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性能優(yōu)化深水區(qū)?這些實(shí)戰(zhàn)案例帶你破局!

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性能卡頓無(wú)從下手??jī)?nèi)存占用居高不下?渲染效果與效率難以兼得?

我們整理了本屆最硬核的【優(yōu)化專(zhuān)題】,涵蓋移動(dòng)端功耗治理、大世界性能攻堅(jiān)、GPU深度解析、美術(shù)向TA實(shí)戰(zhàn)心法、場(chǎng)景與資源管理優(yōu)化等一線(xiàn)內(nèi)容,來(lái)自《心動(dòng)小鎮(zhèn)》、《矩陣零日危機(jī)》、《元夢(mèng)之星-山海尋靈》等真實(shí)項(xiàng)目案例,帶你直擊性能優(yōu)化深水區(qū)!

無(wú)論你是程序員、TA還是測(cè)試,這里都有能立刻用進(jìn)項(xiàng)目中的解決方案。

精準(zhǔn)優(yōu)化,高效提升,所有議題已按模塊分類(lèi)整理,歡迎前往UWA學(xué)堂解鎖全部?jī)?nèi)容!

UWA DAY 2025 - 優(yōu)化篇

1

Unity移動(dòng)游戲

工業(yè)級(jí)性能優(yōu)化指南 3.0

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/619

在過(guò)去一年中,UWA團(tuán)隊(duì)持續(xù)深耕于各項(xiàng)目性能優(yōu)化一線(xiàn),聚焦游戲研發(fā)過(guò)程中的各類(lèi)疑難問(wèn)題,不斷沉淀實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)并致力于向行業(yè)開(kāi)發(fā)者分享。本次分享的《Unity移動(dòng)游戲工業(yè)級(jí)性能優(yōu)化指南 3.0》,在內(nèi)容上實(shí)現(xiàn)了多維度的升級(jí)與深化:

其一,針對(duì)數(shù)年前完成的內(nèi)存與加載測(cè)試進(jìn)行重置與細(xì)化,在Unity 2022版本普及率持續(xù)提升的當(dāng)下,重新驗(yàn)證既有結(jié)論的適配性與可靠性;

其二,系統(tǒng)梳理了新版Unity的高頻問(wèn)題,涵蓋新接口評(píng)測(cè)、內(nèi)存“黑洞” 定位等核心痛點(diǎn),提供針對(duì)性分析;

其三,專(zhuān)項(xiàng)剖析iOS包相較于Android包更易出現(xiàn)的內(nèi)存緊張、閃退等差異化問(wèn)題,并配套輸出經(jīng)過(guò)實(shí)踐驗(yàn)證的優(yōu)化策略與落地經(jīng)驗(yàn)。

我們期望通過(guò)本次分享,助力開(kāi)發(fā)者更精準(zhǔn)地解讀數(shù)據(jù)背后的邏輯,共同探索性能優(yōu)化的深層價(jià)值。

2

移動(dòng)端Unity游戲

功耗調(diào)優(yōu)的破局實(shí)踐

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/630

隨著移動(dòng)端Unity游戲在畫(huà)質(zhì)精度與玩法復(fù)雜度上的持續(xù)突破,功耗問(wèn)題已成為制約用戶(hù)體驗(yàn)的核心瓶頸 - 過(guò)度發(fā)熱不僅導(dǎo)致設(shè)備降頻、性能波動(dòng),更會(huì)直接影響玩家留存與口碑傳播。然而,當(dāng)前行業(yè)對(duì)功耗的優(yōu)化仍停留在經(jīng)驗(yàn)驅(qū)動(dòng)階段:CPU主線(xiàn)程壓力、子線(xiàn)程負(fù)載、GPU算力消耗、帶寬占用等關(guān)鍵因素與發(fā)熱之間的定量關(guān)聯(lián)缺乏直觀呈現(xiàn),開(kāi)發(fā)者往往陷入“盲目排查 - 試錯(cuò)優(yōu)化 - 效果模糊” 的低效循環(huán)。

正是基于這一痛點(diǎn),本次分享旨在為開(kāi)發(fā)者提供一套可量化的功耗調(diào)優(yōu)方法論。過(guò)去一年,UWA團(tuán)隊(duì)深耕移動(dòng)端功耗優(yōu)化領(lǐng)域,依托Perfetto性能分析工具與ODPM(On-Device Power Metering)功耗數(shù)據(jù)采集方案,構(gòu)建了從底層機(jī)制到項(xiàng)目落地的全鏈路分析體系。

