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要做ACT二游中的“逆版本之子”,他們的膽子有點大

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二游賽道又雙叒“活”了,要么是各種復(fù)活,要么就是不斷整活。翻譯過來就是,老產(chǎn)品靠著情懷與用戶粘性勉強續(xù)一續(xù)口碑;新產(chǎn)品想方設(shè)法拿出點新東西,近期的《異環(huán)》《望月》不約而同地選擇了都市開放世界的玩法,鷹角曝出的《湍流》則是投入了“搜打撤”的領(lǐng)域,嘗試第一時間吸引玩家的眼球。

拋開各種新穎的題材、美術(shù)不談,我想很多人都同意,評價一款二游是否有“新東西”至少要從兩個方面來考慮:

首先能否突破數(shù)值膨脹與大世界的既有框架,在玩法底層實現(xiàn)結(jié)構(gòu)性創(chuàng)新;其次是在養(yǎng)成上能否擺脫老一套的“專武”“圣遺物”等機(jī)制,構(gòu)建更健康的商業(yè)邏輯。概言之,就是既要玩得爽,氪的少,還不累,盡管這樣的要求并不算嚴(yán)苛,但從在整個二游賽道來看,這其實已經(jīng)是非?!安灰粯印钡漠a(chǎn)品了。

今年最貼近這個標(biāo)準(zhǔn)的,我想應(yīng)該還是英雄游戲旗下的《二重螺旋》,剛好在今天(6月12日),《二重螺旋》開啟了三測,矩陣受邀提前進(jìn)行了測試。

回顧二測,我們其實認(rèn)為《二重螺旋》有著不同于常規(guī)二游的鮮明特色:突破二游敘事藩籬的雙主角雙主線敘事,高機(jī)動與多維立體化的戰(zhàn)斗系統(tǒng),放在整個ACT二游品類中都屬于獨樹一幟的存在。

不過,革新往往伴隨未知,在上次測試中,也有玩家指出了一些影響體驗的問題,如鎖幀現(xiàn)象、畫面觀感不夠細(xì)膩、操作手感略有割裂感,以及部分內(nèi)容肝度偏高等。這些問題雖未掩蓋整體亮點,但也為產(chǎn)品打磨指明了方向。

到了三測,在矩陣深入體驗之后,發(fā)現(xiàn)制作組沒有忽視玩家的聲音。經(jīng)歷三個月的“閉關(guān)修煉”,他們不僅對二測出現(xiàn)的問題進(jìn)行了一個針對性的調(diào)整,還端出了更加量大管飽的新內(nèi)容,正從一款“有潛力”的產(chǎn)品,逐步走向一款“有體系”的產(chǎn)品。

三個月,《二重螺旋》讓人刮目相看

短短三個月,《二重螺旋》的變化可以說是肉眼可見的大,尤其是場景和角色美術(shù)的調(diào)整,幾乎可以稱得上是“質(zhì)變”。

其實早在三測開始之前,官方就放出了一段實機(jī)PV,很多玩家看完后第一反應(yīng)就是“畫面質(zhì)感細(xì)膩了不少,而在6月9日的前瞻節(jié)目中,官方進(jìn)一步放出了前后對比圖,制作人十倍大雄還親自現(xiàn)身,提到他們在這三個月里對光影、渲染、材質(zhì)進(jìn)行了大量調(diào)整,同時在地圖上增加了不少記憶點和奇觀景象。

到了游戲里,玩家也確實感受到了這種提升,游戲開放了4K與120幀的選項,場景中呈現(xiàn)出魔法與工業(yè)文明交融的視覺層次,再搭配上幻想風(fēng)十足的bgm,不論是在“冰湖城”內(nèi)閑逛還是在野外溜達(dá),玩家多多少少會被這些美輪美奐的景色所打動,部分場景如果不仔細(xì)看的話,甚至能與過場插圖媲美。

角色建模方面,他們對已有角色的膚色及面部神態(tài)進(jìn)一步細(xì)化,從對比圖即可看出,角色發(fā)型的光影層次更加豐富與立體,眼神光的處理也更為自然聚焦,褪去了二測時的那種“大聰明”般的目光。

