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終于玩上了最接近「刀劍神域」的網游

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在《刀劍神域》最火的2012年前后,觀眾們大多暢想著在不遠的將來,也能玩到動畫里那樣的網游——且不說實現腦機接口,也總該有款熱門的VR端MMORPG了,或者再不濟,至少能讓玩家體驗到遠高于當時現有產品的自由度。

原作者川原礫顯然也很樂觀,他將故事中的虛構游戲“刀劍神域”開服設定于2022年,按照這個時間線,主角桐人和亞絲娜則在剛過去不久的11月27日通關了游戲。

官方還在當天特意做了紀念活動

然而此刻的現實中,既沒有腦機接口,也沒有VR設備與游戲的大普及,甚至光是畫風,都很難找到一款接近《刀劍神域》那種動漫效果的MMORPG。

這種鮮明的落差,或許能解釋為什么自12月初首次曝光以來,由上海寶可拉開發(fā)的全新游戲《星痕共鳴》就獲得了相當高的關注度——游戲的預告片在B站的播放量已經超過了550萬,并在公開的第二天就沖上了預約榜的首位。

播放數還在上升

從宣傳片也可以直觀地看出,《星痕共鳴》的畫面質感和場景風格,比起游戲反而更接近于動畫,幾乎能一秒喚起大家關于《刀劍神域》的回憶,而且這個游戲還真就是一款MMORPG。

包括戰(zhàn)斗中所呈現的特效,都更有明顯的動漫風格

在MMORPG新品稀缺的當下,動漫畫風的《星痕共鳴》本來就很顯眼了,還在首曝之后便“零幀起手”,立即開始招募玩家參與這個月底的首輪測試,也是吸引來更多玩家關注的原因。甚至已經有玩家在《星痕共鳴》的測試服里還原出了《刀劍神域》的OP場面。

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當然還有個不可忽視的討論熱點在于:《星痕共鳴》是基于萬代南夢宮的“PROJECT SKY BLUE”IP世界觀開發(fā),而該IP下的另一款游戲《Blue Protocol》(國內民間翻譯為《藍色協議》)剛運營了一年多時間,就在不久前宣布即將于明年初停服。

這樣頗具戲劇性的發(fā)展當然引發(fā)了玩家們的遐想。在《星痕共鳴》首曝PV的評論區(qū)里,你能看到玩家們就此編撰了各種段子,顯然已經腦補出一篇篇重生文。

所以《星痕共鳴》和《藍色協議》之間究竟有多少關聯?又能達成多少大家對于理想中動漫風MMORPG的期望?我們也在今天參與了《星痕共鳴》的測試,并和寶可拉的制作團隊聊了聊,得以從更近的距離尋找這些問題的答案。

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顯然,在當下制作一款MMORPG并不是一個熱門選項,尤其是對于有著較成熟的二次元項目開發(fā)管線的團隊來說,最終選擇MMO的開發(fā)方向,更加少見。

我問《星痕共鳴》的制作人陳敏(同時也是寶可拉的CEO):“現在單人大世界這么流行,你們又有這個開發(fā)能力和美術資產,有沒有人勸過你們別做MMO了?自己又有沒有動搖過?”

制作人的回答是:“我們篤定做MMO的方向,但是融合其他玩法進來的過程中我們做了一些探索和嘗試。首先,我們整個團隊都是一群喜歡MMO的玩家,MMO陪伴了我們的青春。其次,我們團隊有很多過往的MMO從業(yè)經驗,我相信這些過往的品類積累,讓我們擁有足夠的技術積累和用戶洞察,去讓玩家感知到‘自由、低壓’的游戲氛圍。為此,我們會不斷地根據玩家的需求添加一些新元素,但是方向不會有所變化,就是想做出一款‘班味兒少點’的MMO,讓玩家可以更加樂在其中?!?/p>

所以總的來說“不跟風”并不是一個選擇,是一個結果。

其實《星痕共鳴》在探索玩法上顯然也有吸取了單人大世界項目的新經驗,比如角色也可以攀巖走壁,還能實現有些夸張的五段跳躍和空中滑翔,這些都是在MMORPG品類中很少見的設計。

