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大廠高管集體出走,卻說(shuō)要"先證明愿景再擴(kuò)張"?

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游戲行業(yè)有個(gè)挺反常識(shí)的現(xiàn)象:越是功成名就的制作人,越喜歡在事業(yè)巔峰期選擇"從零開始"。最近,Gearbox Studio Québec的兩位創(chuàng)始人Sébastien Caisse和Pierre-André Déry就帶著一幫老同事跑路了,新成立的Studio Ricochet口號(hào)喊得很克制——"先證明愿景,再圍繞它擴(kuò)張"。

這話聽著不像創(chuàng)業(yè)公司的融資話術(shù),倒像是給自己劃了條紅線。畢竟他們剛從Embracer-Take-Two那攤子 corporate drama 里脫身,見(jiàn)過(guò)大廠是怎么把創(chuàng)意磨成流水線產(chǎn)品的。


誰(shuí)跑了?一支打過(guò)硬仗的班子

根據(jù)官方新聞稿,這次出走的核心是Caisse和Déry這對(duì)老搭檔。Caisse是前Gearbox Studio Québec的聯(lián)合工作室負(fù)責(zé)人,手握博士學(xué)位;Déry則是聯(lián)合創(chuàng)始人兼工作室負(fù)責(zé)人。跟在他們身后的還有Yanick Piché——前Gearbox創(chuàng)意開發(fā)總監(jiān),以及Maxime Babin——《無(wú)主之地》系列的創(chuàng)意總監(jiān)。

領(lǐng)導(dǎo)層里還塞進(jìn)了幾位老兵,履歷表上寫著《使命召喚》《刺客信條》這些"大型IP"。這支配置放在任何大廠都是能扛旗艦項(xiàng)目的陣容,現(xiàn)在卻擠在魁北克某間辦公室里,說(shuō)要"lean start"(精益啟動(dòng))。

讓我有點(diǎn)意外的是Babin的加入。《無(wú)主之地》的創(chuàng)意總監(jiān)身份意味著他經(jīng)手過(guò)Gearbox最賺錢的家當(dāng)之一,這種級(jí)別的人通常要么升VP,要么被競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手高薪挖角。選擇加入一個(gè)零作品的獨(dú)立工作室,要么是錢給到位了,要么是真有大廠給不了的自由度——從Déry的表態(tài)來(lái)看,后者可能性更大。

"按自己的條件做游戲"到底是什么條件?

Studio Ricochet的官方定位是專注PC和主機(jī)平臺(tái)的"原創(chuàng)IP",核心訴求被表述為"大膽的創(chuàng)意愿景"和"令人難忘的世界"。這些詞在行業(yè)通稿里爛大街了,但結(jié)合創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)的背景,有幾個(gè)細(xì)節(jié)值得注意。

首先是平臺(tái)選擇。沒(méi)提手游,沒(méi)提F2P,沒(méi)提服務(wù)型游戲的賽季更新——這在2026年的融資環(huán)境下幾乎算叛逆。Gearbox Québec時(shí)期他們做過(guò)《無(wú)主之地3》《小緹娜的奇幻之地》《新無(wú)主之地傳說(shuō)》,全是買斷制單機(jī)或聯(lián)機(jī)內(nèi)容。新工作室延續(xù)這個(gè)路線,說(shuō)明團(tuán)隊(duì)對(duì)GaaS(游戲即服務(wù))那套變現(xiàn)邏輯并不買賬,或者說(shuō),不想被日活和ARPPU綁架創(chuàng)意節(jié)奏。

其次是Déry那句"move faster, stay focused, take creative risks"(更快行動(dòng)、保持專注、承擔(dān)創(chuàng)意風(fēng)險(xiǎn))。這話要放在十年前是標(biāo)準(zhǔn)創(chuàng)業(yè)口號(hào),現(xiàn)在聽來(lái)卻有點(diǎn)悲壯——因?yàn)榇髲S體系里這三件事越來(lái)越難同時(shí)做到。Take-Two收購(gòu)Gearbox后的裁員潮就是背景板,當(dāng)母公司財(cái)報(bào)壓力傳導(dǎo)到項(xiàng)目組,"專注"和"風(fēng)險(xiǎn)"往往是第一批被犧牲的。

Caisse的回應(yīng)更具體:"我們已經(jīng)組建了一支知道如何規(guī)?;桓兜膱F(tuán)隊(duì)——但故意從精簡(jiǎn)起步。先證明愿景,再圍繞它擴(kuò)張。"

