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騰訊游戲的神秘外援,未來(lái)會(huì)越來(lái)越搶手

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騰訊搞AI,真不是臨時(shí)抱佛腳。

文/九蓮寶燈

最近,葡萄君與多位騰訊游戲不同領(lǐng)域的人士交流發(fā)現(xiàn):

在游戲AI領(lǐng)域發(fā)展得最為風(fēng)生水起的騰訊游戲,似乎也遇到了挑戰(zhàn)。為了解決這些挑戰(zhàn),他們甚至都開(kāi)始在外面找?guī)褪至恕?/p>

是,大家都知道他們近年來(lái)的成績(jī)——比如IEG的公共技術(shù)線(xiàn)團(tuán)隊(duì),他們?cè)谌ツ昃驮l(fā)布過(guò)游戲創(chuàng)作全鏈路AI解決方案,上個(gè)月的GDC上,他們還進(jìn)一步推出了AI驅(qū)動(dòng)的游戲引擎技術(shù)解決方案。


他們也的確在繼續(xù)增加對(duì)AI的投入。上個(gè)月發(fā)布2025年度財(cái)報(bào)時(shí),騰訊總裁劉熾平就明確提到,AI能夠帶動(dòng)游戲生產(chǎn)端的升級(jí),給行業(yè)帶來(lái)確定性機(jī)會(huì)。

這種情況下,到底還能有什么難題,能難住騰訊?如果他們都覺(jué)得這是一個(gè)挑戰(zhàn),又有誰(shuí)能幫得上忙?

在我看來(lái),騰訊游戲目前會(huì)在A(yíng)I領(lǐng)域面臨的挑戰(zhàn),不僅和他們?nèi)缃癃?dú)特的發(fā)展方向有關(guān),也關(guān)系到如今游戲公司想要進(jìn)一步提升技術(shù)的根本問(wèn)題。而他們找到的這群幫手,在未來(lái),或許也會(huì)幫助到更多的游戲廠(chǎng)商。

01

騰訊關(guān)心的AI,到底什么樣?

為什么說(shuō)騰訊游戲在A(yíng)I領(lǐng)域的發(fā)展方向有些獨(dú)特?

在騰訊游戲公共技術(shù)負(fù)責(zé)人陳冬看來(lái),AI在游戲開(kāi)發(fā)中的作用,應(yīng)該是拓展創(chuàng)作邊界、提升工藝水平,而非取代人類(lèi)的創(chuàng)造力。騰訊游戲應(yīng)用AI的核心原則,始終圍繞改善游戲開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)和玩家體驗(yàn)——通過(guò)減少過(guò)程中的重復(fù)性工作,并提升內(nèi)容質(zhì)量。

對(duì)騰訊游戲而言,AI永遠(yuǎn)是一種工具,而非最終目標(biāo)。像行業(yè)里大家都在重點(diǎn)投入的大語(yǔ)言模型或者2D文生圖,他們其實(shí)也在推進(jìn)。畢竟2D生成技術(shù)在美術(shù)創(chuàng)作和敘事輔助上確實(shí)能起到關(guān)鍵作用,所以在騰訊現(xiàn)在的不少工具箱里,都能找到相關(guān)的功能。

但比較特別的是,除了這些熱點(diǎn),騰訊游戲還分出了相當(dāng)大的精力,去關(guān)注一個(gè)更加底層的方向:計(jì)算機(jī)圖形學(xué)。

如果說(shuō)游戲開(kāi)發(fā)是一棟建筑,圖形學(xué)很大程度上就是地基。但這個(gè)地基并非毫無(wú)變化。

對(duì)于現(xiàn)在的頭部研發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),研究圖形學(xué)早就不只是意味著「如何把畫(huà)面做真」,而是面對(duì)越來(lái)越大的游戲世界和更復(fù)雜的玩家交互,怎么才能在不同的設(shè)備上,同時(shí)保證畫(huà)面好看、運(yùn)行流暢,還要控制得住開(kāi)發(fā)成本和周期。

尤其是在以前,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的發(fā)展一直是「硬件定義能力,軟件追趕硬件」,這就讓這個(gè)問(wèn)題變得更加復(fù)雜。

