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這一次,胡淵鳴選擇押注AI原生游戲

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自信與耐心

最會做AI工具的人也要來做AI游戲了?

畢業(yè)于清華姚班的胡淵鳴,曾經(jīng)發(fā)布過開源編程語言“太極”。2021年留學(xué)回國后,他先是成立了太極圖形,其后又轉(zhuǎn)型進(jìn)入AI領(lǐng)域,推出的3D生成工具M(jìn)eshy至今已擁有了1000萬注冊用戶,年度經(jīng)常性收入(ARR)超過4000萬美元,還和ChatGPT、Claude等產(chǎn)品一同放進(jìn)了a16z的AI產(chǎn)品全景圖里。


而在3月初,他們悄悄帶著自己制作的《代號:黑箱》前往了GDC現(xiàn)場,向眾人展示了這款吸血鬼幸存者like的AI原生游戲。


自己的工具做得好好的,為什么一定要來這個領(lǐng)域碰一碰?

在一眾“聊天機(jī)器人游戲”和“AI劇本殺”之類的游戲已經(jīng)把市場熱情碾過一遍之后,目前大多數(shù)人應(yīng)該已經(jīng)對AI原生游戲的概念心里有些打鼓。抱著這樣的疑問,我們與胡淵鳴、Meshy Game Studio核心成員吳昊、Robin一起聊了聊。

吳昊目前在Meshy擔(dān)任主程,是國內(nèi)第一批開始做手游的從業(yè)者,至今已經(jīng)從業(yè)17年,屬于是SLG專家了,此前在江娛互動的《王國之歌》項目擔(dān)任主程。Robin則是游戲的主策劃,之前有過MMO和SLG品類的從業(yè)經(jīng)驗,在完美世界、Funplus等廠商工作過,也曾參與過騰訊《天涯明月刀》的項目。

換句話說,這并不是一個AI團(tuán)隊頭腦一熱就下場做游戲的事件。在自己的主線業(yè)務(wù)上,Meshy團(tuán)隊就已經(jīng)和多家游戲公司展開了合作,比如國內(nèi)的三七互娛,美國的 Meta 和韓國Nexon。


這樣一支同時結(jié)合了AI與游戲行業(yè)深厚經(jīng)驗的團(tuán)隊,對我們的疑問給出了一個意料之外但情理之中的答復(fù):如今他們比大多數(shù)人領(lǐng)先半步,而這就是最好的入場時機(jī)。


正確的時間做正確的事

目前,AI原生游戲的形態(tài)已經(jīng)經(jīng)歷了四次迭代,從最早的純文字交互,到將AI引入NPC,再到AI+UGC與AIGC。每一次迭代基本都與市面大模型能力的提升牢牢掛鉤。

例如最早可用的GPT3.0出現(xiàn)時,玩家就已經(jīng)開始自發(fā)研究利用AI進(jìn)行模擬跑團(tuán),體驗類似2015年火爆過一陣的對話游戲《生命線》;此后模型能力提升,AI能夠處理更多對話,也擁有了更長期的記憶,于是人們將AI賦能給游戲內(nèi)的NPC,希望以此構(gòu)筑更真實的人物。

再之后,AI的圖形識別與生成能力獲得提升,于是結(jié)合AI的UGC形式出現(xiàn),比如《和平精英》中的“綠洲啟元”模式或生成寶可夢對戰(zhàn)的獨游《言靈計劃》。


但這些處理似乎并不能給AI原生游戲帶來根本上的改變,于是現(xiàn)在市面上多數(shù)開發(fā)者開始思考如何將AI真正引入游戲的底層架構(gòu)。

例如競核曾采訪過的,他們走的即是一條“讓AI當(dāng)導(dǎo)演”的路子,AI僅隱身于幕后,依據(jù)玩家的反饋對游戲內(nèi)容進(jìn)行調(diào)度。更大的廠商中,米哈游在研的《雨之城》也有類似依靠AI操控環(huán)境的野心。