這句話我來(lái)回讀了幾遍。重點(diǎn)不在"規(guī)?;桓?的能力背書,而在"deliberately starting lean"(故意精簡(jiǎn)啟動(dòng))。他們不是沒(méi)能力拉投資、擴(kuò)團(tuán)隊(duì)、搞宣發(fā),而是主動(dòng)選擇不做。這種克制在資本過(guò)熱時(shí)期的游戲業(yè)相當(dāng)罕見(jiàn),通常只有兩種解釋:要么對(duì)核心玩法有極高自信,覺(jué)得小團(tuán)隊(duì)就能打出辨識(shí)度;要么吃過(guò)盲目擴(kuò)張的虧,知道人多嘴雜是怎么殺死創(chuàng)意的。

考慮到他們剛從Gearbox-Embracer-Take-Two的并購(gòu)漩渦里出來(lái),第二種解釋的分量顯然更重。

正在做的第一款游戲:合作動(dòng)作冒險(xiǎn)

目前Studio Ricochet只有一個(gè)公開項(xiàng)目:處于早期開發(fā)階段的原創(chuàng)處女作,類型是"co-op action-adventure"(合作動(dòng)作冒險(xiǎn)),面向全球受眾。

這個(gè)品類描述信息量有限,但結(jié)合團(tuán)隊(duì)履歷可以做一些合理推測(cè)。Gearbox Québec的核心產(chǎn)出是《無(wú)主之地》系列——刷寶射擊+合作聯(lián)機(jī)+美式幽默。新工作室強(qiáng)調(diào)"original, premium games"(原創(chuàng)、優(yōu)質(zhì)游戲),大概率是想在合作體驗(yàn)上做差異化,而非直接復(fù)制無(wú)主之地那套Loot-driven循環(huán)。

"面向全球受眾"的提法也有點(diǎn)意思。無(wú)主之地系列的視覺(jué)風(fēng)格和文化梗高度美式,海外接受度一直有限。如果新團(tuán)隊(duì)真想全球化,可能在美術(shù)敘事上會(huì)有明顯調(diào)整——當(dāng)然這只是推測(cè),官方?jīng)]給任何細(xì)節(jié)。

我更在意的是"early development"這個(gè)階段定義。通常獨(dú)立工作室的首作從公布到發(fā)售要3-5年,考慮到他們2026年5月才官宣成立,玩家真正玩到可能是2028年往后的事。Caisse說(shuō)的"prove the vision first"大概率包括一個(gè)可玩的垂直切片(vertical slice),用來(lái)驗(yàn)證核心循環(huán)是否成立,再?zèng)Q定要不要追加投資擴(kuò)編。

這種開發(fā)節(jié)奏在十幾年前是常態(tài),現(xiàn)在反而成了需要特別強(qiáng)調(diào)的"方法論"。

背景板:Gearbox的動(dòng)蕩與出走潮

要理解這次創(chuàng)業(yè)的選擇,得稍微回顧一下Gearbox近幾年的軌跡。

魁北克分部是2015年開的,作為Gearbox Software的加拿大據(jù)點(diǎn)。根據(jù)MobyGames的記錄,他們主導(dǎo)或參與了《無(wú)主之地3》(2019)、《小緹娜的奇幻之地》(2022)、《新無(wú)主之地傳說(shuō)》(2022)——基本是Gearbox IP矩陣?yán)锏暮诵漠a(chǎn)出。

母公司層面,Gearbox在Embracer Group旗下待了幾年,2024年轉(zhuǎn)投Take-Two。這筆交易直接導(dǎo)致了兩邊的大規(guī)模裁員,具體數(shù)字沒(méi)公開,但"layoffs across both Gearbox and Take-Two"的描述足夠說(shuō)明組織動(dòng)蕩。裁員潮之后,原Gearbox Publishing(發(fā)行部門)的老員工又出去成立了Cooldown Games,走獨(dú)立發(fā)行路線。

現(xiàn)在Studio Ricochet的成立,算是同一波出走潮的延續(xù)——只是這次是從開發(fā)端離開。

一個(gè)觀察:這些前Gearbox員工創(chuàng)業(yè),沒(méi)帶走任何IP授權(quán),也沒(méi)搞"精神續(xù)作"的擦邊球。Cooldown Games做發(fā)行,Studio Ricochet做原創(chuàng)IP,都是干干凈凈重新開始。這可能和Take-Two的收購(gòu)條款有關(guān),也可能單純是團(tuán)隊(duì)想徹底擺脫舊框架。無(wú)論如何,這種"凈身出戶"的姿態(tài)在業(yè)界跳槽創(chuàng)業(yè)案例里不算多見(jiàn)。