通過(guò)本次分享,我們期望幫助開(kāi)發(fā)者建立“精準(zhǔn)定位 - 科學(xué)優(yōu)化 - 效果可測(cè)”的功耗調(diào)優(yōu)閉環(huán),切實(shí)解決項(xiàng)目發(fā)熱難題,助力打造低耗高效、持久穩(wěn)定的移動(dòng)端游戲體驗(yàn)。

3

《心動(dòng)小鎮(zhèn)》內(nèi)存優(yōu)化經(jīng)驗(yàn)談

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/616

本次報(bào)告主要介紹《心動(dòng)小鎮(zhèn)》項(xiàng)目在內(nèi)存優(yōu)化過(guò)程中遇到的挑戰(zhàn)和經(jīng)驗(yàn)。具體包括:

1. 項(xiàng)目的設(shè)計(jì)特點(diǎn)和在內(nèi)存方面的挑戰(zhàn),例如:大世界、無(wú)縫集成家園、家園承載上限、潮流季等動(dòng)態(tài)活動(dòng)內(nèi)容。

2. 項(xiàng)目?jī)?nèi)存問(wèn)題的分析與定位的流程、工具、方法和經(jīng)驗(yàn)。

3. 項(xiàng)目線(xiàn)上數(shù)據(jù)收集方法:自研工具及線(xiàn)上數(shù)據(jù)分析的方法及幫助。

4. 我們?yōu)椤缎膭?dòng)小鎮(zhèn)》實(shí)施的內(nèi)存方面的優(yōu)化方案,例如:針對(duì)資產(chǎn)系統(tǒng)(AssetBundle)的分析與方案、ECS化(去GameObject化:地形、草、樹(shù)、巖石、房屋、HLOD、BRG等、Streaming系統(tǒng)、物理方案、Significance Manager、Jobs Animator、Shader的優(yōu)化、配置數(shù)據(jù)庫(kù)化、資產(chǎn)方面的優(yōu)化(Mesh精度壓縮、骨骼層級(jí)優(yōu)化、貼圖通道合并等),以及引擎相關(guān)的優(yōu)化方案。

4

搞性能,不一定是和美術(shù)做對(duì)抗 -

美術(shù)向TA在性能優(yōu)化中的思路分享

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/623

不少項(xiàng)目在性能優(yōu)化的時(shí)候都會(huì)遇到推進(jìn)有阻力的問(wèn)題,甚至有的項(xiàng)目會(huì)出現(xiàn)臨近上線(xiàn)加班優(yōu)化性能,但是最后還是不得已砍掉一些效果的情況?!毒仃嚵闳瘴C(jī)》從立項(xiàng)到上線(xiàn)一直沒(méi)有遇到類(lèi)似問(wèn)題,可以實(shí)現(xiàn)較好的性能和美術(shù)效果的平衡。本次報(bào)告將分享美術(shù)向TA在性能優(yōu)化中的思路和方法。

5

從App到多平臺(tái)小游戲 -

高效遷移的全鏈路優(yōu)化策略

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/629

隨著小游戲平臺(tái)的流量紅利與用戶(hù)觸達(dá)優(yōu)勢(shì)日益凸顯,將成熟Unity App游戲遷移至多平臺(tái)小游戲已成為行業(yè)重要的拓展方向。然而,這種跨平臺(tái)轉(zhuǎn)化往往面臨引擎適配壁壘、性能瓶頸突出、資源約束嚴(yán)苛等系列挑戰(zhàn),導(dǎo)致多數(shù)團(tuán)隊(duì)在遷移過(guò)程中效率低下、效果不達(dá)預(yù)期。

過(guò)去一年,UWA團(tuán)隊(duì)深度參與數(shù)十個(gè)Unity游戲向微信、抖音等主流小游戲平臺(tái)的遷移項(xiàng)目,在實(shí)戰(zhàn)中系統(tǒng)性沉淀了覆蓋遷移全流程的優(yōu)化方法論。本次分享將聚焦遷移關(guān)鍵內(nèi)容,包括:同步加載轉(zhuǎn)異步加載的方案;URP性能優(yōu)化;內(nèi)存優(yōu)化和iOS平臺(tái)的渲染異常表現(xiàn)修正等。

