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5年研發(fā),騰訊兩款“世界”游戲齊上陣,能打過原神嗎?

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來源| Tech星球

| 陳橋輝

3月底至4月中旬,騰訊游戲在開放世界賽道密集落子,先后上線《洛克王國:世界》與《王者榮耀世界》,形成雙“世界”同臺格局,引發(fā)行業(yè)與玩家熱議。

兩款新作均脫胎于騰訊頂級IP,卻承載著不同的戰(zhàn)略使命?!堵蹇送鯂菏澜纭分鞔蚯閼鸦貧w,喚醒童年用戶記憶;《王者榮耀世界》依托國民級MOBAIP,試圖將海量流量轉(zhuǎn)化為開放世界新用戶,二者表現(xiàn)直接影響騰訊該賽道布局與商業(yè)化走向。

開局?jǐn)?shù)據(jù)呈現(xiàn)明顯分化?!堵蹇送鯂菏澜纭?月26日全平臺上線,13小時新增用戶破1500萬,預(yù)約量達(dá)6000萬,次日登頂iOS免費榜與暢銷榜,成為2026年首款雙榜登頂新游。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),其上線一周營收近1300萬美元,首次躋身中國App Store手游收入榜第13名。

《王者榮耀世界》PC端4月10日公測、移動端4月17日上線,預(yù)約量超3000萬,PC端首日排隊峰值超10萬,登頂WeGame熱度榜,但移動端表現(xiàn)不及預(yù)期:4月17日iOS暢銷榜位列47名,截至4月21日下滑至61位。反觀上線近一個月的《洛克王國:世界》,仍穩(wěn)定在iOS暢銷榜前15名。

無論是表現(xiàn)亮眼的《洛克王國:世界》,還是開局不及預(yù)期的《王者榮耀世界》,關(guān)鍵仍然看其后續(xù)能否穩(wěn)住熱度、實現(xiàn)長線運營。在去年的財報電話會議中,騰訊管理層也多次提及“常青”,因為對騰訊來說,“常青”體現(xiàn)的是業(yè)務(wù)的生命力及韌性,不過,這兩款從立項、曝光到上線超過5年的產(chǎn)品真的還能打嗎?或者說,能超過開放世界的標(biāo)桿《原神》嗎?

情懷與IP的開放世界重構(gòu)

《洛克王國:世界》作為經(jīng)典頁游IP的3D開放世界續(xù)作,核心玩法圍繞精靈收集養(yǎng)成,以及開放世界探索展開,保留了頁游的核心情懷元素,又通過技術(shù)升級與玩法拓展實現(xiàn)了全面煥新。游戲由騰訊魔方工作室群打造,采用虛幻4引擎重構(gòu)場景,支持PC、iOS、安卓、鴻蒙四端數(shù)據(jù)互通,玩家可跨設(shè)備無縫體驗。



在核心玩法層面,游戲完整保留了頁游的經(jīng)典機(jī)制,“咕嚕球捕捉”“屬性克制”“回合制戰(zhàn)斗”等核心玩法原汁原味回歸,同時引入“能量系統(tǒng)”替代傳統(tǒng)PP值,大幅提升了戰(zhàn)斗策略深度,讓精靈搭配不再局限于傳統(tǒng)配隊邏輯。官方承諾“全精靈免費獲取,無氪金限定精靈”,付費僅局限于時裝、外觀等非數(shù)值內(nèi)容,這種氪金模式,既契合情懷IP的用戶調(diào)性,也降低了新玩家的入門門檻。



開放世界探索是本次升級的核心亮點。游戲構(gòu)建了卡洛西亞大陸等3D開放場景,玩家可自由探索山川、城鎮(zhèn)、秘境等區(qū)域,解鎖隱藏寶箱、收集稀有精靈、觸發(fā)支線劇情。

