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只能白天玩的游戲 不然我怕你夜里閉上眼睛越想越怕

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今天就讓我們來看一下,那些經(jīng)典的恐怖游戲吧。

《寂靜嶺》:與只靠跳臉嚇人的恐怖游戲不一樣

《寂靜嶺》系列是那種靠氣氛將恐懼,與壓迫感慢慢滲進(jìn)你骨子里的游戲,它的迷霧小鎮(zhèn)簡(jiǎn)直是恐怖的代名詞,濃霧籠罩的街道,模糊的視線,還有遠(yuǎn)處傳來的怪聲,讓我們每走一步都心驚膽戰(zhàn),這種未知感就像有人在你背后偷偷盯著你隨時(shí)準(zhǔn)備撲出來。

游戲的音效設(shè)計(jì)更是神級(jí),低沉的環(huán)境音、突如其來的尖叫,還有那臺(tái)標(biāo)志性的收音機(jī)雜音,每次響起都讓我們汗毛直立。

而且,游戲的視覺風(fēng)格也令人不寒而栗,破敗的建筑、詭異的怪物設(shè)計(jì),還有那些充滿心理暗示的場(chǎng)景,像是噩夢(mèng)直接變成現(xiàn)實(shí),尤其是《寂靜嶺2》,它用主角的內(nèi)心恐懼來打造故事,每個(gè)細(xì)節(jié)都在挑戰(zhàn)我們的心理防線,讓我們不只是害怕,還會(huì)開始懷疑自己。

《寂靜嶺》完完全全地觸發(fā)我們對(duì)未知的恐懼,它的氣氛營造就像一場(chǎng)精心設(shè)計(jì)的噩夢(mèng),讓我們玩完還久久走不出來。

《逃生》:恐懼來自火力不足

《逃生》這個(gè)游戲的恐怖除了氣氛,還有來自它那種讓你無力反抗的壓力,我們是一個(gè)手無寸鐵的記者,只能靠一臺(tái)夜視攝影機(jī)在黑暗中摸索,沒有武器,沒有超能力,只能跑和躲,這種無助感讓每一次追逐都緊張到手心冒汗。

游戲里的敵人,比如那些神經(jīng)錯(cuò)亂的病人或是變態(tài)醫(yī)生行為完全不可預(yù)測(cè),我們永遠(yuǎn)不知道無法反擊的我們,會(huì)不會(huì)在下一個(gè)角落遇上他們。

《逃生》的第一攝影機(jī)視角更加是精髓所在,綠光搖晃的視野令我們身臨其境,像是親身走進(jìn)破敗的瘋?cè)嗽海宦仿犞匕逯ㄖㄗ黜懞瓦h(yuǎn)處傳來的尖叫聲,感覺真的身處在《逃生》的世界里面。

而且,玩過的人都應(yīng)該明白聽到電池耗盡警告音的絕望,沒了夜視功能,我們就只能身處在無盡的黑暗當(dāng)中,無助的玩法,詭異的氛圍和極致的沉浸感,《逃生》帶給我們?nèi)魏斡螒蚨寄7虏涣说目謶帧?/p>

《直到黎明》:我們做的每一個(gè)選擇,都會(huì)影響角色的生死

《直到黎明》有恐怖游戲中少有的交互式電影玩法,我們就像在看一套電影,但角色的生死、命運(yùn)走向來自我們的決定。

故事發(fā)生在一個(gè)冰天雪地的山中小屋,一群年輕人各懷鬼胎地在這所小屋中重逢,卻不知道自己將會(huì)面對(duì)攸關(guān)生死的恐怖事件。

《直到黎明》的恐怖之處與其他游戲不同,因?yàn)槲覀兛梢宰霾⑶抑荒茏龅木椭挥羞x擇分支,但是做出一個(gè)錯(cuò)誤的決定,就有可能會(huì)令同伴甚至是自己就此死去,我們會(huì)感覺每一個(gè)選擇都象是走在生命的懸崖邊,一不小心,隨時(shí)可能會(huì)墜入深淵。

而游戲的畫面和音效也超到位,雪山的故事背景也制造出獨(dú)特的密閉空間,讓我們有一種彷佛在欣賞一出福爾摩斯偵探劇的感覺,救人還是犧牲?信任誰?

《玩具熊的五夜后宮》:真實(shí)發(fā)生在現(xiàn)實(shí)世界的過去

《玩具熊的五夜后宮》這款游戲,如果淺嘗的話可能只是一款普通的Jump Scare作品,但游戲背景啟發(fā)自一宗1993年在美國發(fā)生的血案,而案子發(fā)生的連鎖餐廳Chuck E. Cheese’s很可能就是游戲里的Freddy’s餐廳的原型。

游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界的高度吻合,仿佛時(shí)刻都在提醒玩家這是真實(shí)發(fā)生過的故事一樣,一下子就讓這個(gè)游戲的恐怖氣氛提升了很多。

《玩具熊的五夜后宮》的玩法并不復(fù)雜,我們只需要通過閉路電視和電閘防范殺人機(jī)械玩偶,在電量用盡前捱到天亮就可以了,但是這個(gè)獨(dú)立游戲中的海報(bào)、紙條等不只是單純的布置,而是埋藏著一個(gè)個(gè)豐富的秘密。

即使已經(jīng)推出超過10年,這款游戲在歐美玩家社群中仍然有很高的討論度,熱烈地研究著《玩具熊的五夜后宮》的世界觀等設(shè)定,讓這款游戲也成為了最出色的獨(dú)立游戲之一。