可以說,Meshy走的也是這樣的路子。

Meshy團(tuán)隊告訴我們,作為本身就處于3D模型最前沿的人,他們已經(jīng)察覺到如今AI的技術(shù)能力已經(jīng)上升到了一定水平。不僅是3D領(lǐng)域許多模型生成的質(zhì)量與Zbrush手工雕刻的質(zhì)量相當(dāng)接近,而且隨著市場鋪開,Token的成本也在逐漸降低,這給AI原生游戲的發(fā)展帶來了更好的環(huán)境。

其次從長遠(yuǎn)的視角來說,受小龍蝦的影響,今年的大廠紛紛下場,力圖讓AI變得更加可用;而在谷歌Genie 3發(fā)布之后,市場其實也對其描繪的“世界模型”保持了一定冷靜、客觀的態(tài)度——這已經(jīng)比前幾年的氛圍要更加地落地。


在自己實際體驗過Genie 3之后,胡淵鳴也發(fā)現(xiàn)了兩個特別大的問題。一是視頻模型的算力需求極高,哪怕在Token降價的前提下,它目前依然很貴,短時間很難有落地機(jī)會;二是除了移動相機(jī)之外,這個場景沒有任何互動,換句話說,這根本不好玩。

此外,長期觀察了國內(nèi)外AI原生游戲的發(fā)展進(jìn)度之后,胡淵鳴等人也發(fā)現(xiàn),目前市面上依舊缺乏一款跑通的現(xiàn)象級游戲。在海外,取得了一定用戶體量的公司有如Rosebud AI,但它的形態(tài)其實是AI Coding生成小游戲。

目前市面上最成功、用戶量最多的AI游戲其實是主打陪伴的Character AI,而它是否“原生”市面上還依然存在爭議。


到了國內(nèi),雖然之前有像青椒模擬器一樣的游戲經(jīng)歷過病毒式傳播,但玩家玩過一陣之后很可能就放下了。這和團(tuán)隊對AI原生游戲的期待不太相符,他們認(rèn)為AI參與到游戲里,理應(yīng)可以解決一個玩家玩膩了的終極問題。

因此,Meshy團(tuán)隊就想著,自己能不能做一款真正長線、能持續(xù)給玩家?guī)硇迈r感的游戲。為此他們也定下了兩條鐵律,一是AI 確實讓游戲變得好玩、二是游戲離了AI就不能玩。

有了想法、成熟的技術(shù),再疊加上此時出發(fā),既不會過早也不過晚,Meshy就此開始著手研究如今的AI原生游戲。


30%的AI創(chuàng)新

《代號:黑箱》目前就代表著Meshy團(tuán)隊的解法。

主程吳昊與主策Robin向我們解釋,選擇將《黑箱》制作成一款幸存者like游戲出于以下幾個理由。

首先它已經(jīng)是一個相當(dāng)成熟的玩法,玩家普遍對這類游戲接受度較高,需要改動的部分也不大,方便在其基礎(chǔ)上做一些小型的創(chuàng)新。目前《黑箱》加入AI的部分主要是武器的合成與升級部分,玩家可以利用提示詞生成想要的武器,并通過自由組合達(dá)成不同武器1+1>2的效果。



主策Robin說:“比如你把‘汽油’和‘噴射器’組合,AI會理解汽油的易燃性,讓它進(jìn)化成噴火器;但如果你在此基礎(chǔ)上再加入一個鼓風(fēng)機(jī),噴火器會噴出更高的火焰,甚至形成火焰龍卷風(fēng)。

幸存者like類游戲天然有著追蹤、分裂、爆炸、旋轉(zhuǎn)等等豐富的機(jī)制,利用AI可以輕易地達(dá)成涌現(xiàn)式的效果,讓游戲每一局都好像是一種全新的體驗?!?/p>

有一個成熟框架帶來的好處是降低了玩家的準(zhǔn)入門檻,而AI的部分又會帶來新鮮感,Meshy團(tuán)隊稱之為30%的創(chuàng)新。


但這會帶來一個可能的問題,即把關(guān)鍵武器的生成效果交給AI,會不會給游戲帶來災(zāi)難的平衡性問題——比如玩家可能發(fā)現(xiàn)某兩款武器疊加在一起的強度會完全破壞游戲平衡,而這類組合在無限的生成中是難以被人工排查出來的。