對于新角色的設(shè)計,《二重螺旋》保留了一貫的高水準(zhǔn),在最新一次測試中增加了7位新角色,使得總角色數(shù)量達(dá)到了22位。其中角色“止流”就來自華胥文明,穿著偏現(xiàn)代國風(fēng)設(shè)計,并以 “錢幣”“符箓”的形態(tài)語言為點綴;黎瑟則是一位帝國衛(wèi)戍士兵,干練的短發(fā)與制服風(fēng)格的搭配,相信也能暗自戳中不少玩家的喜好。

“深設(shè)計、淺表達(dá)”,這是當(dāng)前二游玩家與開發(fā)者的一個基本共識,不過我更想提出的是,《二重螺旋》將“表達(dá)”的自由全權(quán)交給了玩家,舉個例子,游戲里允許玩家對角色、武器進(jìn)行高度自定義,例如這次更新中,部分角色新增了”舞會“主題的皮膚外觀,而玩家就可以對這些新皮膚進(jìn)行自由染色,偏商務(wù)還是偏運動,全憑玩家自己的喜好決定,與常規(guī)二游那種“給什么用什么”的思路大相徑庭。

如果你不滿足于只是皮膚染色,那么還有很多小裝飾等待玩家去發(fā)掘,比如二次元力拉滿的“眼罩”“獸耳”,整活點的還可以裝上“小丑鼻”“卡皮巴拉”“小黃雞”等飾品,來個馬戲團(tuán)同款裝扮。

可以發(fā)現(xiàn),《二重螺旋》的做法,在如今高度同質(zhì)化、內(nèi)卷嚴(yán)重的二次元付費生態(tài)中,顯得尤為特別。它和尋常二游那種“重付費、強綁定”的邏輯不同,往淺了說,部分飾品可以免費獲得,玩家得到了更輕量化的付費體驗,往深了說,它其實是在挑戰(zhàn)傳統(tǒng)二游對“角色形象”的理解,畢竟在很多廠商看來,角色美術(shù)既是資產(chǎn),也是招牌,不能讓玩家隨便折騰壞了調(diào)性,在這個意義上,《二重螺旋》還是很放得開的。

另一個玩家較為關(guān)注點就是劇情?!抖芈菪返膭∏樵谛牧黧w驗上并沒有太“摁頭”的設(shè)計,夜航篇中允許玩家滿世界亂竄,以底層卡戎的身份窺見帝國鐵與血之下的種族歧視與不公,泊暮篇中則以箱庭化敘事層層解剖權(quán)力斗爭與陰謀運作,在雙線交織的作用下,形成開放世界與線性敘事的雙重沉浸感,這在整個二游賽道中都可以說是獨一份的體驗。

本測的劇情推進(jìn)從“自由度”與“內(nèi)容量”“體驗感”三個維度上邁出了關(guān)鍵一步。

首先是自由度上,站在玩家的視角,上次測試還并不是完全體,玩家僅能在夜航篇中選擇女主以及泊暮篇中選擇男主,而這次測試玩家可以自由搭配兩位主角的性別,如果你愿意,你可以體驗兩位男性主角開啟故事線,也可以讓兩位女性角色共同推進(jìn)世界觀。

其次是在“內(nèi)容量”上更加的量大管飽,夜航篇第二章正式解鎖,劇情節(jié)奏相較前一章更加緊湊,人物動機(jī)與世界觀設(shè)定也逐步清晰。例如,在第一章中,玩家可能僅僅了解到卡戎與人類難以共存的設(shè)定,而在第二章里則解鎖秘密基地、劇院等新地區(qū),也讓種族間的矛盾沖突進(jìn)入到白熱化階段。

最后《二重螺旋》在提升玩家“體驗感”方面做出了巨大努力,在之前的測試版本中,許多過場動畫依賴于黑屏白字的形式進(jìn)行過渡,雖然簡潔但缺乏足夠的吸引力。然而,在最新版本中,新增大量的高質(zhì)量過場CG達(dá)到了上線游戲的質(zhì)量水平;而在劇情文本框中還新增了一個類似詞條解釋的功能,方便玩家厘清文明、風(fēng)土、勢力的關(guān)系與差異,別的不說,至少玩家吐糟的被各種“高概念騎臉”的情況將會有所改善。

