu)上的改變必不可少,但我們始終謹(jǐn)慎行事,確保任何變化都不會以犧牲員工的創(chuàng)造力和自主性為代價。對我們來說,真正的挑戰(zhàn)在于找到平衡點:我們既需要有目的性地增設(shè)必要架構(gòu),同時又得確保Fatshark不失去讓自身脫穎而出的文化。



問:回顧Fatshark自2007年成立以來的歷史,在產(chǎn)品發(fā)布、團隊建設(shè)、技術(shù)決策或業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型方面,您認(rèn)為有哪些里程碑(事件)或轉(zhuǎn)折點對公司發(fā)展產(chǎn)生了重大影響?

馬丁·瓦倫德:在競爭極其激烈的游戲行業(yè),我們不僅連續(xù)運營了接近20年,還一直在發(fā)展壯大。這比很多人想象中困難得多,尤其令我感到自豪。

我認(rèn)為在Fatshark迄今為止的歷史中,有幾個重要轉(zhuǎn)折點值得一說。首先,我們成立了專注于研發(fā)游戲引擎的子公司Bitquid,后來又將其出售(譯注:Bitquid于2014年被Autodesk收購),那次交易為我們提供了研發(fā)和自主發(fā)行《戰(zhàn)錘:末世鼠疫》所需要的資金,也讓我們信心大增。除此之外,每當(dāng)我們推出一款新游戲,都能從研發(fā)和發(fā)行的過程中學(xué)到新東西。每個項目都會促使我們在游戲設(shè)計、開發(fā)、工作室的管理和運營等方面深入思考,并從中積累經(jīng)驗教訓(xùn)——這些經(jīng)驗教訓(xùn)對于Fatshark的價值,絲毫不亞于任何一款熱門游戲。



問:作為一款買斷制合作游戲,《戰(zhàn)錘:末世鼠疫2》的玩家人數(shù)已經(jīng)超過2500萬,這無疑是一項非凡成就。在您看來,《戰(zhàn)錘:末世鼠疫》系列游戲長盛不衰的原因是什么?在2026年,《戰(zhàn)錘:末世鼠疫》和《戰(zhàn)錘:末世鼠疫2》仍然擁有活躍的玩家群體。

馬丁·瓦倫德:答案很簡單:我們始終專注于制作真正適合多人游玩,能夠為玩家?guī)順啡さ挠螒颍⑶視樗鼈兲峁╅L期支持。《戰(zhàn)錘:末世鼠疫》系列和《戰(zhàn)錘40K:暗潮》的底子都很好,為玩家提供了暢快的戰(zhàn)斗感、擊殺敵人的滿足感,與朋友一起游玩還會放大那種體驗。

另一方面,我們對游戲的持續(xù)支持也至關(guān)重要。我們將《戰(zhàn)錘:末世鼠疫》(系列)視為一個不斷改進的項目,不會輕易放棄。從某種意義上講,這些游戲?qū)⒃鷮嵉暮诵捏w驗、長線內(nèi)容開發(fā)和運營支持融為一體,還擁有活躍的玩家社區(qū),自然能夠吸引玩家年復(fù)一年地長期游玩。



問:在Fatshark的發(fā)展歷程中,2014年將引擎公司Bitsquid賣給Autodesk顯然是個關(guān)鍵節(jié)點,因為那筆交易為你們帶來了開發(fā)首款自主發(fā)行的3A游戲(《戰(zhàn)錘:末世鼠疫》)所需要的資金。我很好奇,你們?nèi)绾慰创渌ぷ魇覍itsquid的使用?例如,瑞典箭頭工作室就用它開發(fā)了《絕地潛兵2》。

馬丁·瓦倫德:沒錯,出售Bitquid確實是Fatshark歷史上的一個關(guān)鍵時刻。正如我之前所說,那筆交易使我們成功地自主發(fā)行了《戰(zhàn)錘:末世鼠疫》,從而從根本上改變了公司的發(fā)展軌跡。