關(guān)于這一點,Meshy團(tuán)隊也已經(jīng)提前預(yù)想到了。

胡淵鳴解釋,在開發(fā)中,傳統(tǒng)游戲是基于代碼與邏輯構(gòu)成世界;但AI原生游戲中,世界是由大量的數(shù)據(jù)、案例組成的。打個比方說:“一根香蕉和一把匕首組合起來,它就會成為一支回旋匕首,AI會從香蕉的彎曲屬性中學(xué)到類似回旋的功能。主打一個‘意料之外、情理之中’?!?/p>


武器中穿刺、分裂、反射等詞條

這樣的開發(fā)模式需要夯實、合理的底層架構(gòu),再運用一些合理的提示詞進(jìn)行約束,但它在數(shù)值方面依然是可控的,設(shè)計師可以手動給AI提供參考和上下限,也可以依據(jù)武器類型進(jìn)行分門別類的數(shù)值調(diào)校。

除此之外,其實游戲有一些超模也沒關(guān)系,在其他品類中會成為難題的AI幻覺,在這里反而成了游戲性的一部分,也可以說幸存者like也許就是當(dāng)下最適合與AI結(jié)合的類型。

選擇這一品類還有一個好處,就是相比文字冒險這樣的類型來說,幸存者like的受眾會更廣泛,影響力也會更大,在觀察玩家對demo的反饋時也會更加直接。

Robin提到,團(tuán)隊在前期實驗方向時,AI有次組合出了一款設(shè)計時完全沒想到的武器,當(dāng)時就經(jīng)歷一次“wow moment”,于是趕緊截圖發(fā)到了群里。在GDC現(xiàn)場參展時,他們也見到很多玩家游玩時露出了驚喜、意外的笑容。


此外,Meshy團(tuán)隊還分享了一個小例子和未來的構(gòu)想。《黑箱》目前還處于技術(shù)驗證階段,游戲內(nèi)武器的生成本質(zhì)上還來自于人力配套的有限資產(chǎn)庫,當(dāng)玩家生成某種武器時,AI會前往資產(chǎn)庫內(nèi)選擇合適機(jī)制的素材進(jìn)行拼裝。

在GDC線下試玩的現(xiàn)場,有位玩家想要40米長的大砍刀,但因為資產(chǎn)不足,AI最終挑選了一個弧形的近戰(zhàn)攻擊特效,并將其拉長到了40米以完成要求。盡管玩家最終對游戲生成的效果挺滿意,不過未來Meshy還是希望能做到能由AI實時生成。


某種意義上也是何晨光的槍

在這一點上,他們更成熟的模型生成業(yè)務(wù)線說不定可以幫上不小的忙,《黑箱》中的主角、召喚物、皮膚、敵人、花草樹木等,有許多地方都可以做結(jié)合。未來,Meshy希望可以將其轉(zhuǎn)換成一款品質(zhì)更高的3D游戲,將其打磨成一款成熟的AI原生游戲。


自信從哪里來?

聽了Meshy團(tuán)隊的介紹,我的感覺其實是出乎意料地踏實。因為和他們談到的所有內(nèi)容都不難理解,也沒有玄乎的科技原理,甚至許多想法聽起來有些似曾相識,但最終勾勒出的成品卻是個新東西。

不過,聽到他們準(zhǔn)備今年Q4就正式發(fā)布《黑箱》,我還是小小吃驚了一下。因為拋去借用Vibe Coding快速制作的小產(chǎn)品外,目前市面上大部分有名的AI原生游戲,要么經(jīng)歷了特別漫長的開發(fā),要么就至今仍在反復(fù)測試——比如在GPT-2時代就開始研發(fā)的《1001夜》,或者港科大的《Aivilization》。


Meshy團(tuán)隊的各位倒是覺得這樣的速度多少比較理所當(dāng)然,除了本身領(lǐng)頭AI行業(yè)的底氣、有經(jīng)驗豐富的成員掠陣,還因為AI本身就是公司基因的一部分。