此外,游戲支持好友聯(lián)機(jī)探索,玩家可組隊挑戰(zhàn)首領(lǐng)、互助收集精靈,輕社交屬性進(jìn)一步提升了玩法粘性。

從體驗來看,《洛克王國:世界》的玩法平衡了情懷與創(chuàng)新。老玩家能通過熟悉的精靈與場景找回童年記憶,新玩家則可通過開放世界的自由探索與策略養(yǎng)成,快速融入游戲。

截至4月21日,游戲在抖音話題播放量超114億,社交平臺二創(chuàng)內(nèi)容也層次不窮,再次印證了玩法與IP的適配度。但也有玩家反饋,部分區(qū)域探索引導(dǎo)不足、后期養(yǎng)成內(nèi)容重復(fù)度較高。

而《王者榮耀世界》作為騰訊天美工作室耗時5年的開放世界大作,核心玩法圍繞“英雄共鳴”和“開放世界冒險”展開,旨在將《王者榮耀》的競技IP轉(zhuǎn)化為承載世界觀與角色故事的開放世界平臺。游戲采用虛幻引擎打造,首發(fā)開放約2000個王者峽谷大小的稷下區(qū)域,涵蓋稷下、云夢澤等多元生態(tài),支持PC與移動端雙端數(shù)據(jù)互通。

核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)“共鳴機(jī)制”是游戲的最大亮點。玩家可攜帶兩名英雄(共鳴)實時切換戰(zhàn)斗,共鳴分為對抗、強攻、輔助三大定位,每個定位對應(yīng)不同英雄技能與戰(zhàn)斗風(fēng)格,對抗型承傷控場、強攻型爆發(fā)輸出、輔助型治療增益,玩家可根據(jù)場景自由組合,打造專屬戰(zhàn)斗流派。



同時,游戲保留了《王者榮耀》經(jīng)典英雄的技能邏輯,譬如東方曜的位移連招、魯班大師的機(jī)關(guān)召喚等,既喚醒了老玩家的情懷,又提升了戰(zhàn)斗的操作上限。

開放世界探索方面,游戲融入了高機(jī)動探索玩法,包括鉤索攀爬、游泳潛水、滑翔等,玩家可自由穿梭于山川、遺跡、城邦之間,解鎖隱藏劇情與收集品。與傳統(tǒng)開放世界“跑圖做任務(wù)”不同,游戲的探索與角色成長深度綁定,通過探索解鎖英雄傳記、獲取養(yǎng)成材料、觸發(fā)特殊互動,進(jìn)一步豐富了王者大陸的世界觀敘事。

此外,還支持四人組隊挑戰(zhàn)副本,需通過團(tuán)隊分工破解BOSS機(jī)制,不過從實際體驗看,部分BOSS存在機(jī)制難破難打的情況。譬如在“奇境”副本中,打BOSS堪比解題,一步錯則步步錯,容錯率過低,這也成為了玩家的槽點。



商業(yè)化模式上,游戲延續(xù)《王者榮耀》的外觀付費邏輯,不賣數(shù)值,核心付費點為英雄皮膚、賽季通行證、外觀道具等,契合玩家付費習(xí)慣。

從體驗來看,《王者榮耀世界》的玩法既保留了競技IP的核心特質(zhì),又通過開放世界與動作玩法拓展了IP的敘事邊界。對騰訊而言,這王者IP“內(nèi)容宇宙”擴(kuò)展的重要一步。

開局之后,雙“世界”的光環(huán)與隱憂

《洛克王國:世界》核心優(yōu)勢在于擊中了老玩家的情懷,而且玩法上,適配廣泛的用戶群體,這也是其能實現(xiàn)短期爆火的關(guān)鍵。

但其真正的競爭力還是對情懷用戶心理的把握,沒有過度消費玩家的童年記憶,而是通過四端互通的便捷性、輕量化的探索節(jié)奏,讓老玩家無需投入過多時間成本,就能重溫童年樂趣,同時也讓新玩家無需掌握復(fù)雜規(guī)則,就能快速融入。這種“低門檻”結(jié)合“高情懷”的組合,讓游戲成功覆蓋了學(xué)生、上班族等廣泛用戶群體。