《零:濡鴉之巫女》:光榮的恐怖游戲系列《零》

2021年光榮將《零:濡鴉之巫女》移植到各大平臺(tái),當(dāng)初不少朋友都說自己被光榮一貫的美少女建模所吸引,結(jié)果親手玩的時(shí)候卻被嚇到不敢再玩,零系列創(chuàng)新地以相機(jī)作為對(duì)付惡靈的武器,這個(gè)設(shè)定除了非常契合靈體的特性之外,在舉起相機(jī)時(shí)游戲視角亦會(huì)由廣闊的第三人稱視角,變成了狹窄受限的第一人稱視角。

如果同時(shí)體驗(yàn)過第一和第三人稱版本的生化危機(jī)7的朋友,也能夠深刻體會(huì)到能見度大幅降低會(huì)帶來多大的壓迫感,而系列中的《零~紅蝶~》更是被認(rèn)為是世界上最恐怖的游戲之一,而紅蝶的背景也是有真實(shí)事件原型的。

這是一宗在接近90年前發(fā)生的屠村事件,在現(xiàn)實(shí)世界中,這條廢棄村莊就充滿了陰森恐怖的感覺,將整個(gè)故事改編到游戲中也增加了背景故事的真實(shí)感,尤其是熟悉日本文化的朋友,一定也會(huì)被這款游戲營造的可怕氣氛嚇得更害怕。

《惡靈附身》:恐怖游戲大師三上真司力作

三上借著自己在生化危機(jī)4的成功經(jīng)驗(yàn),造出了另一款出色的生存恐怖游戲,而這次他不再用喪尸作為主要敵人,而是在夢(mèng)境世界中面對(duì)自己潛意識(shí)的恐懼。

在《惡靈附身》中的場(chǎng)景和敵人都無法用邏輯理解,這種詭異的感覺也讓其比起生化危機(jī)埋藏了更多不可預(yù)測(cè)的恐懼,也由于脫離了喪尸變異的基底。

《惡靈附身》中的敵人設(shè)計(jì)非常有特色,保險(xiǎn)箱頭、貞子怪物等都讓玩過的朋友印象很深刻,在資源管理游戲的基礎(chǔ)之上,《惡靈附身》會(huì)提供的資源其實(shí)并不豐富,但是也另外設(shè)計(jì)了火柴和潛行擊殺這種,可以靠策略來減輕資源管理負(fù)擔(dān)的玩法。

雖然一眼看起來跟生化危機(jī)那么相似,實(shí)際玩起來的時(shí)候卻不會(huì)覺得有審美疲勞的原因。

《瘦長(zhǎng)鬼影:降臨》:不靠血腥暴力,而是用心理恐懼把我們嚇得魂飛魄散

不用花里胡哨的玩法或者故事,《瘦長(zhǎng)鬼影:降臨》用最簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)就可以帶來最恐怖體驗(yàn),我們一個(gè)人,在深夜拿著手電筒,在一片漆黑的森林里收集八頁紙,而那個(gè)無臉的Slenderman就躲在看不見的暗處。

游戲沒有血腥畫面,沒有復(fù)雜的場(chǎng)景,卻用未知的恐懼把你逼到崩潰邊緣,深夜的森林本來就陰森恐怖,再加上我們要面對(duì),不知道什么時(shí)候會(huì)出現(xiàn)的Slenderman,在無盡的森林游蕩,心跳也會(huì)變得越來越快,無論怎樣走也擺脫不了的Slenderman,隨時(shí)也會(huì)在我們大意時(shí)獵殺我們。

《瘦長(zhǎng)鬼影:降臨》的畫面雖然簡(jiǎn)陋,但這反而讓你的想象力失控,腦補(bǔ)出更多恐怖場(chǎng)面,作為2012年的獨(dú)立游戲,《瘦長(zhǎng)鬼影:降臨》將歐美地區(qū)的都市傳說變成熱潮,它不僅捧紅了Slenderman這個(gè)都市傳說,還啟發(fā)了無數(shù)后來的恐怖游戲,它證明了要營造出真正的恐怖氣氛,其實(shí)可以是那么簡(jiǎn)單。

《恐鬼癥》:一個(gè)人提心吊膽,不如體驗(yàn)和朋友一起害怕的快樂

《恐鬼癥》是恐怖與娛樂的完美結(jié)合,想象一下,你和幾個(gè)好友組成一支靈異調(diào)查小隊(duì),帶著手電筒、EMF探測(cè)器和通靈盒,闖進(jìn)陰森森的廢棄房屋,監(jiān)獄甚至精神病院調(diào)查鬼魂的蹤跡,我們可以直接用語言和鬼魂對(duì)話,像是拿著通靈盒大喊「你在哪?」或者「給我個(gè)信號(hào)!」

鬼魂們聽到會(huì)制造各種靈異事件嚇我們,像是突然關(guān)上的門,閃爍不停的燈,甚至是鬼魂直接在你面前閃現(xiàn),嚇得你和你的朋友魂飛魄散,當(dāng)鬼魂開始追殺我們時(shí),跟朋友一起逃走時(shí)真不知道是害怕還是歡樂了。

《恐鬼癥》可能不算恐怖,但它跟朋友一起玩的娛樂性絕對(duì)是數(shù)一數(shù)二,比如把隊(duì)友鎖在鬼屋里,或者在對(duì)講機(jī)里假裝鬼聲,笑聲可能比比尖叫聲還多。

如果大家有什么喜歡的恐怖游戲,記得在評(píng)論區(qū)留下游戲名字,我們下次再見,拜拜。

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