短短三個月,《二重螺旋》就完成了從一個“可玩的原型”到“接近上線標(biāo)準(zhǔn)產(chǎn)品”的跨越。更關(guān)鍵的是,《二重螺旋》的這種“閃電戰(zhàn)打法”并沒有以犧牲質(zhì)量為代價。相反,在美術(shù)風(fēng)格統(tǒng)一性、角色建模精度、劇情表現(xiàn)力等方面都下了“狠功夫”。

站在玩家的角度,如今的二游玩家最擔(dān)心的往往不是游戲一開始不夠完美,而是上線后更新緩慢、內(nèi)容枯竭。而《二重螺旋》此次展現(xiàn)出的開發(fā)節(jié)奏,無疑給了玩家一劑強心針:他們不僅有“能做快”的執(zhí)行力,也有“能做好”的把控力。我想正是這種信心,能支撐他們走得更加長遠(yuǎn)。

在“反傳統(tǒng)”這條路上越來越熟練

滿打滿算,《二重螺旋》已經(jīng)是付費性測試了,也是他們首次嘗試“月卡”“皮膚”這些商業(yè)化內(nèi)容,意味著游戲框架不會有太大的改動,下面需要做的自然就是繼續(xù)深化“戰(zhàn)斗爽”與“養(yǎng)成爽”的體驗。

《二重螺旋》在當(dāng)前ACT二游賽道上是一款情況極其特殊的游戲,它不像大多數(shù)同類產(chǎn)品那樣走一條“刷圖-強化-迭代”的老路,而是用了一種“做加法”的方式,把整個玩法體系給重新梳理了一遍。

傳統(tǒng)ACT二游的養(yǎng)成路徑往往是單一且垂直的,若玩家選定一名角色,那就需要一路培養(yǎng)下去,裝備、技能、等級都是圍繞一個方向打轉(zhuǎn)。但《二重螺旋》不這么玩,它更像是一種“橫向拓展+縱向深耕”結(jié)合的方式,強調(diào)的是圖鑒收集和BD搭配(Build)的多樣性,這種設(shè)計思路本身就讓人眼前一亮。

首先,它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)就很有意思,官方管這叫“多維武器 X 立體戰(zhàn)斗”,聽起來有點抽象,其實是在遠(yuǎn)程與近程之間的切換機(jī)制上下了不少功夫。通過左鍵近戰(zhàn)、右鍵遠(yuǎn)程的操作方式,玩家上一秒還在拿鞭刃沖臉砍怪,下一秒就可以掏出榴炮轟炸遠(yuǎn)處的敵人,這種自由度在同類游戲中并不多見。

角色的位移方式也相當(dāng)立體。當(dāng)前玩家常常吐槽二游中的體力條的限制,角色還沒跑幾步就得停下來休息,屬于人均“肌無力”?!抖芈菪凡贿@樣,無論是沖刺、滑鏟、螺旋飛躍還是二段跳都不存在任何限制,戰(zhàn)斗外可以更快的跑圖,戰(zhàn)斗內(nèi)也當(dāng)著敵人的面隨意跑酷。

第二個區(qū)別則是,《二重螺旋》突破了ACT二游中的職業(yè)固化的藩籬?!抖芈菪穼⑷宋锏募寄芘c普攻進(jìn)行了一個拆分,不同的角色之間僅存在技能上差異,而攻擊模組則與武器相綁定,使用太刀的時候打擊感十足,讓“拋瓦”幾乎能溢出屏幕;用長柄武器可以扔出去再召回,操作起來非常輕盈;至于重劍,那就可以實現(xiàn)“大風(fēng)車轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)樂”的操作,視覺效果和反饋都很到位。

當(dāng)然到這步還沒完,一般而言,ACT類游戲能通過不同方式來提升戰(zhàn)斗體驗,最基本的做法就是在角色性能、武器、招式這些方面進(jìn)行橫向與縱向的拓展。

