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央視連講兩集游戲,都說了些什么?

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熟悉我的朋友都知道,我很喜歡打游戲。

以前讀書的時候,基本都是買游戲光盤回來打,后來開始打網(wǎng)絡(luò)游戲、PC游戲,到現(xiàn)在也會玩一些手游和主機(jī)游戲。

我一直覺得這是一種很正常的愛好。

就好像有人喜歡看書看電影,有人喜歡踢足球打籃球一樣,沒什么特別的。

遺憾的是,我的想法并不具有代表性,甚至是離經(jīng)叛道的。

因?yàn)樵谶^去很長一段時間里,電子游戲都被稱為“洪水猛獸”。連帶著打游戲的人都直接和玩物喪志、不務(wù)正業(yè)劃上等號,被認(rèn)為應(yīng)該送去戒網(wǎng)癮學(xué)校接受教育。

玩游戲的尚且如此,那些開發(fā)游戲的,更是會被人人喊打。每隔一段時間,就會有家長、網(wǎng)友、媒體等等跳出來,從不同的角度抨擊他們帶壞小孩,應(yīng)該被禁止。

但這幾年,隨著越來越多人關(guān)注芯片、AI等等前沿科技的內(nèi)容,社會對游戲的認(rèn)識開始發(fā)生變化了————游戲沒有消失,反而變成了我們理解全球化、文化出海、甚至技術(shù)創(chuàng)新時繞不開的東西。

前幾天,我在央視看了一部紀(jì)錄片《商行天下》,講了不少中國企業(yè)走向全球化、參與重塑全球經(jīng)濟(jì)格局的產(chǎn)業(yè)故事,其中花了整整兩集的篇幅,大聊中國的游戲產(chǎn)業(yè)。


這讓我既意外又興奮。一方面,是因?yàn)樽约簣猿至硕甑膼酆?,終于被權(quán)威認(rèn)可了;另一方面,我也感受到了這對整個行業(yè)的標(biāo)志性意義,這說明主流輿論終于不再把網(wǎng)絡(luò)游戲簡單粗暴地視為“社會爭議問題”,而是當(dāng)做“國家文化傳播的重要戰(zhàn)略載體”了。

先從一組數(shù)據(jù)說起。

央視紀(jì)錄片里提到:2025年全球游戲收入前十的企業(yè)中,中國企業(yè)占據(jù)三席,美日分占五席與兩席。中國自研游戲海外收入204億美元,連續(xù)六年超千億人民幣。


這在十多年前,幾乎是不可想象的。

2013年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場銷售收入是18.2億美元,不到現(xiàn)在的十分之一,而且這已經(jīng)是在過去的基礎(chǔ)上翻了幾番的結(jié)果。


那個時候,中國游戲產(chǎn)業(yè)無論是市場規(guī)模還是產(chǎn)品質(zhì)量,都和國外有很大差距。全球百強(qiáng)游戲發(fā)行商里,中國的席位屈指可數(shù),顯而易見是陪跑者。

而從陪跑到占三席,也就十來年的時間。

過去是在別人搭好的桌子上賣產(chǎn)品,現(xiàn)在是開始坐到桌邊,參與規(guī)則、資本、技術(shù)和審美的重新分配。

這期間發(fā)生了什么呢?簡單來說,就是同時發(fā)力自研和海外投資,兩條腿走路。

就講海外投資,熟悉游戲行業(yè)的人大概知道,不同廠商的風(fēng)格差異很大。有些國際巨頭收購工作室之后,品牌整合、團(tuán)隊重組、甚至創(chuàng)始人都走人了,被投團(tuán)隊往往要按照總部的節(jié)奏來。這種模式不是說不好,但代價是容易丟掉工作室原本的創(chuàng)作活力。

但中國廠商的做法不太一樣。以騰訊為代表,它更偏向“投資但不接管”的風(fēng)格,給錢、給資源、給技術(shù)支持,但讓對方可以保持自己的節(jié)奏。

央視紀(jì)錄片里,Miniclip公司創(chuàng)始人羅伯這樣評價騰訊的投資方式:“騰訊非常清楚,給創(chuàng)作者足夠的自由度是多么重要。他們的策略就是在全球范圍內(nèi)支持最優(yōu)秀的團(tuán)隊,為他們提供資源,給予鼓勵并幫助他們成長,他們對我們就是這樣做的。”

