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全球1100億手游市場(chǎng)內(nèi)卷加??!羅斯基、蝦哥齊聚深圳:AI、混合休閑成破局關(guān)鍵

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4月22日,由觀海會(huì)×DataEye L!NK聯(lián)合主辦的“2026全球游戲增長(zhǎng)峰會(huì)”在深圳福田區(qū)圓滿(mǎn)落幕。


此次“2026全球游戲增長(zhǎng)峰會(huì)”邀請(qǐng)到DataEye副總裁林啟文、省廣集團(tuán)第一國(guó)際營(yíng)銷(xiāo)中心高級(jí)商務(wù)任楚、谷歌游戲新客戶(hù)業(yè)務(wù)行業(yè)經(jīng)理王之禪、欣欣互動(dòng)發(fā)行VP王真人等行業(yè)大咖現(xiàn)場(chǎng)分享,共同探討全球游戲行業(yè)的現(xiàn)狀與未來(lái)發(fā)展方向。

一、DataEye林啟文:千億市場(chǎng)的存量博弈

DataEye副總裁林啟文帶來(lái)了《流量重構(gòu)時(shí)代:游戲增長(zhǎng)的數(shù)據(jù)決策升級(jí)》的分享,內(nèi)容圍繞游戲出海發(fā)展現(xiàn)狀、格局、產(chǎn)品變化及未來(lái)趨勢(shì)展開(kāi),解析了流量重構(gòu)背景下中國(guó)游戲出海的增長(zhǎng)邏輯與轉(zhuǎn)型路徑。


林啟文指出,全球手游市場(chǎng)已進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)成熟期,收入接近1100億美元,2026年增長(zhǎng)維持個(gè)位數(shù),市場(chǎng)已從規(guī)模擴(kuò)張轉(zhuǎn)向變現(xiàn)效率提升。

出海買(mǎi)量方面,月度投放產(chǎn)品數(shù)穩(wěn)定在3000余款,但素材量持續(xù)增長(zhǎng),競(jìng)爭(zhēng)日趨白熱化。區(qū)域布局上,美國(guó)仍是最大投放市場(chǎng),但廠商布局趨于謹(jǐn)慎,新興區(qū)域快速崛起;受成本攀升等因素影響,出海主體數(shù)量持續(xù)銳減。品類(lèi)分布上,SLG仍是核心賽道,同時(shí)休閑玩法與中重度游戲加速融合,PC、主機(jī)產(chǎn)品表現(xiàn)亮眼,行業(yè)形成多元布局態(tài)勢(shì)。

行業(yè)趨勢(shì)上,分發(fā)體系打破平臺(tái)依賴(lài),多渠道模式進(jìn)一步拓寬利潤(rùn)空間;海外小游戲?qū)⒊蔀?026-2027年行業(yè)增長(zhǎng)亮點(diǎn);廣告平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)轉(zhuǎn)向綜合能力比拼;AI技術(shù)深度賦能創(chuàng)意與內(nèi)容制作;資本投向向輕度休閑游戲傾斜;行業(yè)正從買(mǎi)量驅(qū)動(dòng)轉(zhuǎn)向本地化、精細(xì)化運(yùn)營(yíng)及IP長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng),實(shí)現(xiàn)健康穩(wěn)健發(fā)展。

二、省廣集團(tuán)任楚:AI驅(qū)動(dòng)與賽道升級(jí),休閑游戲迎來(lái)黃金發(fā)展期

省廣集團(tuán)第一國(guó)際營(yíng)銷(xiāo)中心高級(jí)商務(wù)任楚分享了《從買(mǎi)量到增長(zhǎng),AI驅(qū)動(dòng)下的游戲出海進(jìn)化論》,圍繞游戲出海展開(kāi)兩大核心議題:一是AI賦能傳統(tǒng)買(mǎi)量模式轉(zhuǎn)型,二是混合休閑賽道成為出海新風(fēng)口。


