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《原神》成功的本質(zhì),其實是在對應(yīng)時間下的降維打擊

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全文一共4094字0圖,閱讀大約需要10分鐘。

好久沒有聊游戲了,正好最近又有點新的想法想要和大家分享一下。

前些天,在知乎上看到一個人在提問,說他參加了一個游戲策劃的面試,面試時回答了一下《原神》這款游戲到底好在哪里,結(jié)果最后被面試官說太公式化了,于是沒通過。

當時看到好多人在下方的回答是,讓題主不要在意,應(yīng)屆畢業(yè)生本身也不應(yīng)該有這么高的要求;但也有回答指出他回答的內(nèi)容確實都是套話,沒有什么營養(yǎng)。

正好我也玩《原神》,當時就想了想,那如果是我來回答這個問題,我該怎么回答。

結(jié)果想來想去,我發(fā)現(xiàn)這個還真不好說,因為好與壞的評判標準確實因人而異,而且?guī)в泻軓娏业闹饔^色彩。

比如我覺得原神的劇情很優(yōu)秀,但確實還有相當多的人覺得這就是一坨“答辯”;

我覺得《原神》給我們國家?guī)砹苏虻奈幕敵龊洼浾搼?zhàn)成果,但有相當多的人認為它輸出日本文化更多;

相反,我挺討厭大地圖探索,但又有很多人挺喜歡探索解密,并樂在其中。

所以真要人來回答《原神》好在哪,能得出不同的答案,并且不能滿足所有人的認知。

于是我決定換個思路,大家想要討論《原神》好在哪,其本質(zhì)上是希望討論出為什么《原神》現(xiàn)在這么火爆,而且已經(jīng)火了快3年了,市面上還沒有出現(xiàn)能與之抗衡的同類游戲沖擊。

正好同一游戲公司的米哈游,最近已經(jīng)快要上另一款游戲《崩壞:星穹鐵道》,知乎上也有人在問,這款游戲能不能超過《原神》?

我看到很多人也是信心滿滿,但當我自己來思考這件事的時候,我發(fā)現(xiàn)事情恐怕并不簡單。

我們先別說兩個游戲的題材已經(jīng)有所不同,比如一個是回合制、一個是ARPG,在戰(zhàn)斗方面其實已經(jīng)處于游戲鄙視鏈的下端。

就算我們說極端點,如果現(xiàn)在馬上要上一款新的二次元游戲,它跟《原神》差不多,甚至更加優(yōu)秀。

那這樣一款游戲,它能否在當下上線后,去沖擊《原神》當前的地位?我居然發(fā)現(xiàn)還真不一定。

原因就在于當我已經(jīng)體驗過《原神》這種體量和品質(zhì)的游戲后,再出類似的游戲僅僅只會帶來興趣,但是已經(jīng)無法帶給我最初看到《原神》時那種震撼感。

所以問題現(xiàn)在已經(jīng)轉(zhuǎn)變成了,為什么當初《原神》上線時,能帶給眾多國內(nèi)外玩家眼前一亮的感覺,以至于到今天它還是在二游市場上鶴立雞群?

我想來想去,最終還是認為,《原神》成功的本質(zhì),應(yīng)該是在對應(yīng)時間下的降維打擊。

在解釋這個問題之前,我得先聊一下另一個問題?——大家認為什么是二次元游戲?

其實這個問題看上去很簡單,但真要認真回答恐怕很多人甚至是二次元游戲的忠實玩家也不一定能反應(yīng)過來。

更有甚者,到今天還有很多游戲公司的從業(yè)者,認為二次元游戲的核心是那張“皮”,只要你有了類似《原神》的美術(shù)效果,你就是二次元游戲。

但實際上千差萬別,所以前些年二次元游戲比較熱門的時候,市面上有很多“二游”上線,結(jié)果暴死的也很多。

所以二次元的核心是什么?——其實是世界

說白了,二次元用戶,本質(zhì)上體驗的不是一款游戲、或者一個番劇,他們享受的是另一個有別于現(xiàn)實的世界。

在這里他們能脫離現(xiàn)實世界的各種煩惱和束縛,想要全身心的沉浸在另一個有血有肉,不管是勾心斗角還是愛與和平的幻想世界中。

那為了營造這種“世界感”,所以我們反過頭去看市面上做得比較好的二次元游戲,你就會發(fā)現(xiàn),普遍它們的劇情都是非常出色的。

包括還有UI、美術(shù)、道具、系統(tǒng)包裝等等內(nèi)容,都是必須要和游戲所構(gòu)建的這個二次元世界有所呼應(yīng),最終呈現(xiàn)的效果就是整個游戲代入感極強,最終才能建立起沉浸感。