Miniclip是全球頭部休閑游戲廠商,創(chuàng)立初衷是讓人們可以免費(fèi)下載游戲。這樣的策略很成功,8年時間,用戶從0增長到6500萬。騰訊收購它之后,保留了獨(dú)立運(yùn)營,注入技術(shù)資源,讓團(tuán)隊在自己的賽道上繼續(xù)發(fā)展。

羅伯這樣說:“我覺得騰訊商業(yè)模式最好的證明,就是我現(xiàn)在還能坐在這里。如果一切運(yùn)作得不好,我不會還在這里,并且依然熱愛工作,而公司也不會繼續(xù)成長?!?/p>


更有意思的是,這套方法論也被Miniclip自己用了,公司規(guī)模也越做越大。

Miniclip后來收購了《地鐵跑酷》的開發(fā)商Sybo Games,采用的也是同樣的模式:保持獨(dú)立運(yùn)營,不干涉創(chuàng)作,讓它繼續(xù)自由成長。

直到今天,《地鐵跑酷》仍穩(wěn)居全球手游榜前列,某種程度上正是這套打法的延續(xù)。

這套模式背后其實(shí)是一種更成熟的全球化認(rèn)知:不是把別人的資產(chǎn)買來變成自己的,而是用資本、技術(shù)和發(fā)行能力,嵌入原有的創(chuàng)作系統(tǒng),讓它長出自己的東西。

因此,中國游戲廠商不再只是全球市場里的產(chǎn)品供應(yīng)商,而是在用自己的方法論,參與重新定義全球游戲產(chǎn)業(yè)的行業(yè)規(guī)則。

另一個很大的變化是,伴隨著研發(fā)實(shí)力的提升,中國文化正在跟著產(chǎn)品一起走出去。

紀(jì)錄片里提到,“網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)影視劇、網(wǎng)絡(luò)游戲,這三大新大眾文藝,已然成為中國撬動全球文化市場的出?!氯龢印?。”

其中,游戲的穿透力最強(qiáng)。

在科隆游戲展上,不少海外玩家迫不及待地對著鏡頭,表達(dá)自己對東方文化的熱愛,“作為一個西方人,我對中國民間傳說很感興趣,它非常迷人和有趣?!?/p>


而他們了解這些東方文化很重要的一個渠道,就是好玩的游戲?!拔蚁矚g那些亞洲場景,那些建筑和自然景觀,還有你在玩游戲時了解的文化?!?/p>

紀(jì)錄片里提到的《異人之下》就是一個很好的例子。它是以中國武術(shù)作為核心,打造了完整博弈關(guān)系的一款3D動作游戲。

《異人之下》制作團(tuán)隊立項之初就尋訪各大武學(xué)宗派,一招一式學(xué)習(xí)各派拳法的風(fēng)格差異。用項目總制作人竇洪彬的話說:“我們要做到的不是純搬運(yùn),我們要做轉(zhuǎn)化。中國武術(shù)有很多時候不單單只停留在招式的博弈,它里面有很多中國的哲學(xué)思考?!?/p>

最后,他們把武術(shù)動作,通過動捕技術(shù)自然融入到游戲中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

對海外玩家來說,他們不熟悉中國文化的符號系統(tǒng),就像一個不懂京劇的外國人看到臉譜,他能感到新奇,但沒有辦法真正被打動。而當(dāng)他們在游戲里,某種意義上“親身體驗(yàn)”,玩家所接觸到的,就不再只是符號了,而是真實(shí)的文化氛圍。


除此之外,中國游戲帶動文化傳播,還有另一條反直覺的路徑:用中國視角講述世界故事。

《湮滅之潮》,是中國團(tuán)隊開發(fā)的一款關(guān)于亞瑟王傳奇的游戲。

亞瑟王大概相當(dāng)于中國的關(guān)羽,是西方文化里忠誠、榮耀、騎士精神的象征,在英語世界家喻戶曉,這有點(diǎn)像讓一個中國導(dǎo)演拍莎士比亞。

反正好萊塢都能拍《花木蘭》和《功夫熊貓》,我們又為什么不能重新解讀他們的故事呢?