我很高興看到其他工作室使用Bitsquid制作游戲,《絕地潛兵2》就是個絕佳例子。這給我們帶來了成就感。至于是否向同行們推薦類似策略(譯注:即出售自研引擎或技術(shù)),我認(rèn)為這取決于不同工作室的具體情況。對我們來說,這是實現(xiàn)長期獨立運作的重要一步。



問:到目前為止,你們已經(jīng)開發(fā)了三款“戰(zhàn)錘”IP游戲,分別是《戰(zhàn)錘:末世鼠疫》、《戰(zhàn)錘:末世鼠疫2》和《戰(zhàn)錘40K:暗潮》。能否談?wù)勀銈兣cGames Workshop的合作關(guān)系?從開發(fā)者的角度來說,“戰(zhàn)錘”IP為何如此有吸引力?

馬丁·瓦倫德:在Fatshark內(nèi)部,很多成員都是鐵桿戰(zhàn)錘粉絲,這是我們的一項巨大優(yōu)勢,使我們與“戰(zhàn)錘”IP的合作顯得非常自然。與此同時,“戰(zhàn)錘”IP擁有充滿熱情的粉絲群體,其世界觀本身也極具深度,擁有海量背景故事、視覺參考和角色人設(shè)可供(開發(fā)者)借鑒。

如果一家開發(fā)商想知道某樣?xùn)|西在“戰(zhàn)錘”宇宙應(yīng)該是什么樣子,或者應(yīng)該帶給粉絲怎樣的感覺,那么很可能需要自己摸索答案……作為一個IP,“戰(zhàn)錘”既擁有極高的辨識度和影響力,又為開發(fā)者發(fā)揮想象力,對IP本身進行創(chuàng)造性的詮釋留下了空間。與開發(fā)原創(chuàng)IP游戲相比,你確實會犧牲一定的自由度,卻能夠得到這個IP帶來的堅實創(chuàng)作基礎(chǔ)和熱度。



問:在2015年的那次采訪中,您談?wù)撨^工作室對Bitsquid(后來的Stingray)引擎以及各種其他技術(shù)方案的使用。過去十年間,F(xiàn)atshark的技術(shù)和游戲開發(fā)管線發(fā)生了哪些變化?

馬丁·瓦倫德:我們一直在努力改進自有引擎和工作流程,目標(biāo)是推動團隊在(游戲開發(fā)的)各個環(huán)節(jié)都更上一層樓。我很難說哪一項改動的影響最大,因為進步往往由日積月累的小幅改進積累而成,而非依靠任何一次重大突破。

在技術(shù)決策方面,我們使用什么技術(shù)完全取決于正在開發(fā)的游戲類型。對《戰(zhàn)錘:末世鼠疫》系列和《戰(zhàn)錘40K:暗潮》來說,Bitsquid/Stingray非常契合開發(fā)團隊的需求。我們在選擇工具時遵循同樣的邏輯:如果某種工具開箱即用,我們當(dāng)然樂意使用。然而,如果我們有非常具體的需求,那么我們也愿意自行構(gòu)建解決方案。總而言之,我們始終堅持選擇最適合項目需求,能夠為游戲提供最佳支持的技術(shù)。



問:您在以前接受媒體采訪時曾提到,F(xiàn)atshark的團隊規(guī)模“相對較小”,致力于幫助經(jīng)驗豐富的開發(fā)人員維持工作與生活之間的平衡。如今,F(xiàn)atshark已經(jīng)發(fā)展成為一家擁有200多名員工、開發(fā)3A游戲的公司,你們的團隊結(jié)構(gòu)和(游戲)制作成本發(fā)生了哪些變化?

