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誰將統(tǒng)治AI游戲時(shí)代?騰訊、網(wǎng)易、米哈游技術(shù)暗戰(zhàn)

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作者 |辰紋

來源 |洞見新研社

游戲行業(yè)的“產(chǎn)能天花板”正被AI技術(shù)轟然擊穿。

騰訊、網(wǎng)易、米哈游……所有的游戲廠商都在押注AI,騰訊混元發(fā)布混元游戲視覺生成平臺(tái),分鐘級生成高精度游戲角色;網(wǎng)易《蛋仔派對》借AI實(shí)現(xiàn)UGC創(chuàng)作平民化;米哈游新作更以實(shí)時(shí)多模態(tài)對話重構(gòu)敘事邏輯。

無論是騰訊“吉莉”化身玩家AI隊(duì)友,還是網(wǎng)易400名智能NPC構(gòu)建的江湖,巨頭們正用技術(shù)證明,AI不僅能百倍提升美術(shù)、開發(fā)效率,更能讓游戲從“預(yù)設(shè)劇本”躍遷至“動(dòng)態(tài)世界”——一個(gè)為每個(gè)玩家實(shí)時(shí)生成專屬劇情與伙伴的時(shí)代,已拉開序幕。

01 一個(gè)名字,兩個(gè)方向

今年3月在美國舊金山舉行的2025年全球游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC)上,AI賦能游戲的趨勢就已非常明顯,大會(huì)召開的16場主題峰會(huì),游戲公司與工具提供商的論壇分享幾乎全部與AI相關(guān)。

與此同時(shí),游戲廠商的AI布局也在提速,比如三七互娛,早在2024年就投資了超5家AI技術(shù)公司,而像騰訊、網(wǎng)易、巨人網(wǎng)絡(luò)、愷英網(wǎng)絡(luò)等廠商則構(gòu)建起了以自研大模型為核心的全方位基礎(chǔ)能力。

根據(jù)market.us測算,2024年全球生成式AI在游戲中的市場規(guī)模為14.3億美元,預(yù)計(jì)在2033年達(dá)到111.1億美元,年復(fù)合增長率為25.6%,毫無疑問,AI游戲已成為游戲廠商的必選項(xiàng)。

叫著AI游戲的名字,實(shí)際上卻有著兩個(gè)完全不同的應(yīng)用方向。

一種是在生產(chǎn)端,通過AI的賦能,以較短的周期、較低的成本開發(fā)更為復(fù)雜、創(chuàng)新的游戲內(nèi)容,作為生產(chǎn)力工具持續(xù)推動(dòng)降本增效,大致可以稱為“用AI制作的游戲”。

公開資料顯示,三七互娛以AI動(dòng)作捕捉技術(shù)將少林武術(shù)融入游戲《Puzzles & Survival》,開發(fā)周期縮短40%,同步通過智能客服系統(tǒng)處理70%的用戶問題,人力成本下降60%。

網(wǎng)易CEO丁磊在財(cái)報(bào)會(huì)上更是直言,DeepSeek等技術(shù)使游戲研發(fā)效率提升30%,尤其在NPC對話設(shè)計(jì)、關(guān)卡測試等環(huán)節(jié)實(shí)現(xiàn)自動(dòng)化。以《逆水寒》為例,AI生成任務(wù)腳本的時(shí)間從2周縮短至3天,人力成本下降40%。

騰訊混元發(fā)布的混元游戲視覺生成平臺(tái)有四項(xiàng)核心能力,AI美術(shù)管線、實(shí)時(shí)畫布、AI 2D美術(shù)生成、專業(yè)角色多視圖生成,全部都服務(wù)于游戲制作的效率提升。

不僅如此,騰訊游戲還推出了無代碼編程的游戲編輯器“輕游夢工坊”,開發(fā)者無需寫代碼即可輕松編輯關(guān)卡、道具、技能、人物等邏輯,進(jìn)一步降低游戲制作的開發(fā)門檻。

另一種在體驗(yàn)端,通過生成式AI技術(shù),開發(fā)更多樣的游戲內(nèi)容,且根據(jù)玩家的個(gè)人偏好量身定制,從而提供更貼近玩家需求的游戲體驗(yàn),大致可以稱為擁有“AI驅(qū)動(dòng)的游戲”。

今年2月,騰訊旗下的《和平精英》宣布為數(shù)字代言人“吉莉”接入DeepSeek,玩家可通過游戲大廳中的“吉事通”入口,與吉莉展開互動(dòng);在游戲中,吉莉又能化身為玩家的AI隊(duì)友。

網(wǎng)易基于智能語音、動(dòng)畫、NLP等技術(shù),很早就在《蛋仔派對》《逆水寒》等熱門游戲中嘗試了AIGC的應(yīng)用。

比如,在《蛋仔派對》的UGC創(chuàng)作工具中內(nèi)置AIGC功能,推出可智能對話的智能艾比、AI生物等,從2023年開始,幾乎每隔兩到三個(gè)月就有一個(gè)新的AI玩法出現(xiàn)在《蛋仔派對》中。

02 還在等待奇點(diǎn)