Tech星球甚至注意到部分第三方游戲群,譬如原神玩家群,已經(jīng)成為《洛克王國:世界》玩家交流群,最近這段時間討論更多的是《洛克王國:世界》,還有部分《原神》玩家也加入到洛克大軍中,有玩家甚至喊出“洛克王國,啟動”的口號,要知道“原神,啟動”這句口號,以夸張的動作和節(jié)奏化喊話形成流行模因,成為游戲圈的符號化開場儀式。如今玩家將其套用在《洛克王國:世界》上,足以印證這款游戲的熱度穿透力。



然而,也有玩家反饋,前期依靠精靈收集的新鮮感支撐游戲熱情,后期缺乏創(chuàng)新性內(nèi)容迭代,精靈養(yǎng)成陷入“刷材料、升資質(zhì)”的單一循環(huán),開放世界的探索也逐漸淪為“打卡式任務(wù)”,缺乏值得反復(fù)探索的深度內(nèi)容。此外,技術(shù)細(xì)節(jié)的打磨不足也影響用戶體驗,部分場景幀率不穩(wěn)定、稀有精靈捕捉難度失衡。

依托《王者榮耀》的國民級影響力,游戲無需過多宣傳就能吸引海量原有IP用戶關(guān)注,PC端首日排隊峰值超10萬、登頂WeGame熱度榜,正是這種IP紅利的直接體現(xiàn)。同時,虛幻引擎打造的高品質(zhì)場景、高機(jī)動的探索玩法,以及貼合原有IP的英雄細(xì)節(jié)刻畫,展現(xiàn)了騰訊頂級的工業(yè)化制作水平,也讓不少玩家感受到“走進(jìn)王者大陸”的沉浸式體驗,這種工業(yè)化優(yōu)勢,是其區(qū)別于其他開放世界游戲的核心競爭力。

但其開局不及預(yù)期的背后,是IP轉(zhuǎn)型與體驗優(yōu)化的雙重短板。核心問題在于IP用戶習(xí)慣的適配失衡。要知道《王者榮耀》的核心用戶習(xí)慣了快節(jié)奏、高對抗的MOBA玩法,而開放世界主打長線養(yǎng)成與探索,兩者的玩法邏輯存在天然差異,導(dǎo)致大量原有IP用戶難以適應(yīng),甚至出現(xiàn)“下載后玩半小時就卸載”的情況。而且,上文提到的副本BOSS機(jī)制復(fù)雜、容錯率過低,“奇境”“第八章”等副本難度過高且缺乏清晰指引,進(jìn)一步加劇了用戶的挫敗感。

但值得注意的是,游戲的倉促感也隨之凸顯。自4月17日移動端上線至今,官方已發(fā)布4份更新公告,修復(fù)的BUG數(shù)量不菲,甚至在上線前一日,還專門發(fā)布了一份“改進(jìn)”進(jìn)度公告,這般高頻次的緊急修復(fù),很難讓人相信這是一款經(jīng)過細(xì)細(xì)打磨的作品,反倒更像是急于上線、倉促落地的產(chǎn)物。此外,還有玩家反饋,游戲內(nèi)本應(yīng)唯一的昵稱存在重復(fù)問題,而官方至今未進(jìn)行修復(fù),諸如此類未被重視的細(xì)節(jié)漏洞,還有不少,進(jìn)一步拉低了用戶的體驗感。

從行業(yè)視角來看,兩款游戲的光環(huán)與隱憂,本質(zhì)上是騰訊開放世界布局中“IP依賴”與“內(nèi)容創(chuàng)新”“體驗優(yōu)化”的矛盾體現(xiàn)。特別是《王者榮耀世界》憑借IP頂流與工業(yè)化實力站穩(wěn)腳跟,卻未能解決IP轉(zhuǎn)型適配與基礎(chǔ)體驗的短板。