好在,現(xiàn)在A(yíng)I改變了這個(gè)邏輯:算法開(kāi)始主導(dǎo)畫(huà)質(zhì)和開(kāi)發(fā)效率的提升。騰訊發(fā)現(xiàn)了這個(gè)機(jī)會(huì),他們希望把AI技術(shù)和圖形學(xué)做深度的結(jié)合,不只是做幾個(gè)輔助工具,而是從最底層去重構(gòu)傳統(tǒng)管線(xiàn)。


在這種邏輯下,騰訊在把AI落進(jìn)具體的3D制作管線(xiàn)時(shí),也把重點(diǎn)放在了兩個(gè)方向。

首先是3D資產(chǎn)的生產(chǎn)。

3D這個(gè)說(shuō)法或許比較籠統(tǒng),它既包括靜態(tài)的建模渲染,也涵蓋骨骼綁定、蒙皮、動(dòng)畫(huà)生成等。但說(shuō)白了,3D生成是支撐游戲內(nèi)一切交互的底座。它不僅僅關(guān)乎畫(huà)面好不好看,更決定了游戲世界能不能運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái)、規(guī)模能做多大。

IEG公共技術(shù)線(xiàn)團(tuán)隊(duì)告訴我,在具體落地時(shí),他們選了一個(gè)很實(shí)在的切入點(diǎn):模型蒙皮和UV展開(kāi)。原因很簡(jiǎn)單,這類(lèi)工作流程標(biāo)準(zhǔn)化程度高,最適合讓AI來(lái)跑通初期的流程。從實(shí)際效果來(lái)看,AI輔助顯著提升了該環(huán)節(jié)的處理效率,讓團(tuán)隊(duì)得以將精力集中在更具創(chuàng)意價(jià)值的工作上。


正是在解決這些具體痛點(diǎn)的基礎(chǔ)上,他們一步步搭出了VISVISE這個(gè)游戲創(chuàng)作全鏈路AI解決方案。目前它主要是給現(xiàn)有的美術(shù)管線(xiàn)提升生產(chǎn)質(zhì)量,但在長(zhǎng)期的規(guī)劃里,他們還要去承接像智能NPC、世界模型等更核心的AI交互功能。

其次是實(shí)時(shí)AI渲染。在這一領(lǐng)域,MagicDawn團(tuán)隊(duì)利用“AI+圖形學(xué)”的融合,希望用算法重新定義渲染的效率和畫(huà)質(zhì)邊界。團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,他們所面對(duì)的挑戰(zhàn),是如何在支持動(dòng)態(tài)晝夜變化等復(fù)雜場(chǎng)景時(shí),解決海量光照數(shù)據(jù)帶來(lái)的巨大存儲(chǔ)與計(jì)算開(kāi)銷(xiāo),這正是傳統(tǒng)預(yù)渲染方案難以承受的。要應(yīng)對(duì)這種對(duì)性能和畫(huà)質(zhì)同時(shí)提出的高要求,就必須依靠AI渲染技術(shù)在底層進(jìn)行優(yōu)化和創(chuàng)新。

在這個(gè)領(lǐng)域,MagicDawn團(tuán)隊(duì)也已經(jīng)做出了不少成績(jī)。

舉兩個(gè)比較直觀(guān)的實(shí)際案例:比如他們?cè)谟螒蚶锫涞亓艘惶讋?dòng)態(tài)神經(jīng)全局光照方案,在保證效果的同時(shí),把龐大的光照計(jì)算成本直接降了一個(gè)數(shù)量級(jí);

再比如針對(duì)大家常吐槽的「游戲包體太大」,他們測(cè)試了神經(jīng)貼圖壓縮技術(shù)。在肉眼看不出畫(huà)質(zhì)損失的情況下,能把貼圖壓縮70%以上??恐鴥?nèi)部真實(shí)的研發(fā)測(cè)試,這套技術(shù)現(xiàn)在已經(jīng)能應(yīng)用到旗艦項(xiàng)目里。

如今,MagicDawn團(tuán)隊(duì)正在重點(diǎn)研究的課題,是通過(guò)類(lèi)似RenderFormer這樣的神經(jīng)渲染架構(gòu),重構(gòu)游戲渲染方式。未來(lái),我們或許不需要再去死磕復(fù)雜的幾何運(yùn)算和光柵化等傳統(tǒng)圖形學(xué)流程,開(kāi)發(fā)者只要輸入少量的基礎(chǔ)場(chǎng)景信息,AI就能直接把高質(zhì)量的畫(huà)面「畫(huà)」出來(lái)。