于是這里也就能回答一些《原神》中一直讓某些玩家覺得不爽的設(shè)計。

比如:為什么這個游戲的劇情不能跳過

因為二次元游戲的核心就是對世界的構(gòu)建,對角色的塑造,而這一切都是需要通過劇情來豐滿的。

所以劇情不能跳過本身就有兩個目的。

第一個目的就是為了篩選玩家,讓某部分完全不喜歡劇情的玩家因為這個設(shè)定從而早早離開,因為這個游戲就是玩這個的,你又不喜歡,遲早也會離去。

第二個目的則更加核心——為了培養(yǎng)玩家游玩的興趣

說白了,真正的二次元核心用戶那才多少啊,如果只是為這部分人服務(wù),這款游戲也別想著賺大錢了。

所以游戲必須要出圈,必須要把更廣闊的玩家群體吸納進來,這其中就有大量的泛二次元群體,也有其他品類愛好者。

這部分人可能一開始對劇情并不感興趣,甚至以前玩游戲時從來不看劇情,但《原神》想要讓這部分人留下來,就必須要讓他們對劇情產(chǎn)生興趣。

因此用劇情不能跳過的方法,強制這些人觀看,如果你完全不能接受,那就被篩選走了;一旦你被培養(yǎng)著看進去了,那這樣的人就更加容易成為忠實玩家。

比如:為什么這個游戲幾乎沒有數(shù)值膨脹?

在進入須彌版本后,由于草系的加入,很多人感覺某些配隊非常強勢,所以一直在說《原神》現(xiàn)在在數(shù)值膨脹。

說真的,這批玩家可能是真的沒玩過其他游戲(年輕人的第一款手游實錘了),也沒見識過什么叫做真正的“數(shù)值膨脹”。

很多游戲上線初期可能戰(zhàn)力頂峰就100萬,過個半年戰(zhàn)力就飆到了500萬,過個一年就是1000萬,這類游戲比比皆是。

為什么會有這樣的現(xiàn)象?因為這類游戲本身就是比拼的數(shù)值養(yǎng)成,就是為了挖掘氪佬追求強度和競爭力的心理所制作的。

為了能得到更高的收益,當氪佬沒有付費追求時,就會出新的養(yǎng)成系統(tǒng);然后每出一個新角色,其整體數(shù)值能力就必須要比老角色更高,不然玩家就不會花錢買賬。

但是《原神》不是這樣的,這個游戲其實是很少見的在數(shù)值膨脹上非??酥频挠螒?,這點應(yīng)該還是要歸功于非常優(yōu)秀的數(shù)值策劃和測試服機制。

究其原因還是上面所說的,這是一個二次元游戲,它構(gòu)建的是一個完整的世界,塑造的是一個個有血有肉的角色。

而每一個鮮活的角色,都要服務(wù)于整個世界的構(gòu)架,保持數(shù)值體系的統(tǒng)一,才能讓玩家更好帶入到世界劇情中。

不然你說稻妻版本的角色比蒙德版本的角色厲害得多,這就會產(chǎn)生某種不和諧和世界觀撕裂,影響玩家對游戲的沉浸感。

再者,每個角色都是制作團隊認真創(chuàng)作的,她不是一個一次性物件,在未來的世界觀構(gòu)建和劇情發(fā)展中還會有延續(xù)。

所以更需要保持住玩家對角色的喜愛,特別是二次元群體中,本身就會有各種“單推人”、“廚力”之類的情況,就更不能讓數(shù)值膨脹來影響玩家。

更重要的是,《原神》這款游戲最核心的付費手段就是售賣角色,而角色吸引玩家付費的核心,除了強度之外,更加重要的還是角色塑造。

如果保持數(shù)值膨脹,那每次出新角色,最終就只能獲得1次付費,因為后面的角色更強,不管老玩家還是新玩家后續(xù)都只會抽取新的。

但如果是保持數(shù)值平衡,那相同角色,就可以反復(fù)返場,收割不管是新玩家還是老玩家的錢包,這種付費方式,不僅更適合二次元游戲,同樣在收益和成本上也更加劃算。

聊到這里,我們終于要聊回正題了:《原神》到底為什么可以被稱為降維打擊

還記得上面說的嗎,其實二次元游戲早些年已經(jīng)火爆了,而且優(yōu)秀的二次元游戲普遍也有十分優(yōu)秀的劇情和世界觀塑造,完全能滿足二次元游戲愛好者的核心需求。