對騰訊而言,這兩款產(chǎn)品的開局表現(xiàn),既是開放世界賽道的重要嘗試,也暴露了其在長線運營上的不足,IP能點燃開局熱度,但唯有補齊內(nèi)容、體驗、商業(yè)化的短板,才能真正實現(xiàn)“常青”,鞏固其在開放世界賽道的優(yōu)勢地位。

對比《原神》,騰訊雙“世界”的差距與破局方向

很難不把這兩款游戲和《原神》作比較,作為上線五年仍穩(wěn)居頂流的長線標(biāo)桿,《原神》在內(nèi)容迭代、體驗打磨、IP運營上的成熟,正是兩款新作的短板所在,本質(zhì)是“短期熱度收割”與“長期價值運營”的差距。

一位資深游戲運營表示:“騰訊雙作贏在IP紅利,不過精細(xì)化運營仍有優(yōu)化的地方,《原神》的核心競爭力從不是畫質(zhì),而是持續(xù)的內(nèi)容供給和用戶感知,這正是騰訊目前缺失的?!?/p>

落到內(nèi)容續(xù)航上,《原神》能穩(wěn)居頂流五年,核心就在于那套六周一版本的穩(wěn)定迭代節(jié)奏,這種持續(xù)的內(nèi)容供給,是騰訊雙作目前遠(yuǎn)遠(yuǎn)趕不上的。

就拿《洛克王國:世界》來說,前期靠精靈收集和情懷拉滿熱度,可情懷濾鏡一退,玩家很快就陷入了“刷材料、升資質(zhì)”的機(jī)械循環(huán)里,不少老玩家直言:“小時候蹲在電腦前抓精靈的快樂沒找回來,反倒被重復(fù)的養(yǎng)成任務(wù)磨沒了耐心,雖說《原神》剛上手時種草期長,但人家每版本都有新地圖、新劇情,總能讓人有期待?!?/p>

體驗打磨的差距則更直觀,《原神》即便上線5年,仍在不斷優(yōu)化細(xì)節(jié),小到操作手感、大到設(shè)備適配,始終在貼合玩家需求。反觀《王者榮耀世界》,剛上線就陷入了高頻修復(fù)BUG的循環(huán),就連游戲昵稱本該唯一這種基礎(chǔ)問題,至今都沒解決。

一位大廠游戲行業(yè)分析師坦言:“這么多基礎(chǔ)體驗漏洞,看得出來研發(fā)很倉促,這其實特別消耗IP信任,開放世界玩家和MOBA玩家不一樣,他們對細(xì)節(jié)的容忍度極低,一點小漏洞都可能直接勸退?!?/p>

IP運營上的差距,更是戳中了騰訊雙作的痛點?!对瘛窂臎]有依賴現(xiàn)成IP,而是靠持續(xù)的世界觀構(gòu)建、角色塑造,再加上線上線下的聯(lián)動,一點點把自己打造成了能文化破圈的IP。但騰訊這兩款游戲,還停留在“消費原有IP”的階段。某IP運營從業(yè)者直言:“騰訊太擅長用IP換流量了,但開放世界不是靠IP撐一時,而是要用內(nèi)容養(yǎng)IP、留用戶,這一點,雙作還有很大的提升空間?!?/p>

雙作并非無破局可能?!堵蹇送鯂菏澜纭沸杞梃b《原神》迭代經(jīng)驗,減少重復(fù)內(nèi)容、守住公平底線。而《王者榮耀世界》需補齊體驗短板,優(yōu)化副本設(shè)計、找準(zhǔn)IP適配點。開放世界游戲的“常青”,從來不是靠IP或工業(yè)化,唯有擺脫IP依賴、深耕內(nèi)容與體驗,騰訊才能突破《原神》壁壘,實現(xiàn)該賽道的長期突破。

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