任楚表示,過(guò)往國(guó)內(nèi)游戲出海以低成本買(mǎi)量為核心,如今買(mǎi)量?jī)H為起步基礎(chǔ),增長(zhǎng)效率才是長(zhǎng)期存活的關(guān)鍵。AI正有效破解廣告投放的成本與轉(zhuǎn)化矛盾,可實(shí)現(xiàn)受眾拓展、素材智能匹配、實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)出價(jià),既能大幅降低投放成本、優(yōu)化投放數(shù)據(jù),又能解放人力,讓團(tuán)隊(duì)聚焦創(chuàng)意與策略打磨。

與此同時(shí),休閑游戲迎來(lái)黃金發(fā)展期,其全球下載量占比居高不下,內(nèi)購(gòu)收入持續(xù)提升。純廣告變現(xiàn)的超休閑模式逐漸沒(méi)落,融合廣告與內(nèi)購(gòu)的混合休閑成為行業(yè)主流,這類(lèi)產(chǎn)品依靠輕量化玩法獲客,通過(guò)深度養(yǎng)成體系實(shí)現(xiàn)用戶(hù)留存與變現(xiàn)。廠商需做好用戶(hù)分層,平衡廣告投放與付費(fèi)設(shè)計(jì),搭配谷歌多元投放工具,差異化制定各區(qū)域投放策略,實(shí)現(xiàn)休閑游戲出海的長(zhǎng)效增長(zhǎng)。

三、Google王之禪:純廣告變現(xiàn)的超休閑時(shí)代已落幕,混合休閑成為行業(yè)主流

Google大中華區(qū)谷歌游戲新客戶(hù)業(yè)務(wù)行業(yè)經(jīng)理王之禪分享了《休閑游戲的“小而美”與“大機(jī)遇”》,核心圍繞休閑游戲出海趨勢(shì)、市場(chǎng)數(shù)據(jù)、變現(xiàn)模式等內(nèi)容展開(kāi)。


王之禪提到,谷歌正式下調(diào)應(yīng)用商店抽成,15%-20%的梯度抽成政策將于今年6月起分地區(qū)落地,明年在全球全面推行,這將大幅提升海內(nèi)外游戲與APP開(kāi)發(fā)者的利潤(rùn)空間。

當(dāng)前出海市場(chǎng)雖競(jìng)爭(zhēng)內(nèi)卷,但休閑游戲仍具備較高發(fā)展?jié)摿Α?shù)據(jù)顯示,休閑游戲占據(jù)全球60%的下載量,2025年下載量同比增長(zhǎng)3%,內(nèi)購(gòu)占比從2022年的35%升至43%;安卓端是休閑游戲下載主力,iOS用戶(hù)則貢獻(xiàn)了超半數(shù)內(nèi)購(gòu)收入,且休閑游戲長(zhǎng)線(xiàn)留存表現(xiàn)強(qiáng)勁,生命周期優(yōu)勢(shì)突出。

純廣告變現(xiàn)的超休閑時(shí)代已落幕,混合休閑成為行業(yè)主流,其內(nèi)購(gòu)收入同比增長(zhǎng)37%。核心打法為以極簡(jiǎn)玩法引流,疊加養(yǎng)成、模擬經(jīng)營(yíng)等深度系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)留存增收,關(guān)鍵在于平衡廣告與內(nèi)購(gòu)變現(xiàn),通過(guò)用戶(hù)分層、差異化獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì),避免因單一變現(xiàn)模式導(dǎo)致玩家流失。

四、欣欣互動(dòng)王真人:聚焦小語(yǔ)種區(qū)域與垂類(lèi)細(xì)分賽道

欣欣互動(dòng)發(fā)行VP王真人帶來(lái)了《從中國(guó)走向世界:游戲發(fā)行全球化展望》的主題分享,并圍繞AI落地、中小團(tuán)隊(duì)出海布局、研運(yùn)協(xié)作與體系效率等核心方向進(jìn)行展開(kāi)。


王真人指出,全面落地AI技術(shù)重構(gòu)業(yè)務(wù)流程,可大幅精簡(jiǎn)人力、穩(wěn)定流水,還能輔助數(shù)據(jù)預(yù)判、降低決策失誤,小團(tuán)隊(duì)依靠AI也可實(shí)現(xiàn)多項(xiàng)目自研自發(fā)。