從MagicDawn在渲染領(lǐng)域的實(shí)踐可以看出,AI正在深度融入游戲開(kāi)發(fā)的核心環(huán)節(jié)。而放眼整個(gè)游戲行業(yè),AI的終極遠(yuǎn)景或許是構(gòu)建一個(gè)高度智能的「可交互世界模型」,但這需要多條技術(shù)路線(xiàn)的共同突破。

在騰訊杰出科學(xué)家,騰訊游戲 ARC 負(fù)責(zé)人單瀛看來(lái),目前整個(gè)業(yè)界依然面臨著3個(gè)繞不開(kāi)的「卡脖子」難題:


騰訊杰出科學(xué)家,騰訊游戲 ARC 負(fù)責(zé)人 單瀛

第一個(gè)難題,是超大規(guī)模開(kāi)放世界的高效渲染?,F(xiàn)在的3A游戲場(chǎng)景動(dòng)輒幾十上百平方公里,但傳統(tǒng)的「光柵化+光追」本質(zhì)上還是「看見(jiàn)多少就算多少」。場(chǎng)景一旦鋪開(kāi),計(jì)算量可能是呈指數(shù)級(jí)飆升的。想打破這個(gè)瓶頸,或許只能跳出現(xiàn)有框架另尋出路。

第二個(gè)難題,是AIGC 3D的工業(yè)化落地。雖然當(dāng)下AI生成3D熱度很高,但離全流程接入游戲管線(xiàn),可能還差著最難的「最后一公里」。學(xué)術(shù)界的模型跑分也許很漂亮,但工業(yè)界看重的實(shí)用環(huán)節(jié),這些模型還不能直接上手用。

第三個(gè)難題,是底層技術(shù)的換道超車(chē)。AI改寫(xiě)了底層邏輯,也就讓前人積累的技術(shù)壁壘不再具備絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。如果國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)能在A(yíng)I原生渲染、AI引擎或世界模型這些新賽道率先破局,我們或許就有機(jī)會(huì)在這一新興賽道上與全球頂尖團(tuán)隊(duì)同臺(tái)競(jìng)技,并有望實(shí)現(xiàn)領(lǐng)跑。

想要解決這些難題,除了面臨技術(shù)挑戰(zhàn),還考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)的人才數(shù)量和深度——換言之,騰訊不僅自己需要足夠多的人才,甚至可能需要去別的地方「搬救兵」,才能在接下來(lái)成功破局。

02

成果和人才,騰訊全都要

不過(guò),這類(lèi)人才的招募一直是個(gè)硬骨頭。

計(jì)算機(jī)圖形學(xué)本就是游戲研發(fā)的底座,而在如今的AI趨勢(shì)下,圖形學(xué)又成了銜接AI生成能力與游戲?qū)嶋H落地的橋梁。行業(yè)對(duì)相關(guān)人才的要求和需求都在變大。

圖形學(xué)還是一個(gè)要求極高的交叉學(xué)科。從業(yè)者不僅要懂?dāng)?shù)學(xué)、算法、GPU架構(gòu),還得有美術(shù)審美。落實(shí)到具體工作上,他們不僅要掌握傳統(tǒng)的渲染管線(xiàn)和物理模擬,隨著技術(shù)的融合,現(xiàn)在還得懂機(jī)器學(xué)習(xí),能把前沿的AI算法轉(zhuǎn)化成可控的工程生產(chǎn)力。

這也同時(shí)意味著,這類(lèi)人才的培養(yǎng)周期極長(zhǎng)。目前國(guó)內(nèi)能夠?qū)诋a(chǎn)出的,基本只有少數(shù)幾所高校的重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室。數(shù)量本就不多,還要面對(duì)影視、互聯(lián)網(wǎng)等其他行業(yè)的跨行業(yè)搶人。

目前來(lái)看,騰訊顯然也注意到了這一點(diǎn)。他們的選擇,是直接深入學(xué)校,展開(kāi)產(chǎn)學(xué)研合作解決問(wèn)題。