《二重螺旋》是怎么做的呢,其實就是用“魔之楔”來深化玩家的戰(zhàn)斗體驗。

一方面,“魔之楔”可以應(yīng)用在角色身上,讓角色無限釋放技能或者實現(xiàn)大招的永續(xù)。由于《二重螺旋》中不存在小技能CD這一設(shè)定,技能釋放頻率只與藍(lán)量(神智值)相關(guān),當(dāng)角色裝配了增加神智、增加技能效益、減少藍(lán)耗這類的“魔之楔”后,角色的技能釋放頻率就只與你的手速成正比了,賽琪的飛天流與松露的騎豬流就屬于這一流派。又或者將AOE范圍、技能耐久拉滿,實現(xiàn)無差別打擊的輪椅掛機(jī)流,這一流派十分適合麗蓓卡這樣的召喚型選手......

另一方面,“魔之楔”也可以裝配在武器上,不少魔之楔能夠直接改變攻擊形態(tài),比如“狂野突刺”可以讓玩家在使用重劍時打出“小怪串串”的效果,“亂花斬月”就可以把太刀的重?fù)糇兂傻驱垟?,體驗太刀俠的樂趣。

第三個區(qū)別,就是《二重螺旋》沒有落入到傳統(tǒng)二游“角色切換”的窠臼中?,F(xiàn)在大多數(shù)ACT二游都會采用角色切換或者連攜技能的方式來豐富戰(zhàn)斗內(nèi)容,讓非主控角色也能發(fā)揮一定作用。但說實話,這套模式已經(jīng)被玩家玩膩了,多少有點審美疲勞。

而《二重螺旋》干脆另辟蹊徑,設(shè)置了一個“印記系統(tǒng)”。簡單來說,你可以在戰(zhàn)前配置好同伴的武器,然后把他們放進(jìn)印記背包里,在戰(zhàn)斗時召喚出來,他們就會全程跟在你后面,并且自動打怪釋放技能。這種“陪伴感”非常強,就像有個忠實伙伴一直陪著你戰(zhàn)斗,而不是單純的數(shù)值堆疊。

更妙的是,你還可以自由定制隊伍組合。如果你喜歡當(dāng)輔助奶媽,那就讓隊友在前面沖鋒陷陣,自己負(fù)責(zé)回血和buff加持,享受那種“戰(zhàn)地指揮官”的爽感?;蛘叽蜷_思維,直接組3個暴力輸出角色,用泥頭車般的攻勢創(chuàng)飛一切。

上面這些部分明顯是《二重螺旋》參與過測試玩家評價最好的體驗之一,而到了三測,制作組更是圍繞這些核心機(jī)制進(jìn)行了一個內(nèi)容上的豐富,加入了更多武器與魔之楔(mod)。

新武器“雙刀”就讓玩家們十分上頭,它能讓你在滑鏟中流暢銜接一段旋轉(zhuǎn)攻擊,攻擊過程中可以通過一段影遁調(diào)整身位,相當(dāng)靈活,當(dāng)玩家為其裝配上“穿花刺骨”(改變雙刀滑鏟攻擊形態(tài))以及攻速、攻擊范圍這樣的mod后,在割草時就能讓怪物和自己一同起舞了。

要說與雙刀最為搭配的角色,我認(rèn)為還得是新角色“黎瑟”,她能通過立體機(jī)動裝置進(jìn)行移動和戰(zhàn)斗,總讓人無端聯(lián)想到“海的那邊,是敵人”。

在這次測試中,敵人刷新的頻率、密度有所提高,出怪的邏輯也更合理,地圖上經(jīng)常會出現(xiàn)一波又一波的怪物潮。這時候利用她高機(jī)動性的特性,能在電光火石、閃轉(zhuǎn)騰挪之間把整波怪清得干干凈凈,那種暢快淋漓的爽感可以說是直接拉滿。

更多mod,更多武器確實帶來了更多的內(nèi)容可刷,但對于玩家而言,能否順利獲取才是關(guān)乎“身家性命”的問題,畢竟在上次測試中,社區(qū)中確實出現(xiàn)了“刷得不爽、肝度過高”的聲音。為了解決這一問題,三測也帶來不少改變。