在中小出海團(tuán)隊(duì)布局層面,王真人認(rèn)為,可放棄歐美紅海市場(chǎng),聚焦小語(yǔ)種區(qū)域與垂類(lèi)細(xì)分賽道,土耳其、中東、東南亞等區(qū)域具備明顯紅利;同時(shí)避免單一重倉(cāng)受限市場(chǎng),應(yīng)深耕目標(biāo)區(qū)域、長(zhǎng)期投放,沉淀品牌優(yōu)勢(shì)。

當(dāng)下市場(chǎng)迭代速度加快,研運(yùn)深度綁定、立項(xiàng)貼合本地化需求是破局關(guān)鍵。同一款產(chǎn)品的收益差距,源于本地化運(yùn)營(yíng)、買(mǎi)量把控與媒體規(guī)則理解的差異。行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)已進(jìn)入體系效率比拼階段,中小團(tuán)隊(duì)需補(bǔ)齊SDK、支付、過(guò)包等基礎(chǔ)能力,統(tǒng)一內(nèi)部數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn);依托AI中臺(tái)、嚴(yán)控成本、打造差異化壁壘,才是實(shí)現(xiàn)彎道超車(chē)的核心路徑。

五、Cloudflare顧青原:游戲出海要面臨三大挑戰(zhàn)

Cloudflare大中華區(qū)資深解決方案工程師顧青原帶來(lái)了《從安全加速到邊緣計(jì)算:Cloudflare賦能游戲全球化提效降本》的主題分享,并重點(diǎn)講解了游戲出海的服務(wù)支撐方案。


顧青原指出,游戲出海面臨網(wǎng)絡(luò)差異、多數(shù)據(jù)中心運(yùn)維、海外安全威脅三大挑戰(zhàn),而Cloudflare憑借全球330多個(gè)城市節(jié)點(diǎn)、直連13000多家運(yùn)營(yíng)商及智能路由策略,可有效解決網(wǎng)絡(luò)與運(yùn)維難題;其邊緣安全防護(hù)能實(shí)現(xiàn)無(wú)額外延遲,高效應(yīng)對(duì)各類(lèi)網(wǎng)絡(luò)攻擊。

顧青原通過(guò)多個(gè)游戲客戶(hù)案例,展示了Cloudflare在賬號(hào)安全、跨區(qū)域團(tuán)隊(duì)協(xié)作、邊緣應(yīng)用部署等方面的顯著成效,可降低40%的網(wǎng)絡(luò)延遲、30%以上的基礎(chǔ)設(shè)施成本,攻擊緩解速度達(dá)秒級(jí)。

六、影刀王瑩:游戲行業(yè)降本增效解決方案分享

影刀深圳區(qū)總經(jīng)理王瑩帶來(lái)了《AI+RPA如何助力游戲行業(yè)實(shí)現(xiàn)數(shù)智化轉(zhuǎn)型》的主題分享,圍繞AI+RPA技術(shù),介紹了適配游戲全業(yè)務(wù)鏈路的智能化解決方案。


王瑩指出RPA可模擬手機(jī)、電腦全量人工操作,7×24小時(shí)不間斷工作,執(zhí)行準(zhǔn)確率100%;結(jié)合AI后具備智能分析決策能力,區(qū)別于常規(guī)AI Agent 的推理模式,依托規(guī)則化RPA底層,更安全穩(wěn)定、低成本落地,且無(wú)代碼門(mén)檻,對(duì)話(huà)即可自動(dòng)生成執(zhí)行流程。

針對(duì)游戲行業(yè)流量成本高、私服沖擊、人力成本高的痛點(diǎn),影刀覆蓋全業(yè)務(wù)場(chǎng)景。運(yùn)營(yíng)端可實(shí)現(xiàn)私服違規(guī)監(jiān)控封禁、玩家付費(fèi)數(shù)據(jù)分析、社群智能客服、GS管理質(zhì)檢、新服熱度營(yíng)造、日常任務(wù)自動(dòng)化;市場(chǎng)端支持競(jìng)品監(jiān)測(cè)、直播彈幕自動(dòng)回復(fù)、新媒體養(yǎng)號(hào)、廣告批量開(kāi)戶(hù)投放;后臺(tái)可完成財(cái)務(wù)自動(dòng)報(bào)稅、報(bào)表生成、智能招聘人事管理。