我們期望通過(guò)這套經(jīng)過(guò)驗(yàn)證的全鏈路策略,助力開(kāi)發(fā)者規(guī)避遷移陷阱,實(shí)現(xiàn)從App到多平臺(tái)小游戲的高效轉(zhuǎn)化與體驗(yàn)升級(jí)。

6

基于自定義格式

對(duì)Unity場(chǎng)景的深度性能優(yōu)化

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/628

重度MMO游戲中,大世界的場(chǎng)景加載效率、內(nèi)存、渲染效率都是游戲性能的瓶頸。從提升流式塊的加載速度出發(fā),提出了無(wú)解碼的自定義場(chǎng)景格式,大幅提升了場(chǎng)景流式加載速度,但是因?yàn)閳?chǎng)景已經(jīng)沒(méi)有組件了,Unity原先支持的機(jī)制不再支持。在重新造輪子過(guò)程中,我們深度優(yōu)化了場(chǎng)景內(nèi)存、渲染提交等方面的性能,同時(shí)解決了被引入的新問(wèn)題。

本次報(bào)告將重點(diǎn)介紹的內(nèi)容包括:無(wú)解碼的自定義場(chǎng)景格式實(shí)現(xiàn);Lightmap流式實(shí)現(xiàn);自定義格式下地形渲染;基于Batchrendergroup的渲染優(yōu)化等。

7

3D MMORPG手游征服

2GB設(shè)備之歷程

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/617

3DMMO游戲在全球受眾廣泛,但因其復(fù)雜的業(yè)務(wù)需求,在2GB/3GB手機(jī)上內(nèi)存面臨極大的挑戰(zhàn),而這一部分用戶(hù),對(duì)于發(fā)行買(mǎi)量,游戲生態(tài)的構(gòu)建,又是不可忽略的群體,基本每一個(gè)項(xiàng)目都會(huì)花費(fèi)大量的精力在內(nèi)存優(yōu)化上。本次報(bào)告主要介紹一種系統(tǒng)的解決3DMMO游戲內(nèi)存問(wèn)題的思路,讓3DMMO游戲暢通無(wú)阻的覆蓋全球手機(jī)設(shè)備。

8

UE-DS的長(zhǎng)跑挑戰(zhàn) -

長(zhǎng)生命周期大世界的性能治理探索之路

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/636

本次報(bào)告將介紹在使用UE4引擎開(kāi)發(fā)一款長(zhǎng)生命周期大世界游戲過(guò)程中面臨的技術(shù)挑戰(zhàn)和實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。在短單局射擊游戲中,DS優(yōu)化聚焦邏輯精簡(jiǎn)和單線(xiàn)程壓榨,通過(guò)限制同步、關(guān)閉動(dòng)畫(huà)等常規(guī)手段提升承載;而《元夢(mèng)之星-山海尋靈》的長(zhǎng)生命周期大世界需直面復(fù)雜業(yè)務(wù)疊加與持久戰(zhàn)斗體驗(yàn)的沖突,迫使優(yōu)化思路發(fā)生本質(zhì)轉(zhuǎn)型。報(bào)告主要內(nèi)容包括:常規(guī)DS的優(yōu)化、長(zhǎng)生命周期大世界的新挑戰(zhàn)、長(zhǎng)局優(yōu)化的混合方案和實(shí)驗(yàn)探索。

9

UE美術(shù)表現(xiàn)的非技術(shù)力思考 -

效果的合理偷懶

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/632

在虛幻引擎的美術(shù)創(chuàng)作中,“合理偷懶”并非降低品質(zhì),而是通過(guò)策略性取舍與美術(shù)思維重構(gòu)技術(shù)實(shí)現(xiàn)路徑,以最低技術(shù)成本撬動(dòng)高效視覺(jué)表現(xiàn)。其核心邏輯在通過(guò)資源復(fù)用、流程優(yōu)化與注意力引導(dǎo),在保障表現(xiàn)力的前提下規(guī)避冗余勞動(dòng)。本次報(bào)告將介紹資源復(fù)用策略以及視覺(jué)轉(zhuǎn)移設(shè)計(jì)的兩個(gè)方向,運(yùn)用美學(xué)決策優(yōu)先的策略以減少手動(dòng)調(diào)優(yōu)的負(fù)擔(dān)。讓技術(shù)成為創(chuàng)意的賦能者。