在Meshy的日常工作中,成員們比較提倡使用AI轉(zhuǎn)變工作方式,例如美術(shù)不應(yīng)該只困在反復(fù)開發(fā)單一的固定資產(chǎn)里,而是應(yīng)該利用AI生成風(fēng)格一致且質(zhì)量比較高的一批資產(chǎn)。簡單來說,就是努力成為設(shè)定規(guī)則的人。

胡淵鳴透露,Meshy目前的整體營收還是比較強勁,并且仍在快速增長。對于《黑箱》這樣第一款游戲產(chǎn)品其實也并不指望能一下爆火,主要還是團(tuán)隊中的成員都希望能做一款真正好玩的AI原生游戲,借此機(jī)會探索一下這片商業(yè)無人區(qū)。等到積累了足夠的經(jīng)驗之后,再逐步提升游戲體量,一步一步地往前走。

但目前為止,游戲的開發(fā)還是比較偏向傳統(tǒng)模式,Meshy團(tuán)隊希望能用未來一年的時間里一邊調(diào)整一邊行動。

我們也問了他們一些相對尖銳的問題,比如此前,如果只是使用AI借鑒一些舊有的玩法,那游戲項目的意義并不大。對于Meshy來說,使用半傳統(tǒng)模式開發(fā)一款市面已經(jīng)相當(dāng)泛濫的幸存者like游戲,會不會最后變成竹籃打水?

從創(chuàng)新的角度來說,主策Robin是這么回答的:

“框架只是為了降低門檻,真正的‘核武器’是 AI 賦予的自由度。傳統(tǒng)游戲追求的是策劃預(yù)設(shè)好的設(shè)計,而我們追求的是‘萬物皆可合成’的無限可能,這種涌現(xiàn)式的體驗是傳統(tǒng)游戲無法實現(xiàn)的。正如游戲史上每一次技術(shù)浪潮——從端游轉(zhuǎn)手游,從 2D 跨越到 3D,新技術(shù)天然就帶有催生新物種的基因。我們的目標(biāo)是做一些大家沒玩過的東西?!?/p>

對于未來終極的AI原生游戲是什么樣子,Robin的回答其實與大多數(shù)人所憧憬的未來沒有什么不同——像《西部世界》或《黑客帝國》那樣有自己的邏輯、自行運轉(zhuǎn)的世界。且這種超高自由度不是靠策劃寫成千上萬個分支實現(xiàn)的,而是由 AI 底層架構(gòu)自發(fā)涌現(xiàn)出來的。

他們也關(guān)注到了一些做得比較好的同類產(chǎn)品,像由張昊陽研發(fā)的AI沙盒游戲《麥琪的花園》,或者是AI推理游戲《神探夏洛克:暗夜追蹤者》。


在海外,也有兩三年前因題材爆火的《Suck Up!》——玩家需要扮演一個吸血鬼誘騙NPC開門;以及比較偏派對游戲的《Death by AI》——所有人要快速回答AI提出的問題,比如被蛇咬了該怎么辦,由AI判斷誰的解法更加優(yōu)秀,實際效果反倒產(chǎn)生了不少樂子。


主程吳昊也分享了一些他對未來AI原生游戲賽道的觀點,總體來說,這個市場在未來5-10年內(nèi)依舊會是一個不飽和的狀態(tài),大家都能活的很好。

“類比當(dāng)初網(wǎng)游剛出現(xiàn)的時候,從它出現(xiàn)到整個市場進(jìn)入一個很卷、飽和甚至衰敗的過程,大概用了十年。而從手游出現(xiàn)到飽和、衰敗,大概用了十五年?!?/p>

胡淵鳴則補充說,目前Meshy相對于大廠還有另外一層優(yōu)勢,他們會更敢押注新的技術(shù)、把目光聚焦在一些小的事情上。嘗試《黑箱》從某種角度上來說,就是帶著Meshy進(jìn)入下一階段的鑰匙。

“我們也特別期待,對AI原生游戲感興趣的朋友能加入到我們中來。畢竟這是一個相當(dāng)長周期的事情——我們把公司做到Meshy這個狀態(tài),花了將近五年的時間,中間遇到了很多的挫折和挑戰(zhàn)。那我們也同樣會有足夠的耐心,直到把這件事做成了為止?!?/p>


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