七、圓桌討論

本次圓桌討論圍繞“流量紅利退潮后,游戲增長(zhǎng)的真正變量”這一核心議題展開(kāi),游戲自媒體羅斯基、MiniGameVP昊章、麥熾科技商務(wù)合伙人楊柯以及龍蝦游戲負(fù)責(zé)人蝦哥等四位嘉賓結(jié)合自身業(yè)務(wù)場(chǎng)景,分享實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)與前沿行業(yè)洞察,深圳市游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)執(zhí)行會(huì)長(zhǎng)任培文擔(dān)任本次圓桌論壇主持人。


各位嘉賓的核心觀點(diǎn)總結(jié)如下:

(一)2025年全球移動(dòng)游戲下載量雖然持續(xù)下滑,但應(yīng)用內(nèi)購(gòu)收入?yún)s實(shí)現(xiàn)了增長(zhǎng)。請(qǐng)問(wèn)這一趨勢(shì)是短期波動(dòng),還是行業(yè)進(jìn)入全新階段的標(biāo)志性信號(hào)?

游戲自媒體羅斯基移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)被游戲、短劇、社交AI工具等多元品類(lèi)分流,是游戲整體下載量下滑的核心原因,但游戲依舊穩(wěn)居移動(dòng)下載量半壁江山,市場(chǎng)基本盤(pán)穩(wěn)固。行業(yè)發(fā)展層面,自研自發(fā)成為出海主流趨勢(shì),替代傳統(tǒng)代理發(fā)行模式;混合玩法游戲成為研發(fā)新方向,重度產(chǎn)品疊加休閑化玩法以吸納新用戶(hù)。同時(shí),國(guó)內(nèi)小游戲團(tuán)隊(duì)正成為出海新銳力量,逐步從小程序賽道拓展至APP、Steam、海外多平臺(tái);游戲企業(yè)普遍走向業(yè)務(wù)多元化,跨界布局短劇、漫劇等流量賽道,對(duì)沖游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)壓力,整體游戲市場(chǎng)規(guī)模仍具備增長(zhǎng)空間。

MiniGameVP昊章:用戶(hù)流量與時(shí)長(zhǎng)發(fā)生轉(zhuǎn)移,大量傳統(tǒng)APP流量向 H5、國(guó)內(nèi)小程序遷移,短劇、漫劇等內(nèi)容形態(tài)進(jìn)一步瓜分用戶(hù)消費(fèi)時(shí)長(zhǎng)。海內(nèi)外市場(chǎng)均陷入同質(zhì)化價(jià)格戰(zhàn)與流量?jī)?nèi)卷,優(yōu)質(zhì)流量競(jìng)爭(zhēng)激烈,行業(yè)開(kāi)始挖掘小眾、非優(yōu)質(zhì)流量渠道。此外,行業(yè)流量分發(fā)規(guī)則出現(xiàn)調(diào)整,從業(yè)者需跳出固有視野,關(guān)注新興流量平臺(tái)與賬號(hào)生態(tài)變化,適配全新流量格局。

麥熾科技商務(wù)合伙人楊柯依托代理商與供應(yīng)商視角,指出監(jiān)管規(guī)則、隱私權(quán)限管控收緊,抑制了過(guò)往流量野蠻增長(zhǎng)的模式,行業(yè)告別粗放式運(yùn)營(yíng)。國(guó)內(nèi)產(chǎn)品觸達(dá)邏輯發(fā)生轉(zhuǎn)變,從傳統(tǒng)IAA模式向IAP精細(xì)化運(yùn)營(yíng)升級(jí),行業(yè)整體轉(zhuǎn)向標(biāo)準(zhǔn)化、精細(xì)化運(yùn)營(yíng)階段,也是下載數(shù)據(jù)放緩的重要誘因。

龍蝦游戲負(fù)責(zé)人蝦哥:下載量回落是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的共性趨勢(shì),類(lèi)比網(wǎng)紅漲粉難度提升,屬于流量紅利見(jiàn)頂?shù)钠毡楸憩F(xiàn)。該現(xiàn)象兼具短期波動(dòng)與階段變革雙重屬性,流量紅利消退帶來(lái)短期數(shù)據(jù)波動(dòng),同時(shí)推動(dòng)行業(yè)正式邁入存量競(jìng)爭(zhēng)的全新發(fā)展階段;類(lèi)比人口與經(jīng)濟(jì)發(fā)展規(guī)律,存量環(huán)境下行業(yè)依舊可實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定增長(zhǎng)。

(二)在流量紅利退潮、全球合規(guī)政策趨嚴(yán)的雙重壓力下,頭部廠商與中小廠應(yīng)分別采取怎樣的增長(zhǎng)策略,才能抓住“真正變量”實(shí)現(xiàn)突圍?