AI游戲?qū)π袠I(yè)的改變是顯而易見的,以GTA為例,這款全球頂流游戲迭代至今已經(jīng)發(fā)行到GTA5,然而從GTA5到GTA6,時(shí)間過去足足12年,期間經(jīng)歷無數(shù)跳票,至今還無新作確切發(fā)售時(shí)間,其中最大的原因就是優(yōu)秀作品的制作周期太長,最終呈現(xiàn)出的效果也難以把控。

作為一個(gè)玩家,一生之中能有幾個(gè)12年?AI的加入下,游戲制作效率大幅提升,如果將GAT新版本的制作時(shí)間從10多年縮短至2-3年,以高頻迭代的方式推動(dòng)著游戲的進(jìn)化,既會(huì)降低這類傳統(tǒng)大型游戲的制作周期,同時(shí)在營銷端也有更多話題。

騰訊在最新一次的業(yè)績電話會(huì)議上,回答投資者問題時(shí),也公布了公司對于AI游戲的理解,“相信AI技術(shù)的提升會(huì)讓游戲直接和間接的受益”。

直接的方式,是游戲開發(fā)商利用AI協(xié)助更快的創(chuàng)作更多的內(nèi)容,更高效的服務(wù)更多用戶。

間接的方式,可能更多是幾十年的,長線的事情,隨著人類更廣泛的使用AI,現(xiàn)在就在被AI賦能的人們,會(huì)有更多時(shí)間及更強(qiáng)的意愿去從事高自主性的活動(dòng)。

在游戲研發(fā)方面,可以以更短的時(shí)間制作出優(yōu)秀的內(nèi)容,這樣就能以更高的頻率不斷更新游戲中的高質(zhì)量內(nèi)容。在PVE方面,當(dāng)擁有更智能的機(jī)器人,游戲會(huì)變得更刺激、更像PVP。

而在PVP方面,當(dāng)游戲應(yīng)用AI時(shí),很多匹配,平衡和指導(dǎo)新用戶的工作都能以更好的方式完成。所有這些AI應(yīng)用都能切實(shí)的幫助已經(jīng)很受歡迎的大型游戲變得更受歡迎,對用戶更具吸引力。

可是,站在一個(gè)更高的視角,如果AI只是為了降低游戲的開發(fā)成本,提升開發(fā)效率,那么它的發(fā)展空間將會(huì)存在一個(gè)很快就能摸到的天花板,未來一定是要帶來營收和用戶數(shù)量的提升才是真正有意義的,世紀(jì)華通董事會(huì)秘書、副總裁黃怡認(rèn)為,“只有AI能讓游戲更好玩,更有創(chuàng)意,AI時(shí)代的游戲才會(huì)出現(xiàn)!

然而,當(dāng)前基座模型的能力還不足以推動(dòng)AI游戲完成真正的體驗(yàn)革命。

礪思資本投資人嚴(yán)寬在某次沙龍中就提到,目前還沒有一個(gè)既有傳統(tǒng)游戲的可玩性,同時(shí)又是AI驅(qū)動(dòng)的游戲出來,核心問題還是基座模型的能力并未達(dá)到臨界點(diǎn),例如推理這類能力,智能NPC是否真的能做到長期記憶等。

其中問題的癥結(jié)在于,用大模型來推理NPC的行為邏輯和傳統(tǒng)的游戲程序來規(guī)范NPC的行為邏輯這兩種方式的本質(zhì)差異是知識庫的問題,如何存儲(chǔ)NPC的“記憶”,以及通過“記憶”的串聯(lián)完成一環(huán)套一環(huán)的推理,是非?简(yàn)大模型的。

例如,《燕云十六聲》和《逆水寒》的AI實(shí)踐就暴露出明顯的“斷層效應(yīng)”。

前者以自研AI構(gòu)建動(dòng)態(tài)江湖生態(tài),讓NPC對玩家行為產(chǎn)生記憶與反饋時(shí),提升玩家在武俠世界中的沉浸感,而后者雖然借力DeepSeek塑造了智能NPC沈秋索,卻因交互場景單薄淪為營銷噱頭。

不難看出,AI游戲在技術(shù)上還有一段不短的路要走,游戲廠商們在探索的同時(shí),也在等待大模型技術(shù)奇點(diǎn)的到來。

03 結(jié)語

當(dāng)前,AI大模型正在穿透游戲產(chǎn)業(yè)的表層,游戲廠商的AI競賽已從最開始的技術(shù)堆砌,逐漸演變?yōu)椤凹夹g(shù)生態(tài)化”“情感價(jià)值化”“產(chǎn)業(yè)協(xié)作化”的立體戰(zhàn)爭,而2025年則將成為AI游戲的分水嶺。

參考移動(dòng)游戲的發(fā)展路徑,休閑類游戲或?qū)⒙氏缺l(fā),RPG與開放世界因高交互復(fù)雜度而暫處探索期,從一個(gè)更長的視角來看,最終的勝出者則需具備高效率制作游戲的工業(yè)化底座,情感化交互設(shè)計(jì)以及全球化協(xié)作生態(tài)這三方面的能力。

當(dāng)AI不再僅是“降本工具”,而是“體驗(yàn)引擎”時(shí),游戲最終將跨越“娛樂產(chǎn)品”,成為人類情感與創(chuàng)造力的延伸之境。騰訊、網(wǎng)易、米哈游的競爭,實(shí)則為下一代數(shù)字文明的奠基之戰(zhàn)。

聲明:個(gè)人原創(chuàng),僅供參考

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