馬丁·瓦倫德:與過去相比,如今游戲的開發(fā)成本確實高多了。盡管如此,我們?nèi)匀蛔非竽_踏實地地穩(wěn)健發(fā)展,避免不必要的過度擴張。

在Fatshark的所有項目中,我們希望讓每名開發(fā)者都覺得自己是核心成員,而不僅僅是龐大機器里的一顆螺絲釘……我們非常注重對項目預(yù)算的控制,總是力求在游戲發(fā)售后盡快實現(xiàn)收支平衡,從而降低風(fēng)險。對我們來說,保持相對精簡的團隊規(guī)模有助于實現(xiàn)這一目標(biāo),同時也能讓團隊的決策制定和內(nèi)部溝通變得更高效。



問:Fatshark曾經(jīng)與Paradox Interactive、Deep Silver等發(fā)行商合作,后來轉(zhuǎn)向自主發(fā)行游戲,2019年又接受了騰訊提供的投資。從那以后,你們的游戲發(fā)行和業(yè)務(wù)發(fā)展策略發(fā)生了哪些變化?您從中吸取了哪些經(jīng)驗教訓(xùn)?

馬丁·瓦倫德:我們一直在學(xué)習(xí)。對Fatshark來說,盡最大努力打造優(yōu)質(zhì)游戲,并明確告訴玩家他們能夠獲得什么體驗始終是重中之重。

游戲發(fā)行瞬息萬變,某些方法一年前效果很好,現(xiàn)在卻有可能已經(jīng)行不通了。因此,游戲公司必須時刻保持警覺,靈活應(yīng)變。我覺得沒有任何放之四海而皆準(zhǔn)的模式——你需要隨著市場的變化不斷嘗試、學(xué)習(xí)和做出調(diào)整。

問:近些年來,游戲行業(yè)經(jīng)歷了巨大動蕩,裁員、項目被取消、工作室倒閉等事件頻繁發(fā)生。作為一家瑞典獨立工作室的負(fù)責(zé)人,您如何看待2026年游戲行業(yè)的現(xiàn)狀?

馬丁·瓦倫德:我認(rèn)為,當(dāng)前市場環(huán)境仍然充滿挑戰(zhàn)。在過去的幾年里,大量資金涌入游戲行業(yè),投資者普遍更注重增長而非盈利。然而,隨著全球經(jīng)濟風(fēng)險增高,投資者們開始優(yōu)先考慮如何可持續(xù)地賺取利潤,而不再著眼于單純的營收增長。在市場環(huán)境迅速變化的背景下,投資者的耐心消失殆盡,繼而導(dǎo)致許多項目資金枯竭,大量工作室不得不進行裁員。

在Fatshark,我們始終致力于每年都能實現(xiàn)盈利——即便在大力投資新理念和長期項目的階段。這種自律使我們在當(dāng)前形勢下?lián)碛懈蟮幕匦嗟亍R虼?,目前我們在游戲行業(yè)處于一個有利的位置,與幾年前相比更容易招募人才。

如果你能未雨綢繆,提前為行業(yè)的周期性波動做好準(zhǔn)備,那么你就會更容易應(yīng)對這些周期?;久娌]有改變。就像幾年前一樣,任何游戲公司的目標(biāo)仍然相同:打造優(yōu)秀的游戲,并運營一家能夠長期持續(xù)發(fā)展的企業(yè)。



問:基于Fatshark從外包公司轉(zhuǎn)型成為一家成功的獨立游戲開發(fā)商和發(fā)行商的歷程,在游戲發(fā)行和市場推廣策略方面,您想與2026年的開發(fā)者分享哪些建議?

馬丁·瓦倫德:如果你的營銷預(yù)算有限,那么嘗試不同的推廣方法,盡早建立玩家社群至關(guān)重要。你可以使用自己熟悉的渠道,并以公開、透明的方式與玩家溝通,合理管理玩家(對游戲的)預(yù)期。這意味著你需要真正了解自家游戲的優(yōu)勢和劣勢。

如果你的營銷預(yù)算只相當(dāng)于EA營銷預(yù)算的九牛一毛,照搬EA的策略毫無意義……你得想方設(shè)法讓游戲吸引玩家關(guān)注,并在這個過程中另辟蹊徑,不走尋常路。至于選擇哪些平臺,這在很大程度上取決于你正在開發(fā)的游戲類型,以及團隊更擅長在哪些平臺搞宣發(fā)。如果團隊資源有限,專注于單一平臺往往是最明智的選擇。



原譯文https://80.lv/articles/fatshark-on-company-growth-creating-vermintide-games-self-publishing

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