主編劇朱蕾說,“好的故事不分國界不分文化?!睂?shí)際上,真正成熟的文化產(chǎn)業(yè),不只輸出自己的傳統(tǒng),也能用自己的工業(yè)能力,重新解釋世界故事。

美國依托好萊塢和流行音樂建立了全球影響力,日本靠動畫完成了獨(dú)特的文化滲透,韓國也有他們標(biāo)志性的KPOP。不同的國家,走了不同的路。

而中國,也許正在用游戲,找到屬于自己的那條。

就像清華大學(xué)吳瓊教授在紀(jì)錄片里說的那樣:“游戲里面包含非常多的文化要素,它是一個載體,我不覺得它完全是一個產(chǎn)品,它可能還是一種媒介,甚至是一個世界?!?/p>

因此,中國團(tuán)隊做亞瑟王,本質(zhì)上不是“東方人拍西方題材”,而是中國游戲工業(yè)開始進(jìn)入全球敘事市場。


這部紀(jì)錄片還提到一些有趣的游戲技術(shù),比如PCG,也叫程序化內(nèi)容生成,游戲行業(yè)早已普遍使用,但過去更多是用在快速搭建現(xiàn)代化城市,而生成中國古代都城,全球都沒有成功案例。

原因很現(xiàn)實(shí),現(xiàn)代城市結(jié)構(gòu)統(tǒng)一,算法容易處理;而中國古代城市結(jié)構(gòu)復(fù)雜,幾乎沒有完整資料可以參考。


紀(jì)錄片提到,騰訊的游戲團(tuán)隊花了十八個月打磨算法,希望生成的內(nèi)容既符合規(guī)范,又足夠有特色。據(jù)負(fù)責(zé)人畢少華介紹,這套工具最終能達(dá)到30倍左右的效率提升。

央視給予了很高的評價,說它填補(bǔ)的是全球性的技術(shù)空白。

所以說,游戲從來不只是游戲。

它是一個技術(shù)密集型產(chǎn)業(yè),只不過恰好以娛樂的形式,呈現(xiàn)在大眾面前。

二十年前,如果有人告訴我,打游戲這件事有一天會被央視拿來當(dāng)正面案例講,我會覺得這人瘋了。沒想到二十年后,這件事真的發(fā)生了。

當(dāng)然,我也深深地意識到,中國游戲產(chǎn)業(yè)的崛起,更像是中國參與全球競爭的一個縮影。

互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字媒介的語境下,游戲在技術(shù)、價值敘事和傳播方式上,提供了一個新的載體。

游戲做好了,技術(shù)就有了溢出效應(yīng),能去做數(shù)字文物保護(hù)。

游戲做好了,文化傳播就不再是單向輸出,而變成了雙向吸引。

它改變了文化產(chǎn)能的門檻,也改變了話語權(quán)的分配方式。

過去,誰能拍大片、誰能辦電影節(jié),誰就掌握文化話語權(quán)。

但游戲把這扇門打開了。

我們不再需要依賴好萊塢的制片體系,靠一個游戲角色的一套武術(shù)動作、一套有趣的設(shè)定、一些特色鮮明的建筑風(fēng)格,就能讓海外年輕人自發(fā)地了解中國,沉浸在我們的故事里。

中國在這一波迭代中不僅趕上了,還跑在了前面。中國游戲廠商,在產(chǎn)品自研、技術(shù)外溢、全球化布局上的持續(xù)投入,正是這場逆襲的重要動力。

過去的問題是:游戲到底有沒有用?

現(xiàn)在這個問題已經(jīng)不重要了。重要的是,一個曾經(jīng)被定義為“洪水猛獸”的產(chǎn)業(yè),在二十年間,用實(shí)打?qū)嵉漠a(chǎn)品和技術(shù),走到今天這個位置。

現(xiàn)在的問題是:游戲還能改變什么?

這個答案,或許要等下一個二十年才能知道。

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