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文明7:5大逆天改動+3大勸退雷區(qū)!熬夜玩家血淚總結值不值得剁手

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各位文明老司機們!Steam凌晨解鎖的《文明7》已經讓全球玩家集體修仙!但滿屏的「褒貶不一」評價是不是讓你瑟瑟發(fā)抖?本布偶爆肝20小時后掏心窩子告訴你們:這代文明真的能讓你又愛又恨到天亮!(警告:本作自帶防脫發(fā)系統(tǒng),慎入!)

今天就來跟大家分享一下《文明7》的買前需知,另外今天主要會跟大家聊一聊這代的文明機制改革,UI方面的問題以及時代轉場這幾個游戲里比較決定性的元素的優(yōu)缺點,讓大家了解多些《文明7》是否值得立即入手。

顛覆性創(chuàng)新の五大暴擊

《文明7》可以說是這個系列變革最多的一代,其中最主要的有文明和領袖不再綁定,沒有了建造者,戰(zhàn)斗單位上多了軍隊指揮官,可以把一組士兵綁起來進行戰(zhàn)斗,四種勝利方式也跟以前不一樣了。

最特別的一點就是軍事勝利不再需要征服所有首都,而是完成長春藤計劃,搶先研究世上第一顆氫彈就能獲勝,也頗有現代戰(zhàn)爭軍備競賽的味道。

整體游戲的體驗上來說,相比起過往,我覺得這次要操作的東西變多了,主要是因為對于建城鎮(zhèn)的需求更大,我們會需要同時操作大量的城鎮(zhèn)和單位。

可以想象這代加入的指揮官系統(tǒng)應該是為了舒緩這個變化的一個解決方案,這次我們主要管理的單位是這些指揮官,技能升級等元素也全部落到了指揮官的身上,而每一個士兵單位的微操作就沒有那么重要。

戰(zhàn)斗方面的簡化讓我們可以專注更多心思在城市的發(fā)展之上,不過這點對于部分戰(zhàn)狼玩家來說可能就是缺點。

雖然目前很多評論都指出游戲是有不少問題,而且看起來也不是短期內能夠解決到的,但是我覺得有一點是值得大家這樣去思考的,這游戲有很多東西都有人嫌,但沒什么人嫌它「不好玩」,我認為它依然是一款很優(yōu)質的策略游戲。

精神時光屋的特性也是不減當年,只要你不是深挖得很仔細,所有細節(jié)都渴望十全十美的話,像以前一樣,一直點右下角按照游戲提示去玩其實也是可以玩得很入迷、很開心。

所以如果你本身對于《文明》系列有興趣,甚至已經有玩過以前的作品,也覺得好玩的話,其實《文明7》也是值得入手的作品。

勸退三連の致命痛點

第一個必須要先提到的問題,這次《文明7》提前體驗是最多人不滿的一點,就是UI的設計比起過去有大幅退化的問題,包括有很多朋友都提到百科里很難查到自己想找的東西,科技樹說明很難看,字又太小等等問題。有些UI的問題已經不是美觀和方便的問題,而是會造成游戲上的不良體驗。

《文明7》開一局游戲時可以「自由」選擇領袖和文明,除了一開始可以任意選擇領袖和文明之外,兩次時代轉場都可以再選一次文明,當然「自由」只是相對的自由,如果你由古典文明開始游玩的話,其實到了時代轉場時可以做的選擇還是很有限的。

這個玩法是開發(fā)組一直以來很強調的一項變革,我覺得這個變革值得贊賞的地方是,它的確消除了以往每個文明在時代上的局限性,我想最明顯的一點就是每個文明的特色兵種,例如說英國在工業(yè)時代可以生產紅衫軍,但當你進入了現代、原子能時代的時候,這個特色兵種就已經沒用了,即是你的文明少了一項特征。

而《文明7》就為三個時代都分別設計了不同的文明,我們最易理解的就是從古到今有漢朝、明朝和清朝,而不會像以前那樣一個「中國」就橫跨整局游戲,讓每個時代的文明都有一個完美適用于該時代的特色。不會說你在古典時代就拿著美國海軍陸戰(zhàn)隊一直等,而且每個時代也會有對應該時代的主要目標。

像這代就沒有宗教這一項勝利條件,宗教傳播的爭奪戰(zhàn)就被融入了探索時代的文化目標里,而軍事分類也會有航海探索世界這個任務,也增加了游戲時能夠集中精神去處理的短期目標,這一點如果是在經過開發(fā)商持續(xù)更新和保持平衡的話,我個人覺得是整個系列里是最有新鮮感的一點。