10

動(dòng)態(tài)大規(guī)模場(chǎng)景破碎解決方案

及有重量感的角色物理場(chǎng)景交互

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/615

本次報(bào)告將會(huì)介紹一種少量修改引擎代碼,就可以讓Unreal的Chaos物理引擎支持大規(guī)模的破碎且確??D現(xiàn)象不出現(xiàn)的方案,以及一種可以避免角色和模擬物體碰撞偶然產(chǎn)生的“超高速?gòu)楋w”,“擠壓抽搐”現(xiàn)象的方法。這兩個(gè)方案在技術(shù)層面上可以基本解決開(kāi)發(fā)者在游戲中加入實(shí)時(shí)物理模擬的顧慮。

11

虛幻引擎5構(gòu)建開(kāi)放世界下的

優(yōu)化、挑戰(zhàn)以及開(kāi)發(fā)方向

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/638

隨著引擎技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲引擎未來(lái)會(huì)更加關(guān)注開(kāi)放世界的構(gòu)建能力來(lái)帶給玩家以沉浸式的體驗(yàn),而Epic作為以賦能創(chuàng)作者和構(gòu)建數(shù)字生態(tài)為核心的商業(yè)引擎,長(zhǎng)遠(yuǎn)目標(biāo)同樣也是為了創(chuàng)建出一個(gè)元宇宙的虛擬世界,并帶給玩家以身臨其境的體驗(yàn)。每個(gè)人都可以自由的進(jìn)行創(chuàng)作和表達(dá),構(gòu)建虛擬世界的未來(lái),同時(shí)并將其技術(shù)賦能于游戲、影視、工業(yè)等不同領(lǐng)域。而在這長(zhǎng)遠(yuǎn)目標(biāo)下如何去構(gòu)建開(kāi)放世界成為了其中的重要一環(huán),因?yàn)闃?gòu)建開(kāi)放世界下的場(chǎng)景對(duì)游戲引擎提出了更高的要求,更大的開(kāi)放世界意味著制作過(guò)程中需要面臨一系列問(wèn)題,本次報(bào)告與大家分享的就是虛幻引擎5針對(duì)開(kāi)放世界在不同版本中主要做了哪些工作、目前的進(jìn)度、面臨了哪些挑戰(zhàn),以及未來(lái)的開(kāi)發(fā)方向。

主要包括:UE5構(gòu)建開(kāi)放世界的技術(shù)點(diǎn)、不同版本新增了哪些功能、開(kāi)放世界下pcg工作流展示、UE5.6的主要內(nèi)容介紹以及未來(lái)的開(kāi)發(fā)方向。

12

UWA Gears深度體驗(yàn) -

運(yùn)行時(shí)性能測(cè)試與GPU深度分析新突破

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/639

UWA Gears作為一款集成運(yùn)行時(shí)性能分析與截幀渲染分析的專(zhuān)業(yè)測(cè)評(píng)工具,是游戲GPU性能優(yōu)化的重要支撐,能夠?yàn)殚_(kāi)發(fā)者提供精準(zhǔn)的性能數(shù)據(jù)與問(wèn)題定位依據(jù)。

當(dāng)前,隨著游戲引擎對(duì)Vulkan API的支持日益成熟,以及移動(dòng)設(shè)備的快速更新?lián)Q代,Vulkan的兼容性持續(xù)改善,其在渲染效率提升、圖形資源內(nèi)存優(yōu)化等方面的優(yōu)勢(shì)逐漸凸顯,越來(lái)越多的研發(fā)團(tuán)隊(duì)開(kāi)始使用Vulkan。在此背景下,UWA Gears近期實(shí)現(xiàn)了對(duì)Vulkan API截幀分析的支持,為開(kāi)發(fā)者在Vulkan環(huán)境下的GPU性能優(yōu)化提供了更強(qiáng)助力。

本次報(bào)告將圍繞UWA Gears展開(kāi)分享:一方面,詳細(xì)演示如何借助該工具進(jìn)行GPU性能分析;另一方面,重點(diǎn)展示在Vulkan環(huán)境下的重要參數(shù)解讀與分析方法。通過(guò)這些內(nèi)容,助力開(kāi)發(fā)者更透徹地理解Vulkan特性,精準(zhǔn)發(fā)現(xiàn)并高效解決GPU性能問(wèn)題。

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