以騰訊IEG 2026年的招聘計(jì)劃為例,今年他們開(kāi)放了4000個(gè)校招及實(shí)習(xí)崗位,并提高了內(nèi)部轉(zhuǎn)化錄用率。新人入職后不僅會(huì)得到專(zhuān)項(xiàng)培養(yǎng),也有機(jī)會(huì)直接參與核心游戲項(xiàng)目和頂尖學(xué)術(shù)交流。

從具體的崗位分布來(lái)看,這輪招聘也反映了技術(shù)趨勢(shì)帶來(lái)的變化:他們大幅增加了人工智能、游戲引擎、大數(shù)據(jù)等底層技術(shù)崗位的名額。

據(jù)騰訊相關(guān)人士透露,今年,IEG技術(shù)類(lèi)崗位總體擴(kuò)招了30%以上,其中游戲引擎崗位的擴(kuò)招幅度達(dá)到67%。此外,產(chǎn)品類(lèi)崗位擴(kuò)招超過(guò)50%,美術(shù)類(lèi)崗位擴(kuò)招超過(guò)80%。值得關(guān)注的是,與游戲AI直接相關(guān)的崗位需求同樣提升了80%以上。

這或許也是他們最近選擇與浙江大學(xué)續(xù)約,持續(xù)通過(guò)學(xué)術(shù)界交流來(lái)探索前瞻技術(shù)的原因:在推進(jìn)具體科研項(xiàng)目的同時(shí),直接在校企合作中完成技術(shù)攻關(guān)和人才培養(yǎng),為接下來(lái)的技術(shù)長(zhǎng)跑做儲(chǔ)備。


其實(shí)早在2019年底,騰訊就曾與浙大簽過(guò)為期五年的合作協(xié)議,并且確實(shí)出了不少成績(jī)。五年間,雙方不僅聯(lián)合產(chǎn)出了30多篇論文和20多件專(zhuān)利,其中還包括10多篇代表圖形學(xué)最高水平的頂會(huì)文章。

更值得關(guān)注的是其應(yīng)用價(jià)值,據(jù)騰訊透露,這一期合作的論文轉(zhuǎn)化率與業(yè)務(wù)落地率遠(yuǎn)超行業(yè)平均水平,許多技術(shù)已經(jīng)直接鋪到了內(nèi)部的工作室。

正如騰訊集團(tuán)全球招聘副總裁陳雙華所說(shuō),這種行之有效的合作模式,一方面取決于高校深厚扎實(shí)的學(xué)生功底和前沿視野,另一方面也來(lái)源于業(yè)務(wù)提供的真實(shí)的產(chǎn)業(yè)場(chǎng)景及工程命題。這些研究沒(méi)有停留在紙面上,而是真正走入了我們的游戲生產(chǎn)管線(xiàn),推動(dòng)了生產(chǎn)質(zhì)量和玩家體驗(yàn)的提升。


騰訊集團(tuán) 全球招聘副總裁 陳雙華

比如,騰訊光子工作室群與浙大入選全球計(jì)算機(jī)圖形學(xué)頂會(huì)SIGGRAPH 2025的一項(xiàng)叫AlignTex的成果。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),它解決了一件事:把平面的2D原畫(huà),自動(dòng)變成3D模型的貼圖。

過(guò)去,這是個(gè)非常耗時(shí)的手工活。因?yàn)?D和3D視角不同,直接貼圖經(jīng)常會(huì)錯(cuò)位或者產(chǎn)生接縫缺損。而這項(xiàng)新技術(shù)的核心,是讓AI真正去理解3D模型的幾何結(jié)構(gòu),這意味著,美術(shù)只需輸入幾張?jiān)?huà),就能快速拿到完整的3D紋理,直接省去了大量重復(fù)勞動(dòng)。

浙江大學(xué)在科研和人才培養(yǎng)上的經(jīng)驗(yàn),也給騰訊提供了更多支持。

雙方成立了「浙江大學(xué)—騰訊-智能圖形與互動(dòng)娛樂(lè)創(chuàng)新技術(shù)聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室」,重點(diǎn)研究計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和AI技術(shù)。這種校企合作的方式,一方面是為了解決企業(yè)遇到的技術(shù)問(wèn)題,另一方面也是在具體的項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)中,培養(yǎng)圖形學(xué)與AI領(lǐng)域的對(duì)口人才。