其實哪怕是完全遵循歷史發(fā)展去選擇,我也可以有三種不同的體驗,當然這個文明混搭的變革帶來的也不只有好處。

第一,剛才提到這個變革能帶來的新鮮感,但是因為時代轉場時能選擇的衍生文明有一定的限制,所以你也不是什么都可以選,比如說如果我想主打掠奪擴張玩法,在中間的探索時代選擇了蒙古文明,這種情況如果沒有對應的領袖就無法繼續(xù)。當你發(fā)現到這一條路線的時候,你便會開始覺得自由的選擇是有點多余。

第二,我知道有些資深的朋友其實是喜歡《文明》那種看著歷史長河一步一步發(fā)展到現代的感覺,看著孔子帶領美國用鐵拳外交去發(fā)展文明的感覺,對這類朋友來說不是那樣容易接受,像我在優(yōu)點部分提到的那樣,相比起真真正正玩領袖和文明混搭這個噱頭,我覺得這一代真正值得宣傳的部分其實應該是,他們將文明的變遷設計得更詳細這一點。

退一步來說,如果開發(fā)組真的很想搞自由度的話,也大可以將其設計成選擇了文明做基底后,自由組裝特性和特色兵種,相信比起現時會是更能讓真實性和游戲性雙贏的方法。

這代的三個時代是古典時代、探索時代和近代,每次進入下一個時代時都會有一個時代轉場,相比起以往簡單的推進科技等,這代的時代轉場會對整局游戲做一個簡單總結,然后大家一起進入新時代,翻新士兵單位等。

就像你在古典時代贏了,那你就可以帶著更多資源進入探索時代,比如說你在文明發(fā)展上有優(yōu)勢,那你就可以用文化黃金時代來開局,還可以有更多的點數來得到更多軟性的增益,但是相對地滾雪球就沒那么容易。

就算你在前期落后了,要后來居上也比以前簡單,而時代轉場后我們也能夠重整自己的所有資源,再根據情況規(guī)劃一下這個時代的主要攻略目標,這也是為什么么我剛剛會說一局游戲三種體驗的感覺。

這代建立了新的根據地之后會成為城鎮(zhèn),之后要再花錢下去才會變成城市,然后才可以用生產力去造建筑或者單位,否則就只能用錢去買。

但是在轉場時所有城市都會退化成為城鎮(zhèn),另外一些歸順了我們的城邦在轉場時也會直接消失,在外面駐守的部隊也會全部歸位到城鎮(zhèn)里。

我其實有點不明白為什么要這樣設計,理論上我們也不是穿梭到了異世界,而是隨著時代發(fā)展慢慢改朝換代嘛,這就讓我在游玩時有一種不適感,因為可能你的排兵布陣的位置是有些戰(zhàn)略部署的,但是這種強硬的過場便會打亂了所有東西。

另外每個時代快要結束時會遇上的「時代危機」,突然會有很多負面情況一步一步施加到我們身上,要是你運氣好,刷出了你有很多儲備的資源那還好,但要是剛好擊中了你的軟肋那基本上就會破壞了你整局。

像我在古典時代遇到的清一色是扣減幸福度的難題,剛好我之前也一直維持住幸福度剛剛好足夠就行的想法,結果就被一下子打擊到完全承受不住連丟了兩座城,但這些大量的減益沒有一個應付的方法。

比如說讓你在幾個回合內完成什么任務就可以消除,這就讓我覺得這東西在設計上不是那么的好。

相比起文字上形容的「時代危機」,我覺得這些難題更象是無法回避又突如其來的「天災」,一時間真的覺得有點防不勝防的感覺,有點不爽。

P.S. 偷偷告訴你們:關掉時代危機選項,快樂指數直接飆升200%!你準備好開啟新一輪的「再一回合就睡覺」魔咒了嗎?

布偶の終極判定

這代文明就像榴蓮披薩——愛的人恨不得通宵決戰(zhàn)到天明,恨的人直接退款三連!雖然UI反人類+機制殺熟,但「下一回合」的魔力依舊在線!如果你是:
? 能忍受前期陣痛期的策略老炮
? 想體驗文明疊疊樂的整活玩家
? 對滾雪球說no的平衡黨
現在入手絕對不虧!但要是你:
? 受不了反復重建城市
? 想要原汁原味文明體驗
建議等打骨折再沖!有關《文明7》的買前需知就先分享到這,希望也能讓你對這款游戲有更深的了解。

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