這一點也被融入了副本設計之中,相當于給戰(zhàn)斗增加了Z軸,已經完全能想象一群玩家上下翻飛、圍毆BOSS的場面了。

在宣傳片中也已經有所體現

對于許多人不太看好MMORPG在當下的流行度發(fā)展,制作人覺得其中一個關鍵點在于當下MMORPG更需要通過優(yōu)質的內容去滿足玩家的具體需求。比如說:有的玩家就想要在一個充滿動漫風格的異世界中去冒險。在異世界中玩家想要的不僅是戰(zhàn)斗爽的體驗,也想有更多休閑化的體驗,在一個低壓,溫暖有愛的異世界里面“過家家”,沒有過度的時間、數值和氪金壓力等。

他舉了個例子:“我們發(fā)現不少玩家很喜歡跳舞,所以我們在主城的廣場上放了一個觸發(fā)器,玩家通過這個交互器來播放的舞蹈動作,大家就是整齊劃一的。接著我們又發(fā)現一些玩家希望小團體幾個人可以在風景更好的地方跳舞,但如果是高低不平的地方,他們就很難做出齊舞齊舞,這就是我們現在試著解決的需求?!?/p>

而當我提到有沒有可能讓某個正在跳舞的玩家作為“觸發(fā)器”,讓其他玩家可以更方便地加入小隊齊舞時,制作人便說道:“你這就是一個很好的新需求,我們先記錄一下,我們一直致力于齊舞拍照錄制視頻的“工具”做得更加完善易用,進而降低玩家的創(chuàng)作和分享的難度?!?/p>

目前要實現這樣的團舞還需要玩家自己對時間軸K幀

而在《星痕共鳴》的項目組看來,MMORPG玩家最普遍的需求,還是在于一個平等而多樣的互動環(huán)境。

所以他們把許多功夫下在了“如何讓更多玩家們玩到一起”這一點上,比如去實現跨端全區(qū)同服,讓使用不同設備的玩家也可以一起游玩,進游戲都不用選服務器;還有像是通過賽季制來縮小新老玩家之間的角色養(yǎng)成差距,更方便一起打本做任務;再有加入更多的生活職業(yè)、家園系統(tǒng)、休閑玩法等等……

總之在聊天中,寶可拉的制作團隊談起當下MMORPG玩家們的具體需求可謂如數家珍,也讓人更能理解為什么他們會想要去制作這樣一款游戲。

當然,《星痕共鳴》如今能這般備受關注,也離不開他們之前的另一個關鍵決定,就是拿到萬代南夢宮“PROJECT SKY BLUE”的IP授權。

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就像上面所提到的,《星痕共鳴》的畫面給人的第一印象比起當下常見的二次元風格,反而更像是日式動畫。

能做到這樣的效果,制作人表示確實離不開萬代南夢宮那邊基于IP授權所分享的美術資產和技術積累,才有了這種比較正的“番劇味”。

比如在玩家設定角色面部細節(jié)的界面,《星痕共鳴》和《藍色協議》一樣,默認展示的并不是那種常見的3D可旋轉模型,而是角色面部的“三視圖”——如果是比較熟悉日本動畫的玩家,想必很快能意識到這是效仿動畫制作過程中的“角色設定圖”或者說“繪柄”。

這實際就給游戲定下了一個基調:玩家在其中的體驗,更像是用自己設計的角色進入到一部日式動畫之中。

制作人對此也提到了一個新生代動畫愛好者更容易理解的說法,就是“番劇感”。

至于如何來實現這種效果,一方面是在整體的設計、渲染、調色等各種技術細節(jié)上都進一步對齊那種手繪動畫的質感,也通過特殊的后處理,讓前景后景更加協調,同時也有更豐富的層次感,讓每一幀游戲畫面都更像是動畫截圖。

游戲內的晝夜切換帶來的場景變化也比較鮮明獨特

不同高度鞋跟的鞋子,都會對角色身高產生對應的影響,而不是簡單的換個模,也算是解決了MMO玩家長久以來的一個痛點。

另一方面,《星痕共鳴》里的角色模型做得很細,比如穿上不同鞋跟的鞋子,在角色的身高體態(tài)上也會有所體現。

不同鞋子對應不同身高

游戲里也加入了大量夸張中二的表情和動作去表現角色,豐富程度已經接近于一種玩法系統(tǒng)而不只是社交功能的補充。

相比偏寫實畫風的作品,《星痕共鳴》里角色的動作表情要顯眼和生動不少

在這之上,《星痕共鳴》也添加了更細致的拍照系統(tǒng),包括45°角的自拍模式,還有可以逐幀截取表情與動作的功能,進一步滿足玩家們在個性化自我表達方面的需求。