按照目前的規(guī)劃,接下來(lái)五年里,雙方預(yù)計(jì)還會(huì)推進(jìn)40個(gè)研究課題,相關(guān)的科研成果也會(huì)持續(xù)發(fā)表在一些頂級(jí)學(xué)術(shù)會(huì)議上。在解決業(yè)務(wù)需求的同時(shí),這項(xiàng)合作也在逐步擴(kuò)大騰訊在學(xué)術(shù)界和行業(yè)里的影響力。


浙江大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)學(xué)院副院長(zhǎng) 許威威、騰訊杰出科學(xué)家 騰訊游戲ARC負(fù)責(zé)人 單瀛,正式簽署“智能圖形與互動(dòng)娛樂(lè)聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室”合作協(xié)議。

除了產(chǎn)出成果,騰訊同樣看中的,還有浙大的年輕人才。騰訊相關(guān)人士表示,浙江大學(xué)一直在騰訊游戲校招的簡(jiǎn)歷投遞量和實(shí)際入職人數(shù)中穩(wěn)居第一。

游戲技術(shù)本身非??粗毓こ搪涞睾涂焖俚诔R?guī)教學(xué)中,學(xué)生很難接觸到真正的開(kāi)發(fā)環(huán)境。通過(guò)校企實(shí)驗(yàn)室和碩博聯(lián)合培養(yǎng),高校學(xué)生能直接使用來(lái)自于真實(shí)業(yè)務(wù)的脫敏數(shù)據(jù),并得到一線(xiàn)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的指導(dǎo)。這種方式能讓學(xué)生在沒(méi)畢業(yè)時(shí)就能對(duì)接產(chǎn)業(yè)痛點(diǎn),也變相縮短了科研成果走向玩家體驗(yàn)的周期。

這次騰訊游戲與浙大的合作,也打通了內(nèi)部的「青云計(jì)劃」,為優(yōu)秀的科研人才提供了更實(shí)際的支撐。


青云計(jì)劃是騰訊面向全球頂尖學(xué)子的人才專(zhuān)項(xiàng),聚焦大語(yǔ)言模型、NLP、多模態(tài)、視覺(jué)、語(yǔ)音、智能體、強(qiáng)化學(xué)習(xí)、搜索、推薦、模型應(yīng)用等核心技術(shù)領(lǐng)域。

例如真實(shí)的業(yè)務(wù)參與度。騰訊開(kāi)放了核心的技術(shù)崗位,新人加入后不僅能盡早接觸關(guān)鍵業(yè)務(wù),實(shí)習(xí)生也有機(jī)會(huì)在指導(dǎo)下,去獨(dú)立負(fù)責(zé)核心項(xiàng)目的產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)化。

這也意味著,科研人才們能接觸到工業(yè)級(jí)底層資源。高校實(shí)驗(yàn)室通常受限于數(shù)據(jù)和算力,而騰訊這次會(huì)直接開(kāi)放內(nèi)部3D模型、動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù),以及充足的大模型訓(xùn)練算力。

此外,聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室還會(huì)推行「雙導(dǎo)師制」,學(xué)生在3到6個(gè)月的實(shí)地實(shí)習(xí)中,會(huì)由行業(yè)技術(shù)專(zhuān)家進(jìn)行一對(duì)一指導(dǎo)。相配套的薪酬體系也以實(shí)際產(chǎn)出為核心標(biāo)準(zhǔn),上不封頂。

在這一套模式下,目前加入光子工作室群旗下光子技術(shù)發(fā)展部的年輕學(xué)生們,已經(jīng)產(chǎn)出了多篇SIGGRAPH論文,并成功將技術(shù)推向了實(shí)際落地。

不僅如此,為了把這種前置培養(yǎng)模式鋪得更廣,騰訊還同步推出了遠(yuǎn)程課題實(shí)踐、前沿技術(shù)沙龍和游戲算法大賽等多個(gè)專(zhuān)項(xiàng)計(jì)劃:

過(guò)去四年,他們不僅向全球高校開(kāi)放了圖形學(xué)、游戲引擎和AIGC領(lǐng)域開(kāi)放了超400項(xiàng)遠(yuǎn)程課題,騰訊的技術(shù)專(zhuān)家也會(huì)定期把工業(yè)界剛跑通的圖形學(xué)與AI實(shí)踐帶進(jìn)高校。