游戲自媒體羅斯基頭部大廠核心打法為拉高行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)成本,密集布局產(chǎn)品、堆砌品質(zhì)、抬高買(mǎi)量?jī)r(jià)格,壓縮中小玩家生存空間,壟斷賽道頭部份額,形成寡頭競(jìng)爭(zhēng)格局。而中小廠商生存路徑,尤其是缺乏賽道原始積累的團(tuán)隊(duì),優(yōu)先選擇依附頭部廠商合作、代理代工、抱團(tuán)發(fā)展,借力大廠資源生存學(xué)習(xí);瞄準(zhǔn)研發(fā)斷檔機(jī)遇,深耕細(xì)分賽道。

MiniGameVP昊章:以南北互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)、大廠與中小團(tuán)隊(duì)發(fā)展模式差異為參照:頭部大廠側(cè)重規(guī)?;放茽I(yíng)銷(xiāo)、全球化包裝與長(zhǎng)線(xiàn)IP布局;廣深中小團(tuán)隊(duì)主打小而精、快速試錯(cuò)、敏捷迭代,靈活調(diào)整業(yè)務(wù)方向,以盈利為核心務(wù)實(shí)發(fā)展。企業(yè)增長(zhǎng)無(wú)統(tǒng)一模板,需結(jié)合自身團(tuán)隊(duì)基因、預(yù)算、創(chuàng)始人資源稟賦制定策略,不盲目跟風(fēng)做品牌或內(nèi)卷買(mǎi)量,依托外部行業(yè)資源、合作生態(tài)補(bǔ)齊自身短板。

麥熾科技商務(wù)合伙人楊柯:頭部廠商依托充足資金、龐大用戶(hù)數(shù)據(jù)儲(chǔ)備,具備極強(qiáng)試錯(cuò)空間:一方面擴(kuò)充優(yōu)質(zhì)流量預(yù)算、拓寬增量渠道,另一方面推進(jìn)多端同步發(fā)行,優(yōu)化整體投放ROI。中小廠商核心抓手為提升運(yùn)營(yíng)與生產(chǎn)效率,借助AI工具落地內(nèi)容創(chuàng)作、生產(chǎn)、銷(xiāo)售等環(huán)節(jié),降本增效,輕量化運(yùn)營(yíng)。

龍蝦游戲負(fù)責(zé)人蝦哥:存量競(jìng)爭(zhēng)階段,頭部廠商核心策略聚焦品牌建設(shè)與產(chǎn)品價(jià)值深耕,以此抵御行業(yè)周期波動(dòng)。同時(shí)加大AI等新技術(shù)布局,完善內(nèi)部人才晉升體系,夯實(shí)產(chǎn)業(yè)基建能力,通過(guò)長(zhǎng)期化、體系化布局構(gòu)筑核心壁壘。

(三)AI能否成為流量退潮后,游戲出海增長(zhǎng)的核心變量?企業(yè)和行業(yè)應(yīng)如何規(guī)范、高效利用AI實(shí)現(xiàn)提效?