獨(dú)立工作室的"反周期"邏輯

2024-2026年的游戲業(yè)什么光景?大裁員、工作室關(guān)閉、項(xiàng)目取消、投資人捂緊錢包。這個(gè)節(jié)點(diǎn)選擇創(chuàng)業(yè),表面看是逆勢(shì)而行,實(shí)際上可能踩中了某種"反周期"窗口。

一方面,大廠釋放了大量有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者,人才市場(chǎng)從賣方轉(zhuǎn)向買方,核心團(tuán)隊(duì)組建成本下降。Studio Ricochet的領(lǐng)導(dǎo)層名單里,"veteran developers who worked on Call of Duty and Assassin's Creed"這些描述,放在三年前可能要付出極高溢價(jià)才能湊齊。

另一方面,發(fā)行端的格局也在變化。Steam、Epic、Xbox Game Pass、PlayStation Plus這些渠道對(duì)獨(dú)立/中型游戲的接納度在提高,"original, premium games"不一定需要傳統(tǒng)發(fā)行商的中轉(zhuǎn)才能觸達(dá)玩家。Cooldown Games的存在本身也說(shuō)明,前Gearbox員工在發(fā)行端有自己的人脈網(wǎng)絡(luò)。

Caisse說(shuō)的"prove the vision first, then grow around it",本質(zhì)上是在資本收緊環(huán)境下的生存策略——用最小可行產(chǎn)品(MVP)驗(yàn)證核心假設(shè),再?zèng)Q定是否追加投入。這和2010年代獨(dú)立游戲圈的"先做個(gè)demo騙投資"邏輯不同,更像是在用創(chuàng)業(yè)公司的精益方法論做游戲開發(fā)。

當(dāng)然,風(fēng)險(xiǎn)也很明顯。合作動(dòng)作冒險(xiǎn)是個(gè)擁擠賽道,《雙人成行》《逃出生天》《暗黑破壞神》系列、《怪物獵人》系列都在瓜分用戶時(shí)間。Studio Ricochet沒(méi)有IP加持,沒(méi)有大廠營(yíng)銷預(yù)算,只能靠玩法差異化硬碰硬。他們的"bold creative vision"到底是什么,可能要等第一個(gè)實(shí)機(jī)演示才能判斷。

一點(diǎn)困惑

讀完整篇新聞稿,我有個(gè)沒(méi)想明白的地方:團(tuán)隊(duì)強(qiáng)調(diào)"memorable worlds"(令人難忘的世界),但合作動(dòng)作冒險(xiǎn)這個(gè)品類的核心爽點(diǎn)通常是系統(tǒng)深度和社交體驗(yàn),世界觀敘事往往是次要的。他們是要做《雙人成行》那種關(guān)卡敘事驅(qū)動(dòng)的合作游戲,還是更接近《無(wú)主之地》的刷寶聯(lián)機(jī)?

這兩種路徑對(duì)團(tuán)隊(duì)能力的要求完全不同??紤]到Babin的參與,我猜后者可能性更大——但"global audience"的提法又讓我不確定。也許他們想做某種融合,或者干脆是還沒(méi)定型的早期探索。

無(wú)論如何,"先證明愿景"的說(shuō)法意味著他們自己也還在找答案。這種坦誠(chéng)在官宣稿里挺少見(jiàn)的,大多數(shù)工作室哪怕只有一個(gè)logo也要吹成"顛覆性體驗(yàn)"。

作為玩家,我倒是樂(lè)見(jiàn)這種克制。大廠游戲越來(lái)越像精密計(jì)算的風(fēng)險(xiǎn)投資產(chǎn)物,反而是一幫"受過(guò)傷"的老兵出來(lái)做小項(xiàng)目,偶爾會(huì)蹦出意想不到的棱角。Studio Ricochet的首作至少要等兩年,但我會(huì)記著這個(gè)名字——不是因?yàn)槠诖道瓭M,而是因?yàn)楹闷妫耗侨鹤鲞^(guò)《無(wú)主之地》的人,"自己的條件"到底是什么條件。

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