在導(dǎo)師輔導(dǎo)下,學(xué)生能借此提前參與到這些產(chǎn)業(yè)導(dǎo)向的項(xiàng)目中,打破純學(xué)術(shù)視角的局限,提前接觸真實(shí)的業(yè)務(wù)痛點(diǎn)。

游戲算法大賽的邏輯也相同。這類(lèi)比賽會(huì)聚焦3D運(yùn)動(dòng)重建或高性能AI渲染等主題,官方通過(guò)提供脫敏數(shù)據(jù)和工具鏈,讓有學(xué)術(shù)潛力的年輕人,可以直接在真實(shí)工程環(huán)境里實(shí)戰(zhàn)檢驗(yàn)自身能力。

有了這么一套產(chǎn)學(xué)研合作的框架,我們?cè)賮?lái)看騰訊面臨的那三個(gè)卡脖子難題,很快就能找到解決思路:

想在渲染技術(shù)上取得實(shí)質(zhì)性突破,離不開(kāi)扎實(shí)的數(shù)學(xué)底子,這是高校的強(qiáng)項(xiàng);想把理論變成游戲里正常運(yùn)轉(zhuǎn)的功能,需要企業(yè)提供真實(shí)的測(cè)試環(huán)境,和高校一起調(diào)整算法;至于底層技術(shù)的換道超車(chē),歸根結(jié)底也需要不斷有新人補(bǔ)充進(jìn)來(lái)。

另外,這樣做還能一舉多得。騰訊如果真能把高校的研究能力、企業(yè)的工程經(jīng)驗(yàn)和有潛力的年輕人才結(jié)合在一起,除了能解決當(dāng)下問(wèn)題,或許還能讓他們?cè)诟L(zhǎng)的時(shí)間里,不斷保持領(lǐng)先。


面向?qū)σ鎴D形學(xué)、AIGC感興趣的同學(xué),過(guò)去四年累計(jì)發(fā)布超 400 項(xiàng)課題,超 200 位企業(yè)導(dǎo)師參與指導(dǎo),課題學(xué)員可遠(yuǎn)程開(kāi)展實(shí)踐,研究安排更靈活。

03

產(chǎn)學(xué)研合作,未來(lái)的必要項(xiàng)

把騰訊這一系列的動(dòng)作串聯(lián)起來(lái)看,我們能得出幾個(gè)有意思的觀(guān)察:

第一,騰訊并不是這兩年AI全網(wǎng)爆火之后,才開(kāi)始臨時(shí)抱佛腳。從他們?cè)缜霸趫D形學(xué)底層的積累,再到內(nèi)部團(tuán)隊(duì)已經(jīng)實(shí)際跑通的這些應(yīng)用來(lái)看,他們對(duì)前沿技術(shù)的布局,是一件一直在長(zhǎng)期推進(jìn)的事。

第二,他們對(duì)AI的投入是成體系的。騰訊似乎并沒(méi)有僅僅把AI當(dāng)成一個(gè)拿來(lái)局部提效的輔助工具,而是把它往3D資產(chǎn)生產(chǎn)、實(shí)時(shí)渲染這些最核心的底層去靠,試圖從根子上去重構(gòu)傳統(tǒng)的開(kāi)發(fā)管線(xiàn)。如果往更遠(yuǎn)的地方推測(cè),他們最終瞄準(zhǔn)的,可能就是一套能自己演化的「可交互世界模型」。

第三,未來(lái)的游戲產(chǎn)業(yè)和前沿技術(shù)的綁定可能會(huì)越來(lái)越緊密,單靠企業(yè)在工程領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn),或許已經(jīng)很難打破技術(shù)天花板。

而像騰訊跟浙江大學(xué)這樣的校企聯(lián)動(dòng),不僅能更好地將理論轉(zhuǎn)化成實(shí)際生產(chǎn)力,順帶還能給行業(yè)培養(yǎng)一批懂實(shí)操的人才。

在我看來(lái),隨著以后游戲會(huì)越來(lái)越復(fù)雜,「產(chǎn)學(xué)研」合作很有可能成為行業(yè)未來(lái)的更多大廠(chǎng)們探索技術(shù)的常規(guī)路徑。

游戲葡萄招聘商務(wù)經(jīng)理,

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