游戲自媒體羅斯基當(dāng)下AI技術(shù)高速迭代但尚未誕生AI驅(qū)動(dòng)的游戲爆款,核心矛盾在于AI團(tuán)隊(duì)低估游戲復(fù)雜度、游戲團(tuán)隊(duì)過(guò)度神化AI能力,游戲買(mǎi)量賽道中企業(yè)AI能力難以抗衡平臺(tái),未來(lái)流量競(jìng)爭(zhēng)將是AI對(duì)抗AI,小眾輕量化AI+游戲融合模式已出現(xiàn)盈利案例,AI工具門(mén)檻降低將重塑行業(yè)格局,當(dāng)前AI更適合衍生變現(xiàn),純AI自研成熟游戲預(yù)計(jì)1-2年后落地,且行業(yè)必須主動(dòng)跟進(jìn)AI業(yè)務(wù)才能保留入場(chǎng)資格。

MiniGameVP昊章:AI既帶來(lái)助力也帶來(lái)挑戰(zhàn),其有效補(bǔ)足H5游戲數(shù)據(jù)短板、優(yōu)化內(nèi)容管理與推薦機(jī)制,也落地于美術(shù)、代碼等環(huán)節(jié)實(shí)現(xiàn)降本增效,但團(tuán)隊(duì)嘗試用AI復(fù)刻頭部游戲的成品品質(zhì)不達(dá)標(biāo),現(xiàn)階段AI僅適合產(chǎn)出引流素材,無(wú)法支撐核心商業(yè)化閉環(huán)

麥熾科技商務(wù)合伙人楊柯AI是行業(yè)核心變量,企業(yè)應(yīng)避免盲目跟風(fēng),需將AI融入內(nèi)部工作流實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)賦能,AI可大幅提升游戲素材制作效率,但目前仍無(wú)法完成高精度核心游戲內(nèi)容制作,行業(yè)處于工具磨合優(yōu)化階段

龍蝦游戲負(fù)責(zé)人蝦哥:AI議題宏觀,企業(yè)落地應(yīng)結(jié)合業(yè)務(wù)痛點(diǎn),游戲出海中AI翻譯是高效應(yīng)用,全行業(yè)已普及AI基礎(chǔ)提效工具,且隨著AI生成內(nèi)容品質(zhì)提升,中小游戲公司崗位將向技術(shù)專(zhuān)家崗與內(nèi)容管理崗拆分,實(shí)現(xiàn)崗位精細(xì)化。

(四)面對(duì)出海存量博弈和高企的流量成本,如何提升用戶(hù)LTV,有沒(méi)有什么可以分享的經(jīng)驗(yàn)?


MiniGameVP昊章:單一產(chǎn)品模式下,用戶(hù)ARPU、付費(fèi)能力與變現(xiàn)效率存在天然上限,單純依靠傳統(tǒng)廣告、內(nèi)購(gòu)很難持續(xù)拉高LTV。核心破局思路為一魚(yú)多吃、場(chǎng)景跨界賦能,也是當(dāng)下提升LTV的核心可行路徑。

在To B業(yè)務(wù)實(shí)踐中,通過(guò)H5內(nèi)容、輕量游戲玩法嵌入,為休閑產(chǎn)品、工具應(yīng)用、IoT智能硬件等不同品類(lèi)客戶(hù)補(bǔ)充廣告曝光、拉長(zhǎng)用戶(hù)停留時(shí)長(zhǎng)、增強(qiáng)用戶(hù)粘性,疊加多元變現(xiàn)渠道,挖掘存量用戶(hù)額外價(jià)值。以智能硬件行業(yè)為例,硬件本身利潤(rùn)微薄,通過(guò)植入小游戲疊加廣告、輕度內(nèi)購(gòu)變現(xiàn),單用戶(hù)額外增收即可大幅提升整體收益。

總結(jié)來(lái)說(shuō),存量流量時(shí)代,跨場(chǎng)景融合、玩法疊加、變現(xiàn)模式拓展(廣告 +訂閱+內(nèi)容付費(fèi)等)的一魚(yú)多吃模式,將是未來(lái)長(zhǎng)期提升出海用戶(hù)LTV的關(guān)鍵方式。

(五)在流量紅利退潮、合規(guī)政策趨嚴(yán)的背景下,,廣告服務(wù)商應(yīng)如何通過(guò)技術(shù)創(chuàng)新幫助廠商挖掘“營(yíng)銷(xiāo)效率”這一增長(zhǎng)變量?