但是!這里面唯獨有個內(nèi)容缺失了,就是——大世界。

沒錯,我這里說的大世界,就是指的這個開放世界玩法,這張承載著整個游戲世界觀的地圖。

在以前的二次元游戲中,不管你游戲的劇情多么優(yōu)秀,劇情表現(xiàn)如何豐富,最終玩家都只能通過腦補或者一些美術(shù)表現(xiàn)去想象這個虛擬世界。

這種說得好聽點是給玩家留白產(chǎn)生想象空間,但說實話其實是對二次元玩家最大的沉浸感喪失。

以前可能沒那么重要,因為所有二次元游戲都大差不差,矮子中拔高個,玩家只能被迫不在意這個問題。

但《原神》的出現(xiàn),問題就大了,它相當于是彌補了二次元游戲長期以來塑造世界中,缺失的那一塊拼圖。

這個對二次元玩家甚至是泛二次元玩家的沖擊力,堪比核彈。

原來你只能腦補的內(nèi)容,現(xiàn)在你都可以控制角色親身去看、去聽、去體驗。

哦,蒙德是自由的城邦,它長這個樣;璃月是契約的港口,它長這個樣;稻妻是永恒的群島,這里又有完全不一樣的風貌。

整個世界的全貌都能展現(xiàn)在我的眼前,這才是真正的二次元世界啊

所以記住,《原神》的開放世界本質(zhì)上不是為了服務(wù)于探索解密,有只是為了消耗玩家游戲時間,來彌補游戲內(nèi)容產(chǎn)出速度的不足(當然其實已經(jīng)非常快了)。

我不太確定米哈游這家公司一開始是因為當時《塞爾達:荒野之息》的爆火導致的開放世界熱,才決定用開放世界的方式來呈現(xiàn)提瓦特世界。

還是說從一開始就已經(jīng)考慮到,傳統(tǒng)二次元游戲所面臨的最后一塊沉浸感拼圖的缺失,所以想要用開放世界這個方式來彌補。

又或者二者兼而有之,但不管怎么說,當這種形態(tài)的二次元游戲出現(xiàn)的時候,它所帶給玩家的震撼,我只能用降維打擊這個詞來形容。

再加上ARPG的動作元素,讓《原神》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和其他二次元游戲拉開了一個爽度。

也就不難理解,為什么在游戲上線后至今,它都還牢牢成為二次元游戲中最閃亮的那個存在。

最后,讓我們把話題重新回到一開始我的疑問:為什么《原神》已經(jīng)火了快3年了,市面上還沒有出現(xiàn)能與之抗衡的同類游戲沖擊。

有的小伙伴看了上面的內(nèi)容后,肯定會很不屑于最終的結(jié)論就是《原神》使用了開放世界這種表現(xiàn)形式,最終導致降維打擊。

那大家都知道這一點了,是不是其他游戲廠商也使用這個形式,就能制作一款類似,甚至更優(yōu)秀的游戲呢?

問題就在于,光開放世界這一個點,其實就已經(jīng)成為了《原神》品類護城河中最艱難的第一關(guān)。

你們不要以為開放世界很好做,這里面涉及到的資源加載處理、美術(shù)場景渲染,甚至是程序底層架構(gòu)等,都是非常非常有技術(shù)含量的東西。

我在以前的文章中說過,我曾和一個有知名成功二次元游戲產(chǎn)品的游戲制作人聊過,他們之前也是想用開放世界來承載他們新研發(fā)的游戲。

但花了幾年時間,最終得出的結(jié)論是:以他們目前公司的技術(shù)力,完全達不到。最終只能修改了最初的設(shè)計方案。

按這個結(jié)論來推導,其實國內(nèi)能真正玩得轉(zhuǎn)開放世界的公司,應(yīng)該扳著手指都能數(shù)得出來,主要還是那些個老牌大廠。

但剛也說過了,開放世界本身還只是產(chǎn)品護城河中的第一道坎,后面美術(shù)表現(xiàn)、劇情設(shè)計、關(guān)卡體驗,等等,都還在排著隊等其他團隊來突破呢。

也就不難解釋,為什么已經(jīng)過了快3年,至今還沒有一款同品類游戲能沖擊《原神》當前的地位。

最后的最后,還是提一嘴,同為米哈游出品的《崩壞:星穹鐵道》又或者《絕區(qū)零》能否打破這一格局呢?相信看過上面內(nèi)容的小伙伴,心中已經(jīng)有自己的答案了。

我是Marx乖巧,為您送上時政熱點的思考。

如果您覺得寫得還行的話,那就請點個關(guān)注點個贊吧,謝謝!

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