首先是針對高階武器方面的資源獲取,項目組進(jìn)一步讓利。此前矩陣曾反復(fù)提到《二重螺旋》嚴(yán)格意義上是沒有專武的,每個角色都能夠使用任意種類的武器,這意味著一旦鍛造出一把強力武器,它就能服務(wù)于多個角色。

在這次測試中,項目組將五星武器與武器部件的獲取整合進(jìn)了「委托密函」任務(wù)體系中?!肝忻芎沟墨@取途徑多樣,除了周常、日常這種常規(guī)途徑獲取外,特別注意的是當(dāng)玩家解鎖70級的“夜航手冊”后,還可以在不消耗體力的情況下去肝出「委托密函」。

包括卡池限定武器在內(nèi)的所有武器都可通過該系統(tǒng)獲得

打眼一看,這種設(shè)計似乎是“多繞了一圈”,但其實只要你玩得深入一點,就會發(fā)現(xiàn)「委托密函」這個機(jī)制真的挺聰明的。它巧妙地解決了二次元游戲里一個常見的矛盾:一邊是“休閑黨”怕太肝、不想天天上線打卡,另一邊是核心玩家又怕內(nèi)容不夠玩、節(jié)奏太佛。

「委托密函」的好處就在于,它是那種“不用就不會消失”的資源。拿到之后,你可以先存著,什么時候有時間、想上線了再用。這樣一來,不趕時間的玩家可以攢起來慢慢來,不怕錯過;喜歡保持活躍的玩家也能按自己的節(jié)奏安排任務(wù)和收益。

至于mod也就是魔之楔這部分,三測保留了“固定詞條”“不限制mod刷取”的特色,在此基礎(chǔ)上,他們還完善了從獲得目標(biāo)魔之楔開始到刷取的全流程指引,讓玩家刷得明明白白。

對于不太擅長搭配BD的玩家,這次游戲內(nèi)置的推薦BD就能幫助他們快速上手,比如希爾妲就推薦了增加神智與技能效益的“魔之楔”,讓玩家能在周圍持續(xù)召喚浮游炮,實現(xiàn)掛機(jī)操作。

而除了內(nèi)置的推薦BD,玩家還可以通過游戲中的BD復(fù)制分享功能從社區(qū)以及好友那里“抄作業(yè)”,這些都極大地降低了玩家學(xué)習(xí)成本,進(jìn)而專注于想要刷取的“魔之楔”上。

說了這么多,游戲的核心體驗終究需要玩家自己去體驗劇情、投入戰(zhàn)斗、收集資源,玩得久了,也難免會產(chǎn)生一定的疲勞感。項目組也注意到了這點,并在釣魚、肉鴿、神廟跑酷、劇本這些“副業(yè)”上做了顯著的充實和完善。

按照常理說,二游中加入副玩法這種事情并不稀奇,其中一些確實能很好地適應(yīng)玩家的碎片化游戲時間,起個解乏、調(diào)劑的作用,但大多做得不深,往往只是一個噱頭性質(zhì)的存在。

不過《二重螺旋》對待副玩法的態(tài)度并不功利,反而相當(dāng)實誠。

就以肉鴿為例,這次的“迷津”玩法僅局內(nèi)的Buff就有上百種。這些Buff并非只是簡單提升玩家的數(shù)值,而是能實質(zhì)性地改變玩家的操作方式和戰(zhàn)術(shù)選擇。

通過不同的buff組合,玩家可以選擇“召喚流”玩法,讓召喚物自動作戰(zhàn);或者專注于防御,構(gòu)建“反傷流”打法;甚至還有領(lǐng)域流這種操作。想來也是,項目組有“魔之楔”的設(shè)計底子在,《二重螺旋》在肉鴿這塊堪稱專業(yè)對口。

更難能可貴的是,他們還把二游擅長的美術(shù)和劇情文本融入到肉鴿里了,比如你碰到“奇遇”事件就經(jīng)常附帶一大段有料的劇情文本與精美的插圖,邊打邊看故事,體驗就變得豐富多了。