麥熾科技商務(wù)合伙人楊柯行業(yè)內(nèi)普遍存在“投放效率與合規(guī)安全看似相?!钡默F(xiàn)實(shí)困境——以往投放效果好、消耗高的廣告,多處于審核規(guī)范的模糊地帶,而當(dāng)前平臺(tái)媒體對(duì)合規(guī)安全的要求日益嚴(yán)格。

作為廣告代理商,核心任務(wù)是在合規(guī)安全與投放效率之間尋找增量空間,這既是盈利關(guān)鍵,也是持續(xù)生存的依靠。在此背景下,代理商需實(shí)現(xiàn)角色轉(zhuǎn)型,從單純的投放執(zhí)行者,升級(jí)為具備技術(shù)賦能能力的“六邊形戰(zhàn)士”,通過(guò)提供顧問(wèn)式服務(wù),筑牢自身核心競(jìng)爭(zhēng)力,以此應(yīng)對(duì)投放過(guò)程中因合規(guī)與效率平衡產(chǎn)生的波動(dòng),保障服務(wù)的穩(wěn)定性與安全性,助力廠商挖掘出海營(yíng)銷(xiāo)效率的增長(zhǎng)變量。

(六)在出海浪潮下,小游戲品類(lèi)產(chǎn)品持續(xù)突破,當(dāng)前小游戲出海領(lǐng)域布局呈現(xiàn)出哪些新特征、新趨勢(shì)?這些趨勢(shì)是否能成為流量紅利退潮后,游戲出海增長(zhǎng)的新變量?


游戲自媒體羅斯基當(dāng)下小游戲出海熱度攀升,尤其TikTok小游戲成為焦點(diǎn)。小游戲出海可分為三類(lèi):H5游戲、國(guó)內(nèi)小游戲封包APP出海、海外本土小程序生態(tài)布局。

目前TikTok小游戲短期已誕生高收入產(chǎn)品,但海外小程序平臺(tái)整體不成熟,Line、Zalo等平臺(tái)發(fā)展乏力,暫不建議中小團(tuán)隊(duì)貿(mào)然布局,預(yù)計(jì) TikTok Q3官方扶持落地后入場(chǎng)時(shí)機(jī)更佳。

相較海外小程序,國(guó)內(nèi)小游戲封包APP出海更具潛力,休閑IAA賽道盈利空間突出,以日廣告消耗可劃分爆款層級(jí),國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)?wèi){借高頻迭代、成熟商業(yè)化能力具備明顯優(yōu)勢(shì)。

重度小游戲出海紅利多被頭部發(fā)行與華南團(tuán)隊(duì)收割,休閑賽道更適合中小團(tuán)隊(duì)突圍。此外微信已推出小游戲出海先鋒計(jì)劃,為開(kāi)發(fā)者提供官方出海扶持,成為新的布局機(jī)遇。

(七)未來(lái)1-2年,在出海領(lǐng)域上面,哪些小游戲細(xì)分品類(lèi)值得行業(yè)關(guān)注?


龍蝦游戲負(fù)責(zé)人蝦哥:當(dāng)下難以精準(zhǔn)預(yù)判中長(zhǎng)期出海爆款賽道與全新玩法。目前SLG、二次元、女性向、放置等主流品類(lèi)玩法已接近天花板,行業(yè)原創(chuàng)玩法創(chuàng)新陷入瓶頸,多數(shù)研發(fā)人員難以打造顛覆性新模式。同時(shí),疊加技術(shù)、用戶(hù)習(xí)慣、消費(fèi)市場(chǎng)及全球化環(huán)境的多重變量,行業(yè)不確定性加劇,盲目預(yù)判賽道趨勢(shì)容易產(chǎn)生誤導(dǎo)。

不過(guò)在全新玩法稀缺的背景下,出海增量將來(lái)自成熟品類(lèi)的優(yōu)化迭代。MMO、SLG、放置、女性向等經(jīng)典品類(lèi)仍為出海核心賽道,突破關(guān)鍵不再是玩法創(chuàng)新,而是商業(yè)化調(diào)整。廠商可針對(duì)海外用戶(hù),優(yōu)化付費(fèi)檔位設(shè)計(jì),向高客單重度付費(fèi)或輕量化低消費(fèi)兩個(gè)方向差異化布局,通過(guò)精細(xì)化付費(fèi)與運(yùn)營(yíng)改造,挖掘存量品類(lèi)的出海增長(zhǎng)空間。

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