可以逐幀調整的攝影模式

包括游戲里的劇情演出,無論是運鏡還是角色表現,也都更像是動畫里會出現的場面。這些要素疊加在一起,才有了那種比較純正的“番劇味”。

這些細節(jié)其實也挺能體現項目組確實明白當代MMO玩家究竟想要在這樣一款新游里玩些什么,而隨著《Blue Protocol》即將停服,市面上也確實數不出第二款專門來滿足這類需求的網游產品了。

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三年前,寶可拉拿到了萬代南夢宮方面的授權,并逐步推進《星痕共鳴》的開發(fā)工作。

當時《藍色協議》實際仍處于開發(fā)階段,而萬代南夢宮也鼓勵寶可拉在《星痕共鳴》里做更多屬于自己的原創(chuàng)內容,所以不論是劇情還是玩法設計,兩邊打一開始走的就是不同的路子,如今不少人以為的“《星痕共鳴》是《藍色協議》的轉生或者國服特供”重生文學其實是個誤解。

包括上面提到的這套美術風格,經由三年的研發(fā),寶可拉這邊其實也有了更多自己的理解。目前游戲內的許多美術素材已經是由寶可拉原創(chuàng)。比如武器形似“太刀”和“鐮刀”結合的雷影劍士,就是《星痕共鳴》全新設計和推出的職業(yè)。

具體到玩法上,那差別就更顯著了。

相比于《藍色協議》主推的多人共斗(6人~30人),《星痕共鳴》的戰(zhàn)斗體系又融合了一定的“戰(zhàn)法牧”職業(yè)劃分,目前推出的副本規(guī)模也更小,BOSS機制更講規(guī)則,強調玩家間的配合。

《星痕共鳴》的動作系統(tǒng)是依照無鎖定戰(zhàn)斗的邏輯去設計,不過在此基礎上增加了視角鎖定,算是給玩家提供一個額外的選擇

開發(fā)組解釋說這是因為想讓玩家在組隊過程中更有冒險者小隊彼此協同的感覺,獲取正反饋的形式也更多樣些,而不是一味尋求自身輸出的最大化。另一個原因,則是因為團隊本身更擅長做這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng),也比較有經驗,更能確保玩家在這方面的體驗。

在休閑玩法方面,《星痕共鳴》目前則已經在《藍色協議》的基礎上做了不少加法,比如給釣魚玩法添加了更多魚種和排行榜;給公會系統(tǒng)“協會”增加了專屬的設施,公會成員可以在其中進行更多互動……就像上面提到的,項目組目前也正在加增補調優(yōu)這部分的內容。

協會互動

項目組提到他們想要讓《星痕共鳴》成為一個“單人可以很好玩,多人更有趣”的新游——這當然并不是個容易實現的目標,但從確定游戲的玩法類型,還有能夠拿到IP授權,再到一些具體玩法功能上的打磨,還是不難看出寶可拉的項目團隊這一路走來,是有自己的堅持和想法在其中的。

結語

《星痕共鳴》是制作人離開之前的公司,成立寶可拉后制作的第一款游戲。

他說相比之前做的產品,希望《星痕共鳴》能成為一款更符合當下用戶需求,更低壓,更符合動漫異世界冒險的游戲。為此也做了很多嘗試,比如日常玩法對養(yǎng)成幾乎沒有要求,讓玩家可以隨意嘗試新職業(yè),把更多游戲內的選擇自由交給玩家。

這也讓我想起之前看到的一名《藍色協議》玩家發(fā)的視頻——起初只是這名無所事事的玩家讓自己的角色坐在河里,但過了一會兒,就有玩家學著她的樣子也坐了過來,隨后又坐過來一位,一位又一位……大家就這樣用純粹的動作進行著無聲卻又默契的交流。

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當下的游戲設計通常更強調要賦予玩家目標和引導,才能帶來更多正反饋,實際情況也大致如此。但回想我關于MMORPG的記憶,印象最深的反而往往是這類“和大家一起做無聊的事情”。

在虛擬的角色背后卻是真實的人——這種與人相聯的微妙情感,或許是MMORPG作為一種游戲類型所能提供的最特別的東西。

如果說《刀劍神域》代表的是對未來MMORPG的美好想象,那么《星痕共鳴》應該能代表向著那個想象邁進的腳步。能否達到彼岸也許仍需時間驗證,但在每一個愿意“坐下來”的玩家心中,一朵新的火苗正悄然燃起。或許這才是MMORPG一直以來最珍貴的價值——讓我們即便身在虛擬,卻能在彼此的陪伴里,找回一點對現實的熱愛。

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