還有個讓我眼前一亮的玩法是抓魔靈。這些小東西散落在地圖各個角落,玩家偶遇后可以喂食加好感,然后抓回家。關(guān)鍵是它們能上場協(xié)助戰(zhàn)斗,比如有的能讓你跑更快,有的能減閃避CD,有的還能回藍(lán)。玩家也可以把他們當(dāng)做BD的一環(huán)來使用,跟“魔之楔”還有武器搭配起來,組合出屬于自己的完美戰(zhàn)斗公式,可玩性一下就上來。

不得不說,《二重螺旋》作為ACT二游的一面,其養(yǎng)成系統(tǒng)更加容易讓習(xí)慣碎片化游玩的玩家接受,也更加透明可控:固定詞條養(yǎng)成+角色首金不歪+頂階武器可制造,僅這三點就足以與市面二游拉開不小的身位。

而作為刷子游戲的一面,《二重螺旋》在三測玩法循環(huán)也顯得更為完整,其深層的原因在于他們將玩家體驗放到了首位,想要肝的,想要欣賞角色立繪的,想要體驗劇情的,甚至是釣魚佬都能找到自己歸屬。

如果說前兩次測試的《二重螺旋》還只是對“刷子+ACT二游”玩法融合的一個初步試探,嘗試為二次元動作賽道注入新的可能性。那么當(dāng)前階段的《二重螺旋》已經(jīng)逐漸摸清了的門路,并將這份可能逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)楝F(xiàn)實。

結(jié)語

從首曝到現(xiàn)在一路走來,項目組始終保持著和玩家的雙向奔赴,每次更新進(jìn)展都會認(rèn)真分享,收到的反饋也都有回應(yīng)。這種坦誠的態(tài)度確實收獲了不錯的效果,如今僅官網(wǎng)預(yù)約人數(shù)就突破了400萬,現(xiàn)在每天都能看到有人催著問上線時間。

回頭看看這次的三測,內(nèi)容確實比之前更扎實了。能感覺到玩家提的意見都被認(rèn)真考慮過,項目組對自家產(chǎn)品的定位越來越清晰,響應(yīng)速度也快了不少。

當(dāng)然了,每次測試其實都是收集意見、解決問題的過程。像野外互動點偏少、仍然有少量bug等問題依然需要繼續(xù)打磨。

總的來說,單看這次測試對畫質(zhì)劇情、戰(zhàn)斗內(nèi)容和養(yǎng)成節(jié)奏這三塊的改動,已經(jīng)能夠比較深刻地展現(xiàn)出《二重螺旋》區(qū)別于常規(guī)ACT二游的產(chǎn)品基因。

既保留了砍瓜切菜般的爽快感,又想跳出傳統(tǒng)數(shù)值堆疊的套路,這種嘗試挺讓人期待。畢竟現(xiàn)在大多數(shù)ACT二游還在開放世界和垂直玩法之間搖擺時,他們已經(jīng)選擇用機(jī)制創(chuàng)新重新定義"割草"的價值,后續(xù)能否憑借這點為行業(yè)帶來顛覆性的改變,就更加值得你我共同見證了。

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2026-01-05 11:46:03
原山西省人力資源和社會保障廳黨組書記常建忠已出任山西省委編辦主任

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太原全接觸
2026-01-07 10:38:34
田樸珺與王石離婚,王思聰發(fā)聲引發(fā)熱議!

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新沖浪青年
2026-01-05 19:23:02
開工第一天!江蘇十三太保市委書記在干什么?

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創(chuàng)客公社-江蘇第一創(chuàng)投媒體
2026-01-06 20:42:52
特斯拉開卷了 !剛官宣這騷操作,炸翻全網(wǎng)!

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科技狐
2026-01-06 22:39:58
抓拉登,讓世界各國認(rèn)識了海豹突擊隊;抓馬杜羅,讓世界各國認(rèn)識了三角洲特種部隊!

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Ck的蜜糖
2026-01-06 11:19:11
2026-01-07 13:27:00
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